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Quoi de neuf
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Elle est où la campagne ?!
Il me semble que l’idée était surtout d’essayer de définir ce qu’était une campagne. Je ne me positionne pas sur l’intérêt ou non d'une campagne RDD. Après je te rejoins sur le fait que le jeu en campagne très long n’est plus non plus adapté à mes recherches actuelles. Même si, faire de longs scénarios (4 à 6 séances) et un format qui convient en famille puisque les joueurs sont à la maison J’aime aussi l’idée de la découverte d’environnements différents comme le proposent les séries citées, auxquelles peuvent s’ajouter Sliders ou les premiers Stars Gate. Cependant, j’aime les histoires fouillées et donner la possibilité d’explorer un environnement développé pour ce que cela peut apporter en jeu comme ambiance. En cela, Ashany ne répond pas en état. La proposition étant pourtant géniale, elle donne envie de travailler l’histoire. C’est une façon de voir le jeu et d’y jouer. Dans cet espace, il n’y a pas de vérité et chacun est libre. Il y a eu aussi l’Unirêve ou des scénarios dans lesquels les joueurs voyagent entre les déchirures et dont l’histoire crée des boucles pour revenir dans le rêve d’origine à dos de chimère ou autre. Personnellement, ce sont ces boucles un peu artificielles que je trouve peu attrayantes dans l’idée de voyage. Elles renforcent le sens du rêve (du scénario) au détriment de ce qu’il me semble tu appelles les « mécanismes primordiaux ». Tout dépend pour chacun de la définition du voyage. Une belle aventure est-elle un voyage en soi ? Je ne suis donc pas convaincu de l’impossibilité de créer une campagne pour RDD. Nous avons des outils qui apparaissent dans les différentes productions et qui permettent de le faire. Les rêves qui reprennent au début, le blue rêve… Lier des scénarios est aussi une évidente possibilité (Les TMR autour de la navigation par exemple) pour en faire une suite ressemblant à une "campagne maritime". Et vivre une aventure à tiroir dans un environnement plus grand qu’une vallée est aussi une option. -
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Elle est où la campagne ?!
Plus je vous lis, et plus ça confirme ce que je pensais déjà : les campagnes c'est exactement ce que je n'aime pas jouer ou faire jouer. Je trouve ça trop long, trop monotone et bien trop lent pour arriver à la résolution finale, beaucoup trop contraignant en terme d'organisation (ça exclu de fait les joueurs temporaires et contraints ceux qui ont commencer à participer à toutes les parties sans quoi ils pénalisent leurs camarade, d'où des parties "corvées" parce qu'on avait un autre truc sympa à faire mais qu'on tient ses engagement avec les copains). Je préfère les scénarios courts avec la possibilité d'inclure de nouveaux joueurs / voyageurs ou que certains ne participent pas (merci à RdD de nous fournir toutes les mécaniques nécessaires à ça !). La possibilité de sauter d'un décor et d'un climat à un un autre en une seconde (gloire aux déchirures !), les voyages sans retours qui évitent les comportements d'écureuils accumulateurs compulsifs de certains joueurs (merci à la Fièvre du Voyage qui nous pousse encore et toujours sur les routes plutôt que d'accepter un postes important). Bref, je préfère les aventures en épisodes indépendants façon Star Trek (version William Shatner et Leonard Nimoy) à celles en épisodes à suivre façon Battlestar Galactica. D'ailleurs, pour une meilleure analogie, je devrais même dire que je préfère les aventures façon La Quatrième Dimension, dans laquelle les héros ne sont jamais les mêmes. Quoi qu'il en soit, pour en revenir au sujet initial, il me parait bien compliqué d'écrire une campagne pour RdD telle que vous la décrivez sans oblitérer complètement certains mécanismes primordiaux du jeu, à savoir les déchirures (pour conserver l'unité de lieu) et la Fièvre du voyage (pour conserver l'unité de lieu assez longtemps, même sans déchirures). -
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Elle est où la campagne ?!
