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udhessi

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Tout ce qui a été posté par udhessi

  1. Bon. Donc je me suis forcé à finir Forge of Shadows, et la lecture confirme la première impression. C'est vraiment pas terrible. L'auteur, dont on a vu qu'elle ne maîtrisait pas les bases de la physique, ne sait pas comment marche une cheminée ; ou du fer barbelé (ou alors c'est du barbelé magique...) ; et n'a aucune idée du temps qu'il faut pour creuser un trou. Ah, la fosse assez large pour qu'on y tombe étalé de tout son long, assez profonde pour qu'il faille une corde et un grappin pour en sortir, creusée par un groupe en marche en pas plus de temps qu'il n'en faut à l'effet d'un somnifère pour se dissiper... On imagine que les terrassiers ont emmené les quelques 10 m3 de terre et de cailloux déblayés avec eux, parce qu'ils ne sont nulle part en vue. Tous les forgerons du pays sont des femmes, sans qu'on sache bien pourquoi. Idem pour une bonne part des combattants. Ok, admettons... On socialise assez longuement avec un jeune éclaireur de 17 ans, ou une jeune éclaireuse, dont on n'apprendra jamais si c'est un garçon ou une fille, parce que l'auteur utilise sur des paragraphes entiers they et them pour décrire le personnage. Ok, c'est curieux mais admettons... On s'allie avec un groupe de résistants mal équipés, épuisés, mal ravitaillés, avec un camp secret dans la forêt (ou les montagnes, au choix) menant une lutte acharnée contre un ennemi... qui n'est pas encore arrivé dans le pays. Des éclaireurs et des fourrageurs par ci par là depuis quelques semaines mais c'est tout. Le pays n'est ni conquis ni occupé. Ok, admet... en fait non, c'est idiot. Autrement, on peut s'allier à un baron belliqueux et orgueilleux, prêt à partir en guerre à tout instant contre les baronnies voisines, avec une armée décrite comme rassemblée à la dernière minute et pas entraînée, mais qui en même temps refuse de défendre ses propres terres, d'où il tire ce qu'il faut pour former, équiper et nourrir cette armée, puis change d'avis quand l'héroïne arrive. Bon, c'est idiot aussi. Les motivations de la capitaine des résistants et du baron, antagonistes de la seconde partie de l'histoire qui ont l'air de devenir ivres de conquête du jour au lendemain, sont incompréhensibles et leur comportement pas cohérent. Jusqu'à la plus invraisemblable stupidité. Exemple : vous avez des rêves de grandeur, telle personne possède une arme puissante qui vous permettrait de les concrétiser, c'est donc votre obsession, vous proposez à cette personne de s'allier à vous et de mettre l'arme à votre disposition, elle refuse et tente de s'enfuir avec l'arme. Vous vous mettez dans une colère noire parce que A/ cette tentative de fuite met vos plans en danger ; B/ on s'oppose à votre volonté clairement exprimée, ce qui est inadmissible pour une personne de votre rang ; C/ quelqu'un a renversé votre cruche de jus d'orange dans le désordre qui s'ensuit ? Prenez le temps d'y réfléchir... Quant à l'héroïne... Misère. Le fait de se tenir tranquille et d'attendre est décrit comme une torture pour elle ; s'entendre proposer une alliance qui politiquement ne lui convient pas est décrit comme une cruauté (point de vue d'ailleurs validé par des tiers). Et que je n'arrive pas à parler aux gens ; et que je me jette par terre pour pleurer ; et que j'ai du mal à gérer la frustration ; et que je me mets en rage parce que la personne à qui je veux voler quelque chose se verse longuement une tasse de thé... On nous décrit en fait l'histoire par les yeux de quelqu'un qui a des problèmes psy et est à la limite de ne pas pouvoir fonctionner correctement en société. Peut-être que c'est cohérent. Peut-être que les motivations des autres personnages sont incompréhensibles parce que décrites par quelqu'un qui justement ne les comprend pas. Peut-être que tout cela est voulu et savamment orchestré. Peut-être qu'on peut imaginer 30 pages de contexte en vue narrateur omniscient qui font des liens logiques entre toutes ces perceptions décousues. Mais d'une part, ça ne dispense pas d'avoir un monde qui fonctionne ; d'autre part c'est oublier un peu vite que le principe d'un ldvelh est que le lecteur s'identifie à un titre ou à un autre au personnage central. Or ici, le personnage central est fondamentalement quelqu'un que toute personne sensée fuirait comme la peste. Et l'alternative, à savoir que l'auteur voie les réactions décrites dans le livre comme normales, serait pour le coup vraiment triste... Donc voila, achetez-le si vous êtes un maniaque complétiste, ou si vous avez un profil neuroatypique, comme on dit maintenant, correspondant aux symptômes décrits plus haut et que vous êtes heureux de vous voir représenté.e dans le média livre-jeu. Sinon, vous ne manquez pas grand chose en passant votre tour.
