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udhessi

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  1. Un nouveau (si l'on peut dire) : la réédition de Provençal le Gaulois de Pierre Rosenthal, chez Posidonia. 236 sections (dont 23 consacrées à la relation de l'histoire décrite dans les romans qui ont servi d'inspiration). Première édition 1986, réédition 2023. Sur l'aspect tout d'abord. Je m'attendais à du format poche, c'est du A5. Avec tout ce que ça implique d'ambiance "On en a tiré 73 exemplaires entre midi et 2 à l'atelier repro du ministère avec Gégé, on remet ça demain". Je sais bien que ce n'est pas le cas, mais les formats A3, A4 et A5 sont pour moi la marque de la documentation professionnelle du service com de la SOCOTEC, pas celle de la vraie édition de vrais livres qui vont dans de vraies bibliothèques. Mais ce sont mes goûts de vieux schnock élitiste. Plus gênant, les illustrations sont agrandies à proportion, et le rendu des niveaux de gris par une trame de petits points noirs difficilement perceptibles devient un rendu par une trame de gros points que je vois sans problème dans la pénombre malgré ma presbytie. Du coup c'est pas terrible. En revanche, le contenu vaut vraiment le détour et c'est heureux qu'il y ait eu une réédition, en dépit le mal que j'ai dit du format. L'auteur reprend Perceval ou le conte du Graal et des bouts de Lancelot ou le Chevalier à la charrette de Chrétien de Troyes, de la Queste del Saint Graal et sans doute d'autres romans de chevalerie médiévaux dont je ne me souviens pas parce que ça fait quand même bien longtemps que j'ai lu tout ça. On a donc l'aventure complète de Perceval (très gros potentiel), du départ de la masure forestière familiale à l'obtention du Graal avec Galaad et Bohort (orthographié sans t) et la mort à Sarras. Pour ma part, je suis sorti par la voie rapide en mettant les pieds dans le plat (façon de parler) chez le roi-pêcheur (ça date des XIIe et XIIIe siècles, il y a prescription, on peut spoiler). On n'est pas sur un livre jeu heroïc-fantasy inspiré de la légende arthurienne mais bien dans une adaptation des sources sous forme de livre jeu et en langue moderne. L'esprit est complètement conservé, avec tout ce que cela peut avoir d'exotique : le comportement de Keu, les ennemis vaincus qui donnent leur parole d'aller se constituer prisonnier dans tel endroit lointain et le font vraiment, la rencontre avec l'amie de l'Orgueilleux de la Lande (de nature à choquer les utilisateurs du neutre féminin), le benedicite dit sur le repas tentateur et qui fait fuir les envoyés du malin etc. On peut par ci par là entrer en lice dans des tournois à la bonne franquette (mais potentiellement mortels quand même) et y gagner de la Valeur (c'est bien d'en avoir suffisamment pour passer les joutes contre les authentiques chenapans) être chevaleresque et épris de justice pour augmenter son honneur (c'est mieux d'être pur et honorable quand on est en présence du Graal, un peu comme pour l'Arche d'Alliance). Les mécaniques marchent bien, c'est plaisant à jouer. Bref, je le recommande. Bon, maintenant je me colle à la trilogie The Huntress de chez Holmgard Press (Magnamund tout ça...).
