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LDVELH Communautaire: Le Maléfice de l'Oeil Pourpre


Coda

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Bon il est arrivé ce que je craignais qui arrive. Quelqu'un a pris le 15 sans prendre la main et se retrouve alors avec un doublon donc on se retrouve à perdre du travail parce la marche à suivre n'a pas été respectée. 

J'ai mis le document 1 en privé pour l'instant. J'aurais préféré ne pas en venir là mais à toute évidence il n'était pas suffisant de poliment demander de suivre le protocole précédemment établi pour éviter ce genre de prises de tête.

Donc en attendant vous pouvez simplement copier/coller vos participations ici-même et je mer charge de rajouter le tout dans le DOC A et B. 

15.

Le tunnel grimpe pendant environ une heure vous forçant par moment à vous accroupir lorsque la voie se fait plus étroite. Vous remarquez alors en aval la lumière de jour atténuée par un amas de végétaux. À force d’acharnement, vous parvenez à vous frayer un chemin au travers de cette dense broussaille pour vous retrouver enfin à l’air libre.

Il fait bon de laisser la caverne obscure derrière vous et le tunnel qui vous avez emprunté vous a fait émerger en pleine forêt. À en juger la position du soleil que vous entrevoyez entre les branchages, il doit faire déjà midi passé.

Rendez-vous au 289.

💬 Alors l'idée est de faire en sorte que le passage souterrain permette de se rendre à proximité du poste de traite. 

Modifié par Coda
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Je ne suis pas sûr de vous suivre au sujet du chapitrage.

Au fait, il y a une erreur dans l’organigramme. La suite du Cornu ne peut pas être le 251 puisque c’est sur deux chemins complètement différents; le chemin long et le raccourci. 
 

Je ne l’ai pas corrigé car je voulais l’expliquer ici avant. Si tu comptes poursuivre passé le Cornu udhessi ça doit donc être à un endroit différent du chemin long. 

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  • Scriptarium

83.

Le ton de la créature vous déplait et vous estimez que celui qu’elle poursuit, quel qu’il soit, mérite bien un peu de répit. Vous la rabrouez donc avec brusquerie. Le chose cornue ne semble pas goûter votre réponse : elle baisse la tête, le dos rond, et commence à gratter le sol de son pied droit. Elle souffle bruyamment par le nez et vous sentez que dans l’ombre de sa capuche, elle vous regarde par en dessous d’un œil courroucé.

Si vous décidez de la combattre, rendez-vous au 118.

Si vous vous contentez de cracher au sol avec mépris, rendez-vous au 128.

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  • Scriptarium

128.

Vous reniflez bruyamment et crachez aux pieds de la créature d’un air dédaigneux. Visiblement distraite par votre geste, elle se penche un instant pour renifler, puis se relève et vous fixe de ses yeux de miel vénéneux. “Soit. Soit. SOIT ! Je n’ai pas le temps de lui apprendre la politesse... J'ai une proie à rattraper... Oui, oui. C’est cela le plus important… Mais il ne perd rien pour attendre !”. La chose cornue file entre les arbres. Vous la voyez escalader un tronc avec une agilité de chat puis disparaître dans les frondaisons. Plus troublé par cette rencontre que vous ne voulez bien l’admettre, vous prenez le temps d’examiner la charrette renversée.

Son essieu est brisé et les sacs et ballots dont elle était chargée sont éparpillés sur le sol. Certains sont ouverts, comme si le conducteur avait rassemblé avec précipitation le strict nécessaire avant de continuer son chemin à pied. En examinant rapidement les bagages, vous trouvez une petite boîte contenant 12 pièces d’or frappées à Fang et une grande chope de bois gravée de scènes salaces et dotée d’un couvercle. Vous reconnaissez le récipient dans lequel Silm, un autre mercenaire de la compagnie de Kym’chull, avait l’habitude de boire sa bière. C’est donc lui que la chose cornue poursuivait. Voilà qui donne à réfléchir...

Ne souhaitant pas vous charger davantage, vous abritez les bagages sous la charrette, dans l’espoir de les récupérer au retour, et reprenez votre chemin. Rendez-vous au 251.

Modifié par udhessi
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  • Scriptarium

136.