  2. Aujourd'hui, deux des trois tomes Chronicles of Magnamund, publiés en anglais par Holmgard press, 250 paragraphes chaque, pour 20 esterlins, avec des illustrations soignées sans être celles de grands maîtres et la grande qualité de production à laquelle la maison nous a habitués. J'aime moins la maquette des couvertures, qui a plus de polices de caractère différentes, de cadres, de zigouigouis et de couleurs que celles des autres séries, plus sobres. Mais ça n'est pas dirimant. Les trois livres sont complètement indépendants. On est dans le Magnamung, mais un peu juste pour la forme quand même, le parti pris de la série étant de proposer des cadres et des genres différents de ceux des séries principales. Le premier est The weeping Place de Jonathan Stark, déjà honorablement connu de nos services pour avoir écrit la trilogie The Huntress, décrite plus haut. On est dans de l'horreur gothico-lovecrafto-psychanalytique, avec une ambiance plus XVIII ou XIXe que médiéval-renaissance. Le héros est un ancien élève d'un aliéniste réputé. Dans une courte lettre, son maître le prie instamment de venir le retrouver dans son établissement. Bien entendu, tout est parti de travers et ça se passe rapidement très mal. Il y a de très bonnes trouvailles (la lady of hands notamment est très bien), l'exploration d'un monde souterrain à plusieurs couches, un peu comme dans la nouvelle The Mound (Le Tertre en français, je crois) de H.P. Lov... euh ! de Zelia Bishop. Ou bien le héros est-il plutôt en train d'halluciner une exploration de sa propre psyché à la recherche de souvenirs refoulés ? Sans doute, parce que si c'est de la vraie spéléologie en milieu hostile, la configuration des lieux n'a pas grand sens. Pas vraiment de rejouabilité car c'est un scénario à révélations, mais des chemins assez variés qui permettent de découvrir de plusieurs façons la vérité. Ou pas, d'ailleurs : en première lecture, je suis arrivé au bout en passant à côté de toutes les révélations, surtout la principale. C'est un bon ldvelh d'horreur, à lire à tête reposée tout de même, et si possible d'une traite, car il y a des informations se recoupant d'un épisode à l'autre, qu'il faut mettre bout à bout pour comprendre ce qui se passe. Le livre vaut le coup pour lui-même, ne vous attendez simplement pas à quelque chose qui s'inscrit très fortement dans la saga LS. Trois minuscules loupés de relecture (un "then" au lieu de "than" je ne sais plus où ; la légende de l'illustration du 199 qui est une reprise de celle du 183 ; un coffre de marin au 66, que l'on nous propose d'ouvrir alors qu'il n'a jamais été mentionné auparavant), mais à part ça, rien à dire. Le second est Forge of Shadows, par HL Truslove. Si j'en juge par ce que j'ai entendu de son intervention sur le podcast, il s'agit du nom de plume, par ailleurs assez transparent, d'une ancienne femme politique conservatrice britannique, qui trouve ici une joyeuse et sympathique reconversion. Les initiales choisies comme prénom : HL pour Head of Lettuce, montrent en tout cas qu'elle a su conserver un solide sens de l'humour malgré une fin de carrière très difficile. On est ici dans un style plus steampunk, et l'héroïne, inventeuse et bricoleuse de génie, va chercher dans un laboratoire caché les créations de son grand-père encore plus génial, pour repousser une horde de Giaks et autres semblables saletés menée par un officier Drakkar fourbe et brutal, le baron du lieu étant pusillanime et démissionnaire. Loup Solitaire est mentionné dans l'introduction, peut-être reviendra-t-il plus tard ? Je ne sais pas car, même en passant outre la structure de girl boss story à la Disney qui se dessine assez nettement dès l'introduction et qui n'est vraiment pas ma tasse de thé, j'ai du mal à continuer la lecture, à cause d'un énorme problème de suspension d'incrédulité. Dans de l'heroic-fantasy à la LS, il y a des dieux, de la magie. On me dit qu'il existe des pierres magiques qui, bien utilisées par des sorciers, permettent de soulever dans les airs des charges importantes ? D'accord, il