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udhessi

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Tout ce qui a été posté par udhessi

  1. Hé oui. Je ne regarde jamais FB.
  2. Je vois qu'un nouveau DF (en anglais) est annoncé pour la fin du mois : Tomb of the golden Skull. J'étais complètement passé à côté de l'information.
  3. Pour le 32, j'ai ressorti mes vieilles feuilles d'aventure illisibles et pleines de trous de gomme. Le niveau de départ proposé en démarrant sec dans le 32 correspond à quelques points près au niveau auquel j'avais amené les deux personnages en jouant les tomes 1 à 31 à la loyale (CS de l'ordre de 45 avant objets et disciplines Kaï, EN à 60+ avant bonus d'armure). On démarre d'entrée avec toutes les compétences et on en perd au fur et à mesure (avec LS) donc c'est carré de ce côté-là aussi. Le plus dur est de retrouver à quoi correspondent les objets magiques (l'arc de Duadon, on se rappelle bien l'illustration, mais quel tome parmi ceux lus en 2014 et quel bonus ?), mais en regardant les versions en ligne du site Aon et avec un peu de recherche automatique, j'ai presque tout retrouvé. Sans les objets magiques des tomes précédents, on perd 6 à 8 en CS ajusté, mais je n'ai pas eu besoin d'utiliser Kaï surge. Au niveau de l'attrition, c'est calculé court, mais ça passe : j'ai fini le livre avec les deux héros respectivement à 13 et 14 en EN toutes ressources consommées.
  4. Il faudra que je vérifie de manière précise, mais j'ai l'impression que dans le tout dernier (en vo, donc), les noms des diverses variétés d'attaques psychiques sont un peu mouvants (ça m'a en particulier accroché l'œil dans les listes de pouvoirs auxquels les gros boss sont immunisés).
  5. C'est Misty Bay dans la version anglaise.
  6. Je profite de mes vacances pour lire cet avant-dernier tome. Je décortique le 5e épisode (sur 6, j'imagine). Il est bien mais en effet pas très optimiste jusqu'à présent : ça va vraiment mal dans Magnamund. Je bute sur le mot "cassel", pour lequel je ne trouve aucune référence (à part comme nom de villes et d'acteurs). C'est un mot spécifique à l'univers ? Et qu'est-ce que ça signifie, à part [unité militaire d'une taille indéfinie mais probablement assez conséquente, sans être énorme] ?
  7. udhessi

    Jet de vie

    Personnellement, je traite chaque blessure comme un objet indépendant, qui se soigne et guérit indépendamment des autres. Leurs effets sur la fatigue, l'endurance, la vie, l'état général se cumulent. On peut les soigner toutes en même temps avec une seule potion de guérison enchantée, mais la force nécessaire est la somme de ce que demande chaque blessure Pour 1C, 1G et 1L, il faut une potion de force 12, 12 points de bandage, 6+4+2 brins d'herbe de soin (pas forcément la même herbe pour toutes les blessures) etc.
  8. udhessi

    Brèves de 2026!

    Éh bah voilà. C'est commandé. Je vais pouvoir commencer à surveiller ma boîte à lettres.
  9. udhessi

    Études animalières....

    Le nombril est le détail qui fait toute la différence.
  10. Pour avoir fait moi-même un panier pour transporter du bois et des pommes de pin (un truc en tiges de ronces qui tient depuis 10 ans), c'est facile et la compétence Bricolage doit suffire, à moins de vouloir faire de l'art. En gros, je ferais comme pour les compétences de combat de mêlée : compétence tronc Bricolage jusqu'à 0 et compétence supplémentaire pour ceux qui veulent se spécialiser.
  11. udhessi

    Études animalières....

