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  1. Hier
  2. De mon côté, je pense qu'il y aura: plusieurs pays qui commercent par la mer une contrée de cynoférox Vikings qui réduit des hommes en esclavage une contrée a besoin d'esclaves pour des mines (achètent aux Cynoférox) un pays d'îles escarpées qui exporte des herbes rares quelques contrées qui ne commercent plus (Oblivion) Spasme au sud un ensemble d'îles où se trouvent quelques ports pirates le trésor de Black Squirrel en trame de fond un pnj marin déjà rencontré en Venturie, a une bonne raison de s'embarquer de nouveau retrouver des esclavagistes de Venturie qui ont attaqué l'endroit où elle s'était établie apprendre que leur cargaison humaine a été prise par des pirates retrouver les pirates une île cernée de récifs coraliens, le bateau des personnages se retrouve emmené au milieu par une perdition, et doivent trouver comment s'en sortir. La passe ne permet pas de passer avec une nef, seuls les vikings arrivent à franchir le récif. Les autochtones sont hostiles, car régulièrement attaqués. Un vieux haut-rêvant fou est sûr de pouvoir faire quelque chose (zones de terre en eau? déchirure volontaires?) un passager (animal?) clandestin qui consomme plus de nourriture que prévu A la suite des Yeux de la Justice, Mélinoë recherche Aristéliod, qui pourrait être incarné dans un mousse à bord d'un bateau pirate, d'un esclave, ou d'un capitaine... peut-être faire apparaître un îlot d'où vient une étrange musique (Bréhaigne, pour qui sonne le glas, ou bien simplement des sirènes qui font de la musique?) Ca devrait déjà faire de quoi improviser...
  3. je pense tout simplement que c'est compliquer le jeu pour rien edt cela pour 2 raisons: 1/ je reprend ton exemple= barbare HAB 7 et connaissance des religions +1 et de l'autre un prêtre HAB 5 connaissance des religions +1. [...], on se retrouverait avec un test absurde si ces deux personnages devaient faire un même jet de connaissance des religions. oui, si le MJ fait faire le même test aux deux MAIS à titre perso, selon les circonstances, je colle un malus au barbare sur son jet car sa connaissance lui vient différemment de celle du prêtre. je vais prendre un exemple fictif contemporain: toi et moi, on sait utiliser un ordinateur basiquement MAIS si je fais beaucoup de saisie et que toi tu navigue souvent sur le net: je vais taper plus vite que toi (classe de perso agent administratif qui fait des saisies) et toi tu vas trouver plus rapidement que moi une info précise sur le net (classe geek ) 2/ ne pas oublier l'utilisation de cette option P29 = la magie peut aussi remplacer l'habilité dans les tests de connaissances en tant que MJ c'est ce que je fais souvent et là, ton barbare avec 0 en magie face au prêtre à 5 en magie, pour le test de religion qu'ils ont tous les deux à 1: on voit qui l'emporte
  4. Kroc

    Mise à jour du site

    Oui, je dois bosser dessus avec les responsables de la gamme quand il rentreront de vacances.
  5. Est-ce qu'il est prévu que le nécessaire de magie soit réimprimé ? Comme un idiot je m'étais dit plus tard au moment de ma commande des livres et depuis il est en rupture de stock.