  2. Le numéro 7 de la série Choose Cthulhu, chez Shako : l'Asile d'Arkham, de Edward T. Riner et Giny Valris, tous deux espagnols, 256 pages comportant chacune une section unique ou une illustration pleine page. Plus un bestiaire illustré de 7 pages. 18 € 90 (ouille !). Encore un beau livre de la bibliothèque noire, avec sa couverture cartonnée et son édition soignée. Les illustrations noir et blanc sont réussies. Comme dans les tomes précédent, pas de règles du jeu : on est dans un choose your own adventure à l'américaine. Comme tout personnage chanceux de l'Appel de Cthulhu, le héros est enfermé à l'asile d'aliénés d'Arkham, et sans doute pas pour rien. C'est donc parti pour les cellules capitonnées, les camisoles de force, les électrochocs, les infirmiers brutaux, les médicaments qui font baver, les jets d'eau glacée à haute pression, les lobotomies. Ça, c'est pour la partie "normale". Évidemment, il y a beaucoup d'anormal, plus ou moins indicible ou cosmique selon les cas. Le livre adopte une structure en arborescence très divergente, avec 44 fins possibles, la plupart sinistres. On n'a donc pas faire à une histoire dans laquelle il s'agirait de trouver le bon chemin, mais à une juxtaposition de nombreuses histoires ayant un même cadre mais dont le déroulement, les péripétie et le fin mot dépendent des choix faits au long de la lecture. A moins qu'il ne s'agisse des différents délires possibles d'un même fou, allez savoir. La rejouabilité est excellente, mais les différentes lectures assez courtes : de 6 à 37 sections pour arriver à une fin. Par construction, à part dans l'histoire la plus longue où il faut être rigoureux et avoir un peu de jugeote, il n'y a pas vraiment de défi ni d'obstacle à surmonter. On ne cherche pas la solution, on explore, on lit une nouvelle plus ou moins longue. En somme et sans que ce soit en soi un défaut, plus un livre dont vous êtes le spectateur qu'un livre dont vous êtes le héros. La maison de la sorcière et surtout l'Abomination de Dunwich étaient assez exactement calées sur des nouvelles du mythe, celui-ci renferme du contenu nouveau, avec des éléments repris dans les différents écrits du mythe (H. West le réanimateur, un dhole, un chien de Tindalos, Azathoth etc.). L'écriture et les enchaînements m'ont paru mieux maîtrisés que dans les deux ouvrages précédents -- il faut dire que la folie fait passer pas mal de choses -- et du coup, la lecture plus plaisante. Au total, je ne regrette pas les deux soirées que j'ai passées dessus et je le conseille pour son ambiance asile lovecraftien bien rendue, le tout étant de savoir dans quoi on s'embarque.
  3. Un ldvelh, je ne sais pas, mais un jeu de plateau sur la gestion de crise côté iranien, c'est possible, avec un jeu d'équilibre entre menace externe, menace interne, consolidation du régime, projection de force à l'étranger via des intermédiaires etc. Ça peut faire une bonne combinaison de Junta, Diplomacy et Caverna (avec une composante cache-cache après la fatwa).
  4. Après une pause consacrée à de l'écriture pour un autre jeu que RdD et à la lecture d'un pavé sur la guerre Iran-Irak, j'ai lu le quatrième ldvelh de Usborne : the Goblin's Revenge, de Andy Prentice (possible que ce soit un pseudonyme) 357 sections bien remplies, même prix que les précédents. On y joue un gobelin, qui donc se venge. L'histoire commence dans la tour d'un sorcier tout à fait maléfique, qui tue sans sourciller le meilleur ami du héros. Choqué, celui-ci s'enfuit, en volant le premier objet qu'il trouve dans le bureau de son maître, pour l'embêter. Un anneau magique. On joue ainsi le porteur de l'anneau. S'ensuit une quête bien intéressante, vue à hauteur de gobelin un peu naze : le premier combat, consistant à se défendre contre un gros chat avec pour seule arme une fourchette, n'est pas si évident. Heureusement, on peut récupérer quelques points de vie en mangeant des cafards, ou en buvant de l'engrais. Les enjeux montent graduellement puisque l'on finit quand même par sauver le monde, ou au moins la région, ou pas... Même niveau de qualité que les autres ouvrages de la série, même système de règles, 11 énigmes visuelles en double-page, même écriture plaisante, même rejouabilité grâce à un choix de chemins sensiblement différents, des personnages attachants et là aussi, un choix moral de fin qui a du sens et donne à l'histoire une certaine profondeur. En clair, on voit bien que c'est la même recette, mais la recette marche. Il y a des goules, des loutres humanoïdes, des chevaucheurs de chauve-souris, des plantes carnivores, des ents, un cheval de fer volant, une armure animée dans le marais des morts, un fantôme de bon conseil mais pas toujours (non, le déguisement de bouffon avec bonnet à clochettes n'est pas le choix le plus judicieux pour une mission d'infiltration) et tout le tintouin. Le texte est parsemé de références au Seigneur des Anneaux, sans sombrer dans la copie prévisible. C'est bien fichu et en fait assez subtil, sans se prendre au sérieux. On s'amuse bien même si en réalité l'histoire est assez tragique, sur fond de guerre et d'occupation vues du côté des civils ukr..., des civils. Si c'est adapté pour les enfants, ça ne les prend pas pour des mauviettes décérébrées. Au total, une lecture conseillée. Je le mettrais même peut-être devant Shadow Chaser et League of Thieves pour la finesse dans la description du conflit qui sert de trame à l'histoire.