Il y a de ça effectivement. En faisant abstraction de la durée du temps de jeu nécessaire pour aboutir sur ces campagnes, le développement de l’intrigue principale - alimenté par d’autres, issus d’éléments annexes, des joueurs ou des objectifs des personnages – est aussi plus fouillé que la succession d’évènements ou de rencontres que l’on trouve dans un scénario plus classique. On ne raconte pas la même histoire en deux ou 30 séances. La découverte de l’intrigue principale peut-être plus diversifiée, s’éloigner d’une possible linéarité pour rejoindre et nourrir le fil rouge de manières inattendues. Par « une histoire plus détaillée » j’entends principalement des supports plus importants aidant à comprendre les enjeux de l’histoire, son cadre, les motivations des pnjs… Un travail de pédagogie aussi permettant aux meneurs de prendre en main le scénario, mais aussi lui permettre de l’ouvrir et de l’adapter à son groupe. Si l’on prend l’exemple de la nouvelle Campagne impériale – sans chercher à en faire une critique – nous pouvons y trouver l’aventure principale, mais aussi des idées pour faire vivre les scènes, des conseils pour y inclure d’autres évènements et scénarios, des informations sur les modes de vie et les lois utiles au moment de l’histoire… C’est à la fois, une aventure définie, un guide de prise en main et un bac à sable/un puzzle permettant une grande adaptation. Même sans prendre en compte la masse d’aides de jeu souvent importante, le matériel fourni pour une campagne est conséquent et pédagogique par obligation. La campagne « Les encagés » pour Cthulhu tend aussi vers cela. Les différents éléments sont présents et il y est expliqué différents déroulements en fonction des actions du groupe pour aider le meneur à faire jouer la partie. Si je reviens à l’exemple d’Ashani, tout cela n’est que survolé dans le livret. Nous avons une situation, un cadre, quelques pnj et un fil rouge. Le matériel est, à mon sens, réduit au minimum nécessaire pour permettre au meneur de construire les liens nécessaires à une grande aventure (développement des cadres de l’environnement, liens pjs-pnjs, pistes alimentant la motivation et les interactions nécessaires à la rencontre des lieux et des différents acteurs, évènements…). Par exemple, l’aventure autour du Grand Concert n’est que survolée et laissée à l’imagination des joueurs. Cela peut convenir pour certains, mais développer les actions des ménestrels durant leurs séjours, les possibilités pour le groupe d’agir en rencontrant des pnjs, en développant le cadre de la ville et la découverte/recherche des différentes options d’actions, quelques aides de jeu si besoin… Tout ce travail n’est pas détaillé ni proposé pour permettre aux meneurs de faire vivre l’histoire. Faire vivre une aventure, mettre en scène semble aller de soi dans cette présentation, mais cela ne me semble pas vrai pour tous les joueurs. Tout le monde n’est pas un metteur en scène créatif, capable d’improvisations géniales avec un groupe de joueurs de même niveau. Ces développements et les aides de prise en main, de mise en vie sont aussi des éléments présents dans une campagne et pour moi, ils participent à la définir comme telle.1 -
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Les bons vœux de Scriptarium pour 2023
Bonjour, et tout d'abord bravo pour la qualité de vos éditions qui n'ont rien à envier à une structure professionnelle ! Avez-vous une date approximative de sortie pour la version française d'Aventures stellaires ? Merci- défis fantastiques
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(et 30 en plus)
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- secrets of salamonis
- skull of agarash
- pierre de la sagesse
- plumier des chimeres
- la forteresse maudite
- la traversée infernale
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Erratum : Loup Solitaire 6 v5 - La Pierre de la Sagesse
Ah c'est donc un bug qui n'a pas été corrigé, bien vu. On verra si on peut faire rectifier dans une réimpression.1 -