est donc logique et admissible que la guilde de Toran ait des bateaux volants. Dans de la SF, on me dit qu'on a fait la rétro-ingénierie d'une technologie extra-terrestre et sur cette base conçu le moteur à pipotium, qui grâce à l'effet Van der Plop permet de passer dans l'expansion hilbertienne de l'espace-temps en dimension 7 et de faire ainsi des trajets de dizaines d'années-lumière en quelques secondes ? D'accord, il est donc logique et admissible que le voyage intergalactique soit dans ce monde l'équivalent de ce qu'est pour nous le voyage par le métro parisien depuis la refonte tarifaire du 01.01.2025 : hors de prix mais rapide. Il y a des axiomes et des règles posés au départ, éventuellement complètement invraisemblables mais admis par le lecteur, puis le monde se développe de manière cohérente dans le cadre ainsi posé et la fiction fonctionne. Ici, c'est du steampunk de base : des ingénieurs exceptionnels utilisent la mécanique, la chimie, la machine à vapeur et sans doute l'électricité pour faire les choses. Pas de magie, pas de gemmes Hextech, rien. D'accord, il est donc logique et admissible que l'on ait toutes sortes de machines et d'outils théoriquement possibles dans ce cadre, même si elles ne seraient en pratique pas techniquement réalisables -- les ingénieurs sont vraiment très doués ; ils ont accès à des métaux nains ; ce n'est pas parce que Boston Dynamics met 10 ans à développer un robot bipède qui fait deux pas sans se casser la figure qu'un passionné vernien ne peut pas le faire tout seul dans son atelier ; que sais-je... Et là, on se heurte de plein fouet à l'inculture technique de l'auteur, dont les connaissances en matière de mécanique, chimie et thermodynamique sont du même ordre que les miennes en matière de danse contemporaine, voire moindres. Je sais que la danse contemporaine existe et une fois, j'ai assisté à un spectacle pour faire plaisir à quelqu'un. Je me suis senti comme un Boshiman du Kalahari au milieu d'une compétition de curling. Voila, c'était l'étendue de mes connaissances en la matière. Donc je n'écris pas de scénarios dont les bases et le cadre seraient le monde de la danse contemporaine. Ou alors je commencerais par me documenter. A chaque paragraphe, on trouve quelque chose qui ne peut pas raisonnablement marcher dans la cadre des règles fixées. L'arbalète qui se réarme toute seule quand on appuie sur la queue de détente, comme un pistolet automatique ? Bin non, même en étant un ingénieur exceptionnel et en utilisant des métaux nains. Les ampoules à vapeur qui font de la lumière ? Non plus, sauf si chacune est équipée d'une petite turbine avec rotor et stator. Et ce serait vraiment très bête de s'éclairer comme ça. La chaudière à vapeur qui alimente en énergie tout un complexe souterrain et qui redémarre instantanément après trente ans d'interruption, juste en brûlant un petit fagot et deux bûches ? Bin non. L'automate à vapeur qui est resté en plan ďes décennies, branché à rien, et qui s'anime comme par enchantement quand l'héroïne se pointe ? Bin non, parce que précisément, s'il n'y a pas d'enchantement, ou juste de système de batteries vraiment très performant, ça ne tient pas la route. La flèche explosive (comme dans Rambo 3) tirée dans une galerie de mine, qui a assez de puissance pour dégager un gros éboulis mais ne réduit pas en pulpe l'héroïne qui se tient debout à douze pas ? Bin non - reconnaissons qu'elle a quand même les oreilles qui tintent après la déflagration. Tout est comme ça. Au final, le world building est raté, le monde ne respecte pas ses propres règles, donc ne tient pas debout, et je suis sans arrêt tiré hors de l'histoire par des invraisemblances ou incohérences. Peut-être que si vous avez eu une formation exclusivement littéraire, et jamais changé une ampoule ou regardé une perceuse, ça peut passer. Mais si vous avez une formation d'ingénieur, vous allez pleurer du sang et invoquer à chaque paragraphe les principes de base de la thermodynamique. Je vais quand même essayer de voir si je le finis ce week-end...