Vous finissez d’émerger du sommeil et commencez à vous demander ce qui vous a poussé à suivre cet importun. Debout en pleine nuit dans la cour du moulin, vous sentez l’agacement vous gagner. La marque à votre poignet vous démange furieusement et les moustiques venant de la rivière vous ont criblé de piqûres. Vous marmonnez un commentaire insultant sur Fang et tout ce qui en vient et vous éloignez à grands pas. Il vous faut un moment pour retrouver votre calme mais vous finissez par regagner votre couche. Un détail sur lequel vous ne parvenez pas à mettre le doigt vous tient cependant éveillé. Il vous faut plusieurs minutes pour réaliser de quoi il s’agit : les piqûres qui vous torturaient tout à l’heure ne se font plus sentir. Examinant rapidement vos membres à la lueur d’une chandelle, vous constatez que les cercles rouges qui constellaient vos chevilles et vos bras ont disparu sans laisser aucune trace. Étrange…

Si les saltimbanques vous ont reconnu comme un membre de l'ordre de l'œil pourpre, rendez-vous au 82.

Sinon, vous glissez dans un sommeil perplexe. Vous êtes réveillé par les exclamations joyeuses de Drigor qui organise les détails de la fête avec Rojole et Btissa. Vous déclinez poliment l’invitation à rester pour la célébration du mariage et reprenez la route du poste de traite. Rendez-vous au 251.

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Bons paragraphes! Un truc que je ne comprends pas c'est que certains commentaires que tu as laissé semblent cibler tes paragraphes. Est-ce que c'est parce que tu souhaites avoir des retour sur le passage? 

Quote

 “Soit. Soit. SOIT ! Je n'ai pas le temps de lui apprendre la politesse...

Au sujet de ''je n'ai'' vs ''nous n'avons''. À moins que je ne comprenne pas le principe des commentaires des documents google. 

2 hours ago, Coda said:

Au fait, il y a une erreur dans l’organigramme. La suite du Cornu ne peut pas être le 251 puisque c’est sur deux chemins complètement différents; le chemin long et le raccourci. 

Je ne sais pas si tu as vu mon commentaire avant tes paragraphes cité ci-haut. Comme je disais, on ne peut donc pas boucler la rencontre avec le Cornu avec le 251 qui est sur l'autre chemin. 

Modifié par Coda
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  • Scriptarium
il y a 2 minutes, Coda a dit :

Est-ce que c'est parce que tu souhaites avoir des retour sur le passage? 

c'est juste qu'en cliquant n'importe où, je me suis mis en mode suggestion sans faire attention.

 

il y a 3 minutes, Coda a dit :

Je ne sais pas si tu as vu mon commentaire avant tes paragraphes cité ci-haut. Comme je disais, on ne peut donc pas boucler la rencontre avec le Cornu avec le 251 qui est sur l'autre chemin. 

Tu as raison, je rebrancherai les sorties de la rencontre sur le 363 quand je repasserai sur le doc. (ça permettra en plus de régler le pb de ligne temporelle).

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Ah d'accord. Oui ça peut être compliqué au début. 

J'ai commencé une nouvelle page pour l'organigramme mais il y a un bug, impossible de créer quoi que ce soit dessus. C'est pour la carte de la forêt.

Je l'ai mis sur la première page donc, vers le bas, en attendant de trouver un moyen de la mettre sur la seconde page.

L'idée étant que la forêt est le point de convergence avant d'atteindre le poste de traite. Compte tenu qu'il y a présentement trois points d'entrée à la forêt, aussi bien s'arranger pour que ça reste organisé. Je pense qu'il peut être intéressant d'avoir ça comme un mini-donjon avant l'arrivé au relais. Un peu comme La forêt de la malédiction.

On peut arriver par le chemin principal, en longeant la rivière et en venant par la montagne, par les tunnels. Il reste un chemin non-bouclé par le la montagne, après la rencontre avec le Cornu.

En gros:

⌚Jour 1

🚩A. Raccourci: caverne: forêt: Ok.

⌚Jour 1

🚩B. Raccourci: Cornu: ???: Non-bouclé. ❌

Pour le chemin B., on est toujours en montagne, loin de la rencontre avec le bergé.

