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udhessi

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Tout ce qui a été posté par udhessi

  1. Une recette alchimique pour la route. Il s'agit de l'élixir double, qui permet de démêler la vérité du mensonge (enfin, il paraît). Manifestement, l'auteur écrivait du temps où les Xia Hrui proscrivaient sous peine de mort la dissection des cadavres. Les médecins et alchimistes prenaient donc leurs leçons d'anatomie sur des moutons ou des vaches de boucherie.
  2. Version 1.0.1

    49 téléchargements

    Une péripétie, une étrangeté comme le Rêve en recèle tant. Des pâturages à perte de vue, des vaches paisibles, des chevaux que nul ne songe à attacher, une auberge, une mort inhabituelle, une chambre avec vue. De quoi occuper une courte séance de jeu ou relever un voyage monotone par un épisode intrigant.
  3. udhessi

    Moral toujours élevé

    Passer la journée sous la pluie, avoir froid au campement, manger les mêmes rations séchées que la veille, avec de l'eau à l'arrière-goût boueux, et remettre des chaussettes mouillées le matin : -2 en moral, sans jet de dé.
  4. udhessi

    Moral toujours élevé

    Quand leur cirrhose commence à se déclarer ? Sinon, mauvais temps, bouffe degueu, nuits trop courtes, mauvais accueil, combat avec trop de risque ou pertes, maladie, jet de survie raté qui fait perdre le chemin, musicien qui leur joue les trois mêmes morceaux pas terribles depuis un mois, dissension non résolue dans le groupe... Il faut regarder ça de manière symétrique : si on peut faire des jets en situation heureuse très souvent sur ses choses de peu d'importance, ça soit être pareil dans l'autre sens. Mais plus fondamentalement, je n'en accorderais pas pour ce qui devient routinier. Un bon repas ou un bon récital remontent le moral parce que c'est une rupture agréable, parce que ça change. Si c'est tous les jours on devient blasé. Tu peux même les rendre alcooliques
  5. Allez, un nouveau ldvelh en anglais (ou en allemand pour les courageux) : Rider of the black Sun de Swen Harder, chez Manticore Verlag (3e édition 2021). Un gros pavé de plus de 1400 paragraphes, organisés en chapitres pour qu'on puisse s'y retrouver, traduit de l'allemand en anglais, dans un style parfois un peu ampoulé mais agréable. Quelques incongruités de traduction nécessitant de réimaginer la phrase initiale allemande pour comprendre ce qu'on essaye de nous dire, mais c'est rare et ça ne gêne pas la lecture (sauf la description d'un barrage proche de la mer, qui devient incompréhensible à cause d'une traduction erronée de "der See" par "the sea" au lieu de "the lake"). Un système de résolution basé sur deux caractéristiques Force et Agilité démarrant à 6 et pouvant aller jusqu'à 14, auxquelles on ajoute le résultats de 2d6 pour dépasser une valeur cible. Quelques compétences spéciales façon Loup Solitaire. Les combats importants sont divisés en plusieurs paragraphes, ce qui permet de faire des choix tactiques. Il y a un système de "fate points", en fait des achievements façon jeu vidéo, permettant en fin de lecture d'évaluer la qualité de sa réussite. C'est simple et ça marche bien. Il y a plusieurs façons d'arriver à une fin favorable et je n'ai pas vu de mort subite injuste ou aléatoire. Peut-être une erreur de renvoi (X33 au lieu de X3 dans le paragraphe X10 ?), mais c'est tout. C'est de l'heroic fantasy à grand spectacle : on vole à dos de dragon ; des armées et des flottes de races et cultures diverses s'affrontent ; l'Empire de la Nuit est aux prises avec l'Alliance du jour ; on fait un tour dans l'autre monde et détruit un démon ; bref, ça foisonne. Dans ce monde hautement magique, on ne joue pas un aventurier débutant, avec un sac à dos tout usé et l'épée de pépé, réaiguisée entre une faux et un couteau de cuisine par Grolog le rémouleur : on est l'Enfant des Ombres, un Ugarith (genre d'elfe sombre associé à la lune) qui vient d'assassiner le prêtre-empereur-représentant du Soleil et rentre chez son père adoptif, le Maître des Ombres dirigeant des forces de la Nuit. Pour commencer, après, on monte en grade. On est chez les Allemands et non chez les Américains. Donc il ne s'agit pas d'une lutte du bien contre le mal, les deux étant des blocs immuables et sans nuance, qui ont intrinsèquement et indiscutablement raison pour l'un, tort pour