  3. Après une longue pause, une nouvelle trilogie de ldvelh : Autumn Snow / Neige d'Automne par Martin Charbonneau. Je ne me risquerai pas à faire l'histoire de la publication, en français, en fanzine, en vraie édition mais confidentielle, en édition pirate par des gens réputés de mauvaise compagnie et plus récemment en anglais chez Holmgard Press (réputés de bonne compagnie). D'autres maîtrisent ça mieux que moi. Et malheureusement, les ouvrages ne sont pour l'instant plus disponibles. Disons simplement que l'édition de Holmgard est très soignée. Les deux premiers tomes sont illustrés par Gary Chalk : c'est beau, c'est bien composé, c'est propre, c'est précis, avec une touche d'humour. Bref, c'est du Gary Chalk comme quand on était petits, donc c'est bien. Le troisième est illustré dans un style que j'aime moins, avec un effet plus brouillon au feutre que gravure, mais les illustrations sont tout de même d'une très grande qualité. Deux critiques : un faux renvoi dans le tome 3 (18 au lieu de 185 dans le paragraphe 14) ; et la table de combat qui a perdu le rappel du résultat du dé dans la dernière colonne à droite, ce qui la rend moins lisible. Voilà, c'est l'étendue des reproches que l'édition Holmgard Press m'inspire... Je ne connais pas les versions françaises, mais en anglais, ça passe très bien. On notera l'utilisation du mot "uliginous", ou "uligineux" en français. Or il est toujours bon d'utiliser des mots rares. Pour ce qui est du contenu, nous suivons cette fois une jeune initiée du monastère Kaï, envoyée avec son maître parfaire sa formation par une inspection de routine sur une île au large du Sommerlund. Et comme son devancier Loup Solitaire, la malheureuse se retrouve embarquée dans un stage de professionnalisation franchement mal calibré au regard des acquis de la formation initiale. 1 - The pit of darkness se déroule sur l'île de Kirlu, avec passage en bateau ; naufrage ; pirates ; ports de pêche pittoresque ; marins bourrus ; et serviteurs clandestins de Naar en train de magouiller autour de la fosse éponyme. 2 - The wildland hunt voit l'héroïne revenir sur le continent, confirmant au passage que la sinistralité du transport maritime dans le Magnamund est si importante que les navires sont certainement impossibles à assurer ; galérer à Ragadorn, qui confirme la déplorable réputation évoquée dans La traversée infernale ; avant de se livrer dans les terres sauvages à la traque qui donne son nom à l'ouvrage. On en apprend davantage sur les magouilles des serviteurs de Naar, ce qui nous amène au 3 - Slaves of the mire, où il s'agit de traverser les dits marécages, infestés de tout un tas de saletés ; pour se faufiler jusque dans la gueule du loup et déjouer in extremis les plans des drakkarim. Il y a comme dans LS des disciplines Kaï à choisir, ainsi que des compétences martiales (enfin, une pour l'instant). Tir à l'arc semble être de loin la plus utile, mais chacun fait comme il veut. Les combats sont bien dosés et les choix ont de vraies conséquences, car l'arborescence des paragraphes ouvre des itinéraires vraiment différents autour de la trame centrale. C'est de la bonne aventure heroic fantasy dans Magnamund comme on les aime, assez classique mais plaisante à jouer. Tout ça pour dire que si vous les avez, vous avez de la chance, et que si vous ne les avez pas, ça vaut le coup de guetter la réédition, dans une langue ou dans l'autre. On nous dit autre part sur ce forum que l'auteur travaille aux tomes suivants. C'est une très bonne nouvelle. Maintenant, foin des livres en anglais, je me lance dans le dur. On verra bien si j'arrive au bout...
  4. udhessi

    Loup Solitaire en V5

    ... le choix de couverture de la version française est... un choix...
  5. Je verrais bien un puits avec un fuite de 1d4-1 r par jour, qui pompe du rêve de manière incontrôlée sur les autres puits de la même gemme ou sur le porteur pour se remplir (même rythme). Tout ça à l'heure du Château dormant, bien entendu.
  6. udhessi

    DF aux US

    200 000 € pour rééditer des versions écrit gros, avec les illustrations d'antan et en abandonnant l'idée du dos doré qui reste sur les doigts, ça a l'air d'être un kickstarter pour vieux nostalgiques avec la vue qui baisse. Dans le style "je le relis comme au bon vieux temps puis je l'offre à on petit-fils." En plus en publiant directement aux US, ça évite les frais de port internationaux horribles et les droits de douane.
  7. udhessi

    Jet de résistance ?

    Pour une partie d'initiation, je laisserais cette règle-là de côté. Il sera toujours temps de la prendre en compte quand les joueurs seront familiarisés avec les bases.
  8. Je pense qu'il faut que les échecs totaux en Narcos aient de vraies conséquences. Par exemple une irruption des limbes qui efface à jamais le magicien, l'objet, tous les autres PJ, et même toute la région. Non mais !
  9. udhessi

    Question sur les jdr

    Quête du Graal et Pendragon sont tous deux les situés dans un contexte arthurien, mais le ton est très différent. QdG est très humoristique, alors que P, c'est du sérieux.
