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Il faut vraiment que j'arrête d'acheter n'importe quoi pour voir si c'est bien... Aujourd'hui, un autre ldvelh en anglais que l'on peut avantageusement laisser de côté : What dreams may come de TroyAnthony Schermer, dans la série Savage Realms Gamebook. 125 sections. L'illustrateur (Kev Crosley) est très bon, dans un style réaliste avec plein de petits traits, mais pour ce qui est de l'histoire, ouille ! C'est onirique et cauchemardesque, avec l'aspect disjoint et n'importequoitesque des rêves. Et c'est raté. Bien raté. Les scènes s'enchaînent sans rime ni raison, on ne se sent investi dans rien du tout, il n'y a ni histoire ni enjeu, les pages défilent sans éveiller l'intérêt. On croise un Architecte, en costume blanc, qui joue une musique sinistre et envoûtante sur un grand piano à queue blanc posé dans un lieu incongru, puis dit deux ou trois choses profondes et mystérieuses. Pfff... L'avantage est qu'il y a plusieurs chemins parallèles à suivre (les paysages changent, de même l'aspect extérieur des antagonistes, mais les chemins son structurellement identiques), ce qui fait au final une lecture courte (40 sections d'un bout à l'autre en jouant à la loyale), qui plus est parsemée de nombreuses morts instantanées (24 + une boucle sans sortie) qui peuvent encore l'abréger. On s'ennuie donc moins longtemps. Trois fins alternatives en queue de poisson, tirées au dé à l'avant-dernier paragraphe, et qui n'ont aucun rapport avec ce qu'on a pu faire avant. Le genre de livre qu'on pose assez vite, qui reste sur la table trois semaines et qu'on finit par reprendre sans en avoir envie, parce qu'on a épuisé toutes les possibilités de procrastiner en faisant autre chose (je suis allé jusqu'à faire les vitres avant de poursuivre la lecture, c'est dire...). Autant ne pas le commencer. En fait, j'en viens à me demander si ce n'est pas une blague. Ou un exercice de style... Mais comme dirait Léodagan, "Hmm... Non... C'est juste mauvais."
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Et voila ! J'ai laissé la fenêtre de la chambre ouverte pour laisser entrer le frais et du coup, elle est pleine de chauve-souris qui s'affolent quand on allume la lumière. Au moins trois, plus en comptant les ombres projetées sur les murs. En attendant qu'elles partent et que je puisse refermer la fenêtre, une petite critique de Edgar Allan Poe, the Horror Gamebook par l'Italien Valentino Sergi, disponible chez Officina Meningi, en italien (1/2 VO) ou en anglais (1/2 VO aussi), 15 € et des frais de port à 5€, sur le site de l'éditeur uniquement, mais ça se trouve facilement avec une recherche internet. Contact par mail sympa, avec au moins une personne qui sait lire et écrire le français (mon adresse postale est bizarre et ils ont pris l'initiative de vérifier qu'elle était bonne). 146 pages A5, 184 sections. Du papier glacé avec un fond grisé façon parchemin / vieux papier qui fera hurler les incluseurs et réjouira les esthètes, de belles illustrations, des jeux sur les fontes de caractères (qui ont un sens). C'est autant un jeu façon escape game sur table (enfin j'imagine, je n'ai jamais joué à ces trucs) qu'un livre dont vous êtes le héros. En clair, il faut résoudre des énigmes avec une accroche diégétique parfois faible, genre scruter cinq séries de six chiffres jusqu'à en déduire le numéro de paragraphe où se rendre, ou jusqu'à en avoir marre et regarder la solution à la fin du livre. Le livre est construit sur un principe d'essai-erreur qui permet de progresser -- disons en spirale avec des retours en arrière et de recommencements narrativement logiques -- à mesure que l'on comprend ce qui se passe et que l'on repère les nombreuses (très nombreuses) morts subites. Quatre fins possibles. Pour ce qui est de l'histoire et du style, le titre annonce clairement le programme : on est dans E. A. Poe, avec des vrais gros morceaux de Poe dedans, pris dans plusieurs romans et nouvelles, et c'est horrible. On n'est vraiment pas trompé sur la marchandise, le style et l'ambiance sont parfaits, les morts subites abominables et réjouissantes, les personnages sinistres et inquiétants. La brume méphitique y est, les ruines oppressantes, les cercueils prêts à se refermer sur les naïfs éperdus, les bûchers où l'on brûle les victimes d'une affreuse épidémie, les fous criminels consumés de remords, le corbeau aux croassements omineux, le chat noir fantomatique, tout le monde est plus ou moins damné et les autres sont désespérés, les gens qui ne se suicident pas sont enterrés vivants, les linceuls qui ne sont pas sanglants sont souillés de moisissures abjectes... L'assemblage entre les passages de l'auteur et ceux qui sont repris de Poe est propre et cohérent, on ne voit pas les traces de colle et le résultat est bien agencé, avec une belle unité de ton. Ça m'a très agréablement occupé quatre courtes soirées, j'ai zappé les énigmes quand je ne trouvais pas immédiatement les solutions (pour ne pas sortir de l'ambiance). En somme, un bon livre que je recommande, sauf à ceux qui seraient allergiques à l'horreur gothique.