  6. Petite proposition pour combler l'un des défauts du jeu qui est cette fameuse habilité multi-fonction (on dirait un objet de télé-achat). Cela semble poser un un problème psychologique à certains joueurs mais surtout cela pose des problèmes de cohérences de game design. Ainsi si l'on prend deux des personnages pré-tirés du bouquin de base, on a d'un côté un barbare HAB 7 et connaissance des religions +1 et de l'autre un prêtre HAB 5 connaissance des religions +1. Du fait des points à dépenser en magie et de l'habilité qui ne distingue pas la dextérité manuelle des capacités intellectuelles, on se retrouverait avec un test absurde si ces deux personnages devaient faire un même jet de connaissance des religions. J'ai vu que Psychomaster avait proposé deux nouvelles caractéristiques, Force et Intellect. Certes l'habilité et la force ce n'est pas la même chose mais si on poursuit cette logique l'intellect et le charisme non plus. Donc on en reviendrait à des logiques classiques de jdr et non plus à la simplicité de DF. C'est pourquoi je propose aussi une caractéristique Intellect en plus (qui représente tous les types d'intelligence, du savoir à l'intelligence sociale) mais toujours et seulement l'habilité pour toutes les action physiques. Intellect commencerait à 4 par défaut et au lieu d'avoir 8 points à répartir il faudrait en répartir 10. Il n'y a donc plus qu'un seule question au moment du lancer de dès, "cela dépend-il d'une capacité physique ou d'une capacité intellectuelle ?" Enfin dernière petite proposition qui n' aucun impact sur le gameplay mais uniquement sur le roleplay. Pendant les combats on doit lancer un troisième D6 pour voir les dégâts infligés et il est même conseillé de lancer 3D6 directement pour accélérer les choses. Pourquoi ne pas faire la même chose pour tous les autres lancers avec le troisième D6 qui servirait à visualiser la qualité de la réussite ou de l'échec ? Alors certes une réussite sera toujours une réussite, et un échec, toujours un échec, mais cela permettra d'indiquer si le personnage réussit difficilement ou facilement, et d'avoir un outil de mesure pour le mj pour décrire les scènes. De plus cela peut s'appliquer aux réussites ou échecs critiques. 1 sur le ton échec critique, "tu encastres ton épée dans le mur", 6 "tu frappes un de tes compagnons", etc. Qu'en pensez-vous ? En tout cas personnellement je compte appliquer ces règles simples dès que je ma lancerai sur DF.
  7. Vladimir Otouski

    Mise à jour du site

    Désolé pour la réponse tardive. La présentation est meilleure, c'est plus clair pour retrouver les actualités et les distinguer des gammes. Dernier petit conseil concernant ces dernières. C'est dommage de mettre aussi peu en valeur les liens concernant les gammes car ils ne sont visibles que si l'on va jusqu'au bout de la page. De plus ce ne sont que des liens hyper textes qui ne sautent pas à l'œil, à moins d'une lecture attentive. Les internautes étant généralement fainéants, vaudrait mieux mettre cinq onglets en début de page (présentation, articles, ressources gratuites, boutique et forum dédié). Cela reste un sentiment personnel, je ne me prétends pas web designer. Enfin tout dernière remarque. Pour la gamme DF, il y a un souci de mise en page dans la section "Nature Contenu" du tableau. Rien n'est aligné correctement.
  8. Bonjour. C'est clairement indiqué indiqué dans notre politique de confidentialité en bas de chaque page du site : Le site Scriptarium.org et l'ensemble de son contenu sont protégés par le droit d'auteur en vigueur dans la législation française et européenne. Néanmoins, s'ils le souhaitent, les personnes qui partagent des fichiers peuvent le faire sous une licence différente. Par exemple, toutes les aides de jeu pour Rêve de Dragon ont été partagées par leurs auteurs respectifs sous licence Creative Commons.
  9. Comme aucune licence n'est indiqué, quels sont les droits sur les fichiers ? Je pose la question dans la cas de partage d'image surtout.
  10. L'aubergiste victime de racket, qui voi celleci partir en fumée pour refus de payer ça peut le faire.
  11. Oui sauf si tu prends la version pro, mais ce n'est vraiment pas indispensable. Fantasy ground par contre est payant même pour les joueurs sauf si le MJ achète "la ultimate".. Rien que pour ça Rolle 20 est bien plus sympa et fait vraiment bien le boulot ;-) à toute..
  12. La dernière semaine
  13. on pourrait à la limite couper le 88 en deux, avec une césure après la perte de points d'endurance.