  10. Version 1.0.1

    101 téléchargements

    Une petite compilation des sorts, sortilèges et rituels maison présents dans les scénarios RdD que j'ai mis en ligne. Il y en a un peu plus de 70, pour les 4 voies, de difficulté et utilité diverses, de la zone thanataire de moisissure à la transmutation chromatique indigo en passant par l'invocation d'un homme-roue. Pas de contenu nouveau, juste du maquettage.
  11. Ourfgh ! Un coup d'œil rapide sur le net et la porte du marché de l'occasion se referme très vite. Que ce soit en anglais ou en français, on est autour de 200 € pour les 4 tomes. Peut-être pour les membres de la famille princière d'une pétromonarchie ? Édit : sinon, c'est réédité chez Scholastic (en anglais), à des prix normaux mais avec des couvertures moches.
  12. Wahh... Punitif... Tout de suite... Pfff... Depuis que j'ai repris RdD, je n'ai pas tué de PJ (il y a Paranoïa pour ça).
  13. Les limites philosophiques de l'horreur. Voila où l'on arrive avec La couleur tombée du ciel, tome 8 de la bibliothèque noire, chez Shakos, par Edward T. Riker (toujours aussi espagnol), 145 pages, 14 € 90. Même qualité impeccable que les ouvrages précédents, avec des illustrations pleine page de qualité. Nous sommes cette fois dans la nouvelle éponyme de H.P.L., jouant un hydrologue venu faire des relevés dans l'arrière pays de Providence en prévision de la construction d'un barrage hydro-électrique. Seulement voila, un astéroïde vient de s'écraser dans la région, plus précisément près du puits du fermier Nahum Gardner. Et tout va se passer très mal. L'histoire suit de très près la nouvelle, avec l'ajout d'une thématique La colline a des yeux, parce que sans péquenaud à moitié fou armé d'une cognée, l'histoire serait un peu trop linéaire. Quelques sales bestioles dans des souterrains aussi, pour varier les morts subites (il y en a quand même 16 ou 17). Il est assez difficile d'aller au bout sans se faire massacrer, ou dissoudre par l'entité venue d'outre-espace. C'est en fait quasiment un one true path dans la dernière partie du récit. Contrairement à ce qui se passe dans la nouvelle, où l'hydrologue-narrateur voit tout de l'extérieur, on peut ici se faire corrompre et absorber par la Couleur extraterrestre : il faut donc suivre une jauge de corruption, qui ne doit pas dépasser 88 sous peine de fin indicible. On peut aussi jouer plus raide en abaissant ce seuil à 66 points de corruption, ce que je conseille car la barre à 88 n'est pas vraiment contraignante (à moins de faire n'importe quoi). C'est bien fichu, agréable à jouer. Plusieurs des fins s'articulent donc autour de l'absorption du narrateur par l'entité extra-terrestre : son corps contaminé se délite et se dissout en volutes impalpables d'une couleur qui n'existe pas dans le spectre que nous connaissons, et que la chose aspire, gagnant ainsi l'énergie vitale qui lui permettra de rejoindre les étoiles. Et l'on découvre que la conscience du narrateur n'est pas pour autant détruite. Elle se mélange à celle de la chose, tout en gardant son individualité, prend conscience de la finitude dérisoire de l'homme face à l'énormité insondable de l'univers, gagne la connaissance de l'existence d'Azathoth qui siège, bavouillant et stupide au centre du cosmos, entouré de larves abominables qui, sans bouche et sans mains, jouent pourtant une musique impossible sur des flûtes sans trous, dans un endroit où l'on suppose qu'il n'y a même pas de gaz pour porter le son. Ça fait un très beau final. Toutefois. La créature a de la même façon absorbé toute la famille Gardner, probablement leur voisin, dans certains cas un policier, un ours, une armée de raton laveurs, des dizaines de poulets, des cochons, des chevaux, des vaches et sans doute des centaines de petits rongeurs, taupes et autres menues bêtes sauvages. Sans parler des insectes et des patates. Du coup ça marche comment ? On partage pour l'éternité une conscience extra-terrestre avec 87 poulets et 3 cochons ? Ça fait quel effet aux vaches de découvrir l'existence du sultan des démons ? Et l'ours, il en pense quoi ? Et l'entité, ça ne lui casse pas les pieds, à force, de partager pendant des éons sa conscience avec des cul-terreux qui ne connaissent que la bible et l'almanach Vermot et une multitude de dindes et de surmulots ? Bref, d'intéressantes questions philosophiques sur la conscience, et au final un livre qui fait réfléchir.