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Erratum : Loup Solitaire 6 v5 - La Pierre de la Sagesse
Ok merci, elle y est mentionnée comme objet sac à dos. Maintenant, elle servira bien à un moment donné tout comme le reste de l'arsenal qu'il y a sur cette liste. Le masque d'herbe sert dans le tome 7 lui. -
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Erratum : Loup Solitaire 6 v5 - La Pierre de la Sagesse
Le Tyran du Désert, paragraphes 310 ou 341, dans le palais de Barrakeesh. Bonne nouvelle que les livres soient arrivés, nous sommes impatients de les découvrir en dur ! -
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Erratum : Loup Solitaire 6 v5 - La Pierre de la Sagesse
la nouvelle mouture arrivé et j'ai juste survolé pour l'instant. Dans la liste des objets spéciaux autorisés dans le magnakaï venants du 1er cycle kaï y'a "une gourde" ! Est-ce que quelqu'un sait d'où elle vient, quel tome. Pour le reste de la liste pas de problème. -
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Loup Solitaire en V5
idem pour moi, et ça sera pour les redécouvrir avec toutes leurs mises à jours. -
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Erratum : Loup Solitaire 2 v5 - La Traversée Infernale
Merci beaucoup, en attendant j'espère une nouvelle fournée bientôt de ce livre avec plein d'autre nouvelles petites sucreries dedans. -
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Erratum : Loup Solitaire 2 v5 - La Traversée Infernale
Kelman a effectivement gagné en puissance ces derniers temps. Statistiques originales: Habileté 15 Endurance 15 Statistiques révisées: Habileté 18 Endurance 201 -
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Erratum : Loup Solitaire 2 v5 - La Traversée Infernale
Bonjour, j'ai la version 5.1 de 2019 et en attendant une v5.2 dispo quel sont les nouvelles stats/conditions de combat pour le capitaine kelman zombi au #66 ? Merci -
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Loup Solitaire en V5
Reçu hier les livres 6 et 7, on va pouvoir attaquer le deuxième cycle magnakaï -
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Elle est où la campagne ?!
Ca je trouve que ce serait super-intéressant à détailler. Je n'ai lu ni Les masques de Nyarlathotep, ni La Campagne Impériale. Je ne les connais que de réputation. Mais quand tu dis "une histoire plus détaillée" ça consisterait en quoi précisément ? Et une ambiance travaillée ? Parce que sans ça, la succession d'événements, les rencontres, déductions, etc. on les trouve dans quasiment tous les gros scénarios de n'importe quel univers, il me semble, non ? RdD compris. Si je prends La Cité des treize plaisirs, elle me paraît pas mal campée côté ambiance. Et si je pense à L'Empire du Roi joueur, on a là aussi une ambiance, des choix à faire, des infos à récupérer, des déductions, des décisions jusqu'au choix final dans le palais. Vous qui avez lu et peut-être joué les campagnes susnommées, pourriez-vous me dire précisément ce qui en fait, selon vous, des campagnes. Qu'est-ce qu'on y trouve de différent par rapport aux autres scénarios Cthulhu et Warhammer plus classiques ? L'impression - et l'intuition - que j'ai c'est que ce qui crée la dimension campagne c'est l'aspect découvertes successives d'information qui font que quand on croit que c'est finit ça recommence. D'où les enquêtes à tiroirs et les rebondissements façon Série. Tout cela mêlé aux sempiternelles passions humaines : magouilles, trahisons, soif de pouvoir, désirs compulsifs, appât du gain...1 -
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Les brèves de 2023!
Deuxième partie de l'entrevue avec Gary Chalk: https://www.youtube.com/watch?v=mpBwZijXxPY On y découvre comment Gary et Joe Dever ont commencé à travailler ensemble sur LS et que Gary est celui qui aurait suggéré l'intégration des vaisseaux volants dans le monde de LS.1 -
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Elle est où la campagne ?!