l'autre ; il s'agit d'une lutte entre le bien et le bien aussi, mais dévoyé par des forces démoniaques extérieures et à la fin on les chasse, et tout le monde comprend que la guerre était vaine parce que, finalement, le jour et la nuit sont complémentaires et le Soleil et la Lune sont les jumeaux divins (hétérozygotes du coup...), et tout le monde devient ami (hors champ, heureusement), ça n'était la faute de personne et il n'y a pas de salaud dans un camp ni dans l'autre. Ce n'est pas beaucoup plus finaud, mais ça change. On n'est pas chez les Anglais non plus, donc pas de second degré, d'ironie ou de fine référence pour connaisseurs. C'est sérieux tout du long, parfois presque pompeux. On est plus du côté de Wagner que des Monty Python. Mais après tout, on est là pour sauver le monde, pas pour ricaner futilement. Bref, ce n'est pas vraiment le style d'histoire qui m'attire. Cette réserve étant posée c'est bien articulé, plaisant à lire et à jouer, avec une bonne rejouabilité et narrativement carré. Au total, je le conseille quand même, ne vous attendez simplement pas à la silly fantasy des DF.
  6. Je l'ai fini cet après-midi. Un ldvelh très plaisant, avec des variantes qui m'ont l'air d'assurer une certaine rejouabilité. Ça me donne envie de lire les 4 premiers, qui sèchent dans ma bibliothèque depuis 10 ans... Deux coquilles relevées : un "ap-prochez" au lieu de "ap-procher" dans le paragraphe 17, et un "rendez vous au 20" au lieu de "rendez-vous au 20" dans les choix du gnome
  7. La relecture de la Chambre Rouge est terminée. Le fichier est dans la zone téléchargements du site, et sur la scénariothèque. Un scénario plus léger et bon enfant que le précédent, mais qui peut très mal se terminer quand même. En bonus, la mise en forme de table aléatoire, avec de nombreux ajouts, des événements et rencontres en mer publiées il y a quelque temps sur ce forum. Toute ma considération gratuite à celui qui trouve d'où vient le poissonnier bleu à l'entonnoir (numéro 20 faste) ou sait dire d'où viennent les gens de l'item suivant dans la table (numéro 21 faste). Bonne lecture.
  8. Je viens de finir The house on Sentinel Hill de Graham Plowman. Avis mitigé. L'histoire se déroule dans un contexte Lovercraft SF : on part des États-unis des années 30 et on va chez les extraterrestres du mythe ; dans un genre pulp qui n'est pas ce que je préfère. Deux Anciens ou Grands Anciens (ou Moyens Anciens, je n'ai jamais pu assimiler cette nomenclature indicible...), qui sont plus là comme éléments du décor qu'autre chose : ils sont rivaux et les créatures du mythe sont divisées en factions, mais ça n'a aucun impact sur le scénario et on n'interagit pas avec cette intrigue politique cosmique. Le style est plutôt bon et agréable. Je n'ai pas vu de coquilles, et seulement une erreur de renvoi, pas trop gênante car il faut aller au paragraphe juste avant la cible du faux renvoi et il y a justement une illustration qui lève l'ambiguïté. Ces illustrations sont d'ailleurs de bonne qualité, même si elles ne sont pas très nombreuses. Le système de jeu tourne bien, à base de jets de 2d6 + difficulté sous une caractéristique entre 6 et 10 et de mots (phrases) de passe agrémentés d'un ou deux numéros de paragraphe secret. Il y a beaucoup de pages pour une histoire qui n'est finalement pas si longue, même si on prend le chemin le plus tortueux (au pif, car il n'y a pas d'indication). La faute à une économie des paragraphes pas très parcimonieuse : 47 sont par exemple pris pour décrire les variantes tactiques de l'action dans une seule salle avec trois sorties, deux choses à examiner et des Mi-Go qui ont repéré le héros ou non. On peut se faire deux alliés locaux, assez pittoresques et moyennement fiables, ce qui est toujours appréciable narrativement. Les morts subites sont toujours méritées et évitables. Il faut impérativement trouver tel objet pour passer du lieu de l'enquête initiale au lieu d'aventure et d'exploration et tel autre pour faire le chemin inverse. Ce n'est pour autant pas un one-true-pass. C'est sympa mais je n'en sors pas ébloui par un scénario qui nous plongerait dans les profondeurs insondables d'une horreur cosmique au-delà de toute description. Au final, on erre dans des couloirs en cassant la figure à des crevettes mutantes pour sauver la mise d'une famille de culs-terreux "abducted".
  9. udhessi