  14. 88. Malmené par les eaux furieuses, transi, vous parvenez néanmoins à rester au cœur du courant et éviter de heurter trop rudement la roche. Vous maîtrisez difficilement votre souffle et laissez échapper quelques bulles d’air quand vos poumons se font trop douloureux. Les dieux doivent veiller sur vous car vous trouvez une poche d’air salutaire, coincée entre les eaux et la voûte de pierre. Après avoir repris vos esprits, vous réalisez que vous n’avez pas d’autre choix que de plonger à nouveau et de continuer à suivre le courant, en espérant qu’il débouche à l’air libre avant que vous ne vous noyiez. Vous adressez une courte prière à Sindla, déesse de la chance et du destin, et à Logaan, puis avec une réticence résignée, vous vous enfoncez à nouveau sous la surface. Au bout de quelques minutes vous voyez devant vous la lumière du jour, tandis que vous sentez le courant accélérer à nouveau. Vous débouchez soudain à l’extérieur et, aveuglé par la lumière et poussé par la rivière qui cascade bruyamment, dégringolez dans un chaos de roches pour enfin plonger dans un lac étang glacé. Moulu, pantelant, étourdi, vous regagnez péniblement la rive. Perdez 1d6 points d’endurance. Vous vous déshabillez rapidement et essorez vos vêtements trempés. Vous les étalez au soleil sur les rochers pour les faire sécher puis vous laissez tomber au sol, attendant que les rayons vous réchauffent. Vous êtes au pied d’une petite falaise au milieu de la forêt, à dix mètres au dessus de vous, le cours est de la rivière rouge émerge de la roche par une étroite ouverture. Elle forme une cascade qui ricoche sur les rochers avant de s’écraser en bouillonnant dans le petit étang dont vous venez de sortir. Les anciens ont sculpté sur la roche le visage d’une divinité barbue au front haut et à la chevelure emmêlée, qui s’étale en auréole autour de la tête. C’est par sa bouche grande ouverte que sort la cascade. Quelle chute ! Vous auriez facilement pu y rester. A votre gauche, l’étang s’allonge et se resserre : le cours de la rivière rouge se poursuit vers le sud… Par la male peste ! Vous êtes sorti du mauvais côté. Il vous faut encore traverser la rivière pour aller au poste de traite. Vous n’avez aucune envie de prendre un nouveau bain glacé et, quand vos affaires sont à peu près sèches, vous suivez la rivière vers l’aval à la recherche d’un gué. Rendez vous au 363.
  15. Pour des raisons techniques, je découpe l'ancien 363 en deux parties : 163 : descente vers le gué depuis la charrette accidentée. 363 : arrivée au gué. 128 et 348 modifiés en conséquence. 163. Laissant derrière vous la charrette, vous poursuivez votre descente vers le cours est de la rivière rouge. Le chant des oiseaux dans les frondaisons vous laisse une impression curieuse, comme si quelque chose n’était pas à sa place. Au bout d’un moment, vous réalisez de quoi il s’agit : pendant votre rencontre avec la créature cornue, la forêt était complètement silencieuse, comme si les bêtes des bois se tenaient craintivement à l’écart de la chose. Maintenant qu’elle est partie, la vie semble reprendre son cours. Spéculant sur la nature de la créature cornue et ses motivations, vous suivez le chemin en grattant sans y penser votre poignet irrité. Rendez vous au 363.
  16. 52. Saisi par la froideur de la rivière et désorienté par les remous, vous vous aspirez une grande gorgée d’eau glaciale et peinez à remonter à la surface, crachant et toussant tandis que le courant vous emporte. Vous perdez 1d6 points d’endurance. Vous luttez encore pour retrouver votre souffle quand vous réalisez que le plafond du conduit creusé par les eaux se rapproche rapidement : la rivière s’engouffre en grondant dans un siphon. Le ventre serré par l’angoisse, vous prenez une grande inspiration et plongez pour éviter que le courant ne vous projette contre la pierre. Lancez à nouveau 4d6, si le total est inférieur ou égal à votre score actuel d’endurance, rendez vous au 88 ; s’il est supérieur, rendez vous au 103. 103. Durement secoué par le flot, vous heurtez à plusieurs reprises la roche. Le froid qui engourdit miséricordieusement vos sens estompe la douleur mais, vous ne tardez pas à perdre connaissance et ne réalisez même pas que vous êtes en train de vous noyer. Un peu plus loin, le lit de la rivière souterraine s’élargit et le courant se calme et votre corps s’immobilise entre deux eaux, coincé par un rocher. Cette noyade est une aubaine inespérée pour la foule de crevettes troglodytes aux chairs transparentes et de petits poissons pâles et aveugles qui commence, timidement, à s’approcher de votre cadavre. Votre aventure se termine ici.