  14. Avec des joueurs débutants, j'explique juste réussite/échec, je jette un œil sur le résultat des dés et je leur dis (plus au moins au pif et parfois à tort) quand ils ont fait une particulière. Comme ça ils prennent connaissance de la règle au moment où elle produit un effet dans la partie et ça passe mieux. D'un point de vue esthétique, j'aurais fait significative sur 5, 7 ou 9, particulière sur 1 ou 3 ; échec total sur 0, particulier sur 8. C'est marginalement plus favorable mais c'est plus facile à retenir (pair / impair et gros / petit).
  15. C'est clairement le reste d'un méga cratère d'impact. Trajectoire oblique, du sud-ouest vers le nord-est. Du coup on doit avoir un socle de roches magmatiques et des montagnes riches en minerais, provenant à la fois des débris météoritiques et de remontées du manteau.
  16. C'est vieux tout ça, mais il semble effectivement me rappeler qu'il est possible de suivre un chemin qui passe loin du lieu où se déroule l'histoire, et donc de terminer l'aventure avant de l'avoir commencée. De mémoire, il faut juste prendre l'autre chemin.
  17. à la limite, tu peux le faire façon 1ère édition, avec la table ne comportant que le chiffre principal, et une colonne à côté avec les différents seuils de succès et d'échec.
  18. la table de conversion des points de stress en points d'expérience serait un ajout très utile.
  19. A propos d'écran, tiens, puisqu'on en parlait, une question controversée, chagrineuse, qui déchaîne les passions, pour ne pas dire délicate... Le nouveau qui va voir le jour va-t-il comporter la table de conversion des points de stress, qui manquait si cruellement dans les écrans des 2nde et 3eme éditions ? Ce crime contre l'ergonomie sera-t-il enfin expié ? Il reste un peu de place sous la carte des TMR...
  20. Un petit livre en anglais: Grave of the Kraken, de David M. Donachie, 116 pages, 284 sections, illustrations pleine page de bonne qualité, dans un style un peu enfantin. Impression à la demande Amazon à un peu moins de 10€. Cela fait visiblement partie d'une série, avec un système de jeu dénommé GNAT, à base de 2d6 sous une caractéristique Talent, moins difficulté, plus compétence. Un système d'expérience, des compétences, donc, des titres (krakentouched, emissary of Treysham...) qui ont peut-être une influence dans les autres volumes. L'on peut garder son personnage d'une aventure à l'autre. On est dans de l'heroic fantasy classique. Le héros est recruté par un magicien pour porter un message, le parchemin est volé (la justification scénaristique est un peu faiblarde) et il faut donc rattraper le voleur qui s'est réfugié dans une ville portuaire abandonnée suite à un cataclysme. Recherche d'objets, mots de passe, pour arriver à une panoplie de fins possibles, avec la possibilité de nouer des alliances avec plusieurs intervenants. C'est bien réalisé, plutôt bien écrit, l'univers est pour l'instant cohérent et même si l'histoire n'est pas d'une originalité folle, on passe un bon moment. Ceci dit, je ne m'en souviendrais sans doute pas dans 5 ans... Donc voila, bien pour le prix.
  21. Le Gai Ministre est très réussi : vraiment ignoble...
  22. 163 souscripteurs pour 33 597 € en 2h10, ça nous fait une projection tout à fait réaliste de 54 166 souscripteurs pour un peu plus de 11 M€ en 30 jours. Du coup, j'ai envie de dire : quid de l'objectif à 5 M€ ?