    À vrai dire, j'ai toujours eu un problème avec cette idée des fauves attaquant systématiquement l'homme dans les JdR. Un prédateur qui a le choix entre des lapins, des cervidés et des bipèdes bruyants avec des bâtons pointus ne va a priori pas prendre le risque. Sauf aubaine (enfant ou blessé isolé) ou circonstance particulière (animal acculé, menace pour les petits etc.). J'encourage les GR à faire piétiner les PJ par des aurochs, à les faire éventrer par des sangliers, ou à leur faire casser un genou par une charge de bélier ou de bouc mal luné. C'est aussi dangereux et c'est plus crédible. À la limite un ours noir qui tente sa chance et fuit si ça résiste trop.
  12. Oui, d'autant que là, on a un dé avec les heures représentées dessus. Autant l'utiliser.
  13. Ça avait échappé à ma vigilance. Je vais regarder ça.
  14. Reçu. En effet, c'est très prudemment emballé. Je vais regarder tout ça ce WE.
  15. Aïe, aïe, aïe. Les routes de l'Empire du Roi-Joueur se transforment en rivières en arrivant au pont du Bridge.
  16. udhessi

    Joyeux Noël !

    De joyeuses fêtes à tous !
  17. Ça alors ! Ça fait presque 40 ans que j'étais persuadé qu'il s'agissait de la harpe d'Élusinir et non d'Ellenusir.
  18. Version 1.0.2

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    Dans cette courte péripétie, les Voyageurs au bord de la noyade arrivent dans un antique micro-rêve, où l'ultime défenseur d'un royaume perdu vit en boucle ses dernières heures. Parviendront-ils à sortir de ce cauchemar ?
  19. En fait avec la méthode de Vincent, les points d'ex en FOR font gagner alternativement un.point de TAI et un point de FOR. C'est comme la mienne, mais en plus cher. Pour la réincarnation, je donnerais le choix entre reprendre les scores actuels et les scores avant augmentation de la TAI. De toute façon, au-delà de la limite que ça impose à la création de personnage, ça ne va pas être très contraignant : les caractéristiques montent très lentement de toute façon.
  20. Dans la mesure où la caractéristique TAI représente en fait le poids et où les muscles sont lourds, j'interprète la règle de la manière suivante. Au-delà de TAI+4, chaque point de FOR gagné fait aussi gagner un point de TAI. Prendre du muscle, c'est prendre du poids. Parole de quelqu'un qui est passé de 65 kg à 85 kg entre 17 et 25 ans en faisant du sport plus intensément.
  21. Chez Aconyte Books, un second Arkham Horror investigators gamebook (sic, sans apostrophe nulle part) de Jonathan Green : The Tides of Innsmouth. 300 paragraphes, 18€, quelques culs-de-lampe mais autrement aucune illustration. On est dans la même veine que le précédent : adaptation en ldvelh du jeu de carte, avec la même reprise simplifiée mais toujours lourde des règles et le même système de combat punitif. On est à nouveau dans le pulp Cthulhu. On peut jouer un marin louche descendant des Marsh ou d'autres figures familières des côtes de la Nouvelle Angleterre dans les années 1920, comme un fokloriste Japonais ou une patronne de chalutier afro-hispanique. Cette fois, nous répondons à une petite annonce d'une certaine Dr Stella Addison, qui recherche un trésor pirate et a besoin de quelqu'un pour l'assister. Rendez-vous à la Gilman House d'Innsmouth. Mais quand on arrive à l'hôtel, le Dr Addison a disparu. On s'en doute, il y a des Profonds dans cette histoire et l'Ordre Ésotérique de Dagon a quelque chose à y voir. S'ensuit une enquête où l'on comprend que le trésor recherché est celui d'une piratesse chinoise qui est venue il y a 70 ans faire naufrage avec sa jonque pas très loin du récif du diable. Dans l'Atlantique Nord, donc. En partant de la Mer de Chine du Sud. Avant le percement des canaux de Panama et de Suez. Alors je n'ai rien contre les jonques, et il y en a qui vont en haute mer, bien entendu. Mais de là à passer le Cap Horn ou le cap de Bonne Espérance, j'ai un doute. Les spécialistes me contrediront peut-être. C'est en tout cas une invraisemblance dont l'auteur aurait pu se passer sans dommage... A l'issue de cette enquête, deux possibilités : -1 on se fait capturer et on retrouve le Dr Addison, captive elle aussi ; -2 on reste libre et l'on doit décider où l'on poursuit la recherche de notre employeur disparue, en convertissant en numéro de paragraphe le nom de la destination envisagée. Et là, on tombe sur un énorme problème de construction. Si l'on se fait capturer, il n'y a en fin de compte que deux issues possibles : mourir ou fuir, et en aucun cas trouver le trésor. Le Dr Addison renonce de fait à sa quête. Si au contraire on reste libre, on se trouve devant un enchaînement catastrophiquement loupé. Paragraphe 34 : "Dans quel endroit pensez-vous pouvoir trouver le Dr Addison ?". Il y a alors 8 destinations envisageables, dont une qui permet d'aller jusqu'au trésor. Toutes commencent par une phrase du style "Ah, mais vous avez tout à fait raison, cher personnage principal, s'exclame le Dr Addison, c'est évidemment à cet endroit que nous devons chercher le trésor. Tâchons simplement d'éviter les personnes mal intentionnées qui m'ont capturée hier." Ça et un problème de cohérence à la fin, ou l'on suppose que si l'on est marin, on est forcément venu chercher le trésor en bateau, alors qu'on a tout a fait pu choisir d'y aller en longeant la côte. Bref, ça donne l'impression de ne pas avoir été relu. Ou que la structure a été changée au dernier moment sans que quiconque prenne le soin de vérifier si ça marchait toujours. Au total, le livre pourrait être correct sans être génial, mais avec un plantage aussi structurant, on peut difficilement le conseiller. On peut en revanche conseiller à l'éditeur de faire un peu attention à ce qu'il met sous presse. En tout cas, je n'achèterai pas le troisième.
  22. udhessi