Je me pose un moment et vous relis tous. Il y a du bon à lire chez vous tous, même si je suis plus en adéquation avec la description de Vincent. Et je constate qu'avec tous ces points de vue différents, la réponse à la question : "qu'est-ce qu'une campagne ?" n'est pas si facile à trouver. On a souvent reproché aux scénarios de Denis leur linéarité. Pour en avoir fait jouer beaucoup, je suis d'accord avec ça. Si vous suivez stricto sensu le scénario, vous êtes sur des rails. Remarquez, cela n'est pas propre à RdD. À la Claire Fontaine n'y échappe pas. Une campagne, pour moi, c'est la liberté. Pouvoir enchainer les épisodes d'une histoire sans forcément suivre l'ordre écrit. Et surtout, avoir des boucles secondaires qui s'éloignent de la trame principale et y reviennent en y apportant un regard nouveau. Dans une campagne, je m'installe, je me fais mon nid doudouille, je fouille les détails, je vais à gauche parce qu'un de ces détails m'a attiré alors que l'histoire me tire à droite. Le détail : voilà ce qui fait une campagne, pour moi. Je peux zoomer sur ce petit élément qui va emporter l'histoire dans une autre dimension. Une dimension pas prévue au départ. La joueuse qui a regardé derrière la Porte de Vie dans l'Auberge des Derniers Voyageurs sera profondément marquée par ce qu'elle a vu et cela donnera une scène d'une rare intensité dans le Trésor de Black Squirrel. Aucun rapport, pourtant au départ. Et cela se mêlera à l'histoire de ce joueur pirate fait prisonnier par les Aquazones dans La Dernière des Talawis, délivré par la joueuse et ses amis et qui les rejoindra pour former une joyeuse troupe aux nombreux tiraillements, mais qui parviendra à trouver le fameux Trésor. Et même plus, pour le dit pirate ! L'histoire principale de cette campagne n'est écrite nulle part, à la base. Toute la saveur est dans les détails. Dans une campagne, on en prend pour longtemps, donc on peut se permettre de s'installer confortablement et chercher des poils sur les œufs. Et c'est souvent entre ces poils que se trouve la scène mémorable dont on parle encore des années après.3 -
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Elle est où la campagne ?!
Une campagne me semble pouvoir impliquer une trame d'histoire principale en partie inconnue (au début), dans laquelle des histoires secondaires se greffent, et dévoilent progressivement les éléments plus importants. Il y a une solution de continuité au delà des seuls personnages qui à la longue révèle d'autres éléments à découvrir. C'est une boite de pandore dans laquelle les joueurs s'installent et prennent leurs aises, sont heureux de revenir, et où il devient difficile à force d'ajouter un nouveau joueur, qui risque de ne pas avoir les clés pour comprendre ce qui se trame, ou apprécier un élément qui fait écho à une des parties précédentes. Des voyageurs qui vivent une succession de scénarios indépendants (même longs) reste une succession de scénarios, car chacun pourrait être supprimé de l'histoire sans qu'un spectateur se rendre compte de l'épisode manquant. Changer un personnage aurait peu d'effet sur le déroulé et le résumé de l'histoire. Les deux ont leur intérêt. Après avoir fait jouer (et fini) une véritable campagne, j'ai eu du mal à reprendre un enchaînement de scénarios dont le seul liant est les voyageurs. D'un autre côté, l'histoire d'une gamine recueillie par le groupe dans la première campagne, qui les a suivi et a évolué lors des Yeux de la Justice (et d'autres péripéties de ma création), puis a assassiné froidement un des voyageurs (c'était mérité... et il n'y a pas de justice malgré les Yeux), se retrouve au centre d'une quête que se donnent les voyageurs: comment libérer quelqu'un de l'emprise de Thanatos... Nous sommes maintenant dans l'Oeuf de Psiluma, où elle joue un rôle qui donne un contrepoint intéressant à l'histoire... Alors, est-ce une campagne? ou juste un scénario qui se déroule en parallèle de scénarios plus limités dans le temps? Est-ce important? Ce qui est certain, c'est qu'une véritable campagne, c'est dans la majorité l'histoire que le Gardien fait vivre au groupe de joueurs, qui reprend les éléments auxquels les joueurs s'attachent. Mais pourquoi se sont-ils encombrés de cette gamine? Et les deux manières de jouer se valent. Une campagne demande juste beaucoup plus d'implication des joueurs sur la durée. Donc, les prochaines publications de Scriptarium? J'espère qu'elles vous plairont, et qu'on pourra débattre de ce qui fait que ce sont (ou pas) des campagnes.2 -
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Elle est où la campagne ?!