  17. Tiens c'est marrant, je fais justement jouer le Trésor de Black Squirrel, mais dans la "séquence officielle", c'est à dire après l'Heure du Vaisseau, ce qui évite d'avoir à trouver la méthode pour leur faire prendre le large. Le Trésor de BS est assez touffu en îles et rencontres donc j'ai pas trop chargé, mais dans une précédente instance, j'avais fait intervenir un peuple maritime, vivant à la dérive sur des grandes îles de roseaux et qui tenait la terre ferme pour une illusion malsaine et à l'origine du grand cataclysme.
  18. Si les campagnes sont assez peuplées, avec des villages, tu peux préparer le terrain avec des rumeurs disant que la maladie est arrivée dans tel village, puis tel autre puis tel encore, de plus en plus proche. Si bien que la voie de fuite par la terre est aussi celle où le risque de contamination est le plus fort. Et les autorités peuvent fermer les portes menant vers la campagne (trop tard, évidemment). Si un des PJ s'est installé de manière stable en ville, c'est de toute façon un obstacle au nouveau départ. Mais tu peux intéresser le personnage aubergiste en disant que comme il fait désormais partie des notables, il se voit proposer de prendre une part dans le financement d'une nef marchande. D'ailleurs, lui qui est ancien Voyageur, ne connaîtrait-il pas des gens dignes de confiance que l'on pourrait faire monter à bord pour défendre l'investissement en cas de coup dur ?
  19. Merci Udhessi pour toutes ces pistes. J'ai déjà pensé à pas mal d'entre-elles. Je préfère éviter de leur forcer la main (l'éternel rêve d'archétype, le coup d'être enrôlés de force). La pandémie semble une option sympa, mais rien n'empêche qu'ils ne fuient par la terre et puis un d'entre-eux a repris l'auberge à son compte, ce serait pas sympa de lui mettre ça sur le dos ! L'appât du gain est bateau (ah ah !), mais ça marche à tous les coups ! Je la garde sous le coude au cas où je sèche vraiment. Après, je ne vais pas insister, car je pollue le fil de Vincent et c'est pas cool. Si je ne m'en sors pas d'ici samedi (le prochain épisode), j'ouvrirai un autre fil. Sinon, j'ai placé mon fichier en téléchargement. Je ne savais même pas qu'on pouvait ouvrir un blog, ici ! Si vous le lisez, n'ayez aucune indulgence. Quand on monte sur scène et qu'on est une brelle, on prend des tomates sur la tronche et c'est tout !
  20. Version 1.0.0

    2 téléchargements

    Une instance de L'Auberge des Derniers Voyageurs.
  21. Je crois qu'on ne l'a pas encore cité mais il y a aussi William Morris qui est considéré comme un des ancêtres du genre avec Le Pays creux (1856 quand même), La Forêt d'Outre-Monde et La Source au bout du monde, entre autre. Il a aussi écrit des romans de SF utopique et socialiste et il a été designer textile, décorateur d'intérieur, imprimeur... et pas mal d'autres choses.