    Revoici enfin les LDVELH !

    Merci. "la culture punk". Tiens donc... Le monsieur fibreux est dyslexique et ne différencie pas les mots Punk et Puffin quand il les voit écrits ?
  23. udhessi

    horloge draconique

    En fait, les heures de jour en bas et qui se succèdent de la gauche vers la droite, avec midi au point inférieur, cela correspond simplement à la graduation d'un cadran solaire vertical dans l'hémisphère nord, orienté sud. Pour un cadran solaire horizontal hémisphère nord, on aurait l'autre sens de rotation, avec les heures de jour côté nord, le matin à gauche, midi devant (vers le nord) et le soir à droite.
  24. Le troisième ouvrage de la série Chronicles of Magnamund : Twilight's Edge, par August Hahn. Même édition et qualité que les précédents, illustrations par Nerdgore, bonnes même si on n'est par au niveau d'un Chalk, d'un Blanche ou d'un Nicholson. Une erreur de renvoi : le 211 ne devrait pas conduire au 236, mais sans doute à un paragraphe de mort subite misérable que je n'ai pas retrouvé. Comme les deux précédents, le lien avec le Magnamund est un peu ténu et l'on explore un style différent. Ici, l'auteur renchérit sur le parallèle déjà bien établi entre l'univers du Magnamund et le Muppet Show* en nous proposant : Les Drakkarims dans l'Espaaace. On sait que Magnamund n'est qu'une planète parmi d'autres dans un univers plus vaste où s'affrontent les forces du bien dirigées par Ishir et Kaï, et les forces du mal inspirées par Naar. Celles-ci ayant manifestement un peu de mal à s'imposer face à l'ordre Kaï et à la guilde de Toran, Naar envoie depuis un monde qu'il domine déjà une flotte de vaisseaux spatiaux pour retrouver le Magnamund -- masqué par un voile magique -- et l'envahir. A bord, des humanoïdes maléfiques analogues aux Drakkarims, les Manoyds, et leur pléthore d'armes plus destructrices les unes que les autres. Grosses armures ; mélange de technologie baroque, de magie élémentale, de démonisme et de nécromancie ; et peut-être un faux air de l'Empire de Warhammer 40k, mais je ne suis pas spécialiste. En face, des équipes de héros avec leurs propres vaisseaux propulsés par magie, leur entraînement pointu, et le secret absolu qui entoure leurs activités. La protagoniste est une wytch de Shadaki, membre d'un équipage envoyé en mission de reconnaissance, qui se mue en combat spatial, puis en mission d'infiltration / sabotage sans espoir de retour (en fait si). La première partie est assez linéaire, mais pose bien les liens entre les membres de l'équipage et donne un récit de combat haletant et bien mené. On s'en doute, ça se termine assez mal. La seconde partie, nettement plus longue, se déroule à bord du vaisseau ennemi, avec une découverte progressive du plan d'invasion, de l'abominable puissance destructrice qui menace Magnamund, et un jeu de chat avec la souris bien rendu entre l'héroïne qui essaye de détruire la menace et les antagonistes qui ont détecté son intrusion et la cherchent. C'est la guerre, on a de la camaraderie, de l'esprit de sacrifice, un