⌚Jour 2

🚩C. Chemin long: Saltimbanque: Non-Bouclé. ❌

⌚Jour 1

🚩D. Chemin long: ne pas passer par les Saltimbanque: Non-Bouclé. ❌

Le truc avec D est que théoriquement on arrive éventuellement à la forêt mais beaucoup plus tard que par le raccourci. On peut éviter de se prendre la tête en gardant la forêt identique que ce soit avec le chemin A, B ou D. On peut modifier certains événements en ajoutant: "Si vous venez de la montagne (arrivé plus tôt), rendez-vous au x, si vous venez de la vallée (arrivé plus tard), rendez-vous au y.''

 

 

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  • Scriptarium
il y a 44 minutes, Coda a dit :

L'idée étant que la forêt est le point de convergence avant d'atteindre le poste de traite. Compte tenu qu'il y a présentement trois points d'entrée à la forêt, aussi bien s'arranger pour que ça reste organisé. Je pense qu'il peut être intéressant d'avoir ça comme un mini-donjon avant l'arrivé au relais. Un peu comme La forêt de la malédiction.

du coup on fait comment ? on dit que le 251 est un point de passage obligé et on gère l'aspect temps (A et B contre C et D) par un système de mots de passe qui modifie certaines rencontres ?

typiquement si on prend le chemin long, le cornu a le temps de trouver le cadavre de Silm, de revenir en arrière et de devancer le héros en forêt, si on prend le chemin court, il sera derrière.

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Ah mais il ne réveille pas le héros pendant la nuit. Je viens de remarquer que je ne l'ai pas mentionné, j'imagine que j'ai pris pour acquis que ce n'est pas quelque chose qu'il ferait en pleine nuit 😅. Tu as tout à fait raison qu'il serait absurde que le mec réveille le héros pour essayer de lui vendre des trucs. En fait, la vente (ou l'absence de vente) devait mener à l'offre au héros de se joindre à lui pour se rendre au poste de traite. J'avançais le truc comme étant une solution. 

Hum... que faire! 

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1 minute ago, udhessi said:

du coup on fait comment ? on dit que le 251 est un point de passage obligé et on gère l'aspect temps (A et B contre C et D) par un système de mots de passe qui modifie certaines rencontres ?

En y repensant, je pense qu'on peut effet utiliser les mots-clef (à mettre dans la section note). Comme on avait dit par contre, pour le D, on peut faire bivouaquer à un autre endroit qu'au moulin. On pourrait alors avoir A et B avec une arrivé au jour 1 et C/D avec une arrivée au jour 2. 

 

2 minutes ago, udhessi said:

typiquement si on prend le chemin long, le cornu a le temps de trouver le cadavre de Silm, de revenir en arrière et de devancer le héros en forêt, si on prend le chemin court, il sera derrière.

Oui, si tu souhaites le replacer en forêt ce serait effectivement tout à fait crédible. Ça dépend de ta conception de ses objectifs, i.e., il cherchait seulement Silm ou également le héros sans savoir qu'il s'adressait à lui en montagne.

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  • Scriptarium

ok.

je peux changer. j'étais parti pour dire que le marchand nocturne était un farfadet pas si bien renseigné que ça sur les humains : il arrive de nuit comme si c'était naturel, il prend l'apparence illusoire de l'image caricaturale qu'il se fait des humain (gros et maladroits), il emploie des expressions maladroites du style "nous autres les êtres humains", tout ça pour vendre sous couvert d'illusion des pommes de pin, des bâtons et autres cailloux contre du bon or sonnant et trébuchant.

si on part sur le voyage à deux, soit on fait une ligne directe à travers la forêt en qqs paragraphes, soit il faut gérer finement l'aspect marchand / pas marchand pendant l'exploration (mots de passe)

Modifié par udhessi
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  • Scriptarium
il y a 14 minutes, Coda a dit :

En y repensant, je pense qu'on peut effet utiliser les mots-clef (à mettre dans la section note). Comme on avait dit par contre, pour le D, on peut faire bivouaquer à un autre endroit qu'au moulin. On pourrait alors avoir A et B avec une arrivé au jour 1 et C/D avec une arrivée au jour 2. 

yep, du coup on peut rebrancher la sortie du cornu avec l'entrée au 251 par un paragraphe unique qui dit comment on descend les contreforts de la montagne (et traverse la rivière ?) pour arriver en vue de la forêt.