  22. Gallimard Jeunesse a publié un erratum pour ce livre en attendant que cette correction soit intégrée dans la prochaine réimpression (possibilité de télécharger l'erratum ici : https://www.gallimard-jeunesse.fr/9782075145633/au-bord-de-l-abime.html) Erratum Un Grand Ancien des Disciples de Vashna a semé le chaos dans l’ouvrage. Le paragraphe 347 devrait être le 348 et le véritable paragraphe 347 est malheureusement manquant. Nous vous présentons nos excuses pour ces erreurs et veillerons à rétablir l’ordre dans la quête lors de la prochaine réimpression. En attendant, vous trouverez ci-dessous le paragraphe manquant et la bonne numérotation. Gloire au Sommerlund et au Kaï ! 347 Faisant appel aux Disciplines de l’Invisibilité et de l’Exploration, vous modifiez discrètement votre langage corporel pour adopter la démarche pressée de celui à qui l’on a confié une tâche urgente. Le sergent ouvre la bouche dans l’intention de vous interpeller quand, non loin de là, une bagarre éclate entre deux escadrons de Gloks. Il hausse alors les épaules et détourne son attention de vous. Vous en profitez pour vous éclipser en direction du tunnel. Rendez-vous au 279. 348 Calmement, vous ôtez votre capuche et vous interposez entre les trois prisonniers et les adeptes armés. L’Ancien Frerin roule de grands yeux. – De la compassion ? s’exclame-t-il d’un ton surexcité. Emparez-vous de lui ! Le Maître des Ténèbres aura droit à un sacrifice royal, ce soir. Votre instinct vous presse de fuir, mais vous ne bougez pas d’un pouce. Ces suppôts des ténèbres avertiraient leurs acolytes à Emolyria et mettraient en péril votre mission. Envers et contre tout, vous devez tenir bon et les affronter. Si vous maîtrisez le Foudroiement Psychique et avez atteint au moins le rang de Commandeur Kaï, rendez-vous au 114. Si vous maîtrisez l’Élémentalisme, rendez-vous au 78. Si vous ne maîtrisez aucune de ces Grandes Disciplines du Nouvel Ordre Kaï, ou si vous n’avez pas encore atteint ce grade, rendez-vous au 251.
  23. Dans les solutions forcées : - le press gang : un maître d'équipage peu scrupuleux les fait boire dans une taverne, au besoin en droguant un peu la bière. Les Voyageurs se réveillent le lendemain sur le bateau qui a déjà appareillé, engagés de malgré eux comme matelots. - la fuite : les Voyageurs ont fait un ânerie en ville, ils sont pourchassés, ils se réfugient clandestinement sur un navire sur le point d'appareiller. Alternative : une épidémie effrayante se déclare en ville, les Voyageurs fuient la contagion par le bateau, qui lève l'ancre précipitamment (vivres insuffisants, équipage incomplet, accastillage pas renouvelé). Sinon, les choix sont en fait assez limités : - le plaisir d'être en mer (apparemment ça ne marche pas ici) ; - le besoin impérieux de passer de l'autre côté de la mer pour accomplir un certain objectif ; - l'appât du gain : suite à un accident tragique, un poste de spécialiste bien payé est ouvert (charpentier, chirurgien, harponneur, pilote-humeur de brise etc.) ou le voyage est l'occasion d'acquérir une ressource précieuse (épice, ambre, ivoire de morse, tel poisson dont la saveur est particulièrement appréciée à la cour) / faire un commerce lucratif (ces sauvages des îles échangent des perles contre du fer !) ; - l'incitation par un rêve d'archétype / souvenir d'ancienne incarnation ; - les Voyageurs sont rassurés par la réputation du navire, que l'on dit dater du second âge, qui n'a jamais coulé -- même dans les pires tempêtes et avec les capitaines les plus ineptes -- arrive toujours à bon port -- même vide car on raconte qu'il est un jour arrivé au port d'Esparlongue sans personne pour le manœuvrer, tout l'équipage étant mort de la fièvre verte pendant la traversée.
  24. Tu dis ça parce que tu as déjà un blog qui s'appelle l'Auberge du dernier voyageur ?
  25. J'ai introduit un petit rêve (d'archétype?) après que le capitaine du bateau sur lequel les voyageurs ont embarqué ait montré une relique d'un pirate célèbre. Dans le rêve, ils sont à bord d'un navire poursuivi par des pirates, en pleine tempête.
  26. Dans les téléchargements, c’est plus pratique si c'est au format pdf. Je préfères les blogs pour qu'on nous raconte des histoires.
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