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udhessi

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  1. Vu, merci. Je ne vais pas pouvoir me servir de cette méthode dans ce cas précis cependant : ça a l'air de fonctionner comme une impression sous fichier. pdf, donc les hyperliens sautent. Tu arrives à le faire sur des fichiers de plusieurs pages ?
  2. C'était pour le succin blanc, qui est dans les téléchargements (la version finalisée de ce qui s'appelait nouveau scénario, travail en cours), pour enlever le fond rose-orange des illustrations des pages 22 et 40. Je n'ai pas encore chargé la version grise.
  3. Installation de Gimp sous Ubuntu 18.04; Ouverture des fichiers images initiaux sous gimp, modif dans l'application, export du résultat en .png ; Remplacement de l'image dans le fichier d'origine LibreOffice (c'est chiant, il faut refaire tous le réglages de mise en page) ; Génération d'un nouveau .pdf. Bref, j'ai traité en amont et ça marche parce que c'est moi qui avais fait le .pdf au départ.
  4. Ça y est, le scénario est fini. Il est sur la scénariothèque et ici dans la section téléchargements, sous le nom le succin blanc. Bonne lecture.
  5. Tant qu'on est sur les questions de .pdf, si quelqu'un a le secret pour passer un .pdf (plus précisément ses images) en niveaux de gris, ça m'intéresse. Il y a en ligne plusieurs sites qui proposent ce service, mais ça a l'air de passer par une impression, ce qui fait sauter tous les hyperliens Alternativement, une méthode pour passer en niveau de gris un .png ou un .jpeg sans perdre en résolution et sans utiliser un logiciel pro à 72 k€ sur Mac me va aussi. Edit : la question a trouvé sa réponse.
  6. Ouaip, parce que ce volet 3 de la série de LDVELH RdD, il va falloir le sortir un jour
  7. Manifestement, tu as raté un bout de phrase. "et mal fondée" n'est pas une question de goûts. Ça concerne le fait que le postulat de départ (les joueurs ne peuvent pas réguler tel aspect du jeu de manière autonome, donc il faut leur expliquer les choses et leur donner des règles explicites) correspond à une réalité objective ou pas.
  8. Euh, non. Dans ma pratique c'est précisément une question de principe, et les deux volets s'articulent. 1 - La seule information extra-diégétique que le MJ donne est une info générale sur le style de simulation, en début de partie (réaliste vs pulp, pour simplifier). Ensuite, le joueurs se débrouillent avec ce que les PJ savent et perçoivent. 2 - En contrepartie le MJ ne pose pas de situation où le joueur ne peut pas s'en sortir avec seulement les informations diégétiques (par exemple : porte de droite = mort subite, porte de gauche = tout va bien, sans que le PJ sache même qu'il y a danger). Et après on ne gère que des problèmes d'interprétation ou d'incompréhension (ça fait déjà du boulot). Une fois que cela est posé (en particulier quand on fait du réalisme dur, ce qui est le plus souvent mon cas), j'ai beaucoup de mal à considérer de bonne foi le joueur qui se plaint quand son PJ meurt après une chute de 30m ou un combat à la hache où il a le dessous. Parce qu'il sait bien ce que donnent une chute de 30m ou un coup de hache dans la tête dans la réalité. C'est bien ce que je disais : tu considères que tout devrait être / est en réalité de type 2 et que les jeux dont les règles se bornent à décrire le système de résolution sont incomplets. Et, non, tout simplement. Pas suffisant de quel point de vue ? Des milliers de gens ont fait du JdR pendant des dizaines d'années sans que les règles explicitent autre chose que le SR et sans que ça pose de problème. Ça leur a suffi. Donc cette allégation d'insuffisance ressemble plus à un axiome idéologique qu'à une observation empirique. En d'autres termes : bullshit.