Modifié par udhessi
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1 hour ago, udhessi said:

yep, du coup on peut rebrancher la sortie du cornu avec l'entrée au 251 par un paragraphe unique qui dit comment on descend les contreforts de la montagne (et traverse la rivière ?) pour arriver en vue de la forêt.

On peut, c'est sûr. Perso, j'en aurais profité pour ajouter un lieu mais ce n'est peut-être pas sage compte tenu que l'on a quand même différentes voies qu'on peut possiblement prendre. Le truc c'est qu'avec le chemin B, si on fait un paragraphe qui fait ensuite la jonction avec le 251, c'est que c'est un chemin plus court que les autres si on compare avec la caverne ou les saltimbanques. Heureusement qu'il y a la rencontre avec le Cornu pour le différentier un peu et permettre au joueurs d'acquérir de nouveaux objets. Mais en gros, je pense que tu as une bonne idée, oui. 

Soit ça ou faire un paragraphe qui mène lui aussi à la forêt avec un troisième point d'entrée. Perso, je suis à l'aise avec les deux. 

1 hour ago, udhessi said:

je peux changer.

Ben si ça te gêne pas trop je dirais pas non. Je vais ajouter que c'est le matin dans mon paragraphe de mon côté. À priori tu n'as pas à tout refaire, il suffit de modifier un peu je crois.

1 hour ago, udhessi said:

si on part sur le voyage à deux, soit on fait une ligne directe à travers la forêt en qqs paragraphes, soit il faut gérer finement l'aspect marchand / pas marchand pendant l'exploration (mots de passe)

Encore là, je n'impose rien. Ce sera à la personne qui prend la main. Les deux options sont bonnes. 

J'avais prévu une embuscade qui séparerait les deux alors le voyage à deux prendrait techniquement fin au début de la forêt.

Le raccourci plus direct me va aussi. Il présente l'avantage de passer l'étape de la forêt. Je serais pour ça moi. Ça ferait de la diversité et moins de prises de tête niveau gestion.

Au fait, au niveau du nombre de paragraphes par prise de main, si tu préfères la fixer à trois maximum ça ne me gène pas. J'apprécie ta participation et je trouverais dommage de te freiner dans tes élans créatifs. 

On peut soit enlever la limite mais respecter le pourcentage de participation ou bien on monte à trois. Dans tous les cas je pense qu'on devrait privilégier les paragraphes non-consécutifs pour forcer la collaboration sinon on peut en venir à diriger individuellement un pan entier du récit. Ce n'est pas mal mais ça nous force moins à collaborer. Ce n'est que mon avis bien sûr!  

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  • Scriptarium
Il y a 5 heures, Coda a dit :

Au fait, au niveau du nombre de paragraphes par prise de main, si tu préfères la fixer à trois maximum ça ne me gène pas. J'apprécie ta participation et je trouverais dommage de te freiner dans tes élans créatifs.

3 dont max. 2 consécutifs me paraît un bon compromis : ça permet de boucler un arc tout en ménageant un choix (cf. 83) et de faire progresser autre part.

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96.

Après s’être frotté les mains avec anticipation, Albert retire la courte-pointe de manière théâtrale révélant une panoplie d’objet d’hétéroclites. 

Vous pouvez inspecter chacun des objets avant de décider si vous voulez ou non vous les les approprier en vous rendant au paragraphe indiqué.

Si vous êtes intéressé par :

Silex et amadou (2 pièces d’or), rendez-vous au 104.

Une corde de chanvre avec grappin de fer (3 pièces d’or), rendez-vous au 325.

Outils de serrurier pour crocher les serrures (4 pièces d’or), rendez-vous au 271.

Flacon de verre sombre avec une étiquette lisant « Eau bénite » (5 pièces d’or), rendez-vous au 239.

Bouclier circulaire en bois (6 pièces d’or), rendez-vous au 165.

Arc, carquois et flèches (7 pièces d’or), rendez-vous au 31.