    Festival de Kaysersberg

    Aussi rare qu'une éclipse totale de soleil ou le passage de la comète de Halley : quelqu'un qui utilise le mot "achalandé" correctement. Cette occurrence exceptionnelle est nécessairement le prodrome d'un événement considérable.
  10. Cool. Et du coup, il y a déjà un calendrier prévisionnel pour le 4 ?
  11. Il faut le temps qu'il reçoive ses instructions et qu'il prenne la mesure de la situation. S'il apparaît au milieu de la Mêlée, je lui mettrais une perte d'initiative, voire une demi-surprise au premier round. Et le HR ferait bien d'être précis dans la désignation des cibles, parce que pour quelqu'un qui débarque, il n'est pas évident de faire le tri entre les amis et les ennemis de l'invocateur... Ceci dit, il est probable que les adversaires voyant apparaître un gros bonhomme en armure sorti de nulle part vont eux aussi avoir un moment d'hésitation...
  12. Il me semble qu'en anglais, "sorceress" est juste un féminin de "sorcerer" beaucoup moins négativement connoté que "hag" ou "witch" qui embarquent, pour le premier une notion de sauvagerie, et dans les deux cas l'idée de laideur et d'impiété. En français, il n'y a qu'un terme, donc ça recouvre toutes les variétés.
  13. Alors, comment est-ce qu'est-ce que c'est-y que ça avance cette affaire ?
  14. Plutôt. Les compétences correspondent et le mot hedge dans le nom introduit les concepts de rural, non officiel, de petite envergure, folklorique paysan etc. Donc ça colle pas mal.
  15. Je traduirais plutôt hedge wizard par rebouteux.
  16. En plus, maintenant que tu es membre de l'association, c'est presque un devoir moral
  17. Une petite mise à jour pour dire que The shopping maul de V. Hancox est au niveau des premiers tomes de la série. C'est du grand n'importe quoi réjouissant, façon Wonderland cauchemardesque -- l'histoire commence par une chasse au trésor organisée dans un centre commercial par Hedley, un lièvre géant polymorphe psychopathe. Il y a beaucoup d'humour, de la critique sociale -- le passage dans le magasin de sacs à main est très drôle -- du gore grand guignol, je n'ai repéré qu'une coquille (chip au lieu de cheap) et ça tourne bien. Pas vraiment un "one true path", mais on n'en est pas loin -- comme je triche, ça ne m'a pas gêné. Vivement le numéro 6 !
  18. Alors dans les autres bons en anglais : 1/ de Victoria Hancox, Nightshift (horreur gore sale dans un hôpital, très sympa, mais très sale) ; The alchemist's foly (euh, je ne sais plus) ; The phantom self (une histoire de fantômes autour d'un phare, mais en fait non...) ; Beyond the weeping walls (sur les méfaits des cures, des spa et centres de remise en forme) ; Shopping maul (sic. pas encore lu, mais ça vaut sans doute le coup de passer outre la couverture hideuse). Assez difficiles et plutôt pour un public adulte. Le 1 et le 3 sont très bien, le 2 doit être en retrait car je n'en ai que des souvenirs vagues, le 4 est intéressant et laisse entendre que la série, même si les numéros peuvent être joués séparément, s'intègre dans une histoire plus large (on verra...). Ils se jouent sans dés et reposent largement sur un système de mots de passe. 2/ The demon's bane series, par D. L. Lewis, deux épisodes parus (The demon sorcerer et Army of bones). On est sur de l'heroic-fantasy classique. De bonnes histoires, pas follement originales mais bien fichues. Le système de règles m'a paru efficace et je l'ai oublié, c'est qu'il ne m'a pas gêné. Au niveau des Défis Fantastiques. 3/ Trial of the clone, par Zack Wienersmith (c'est forcément un pseudo ?), une parodie stupide mais bien écrite de Star wars, avec des allusions très drôles à la politique US (plus en termes de système que de personnalités), un ton ironique particulièrement réjouissant. Il paraît qu'il y a un tome 2, ou qu'il était prévu, ou pas... Je ne l'ai pas trouvé mais pas cherché longtemps non plus. Dans ceux qu'on peut éviter : 1/ Shadow thief 1, 2 et 3 de David Lowrie. Heroic-fantasy basique. Le système tourne plutôt bien, les histoires ne sont pas honteuses mais ne cassent pas des briques à un canard non plus. Une alternance de poncifs grandiloquents (l’évêque corrompu attiré en enfer par une main démoniaque surgissant d'une faille brusquement ouverte dans le sol, au premier degré, pfff...) et de choses très plates (promenade dans des couloirs vides). On est un ou deux crans en dessous de la qualité des DF. Et les dessins sont vraiment moches. Ça se poursuit (ou se complète ?) par une autre série, Hellscape, mais j'ai décroché. 