De ma fenêtre, le voyage dans RDD en fait un jeu à campagne, même s'il prend la forme d'une succession d'aventures, d'étapes différentes qui peuvent se lier avec les objectifs individuels des pjs (un peu comme dans sliders par exemple). Même sans fin, le voyage reste la campagne des personnages. Et pourtant, une finalité est souvent ce qui marque la course de longue haleine que peut être une campagne. Les MTM sont des scénarios qui cachent bien leur jeu (dans les deux sens) et qui demandent souvent beaucoup de travail (ou d'improvisation avec le groupe) pour véritablement apporter des situations et des évènements à vivre. Comme dit Pharnaüm, nombre de choses ne sont pas écrites. Certains MTM donnent l'impression d'être des résumés de ce qui a été vécu en omettant (à mon sens) d'aller plus avant dans l'aide à l'appropriation de l'histoire par le lecteur. Cela peut aussi être une des explications au sentiment de dirigisme que peuvent avoir certains: la trame est présentée à la lecture en priorité. Cela, n'aide pas à classer ces scénarios dans une catégorie, puisque leur durée de vie dépend de chaque groupe et de ce qui en est fait. Pour Ashani par exemple (que je travaille actuellement pour le jouer en famille), de ma fenêtre il n'est pas jouable en état. Je ne peux rester sur ce que le scénario propose en lecture. La trame expliquant les grandes lignes de ce "qu'il va se passer en fonction de..." manque d’éléments permettant l'implication pour des jeunes joueurs qui apprécient aussi d'avoir des objectifs à saisir (c'est une demande de leur part, ce ne sont pas des fans de bac à sable). Pour moi Ashani ne sera une campagne qu'après un gros travail sur l'environnement, l'ambiance de la cité, sur ce qu'il peut s'y passer et sur les motivations qui pourraient donner envie aux joueurs de l'explorer et de vouloir aussi remonter à la source de la légende en extérieur s'ils le souhaitent. Si nous regardons ce qui a été proposé en campagnes célèbres (les masques, la campagne impériale...), nous y trouvons ce qui pour moi donne la définition d'une campagne. Une histoire détaillée, à l'ambiance travaillée, qui se vie du début à la fin par les joueurs dans une succession d'évènements portés par des rencontres, des déductions, des décisions et des environnements aussi pourquoi pas...qui varient, permettent la découverte et la compréhension, l'investissement de chacun... jusqu'au final. Et le final à RDD, peut marquer fortement la fin d'une étape avant la reprise du voyage.1 -
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Elle est où la campagne ?!
Mon cher Béryl, j'ai bien suivi le détail des échanges. Mais la réponse à la question de Kroc n'a pas vraiment de réponse. Et cette réponse m'intéresse particulièrement. Alors... « Qu'est-ce qui fait que tu ne considères pas A la claire fontaine comme une campagne ? » -
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Elle est où la campagne ?!
Bin je joue long aussi Du coup, pourquoi pas "support écrit papier ou numérique contenant un matériau narratif interactif jouable collectivement, d'une longueur supérieure à x mots ou permettant une durée de jeu supérieure à y heures". C'est davantage l'ancien douanier que l'expert marketing qui parle, mais au moins, c'est précis1
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