  9. Encore un homme de paille. Je crois avoir écrit assez clairement que poser ce genre de situation de jeu n'avait pas d'intérêt narratif ou ludique, donc qu'il valait mieux s'en passer. Argument fallacieux suivant : les "règles" incomplètes et dysfonctionnelles des vieux jeux. C'est bien : le jugement de valeur et l'ambition normative ressortent à la surface. Mais tu changes la définition du mot "règles" en cours de route. Dans un JdR traditionnel on a généralement des "règles" qui se veulent juste un système de résolution des actions (définition 1), la gestion de la narration qui l'entoure et en découle (e.g. qu'est-ce qu'on fait quand un PJ est mort en application des règles) étant laissée à la discrétion des joueurs, avec au plus quelques conseils. Je comprenais de tes arguments précédents que la caractéristique du Nouveau JdR était d'avoir incorporé l'organisation de la narration et si possible des interactions à la table dans le périmètre couvert par les "règles" (définition 2). On peut arguer que la définition 2 doit prévaloir, parce que c'est comme ça, c'est moderne, c'est mieux, par postulat. Mais ça n'a pas vraiment de valeur probante. On peut arguer que la définition 2 doit prévaloir parce que la 1 est mauvaise, dysfonctionnelle car les joueurs et le MJ ne peuvent s'en débrouiller en autonomie. Parce que c'est dangereux de les laisser libres de se planter en jouant à un jeu. Parce que l'inconfort d'improviser une décision de bon sens dans le cadre d'un loisir est trop grand. Parce que c'est mieux si un guide-auteur régente leurs interactions autour de la table et les guide à chaque pas. Mais je n'adhère pas à cette vision infantilisante, méprisante et en dernière analyse oppressive à son tout petit niveau (ou du moins tentant de l'être car, au bout du compte, le guide-auteur n'est ni omniscient ni omnipotent et les joueurs feront bien ce qu'ils veulent). En même temps, je reconnais volontiers que ça s'imbrique parfaitement dans une idéologie cohérente voire élégante, même si personnellement je la trouve détestable et mal fondée. En revanche, arguer que des règles élaborées en suivant la définition 1 sont dysfonctionnelles parce qu'elles ne correspondent pas aux exigences posées par la définition 2 est aussi malhonnête que de dire que le plan du métro parisien et nul parce qu'il n'indique pas la localisation des magasins de chaussures. Enfin, je ne suis pas persuadé que si les règles de AD&D comprenaient la phrase "si un PJ meurt et cours de partie, tirez-en simplement un autre", tu accepterais mieux le principe de la mort inopinée des PJ dans ce jeu. C'est donc que le pb n'est pas dans l'incomplétude des règles, mais ailleurs. Et comme tu n'as pas clarifié ta position sur ce que signifiait "avoir toutes les billes pour prendre la décision", je vais m'aventurer à dire que tu postules que le MJ devrait donner de l'info extradiégétique pour éviter que le joueur ne perde son PJ parce qu'il a pris une mauvaise décision au regard des éléments présents dans le cadre du récit. On est donc bien dans l'évitement par principe des conséquences d'un mauvais choix et dans la peur de sortir d'un mode narratif qui relève de l'entre-congratulation sans risque.
  10. Pfff... 4h, c'est un jeu de plateau de petit joueur. A l'époque de Civilisation (le jeu de plateau de 1989) ou de Res Publica (1992), on y passait toute la nuit et on était loin d'avoir fini. Blague à part, je suis très interrogatif sur ce désir de recevoir des stimulations en permanence, et plutôt des positives (il y a sûrement des expériences affreuses sur des rats de laboratoire à ce sujet) ou plutôt sur les effets de cette tendance. Sans période de pause, comment peut-on assimiler l'information, la mettre en perspective et se mettre en situation de contribuer autrement qu'en consommant et en répétant sans réfléchir ce qu'on a entendu et qui nous a plu sur l'instant ? Pour ma part, j'arrive à conceptualiser et créer (du scénario de JdR, quelque chose d'utile pour mon boulot, une opinion politique construite), quand j'arrache des ronces dans mon jardin, je prends ma douche, je fais un trajet en transports en commun etc. sans écouter de podcast ou même lire (dans les transports, parce que lire en arrachant les ronces, c'est pas évident), ou quand j'accepte de m'asseoir au calme devant une feuille blanche avec la perspective assez nette de peut-être galérer des heures sans sortir quoi que ce soit d'intéressant. Mais c'est peut-être parce que les gens nés avant 19xx n'ont pas le cerveau mutant des nouvelles générations. Qui plus est, une histoire d'échec peut être aussi intéressante, sinon plus qu'une histoire de réussite. Ça ne se voit pas bien dans le cinéma industriel US, qui est trop coincé dans son idéologie et stéréotypé, mais si on va voir des films exotiques -- "The chaser" est un exemple parmi d'autre -- on trouve des histoires de gens qui foirent tout du long, avec des conséquences dramatiques, y compris pour eux. Du vrai échec irrémédiable, pas la difficulté de premier acte bidon qui sert juste à valoriser le héros en montrant que l'opposition dont il triomphe à la fin était vraiment rude. Et c'est à la fois passionnant et touchant.