Amulette d’argent en forme de serpent (8 pièces d’or), rendez-vous au 195.


Une fois vos achats terminés, rendez-vous au 341.

* * *

Évidemment, c'est un paragraphe que je peux constamment édité pour ajouter des objets qui seraient nécessaires plus tard, suffit de demander. Les documents sont à jour.

La main est libre.

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  • Scriptarium

 

136., v2 de jour

Vous finissez d’émerger du sommeil et commencez à vous demander ce qui vous a poussé à suivre cet importun. Debout dans la cour du moulin, vous sentez l’agacement vous gagner. La marque à votre poignet vous démange furieusement et les moustiques venant de la rivière vous ont criblé de piqûres. Vous marmonnez un commentaire insultant sur Fang et tout ce qui en vient et vous retournez d’un pas rageur dans le bâtiment pour rassembler vos affaires. Il vous faut un moment pour retrouver votre calme. Un détail sur lequel vous ne parvenez pas à mettre le doigt vous préoccupe. Il vous faut plusieurs minutes pour réaliser de quoi il s’agit : les piqûres qui vous torturaient tout à l’heure ne se font plus sentir. Examinant rapidement vos membres, vous constatez que les cercles rouges qui constellaient vos chevilles et vos bras ont disparu sans laisser aucune trace. Étrange…

Si les saltimbanques vous ont reconnu comme un membre de l'ordre de l'œil pourpre, rendez-vous au 82.


Sinon, vous redescendez dans la cour où retentissent les exclamations joyeuses de Drigor, qui organise les détails de la fête avec Rojole et Btissa. Vous déclinez poliment l’invitation à rester pour la célébration du mariage mais acceptez l’infusion tonifiante et le déjeuner de pain et de fromage que le meunier vous fait servir par son valet, toujours aussi taciturne (si besoin est, regagnez 4 points d’Endurance). Alors que vous vous apprêtez à reprendre la route du poste de traite, le gros marchand, qui ne semble pas découragé par votre précédente rebuffade, vous accoste une nouvelle fois avec un sourire presque sincère. Rendez-vous au 341.

 

(je considère le 341 comme le paragraphe où le marchand propose de voyager de concert jusqu'au poste)

Modifié par udhessi
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Bien!

Je suis indécis si je devrais avoir un paragraphe pour chaque objet au marchand. Au fond, un grappin ça n'a pas vraiment besoin d'explications de plus... 

À quel endroit le héros est-il reconnu comme un membre de l'ordre? Je ne me souviens plus avoir lu ça.

Au fait, au sujet des dagues:

Je crois que présentement, tu considères qu'elle sont un objet comme un autre.

Puisqu'on a une section ''armes'' sur la Feuille d'Aventure tu as également les possibilités suivantes:

Spoiler

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a. Modifier les dégâts de base (DdB) par défaut (l'épée) par x. C'est assez marqué comme augmentation alors je garderais ça pour quelque chose qui serait en tout point supérieur à l'épée.

Ex.: Augmenter les dégâts du héros de 1 pt.

b. Modifier les DdB pour certains jets seulement. C'est plus nuancé mais ça reste une amélioration uniquement positive.

Ex. Augmenter les dégâts du héros par 1 pt d'endurance pour tous les jets pairs (2, 4 et 6).

c. Modifier les DdB positivement et négativement. C'est plus balancé.

Ex.: Les jets de 5 ou 6 causent un 1 pt d'endurance de plus mais les jets de 1 ou 2 causent un point d'endurance de moins.

d. Inventer une règle plus définie. C'est plus intéressant mais ça demande plus de réflexion et ça peut devenir trop compliqué.

Ex.: Tous les dégâts sont augmentés de 1 mais on peut excéder les DdB de 2 pt d'endurance. Les dagues permettent de toucher plus facilement mais font moins de dégâts.

Ex.: Lancer deux dés au lieu d'un seul à chaque round. Un résultat sans pairs est converti en 2 sur la table alors qu'un résultat pair est converti en 5. 

Il y a beaucoup de possibilités. Compte tenu que le nombre d'armes sera limité, je crois qu'il peut être intéressant d'innover d'une arme à une autre. 

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