2/ How the spider ate the moon de Stefano Ronchi : des idées sympa mais qui ne s'articulent pas en un monde qui tienne debout ou une histoire convaincante et, surtout, un gameplay à vomir (et vomir encore une fois pour faire bonne mesure) et un style assez naze, le tout assurant une absence totale d'immersion. J'en ai d'autres, mais je ne les ai pas encore lus.
  19. Pour les amateurs, j'ai mis en ligne sur la Scénariothèque (ici) un scénario, intitulé les Pasteurs du Crépuscule, préparé pour le colloque nantais Bob le Rôliste de mars 2023 (animé par l'association Taverne Production www.taverneproduction.com). Le thème était "l'Ouest sauvage" et c'est du post-apo (très très post, deux milliards d'années après). Ou du pré-apo, tout dépend comment on voit les choses. Dans une mouvance à la Richard Corben ou Caza, sans les mutations. Pour une fois, ça se lit vite : il n'y a que 9 pages, personnages pré-tirés compris. Bonne lecture.
  20. Pour ceux qui lisent l'anglais (ou sont très agiles avec la traduction en ligne et très patients), une petite recommandation perso : The Ghosts of Craven Manor: A Ghostly Time Travelling Game Book (535 paragraphes) et sa suite : The Legacy of Craven Manor (1 000 paragraphes, organisés autour de 3 enquêtes principales et deux histoires fil rouge) par Joseph Daniels. Les histoires sont bien (il s'agit de chasser des fantômes en retournant dans le passé pour comprendre les événements qui leur ont donné naissance), avec plusieurs niveaux de résolution possibles ayant des conséquences différentes. Les mécanismes de jeu sont très habiles et faciles à manier : le retour en arrière d'un ou plusieurs paragraphes est prévu et doté d'un mécanisme, voyage dans le temps oblige ; il y a un vrai aspect enquête et il faut prêter attention au détail et prendre des notes (ou avoir une mémoire d'éléphant) sous peine de passer à côté d'un tas de choses. Les deux s'articulent de manière assez rusée puisque les choix apparemment mauvais et amenant des conséquences désastreuses peuvent révéler des informations importantes que l'on n'aurait pas trouvées autrement, ce qui force à explorer les différentes voies possibles en remontant dans le temps pour comprendre ce qui se passe. A lire à tête reposée, bien installé avec un paquet de feuilles et un crayon sous la main, en écrivant lisiblement parce qu'il faudra y revenir à plusieurs fois. Les règles de combat sont à mon sens un peu pénibles (ou alors je n'ai rien compris) mais il y en a très peu et on est officiellement autorisé par l'auteur à les zaper. Seul regret, je n'ai pas trouvé de solution décrite en ligne, ni de format .pdf, du coup c'est compliqué de tricher... Ma meilleure expérience de LDVELH auto-édité depuis ceux de Victoria Hancox. Ça se trouve aisément en ligne.
  21. C'est curieux, j'avais l'impression que des parties en lignes avaient été lancées par des gens du forum. peut-être qu'en cherchant dans des sujets un peu plus anciens tu pourras identifier des gens précis à démarcher
  22. Surtout le démarrage de scénario in medias res devant le chef de gare (probablement une ancienne technologie gnome)
  23. Il est dans les aides de jeu RdD sur la scénariothèque et dans les scénarios RdD de la communauté sur ce site.
  24. Alors dans les productions maison, je suggère, par ordre de temps disponible croissant : - le Charnier (avec l'option nouveau né) ; - la Quête de la belle Glatissante, qui peut être vite expédiée ; - l'Omelette en décidant que tous les Sylvains sont mycosés, morts et tout secs, que Trilindor n'a plus qu'un côté du tronc et quelques branches basses vivantes (possibilité de libérer les champignons de tronc) et en ajoutant un document disant qu'une infusion d' "argent potable" guérit la mycanthropie. On remplace les interactions avec les Sylvains par de l'alchimie et ça raccourcit l'ensemble. Les autres sont nettement plus longs.
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