  11. Non sur le premier point et non sur le second. 2/ je disais qu'annoncer les conséquences d'un jet me posait problème quand cela se faisait de manière extra-diégétique et en tuant l'immersion et le suspense. Mais je ne vais pas réécrire mon exemple de l'attaque des Gouiks. 1/ si le cœur de la discussion est de savoir l'information que le joueur doit avoir avant de faire un choix et si l'information cachée pose problème, ça me paraît prudent de se mettre d'accord sur ce que c'est qu'une information cachée : depuis le début, insaisissable comme un apologiste évangéliste texan vêtu d'une combinaison en peau d'anguille, tu entretiens une fausse équivalence entre a/ l'information que le PJ peut avoir en situation et sur laquelle il peut fonder une décision dans le monde imaginaire décrit par le jeu b/ l'information que le PJ ne peut pas avoir en situation mais que le joueur aimerait avoir pour fonder sa décision de jeu et diminuer son risque de "perdre". Sur le non-fonctionnel, on est d'accord sur le constat, mais pas sur le diagnostic. Pour moi, si le joueur a l'info a/ mais pas l'info b/, il n'y a pas d'info cachée. Et si ça coince, c'est plutôt le joueur qui crée le dysfonctionnement car il refuse la règle de construction de la fiction admise par la table et masque sa panique narcissique "je ne veux pas perdre" sous des oripeaux miteux de "ça n'est pas le plus intéressant narrativement". Maintenant, si des gens veulent se réunir autour d'une table pour improviser ensemble une histoire de personnages vraiment très très classe qui font des trucs vraiment très très classe sans jamais rien rater, ou alors de façon tellement admirable que c'est encore mieux qu'une réussite ; ou, tant qu'on y est, pour décrire ensemble un village où les gens sont gentils les uns avec les autres ; je trouve ça formidable. Mais d'une part ça ne m'intéresse pas vraiment d'y jouer ; d'autre part, même si c'est clairement un jeu narratif, y mettre l'étiquette JdR me semble trompeur, car il n'y a en fait pas de rôle avec mise en situation. Même en mettant de côté la fausse dichotomie fallacieuse (ne pas accepter que des PJ puissent mourir suite à un échec / y aller en mode moissonneuse-batteuse comme à Paranoïa), ça me semble être une réinterprétation malhonnête de l'histoire du JdR. Quand tu écoutes ce que disent les dinosaures, qui ont joué avec Gygax ou qui ont écrit les premiers jeux ; quand tu te remémores les parties en club dans les années 80 ; les PJ rataient des trucs, faisaient des erreurs, tombaient comme des mouches (avec des variantes dans l'intensité du massacre), parfois de manière ridicule, parfois héroïque, et ça ne posait pas vraiment de problème. Quand, rarement, on était vexé, on allait bouder 5 mn au café du coin avant de passer à autre chose et on revenait quand même le samedi suivant, en en riant. Et ça n'empêchait pas non plus de garder certains personnages longtemps. Les choses s'équilibraient simplement, soit en faisant de nouveaux PJ en cours de partie pendant que les autres continuaient l'aventure (j'ai joué comme ça à AD&D), soir en PJsant des PNJ, soit en forçant le trait jusqu'au burlesque (Paranoïa), soit en assumant le principe mais en autorisant à garder la personnalité du PJ (les réincarnation à RdD) etc. Et à un moment, des gens sont arrivés et ont inventé le problème. C'est sans doute une dégénérescence amorcée par Vampire - la Mascarade (auquel je décerne donc le titre de JdR le plus nuisible de tous les temps), qui a porté au pinacle l'idée que faire du JdR, c'était se prendre au sérieux, se regarder le nombril en prenant des airs romantiques et pousser des soupirs tragiques en replaçant une longue mèche de cheveux aile-de-corbeau. Qu'il fallait étaler son cœur, ses tripes et son égo partout, surtout quand on joue chez quelqu'un d'autre et que c'est sa mère à lui qui nettoie les cochonneries le lendemain et qui va faire des remarques désagréables. Évidemment, pour ceux qui ont commencé à dégringoler cette pente-là, les blessures narcissiques ; la frustration que l'histoire de leur personnage, c'est à dire la leur, ne soit pas aussi grandiose et profonde que ce qu'ils souhaitaient ; les sentiments d'injustice et de trahison qui en découlent ; deviennent des risques majeurs. Ils cherchent donc à s'en protéger et réclament qu'on les en protège. Et ils ont bien le droit de réclamer. Je dis simplement que je vais rester en haut de la pente en m’esclaffant avec ceux qui prennent le JdR comme un simple jeu sans conséquences et que, personnellement, je ne vais pas prendre la peine de les protéger des dangers qu'ils se fabriquent tout seuls dans leur tête. Tu m'objecteras qu'il y a des gens qui font des parties avec pour joueurs des enfants battus, des prisonniers longue durée ou des patients en HP, en ayant en vue des objectifs dépassant le simple jeu, et qu'ils se doivent de ne pas faire n'importe quoi. C'est juste. Mais ça n'est pas le cas général, et ça n'est pas de ça que je parle.