  23. Un autre ldvelh de Victoria Hancox, Game Over, le sixième et ultime volume de la série Cluster of Echoes. C'est de l'impression à la demande Amazon, 18€50, 500 paragraphes. En anglais. Maquette aérée. Peu d'illustrations, qui ont l'air d'être un mélange de photos libres de droits et d'IA photoréaliste, avec un dessin original : pas formidable mais ça fait le job. Pas de coquilles ni d'erreurs de renvoi : c'est propre. Après les cinq premiers tomes contenant cinq histoires indépendantes mélangeant à un degré divers l'horreur et l'absurde, celui-ci réunit les cinq protagonistes, qui se retrouvent face à ceux qui ont causé leurs tribulations. Comme annoncé dans les volumes précédents, ce sont cinq entités ou quasi-dieux venus sur terre pour tester différentes manières de contrôler les humains (la peur, la logique, l'amour etc.). Ceci est le dernier test qui déterminera si nos héros parviennent à repousser les trois entités restantes (deux ont été liquidées dans les volume précédents) ou si celles-ci vont parvenir à contrôler le monde. Le livre est ensuite divisé en cinq mini-jeux parallèles, où vont être tour à tour mis à l'épreuve les cinq héros. S'ils réussissent, ils apprennent un mot et ramassent un objet. quand les cinq ont accompli leur tâche, tous se retrouvent dans un théâtre, à explorer, pour monter enfin sur la scène et grâce aux cinq objets réparer une machine, grâce aux cinq mots reconstituer une instruction, et c'est gagné. Les cinq épreuves sont des petites explorations de 60 à 100 paragraphes avec quelques énigmes, habillées en allusions ironiques et grinçantes à diverses sortes de divertissement : - les jeux de plateau avec un mélange de Cluedo et de Monopoly ; - les jeux vidéo avec un mélange de Donkey Kong, Lemmings et Pacman ; - les jeux télévisés avec un mélange de le Juste Prix, Questions pour un Champion et la Roue de la Fortune ; - les divertissements en extérieur avec un mélange de paint-ball et de course d'orientation ; - les livres dont vous êtes le héros (spécifiquement fighting fantasy) avec une exploration de donjon-musée se terminant par l'élimination d'un magicien et parsemée de références très "rupture du quatrième mur" aux lois du genre (tel personnage s'ennuie car il doit rester dans une pièce en dehors du one-true-path ; il y a des gros dés dans l'entrée pour tirer les scores d'Habileté, Endurance et Chance ; un narrateur récite le prologue et ne supporte pas d'être interrompu etc.) Tout ça est très méta-. Bon... C'est techniquement bien exécuté mais là où les autres livres donnaient chacun une trame d'histoire fantastique convaincante enrobée d'une bonne dose d'ironie, celui-ci donne seulement une très grosse dose d'ironie et de distance autour de pas grand chose. On voit bien qu'il y a des idées drôles et bien pensées, mais c'est sec, stérile, pas vraiment intéressant et finalement assez ennuyeux. Le précédent volume, Shopping Maul, commençait déjà à dériver dans ce sens mais était encore du bon côté de la barrière. Ici, non. Donc on peut à mon avis se contenter de lire tout ou partie des cinq premiers tomes comme des livres séparés et laisser tomber celui-ci.
  24. Les ravages de l'optimisme...
  25. Du Cthulhu à la pelleteuse. Pour commencer, les numéros 1 à 4 de la série Choose Cthulhu, chez Shakos éditions : l'Appel de Cthulhu (et accessoirement de Dagon), les Montagnes hallucinées (avec un passage discutable sur le plateau de Leng), le Cauchemar d'Innsmouth et la Cité sans nom. Même édition impeccable que les 5, 6 et 7 déjà décrits. Tous ont un même format en 111 pages. Même principe consistant à coller aussi près que possible aux nouvelles (ou à une combinaison de nouvelles), avec choix multiples mais sans règles, tout au plus une petite gestion d'inventaire dans les deux numéros orientés exploration. Par la force des choses, un connaisseur de Lovecraft connaît les histoires à l'avance et ne sera pas vraiment surpris par les péripéties, mais cela reste plaisant à lire. Je n'ai pas trouvé dans ces 4 numéros les incongruités de ton qui m'avaient gêné dans la Maison de la Sorcière, et même si certaines transitions sont un peu brusques, il n'y a pas de rupture du fil narratif. Assez logiquement, les seules fins heureuses sont, à peu de chose près, celles où l'on refuse l'aventure et retourne lire le journal dans son fauteuil ou, mais ça dépend des goûts, celles où l'on se transforme en profond (numéros 1 et 3). Tout ça pour dire que c'est plutôt bien, dans un esprit madeleine de Proust, sans découverte ébouriffante. Ensuite, the Darkness over Arkham, par Jonathan Green chez Aconyte Books, 288 pages, 300 paragraphes, quelques culs-de-lampe mais pas d'illustrations. Rien à dire sur la mise en page, les renvois de paragraphes, les relectures etc.: tout ça est propre à part une ou deux coquilles. Première observation, c'est lié au jeu de cartes Arkham Horror de FFG : logo, reprise des portaits des personnages, pages publicitaires pour les produits FFG connexes. Les règles s'en ressentent car elles sont visiblement inspirées de celles du jeu : - 3 caractéristiques