  5. udhessi

    Les brèves de 2024

    Bon, ça va m'en faire trois de plus à critiquer. Et il devient urgent que je fasse une étagère de plus.
  6. La récompense vaut vraiment le coup. Deux coquilles résiduelles : "Seul tient, " dans le deuxième paragraphe ; "tranquilles" en haut de la deuxième colonne.
  7. C'est ma foi vrai... Ils ont du poil au ventre. Même question pour la ceinture, donc. Il leur faudrait des brelages pour plus de sûreté.
  8. C'est magnifique tout ça ! Je me demande quand même comment les hommes-roues arrivent à faire tenir leur pantalon. La logique voudrait une coupe grand' père, avec la ceinture au-dessus du nez. Ou des bretelles.
  9. Second essai dans la série Choose Cthulhu : l'Abomination de Dunwich, de Leandro Pinto, toujours chez Shakos, 15 € environ, 141 sections. Le numéro 5 de la série. Même présentation de qualité que le précédent, belles illustrations en noir et blanc aussi. Et même défaut : tous les éléments y sont, mais je trouve que l'ambiance n'accroche pas vraiment. Peut-être que le format, qui interdit de développer les descriptions, ne s'y prête pas ? Peut-être aussi parce que la façon dont sont rédigés les choix en bas de page est un peu second degré et brise l'atmosphère que l'on essaye d'installer ? Pourtant ça marchait dans E.A. Poe, The Horror gamebook. Bon, tant pis... Comme toujours dans les productions cthulhuesques modernes, des anachronismes qui me feraient dresser les cheveux sur la tête s'il m'en restait. Ici, des antipsychotiques et des neuroleptiques en 1928. Pfff... ça vaut bien les actual play où le pigiste miséreux de 1919 rentre dans son sordide appartement new-yorkais et met des bouts de monstre au congélateur, ou the Witcher, où l'on discute tranquillement virus, chimie organique et ingénierie génétique en mangeant de la barbe-à-papa dans un contexte moyen-âgeux. Au cas particulier, l'arborescence des paragraphes est très divergente et les différents fils narratifs se rejoignent très peu. L'histoire reste donc assez courte (4 ou 5 épisodes au maximum), et a 12 fins possibles, assez différentes les unes des autres. Au final, le livre est plaisant mais pas formidable.
  10. Le troisième des livres dont vous êtes le héros publiés par Usborne : League of Thieves, de Sarah Crawford et W.J. Tattersdill, 419 sections, même prix que les précédents : 10€ environ. En anglais. C'est du fantastique médiévalo-renaissanço-XVIIIe, sans armes à feu. On joue cette fois un jeune voleur membre d'une guilde, dans une ville en déprise économique, un peu miteuse, gouvernée par des dirigeants coupés du peuple et sans doute corrompus qui se gobergent dans leur riche palais situé sur une île inaccessible. Bref, c'est un mixte du Caire et de Douvres. Tout commence par un cambriolage bénin, plutôt facile et bien planifié, dans un musée, mais les choses tournent mal... Les règles et le principe sont identiques à ceux des deux autres ouvrages : des compétences qui augmentent en cours de partie, des combats assez simples, des illustrations à analyser pour trouver des numéros de paragraphes cachés, avec la pertinence diégétique suffisante pour que ça ne casse pas l'immersion. Là encore, un récit visant plutôt un public jeune, très bien mené, avec des chemins parallèles assurant une bonne rejouabilité et quatre fins possibles (en plus des morts subites, qui font toutes suite à des jets périlleux ratés ou à des combats perdus). L'univers est cohérent, les décors bien posés, les personnages attachants et nuancés (sauf l'antagonisme principal, qui est vraiment très méchant), les rebondissements crédibles et intéressants. En somme, je le recommande
  11. Je n'ai pas de télé et je lis vite