personnage entraîné mais dont c'est le premier vrai affrontement et qui dépasse ses doutes et ses peurs parce que l'enjeu dépasse sa petite personne et que les circonstances l'ont mise en situation d'être la seule à pouvoir faire quelque chose. Bref, l'exact opposé de l'insupportable chouineuse nombriliste de l'ouvrage précédent. Comme d'habitude, il y a des pouvoir à choisir dans une liste, qui permettent de surmonter de manière différentes les péripéties et obstacles, sans qu'aucun ne soit absolument nécessaire ou tout à fait inutile. L'un d'eux (Sacrifice) amène des flash-back sur les années de formation de l'héroïne, ce qui permet de mieux cerner le personnage. Pas vraiment d’incongruités gênantes. Une arbalète à répétition mentionnée mais heureusement vite détruite. Une interrogation curieuse de l'héroïne sur le fait que les Manoyd et les Drakkarim n'envoient que les hommes à la guerre (c'est la norme, cocotte, à moins qu'une forte mécanisation et l'usage d'armes à feu, ou comme ici l'existence d'une magie particulière, ne permettent ou justifient le contraire). Un fonctionnement de la respiration des Manoyd que je ne comprends pas, avec des gaz délétères qui sont parfois nécessaires purs, parfois suffisants très dilués. Mais c'est rare et vite oublié. J'ai l'impression à la lecture qu'il y a eu des coupes, car l'une des pistes pour accomplir la mission est évoquée à plusieurs reprises (la destruction de la fournaise-réacteur brûlant un gaz fortement inflammable, voire explosif) sans être jamais exploitée. Au total, pour un genre space-fantasy qui n'est pas trop mon truc, c'est un bon livre que l'on peut acheter et lire sans souci. Il faut juste savoir dans quel style d'histoire on s'embarque. _________________________________________ * 31 ouvrages retraçant les tribulations de deux maîtres Kaï, dont la couleur est comme par hasard le vert, à rapprocher de Kermit la grenouille, verte elle aussi, qui chantait It's not easy being green... si vous voyez là une simple coïncidence, je ne sais pas ce qu'il vous faut.
  25. En fait, ça m'aurait moins déçu si ça avait été publié par quelqu'un d'autre. Je n'ai pas mentionné les descriptions absurdes, dont je ne parviens pas à accepter qu'elles aient pu être écrites au premier degré. L'armée giak (giacque ? je ne sais pas comment s'accorde l'adjectif) en marche qui empuantit l'air de la fumée âcre de ses torches, ce qui toutefois fournit une couverture bienvenue à l'héroïne (qui est en train de voler). Qu'on se l'imagine de nuit ou de jour, c'est idiot. Ici, c'est idiot de jour. Les traits de baliste qui fendent l'air comme un hachoir (de boucher) fend une motte de beurre. Ah... il me semblait qu'on utilisait l'image du beurre pour des matériaux censés être plus résistants, mais c'est sans doute moi qui suis vieux jeu. Et nous avons aussi l'embuscade la plus stupide de l'histoire. En fait, en lisant ce livre, j'ai l'impression d'être dans la peau du directeur de la CIA dans le film Burn after reading.
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