Intelligence, Combat, Volonté entre 2 et 6 pouvant varier en cours d'histoire ; - double jauge Health / Sanity à surveiller sous peine de fin de jeu immédiate ; - jauge Doom, qui mesure le temps passé et peut avoir son importance à la fin, ou pas ; - des ressources Clues et Resources que l'on peut gagner en cours de route et dépenser soit pour améliorer le résultat d'un jet, soit pour obtenir un renseignement ; - un système de compétences que l'on peut avoir au départ (selon le personnage choisi) et dans une moindre mesure gagner en cours de route. Ici, problème : certains PJ accessibles ont visiblement été retirés en cours de route (apparemment, un policier ou détective, et un pratiquant de la magie), si bien que le texte fait référence à des compétences qui ne sont pas accessibles. De ce fait, quelques paragraphes sont morts ; - en parallèle, un système de handicaps (paranoïde, maudit, peur des insectes etc.) qui compliquent certaines situations ; - un système de tests sous la forme : 1d6 ou 2d6 + carac + bonus de 1 si telle compétence + 2 si on dépense une Resource, devant dépasser une valeur cible. Les combats suivent le même mécanisme, avec 2 ou 3 rounds successifs et un décompte des rounds gagnés. Pour un combat "facile" il faut dépasser 12, puis 13. Pour un combat "difficile", il faut dépasser 15, puis 16, puis 17. Autant dire que le combat n'est en fait pas vraiment une option, ou alors juste une fois en étant bardé de ressources ; - des Secrets, qui n'ont pas d'influence en cours de jeu mais permettent de caractériser la réussite à la fin (bof) ; - des objets, qui servent soit d'un point de vue purement mécanique à repérer par quel chemin le joueur est passé et à adapter la narration ultérieure en conséquence, soit ont un rôle diégétique réel (le carnet qu'il faut ensuite déchiffrer, la dague de sacrifice avec quoi on tue ensuite le sorcier etc.). Au final, ce système me semble surdimensionné et inutilement lourd pour un ldvelh autoporteur de 300 paragraphes, et cela peut décourager quelqu'un qui ne serait pas déjà familiarisé avec les règles du JCE. Sur le ton, c'est du pulp dans un univers reprenant les éléments du mythe de Cthulhu, pas du Cthulhu horrifique. Donc pas mon style préféré. Structure du livre : 1- Une partie enquête préliminaire avec plusieurs chemins possibles permettant, ou pas, d'identifier des lieux à explorer pour en savoir davantage. 2- Une partie exploration à partir d'un paragraphe carrefour, où l'on doit convertir les noms des lieux en numéro de paragraphe pour pouvoir y aller (donc il faut en avoir entendu parler dans la première partie). Deux donnent des indices utiles pour la suite mais pas primordiaux, un apporte des ressources, un est le passage obligé pour avancer au stade suivant, les autres ne servent qu'à perdre des ressources. Exploration obligatoire d'une maison "inoccupée" où se trouve un objet dont la possession est nécessaire pour avancer dans l'intrigue. Le raccord narratif n'est pas toujours très bon : par un des chemins possibles, on se retrouve à y entrer par effraction sans avoir de motivation claire. Problème à mon sens : on peut arriver au 2 sans aucune indication sur cette maison et perdre mécaniquement dès la première étape sur un mauvais choix d'itinéraire. 3- Retour en ville pour une scène d'exposition. 4- Retour à la maison "inoccupée" pour interrompre les machinations d'odieux sectateurs. Pulp à grand spectacle. Plusieurs fins possibles. Question style et descriptions, ça se lit bien mais on n'a pas l'impression d'une grande profondeur temporelle ou de vérité cachée profondément ancrée dans le lieu et qui aurait imprégné son histoire, sa société etc. caractéristiques du bon Cthulhu : les sectateurs sont là, mais ils pourraient être juste descendus à 19h d'un autobus et avoir découvert leurs invocations la veille au soir, ça ne ferait pas de différence. Ça flotte. Mais c'est à mon sens sur l'intrigue que les choses se gâtent. Il y a au fil de la lecture une suite de révélations et de coups de théâtre qui sont distrayants pris isolément, mais qui remis dans l'ordre ne me semblent pas dessiner un plan cohérent de l'antagoniste principal : les péripéties sont des étapes mécaniquement nécessaires pour amener la scène finale, mais ne découlent pas logiquement de la situation et des motivations des personnages au moment où elles se produisent. On a l'impression, en refermant le livre, d'avoir fouillé dans une suite de mystery boxes mal articulées, sans avoir été le témoin ou l'acteur d'une histoire qui tienne debout. Dans la même veine, les premiers combats (une maigre bête de la nuit ou des choses incorporelles) mettent de l'enjeu en termes ludiques (jets de dé, perte de ressources) mais n'ont pas vraiment de justification narrative. Au total, ça n'est pas terriblement mauvais mais je ne trouve pas ça formidable non plus. Le livre est très en dessous des autres J. Green et donne plus l'impression d'un travail de commande pour compléter une gamme que d'un travail d'auteur. C'est tout pour cette fois.
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