  12. En français cette fois, La maison de la sorcière, de Edward T. Riker chez Shakos (on imagine que la maison est tenue par d'anciens Saint-Cyriens qui ont pris leur retraite de colonels et se sont lancés dans l'édition de livres-jeux). 13 € environ, 111 sections. Le numéro 6 de la série Choose Cthulhu, qui pour l'instant en compte 7. Tout cela est traduit de l'espagnol. En premier survol, c'est tout de même un peu court pour le prix. Le livre à couverture cartonnée avec ses illustrations pleine page (assez réussies d'ailleurs) fait penser à un ancien format Bibliothèque Verte ou Bibliothèque Rose, juste un peu plus grand, et en noir. Il y a une section par page, avec une maquette aérée et c'est agréable à manipuler. Question règles, c'est simple : il n'y en a pas, juste un compteur de points à suivre. C'est une reprise sous forme de ldvelh d'éléments présents dans des nouvelles de H.P. Lovecraft. Autant dire, donc, que c'est horrible et que ça se termine mal. Et... j'en retire une impression mitigée. Les ingrédients y sont mais l'écriture pas vraiment. L'auteur mélange les passages en point de vue subjectif, qui sont naturels pour un livre-jeu, et les passages en point de vue narrateur omniscient, qui me semblent assez gênants : "La vieille polonaise a acheté il y a x années cette vieille maison infestée de rats." Qui le dit ? Sûrement pas elle vu le contexte. A de nombreuses reprises, des éléments sont traités comme connus alors qu'ils n'ont jamais été abordés auparavant : "Êtes vous vraiment certain de vouloir prendre une chambre dans cette sinistre demeure ?" Ah, on n'a jamais auparavant annoncé que la dite demeure était transformée en pension de famille... Les transitions d'une section à l'autre mais aussi d'une phrase à l'autre dans les sections sont assez sèches et donnent souvent plus l'idée d'une juxtaposition d'informations que d'un récit ou d'une description qui se déroule. Ça se justifie en partie par la nature onirique de certains passages et par le fait que le protagoniste est fiévreux, certes, mais ça casse la lecture quand même. Du coup on ne rentre pas vraiment dedans. Ou alors c'est moi qui suis fatigué... Je vais tout de même en essayer un d'un autre auteur dans la même série, pour voir.
  13. Argh ! Il y a visiblement eu un problème lors du maquettage : le paragraphe 168 porte le texte suivant : "A votre demande, l'un des soldats de votre e1bes, rendez-vous au 76." Soit il manque un bout de phrase, soit c'est vraiment très mystérieux.
  14. Livre suivant : Shadow Chaser de Simon Tudhope, chez Usborne editions. 435 sections, un peu moins de 10 €. Même qualité que le précédent, cette fois dans un contexte heroic-fantasy. Le héros est un enfant ou un adolescent confronté en pleine nuit à de mystérieux kidnappeurs, qui en fait... voilà, les enjeux sont bien plus importants qu'un simple kidnapping. Là aussi, un récit bien posé, des personnages attachants, des péripéties intéressantes et des énigmes visuelles qui forcent à réfléchir sans être infaisables. Recommandé, donc, au même titre que Curse Breaker. Seul défaut, il ressemble beaucoup au précédent dans sa structure, au point que je conseille de ne pas lire les deux à la suite pour éviter une impression de redite.
  15. udhessi

    Le prix des livres

    En même temps, tant qu'à passer son temps à la messe, autant avoir des belles images à regarder. Ceci dit, ce ne sont pas les mêmes sols, livres et deniers. Pour référence, on trouve pour 1415 : 600 livres par an pour le gouverneur de La Rochelle, 2000 livres pour le grand maître des arbalétriers. En gros, le prix des livres richement illuminés se comptent en années de salaire de haut fonctionnaire. Très difficile de faire des équivalents en nourriture car les prix à cette époque semblent horriblement instables (en plus du fait que les sources mélangent allègrement les sols ou sous, les deniers, les différentes livres, les gros blancs, les blancs, les francs etc. c'était quand même un fameux bordel).
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