  12. udhessi

    Encombrement argent ?

    Pour revenir à la question initiale,voici une bonne vidéo sur le nombre de pièces qu'il est réaliste de porter sur soi. C'est en Australien.
  13. "[...] si une joueuse doit arrêter de jouer au bout d'une heure (sur une partie de 6 h) juste parce qu'elle a fait un pari (je vais réussir mon action) alors qu'il y avait une information cachée, [...] C'est une situation de jeu qui n'est pas fonctionnelle." Tu es en train de déplacer le problème : le PJ mort au début d'une partie longue, ça se règle aisément avec un ou deux prétirés décrits de manière à pouvoir aisément sortir du décor pour devenir PJ de remplacement. Donc le joueur continue à jouer, au pire avec une interruption de 40 mn. Une fois que cela est acquis, il me semble que le sujet est vraiment le refus de l'échec et de la mort du PJ. L'outil de l'explicitation complète des conséquences des jets, du consentement préalable à l'échec et du rattrapage systématique des fumble ou erreurs tactiques pour éviter les frustrations me paraît vraiment horrible. D'abord, comme Gollum l'a dit plus haut, parce que c'est une rupture d'immersion. Ensuite parce que ça valide un état d'esprit "si je ne gagne pas, je trépigne et je renverse le plateau de jeu." Si on joue avec des enfants, ça s'entend tout à fait. Pas de valider, mais de faire avec. Si on joue avec des adultes, qui sont censés avoir atteint un degré de maturité émotionnelle suffisant pour gérer la déception, je ne vois pas comment ça se justifie.
  14. Pareil. Tout dépend de ce qu'on appelle une information cachée. Ça ne présente en effet pas vraiment d'intérêt de faire des morts de PJ sans aucun signe avant coureur permettant au joueur de décider en connaissance de cause --sauf si c'est le style voulu pour la partie. Idem (à mon goût) pour ces OSR où quand le joueur dit : "Je regarde tout autour avant d'entrer, pour voir s'il y a des pièges", le MJ se sent autorisé à répondre : "Ah, tu n'as pas dit explicitement que tu regardais au plafond ! C'est de là que venait le danger, maintenant c'est trop tard". En revanche, le joueur dont le personnage meurt au bout d'une heure en conséquence prévisible de ses choix aura un peu de temps pour digérer sa frustration. Pour être sûr qu'on parle de la même chose, dans mon exemple plus haut de la rixe avec les mercenaires, en imaginant qu'on a établi qu'on jouait sur un mode réaliste dur (on meurt facilement d'un coup de poignard), laisser le combat atteindre le point où le PJ meurt te (Cdang) paraît un cas avec information cachée ou pas ?
  15. Certains joueurs sont peut-être frustrés de n'être ni invulnérables ni immortels, mais cela ne crée pas une obligation de les en consoler en leur faisant jouer des PJ qui le sont. Si le contrat autour de la table est : "quoi qu'il arrive, les PJ ne mourront pas parce que sinon le joueur concerné va devoir attendre la prochaine occasion plausible d'introduire un PJ nouveau avant d'influer à nouveau sur le cours des événements.", on désamorce d'entrée tout un éventail de possibilités de créer des tensions narratives. Il faut donc que la mort inopinée des PJ reste une possibilité réelle intégrée par les joueurs. En revanche elle ne doit pas être gratuite ou injuste. Décider qu'un PJ meurt brusquement d'une rupture d'anévrisme, comme ça, serait idiot d'un point de vue ludique, même si c'est réaliste. Mais si le PJ va chercher noise à une bande de mercenaires couturés de cicatrices, dans un contexte de guerre civile où la vie ne vaut pas cher, et se fait tuer à la loyale en termes de règles, le joueur n'a pas vraiment de légitimité à se plaindre. Et le fait que ce soit possible fait de la rencontre avec les mercenaires un événement tendu, potentiellement lourd de conséquences et intéressant du point de vue narratif. Alors que la rencontre de 37 kobolds par un guerrier de niveau 8 à D&D est sans intérêt (je laisse de côté la possibilité d'une autre interaction que le combat, car la proposition ludique de D&D ne la prend pas en compte). En plus ça permet de juguler les emmerdeurs hubristiques "Ouais, mon perso est de niveau 1, mais je casse la gueule à tous les gardes de la ville et je deviens roi !".
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