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Je retiens quand même le fruit ensorcelé offert par la sorcière : au moment de mordre dedans, le héros y distingue des traits humains - qui lui rappellent les siens - et s'il ne s'arrête pas, son crâne est écrasé comme par une gigantesque morsure, qui correspond à celle sur le fruit. La description est malheureusement encombrée d'effets spéciaux qui n'apportent rien (le fruit paraît soudain pourri, le héros voit au moment de mourir une bouche géante qui lui mâche la tête), mais l'idée de base est sympa.
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"Gruie", excellent Ça fait un très bon scénario intermède ou débutant, pour introduire les règles de combat avec Pleure pas Nineth. Je vais m'en servir à la prochaine séance si mes joueurs ne retiennent finalement pas l'idée de se replonger dans les ennuis (de Vous reprendrez bien une olive ?) en repartant de Mozd vers Eyrat à la recherche du trésor.
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Un autre ldvelh en anglais : Mistress of sorrows, dans la série destiny's role, par Mark Lain. 500 paragraphes. Au premier abord, c'était plutôt prometteur : une ambiance chasse aux sorcières en Nouvelle Angleterre, Solomon Kane... Bref, quelque chose qui change un peu. Un coup d’œil aux illustrations, très inégales. Certaines vraiment bien, d'autres vraiment moches et d'autres... disons que mettre dans les contreparties d'un financement participatif la possibilité d'avoir son portrait dans le livre et utiliser pour un PNJ la tête de Jean-René pleine face, avec sa coupe de cheveux moderne, ses lunettes carrées (reflets sur les verres compris) et l'expression vide et ennuyée de celui qui pose pour une photo d'identité, est vraiment une très mauvaise idée. Plutôt bien pour le style, même si les descriptions de tout ce qui est maléfique manquent souvent de subtilité. Pas d'erreurs de renvois, règles fonctionnelles et légères. Une structure malgré tout assez linéaire : on a essentiellement un périple sinueux jusqu'à la confrontation finale, avec des raccourcis qu'il ne faut pas prendre sous peine de rater des choses importantes. Pas mal de choix dépourvus d'impact. Pas mal de morts subites, dont certaines franchement discutables. Mais... quel bordel ! L'ambiance Solomon Kane tient deux paragraphes, puis revient à trois reprises et entretemps, on a : un nain bougon au passé criminel, des elfes des bois hautains mais finalement secourables, un clan de samouraï-brigands japonais, un forgeron-truand demi-orque dans son atelier au toit de tôle ondulée (dans un monde pré-industriel, bin voyons...), un druide végan, un tripot dissimulé par l'illusion lancée par une videuse-magicienne, et un long passage souterrain avec son fantôme de moine-spéléologue, son merfolk, son plésiosaure solitaire, ses vers mangeurs de chair, ses zombies amphibies (ou amphimorts)... j'en passe et des moins bons. En résumé, ça part dans tous les sens, le monde n'a ni logique ni unité, et on a l'impression que les différents éléments sont pressés les uns dans les autres comme des détritus par le rotor-broyeur d'un camion-poubelle. Le pire est qu'il y a de bonnes trouvailles et des choses qui, individuellement ou dans le contexte approprié, tiendraient vraiment la route. Mais ce n'est pas maîtrisé et finalement pas très plaisant à lire. Donc on peut passer son tour. En tout cas je n'irai pas voir les autres livres de la série. Voilà, voilà...
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Une recette alchimique pour la route. Il s'agit de l'élixir double, qui permet de démêler la vérité du mensonge (enfin, il paraît). Manifestement, l'auteur écrivait du temps où les Xia Hrui proscrivaient sous peine de mort la dissection des cadavres. Les médecins et alchimistes prenaient donc leurs leçons d'anatomie sur des moutons ou des vaches de boucherie.
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Version 1.0.1
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Une péripétie, une étrangeté comme le Rêve en recèle tant. Des pâturages à perte de vue, des vaches paisibles, des chevaux que nul ne songe à attacher, une auberge, une mort inhabituelle, une chambre avec vue. De quoi occuper une courte séance de jeu ou relever un voyage monotone par un épisode intrigant. -
Passer la journée sous la pluie, avoir froid au campement, manger les mêmes rations séchées que la veille, avec de l'eau à l'arrière-goût boueux, et remettre des chaussettes mouillées le matin : -2 en moral, sans jet de dé.
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Quand leur cirrhose commence à se déclarer ? Sinon, mauvais temps, bouffe degueu, nuits trop courtes, mauvais accueil, combat avec trop de risque ou pertes, maladie, jet de survie raté qui fait perdre le chemin, musicien qui leur joue les trois mêmes morceaux pas terribles depuis un mois, dissension non résolue dans le groupe... Il faut regarder ça de manière symétrique : si on peut faire des jets en situation heureuse très souvent sur ses choses de peu d'importance, ça soit être pareil dans l'autre sens. Mais plus fondamentalement, je n'en accorderais pas pour ce qui devient routinier. Un bon repas ou un bon récital remontent le moral parce que c'est une rupture agréable, parce que ça change. Si c'est tous les jours on devient blasé. Tu peux même les rendre alcooliques
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Allez, un nouveau ldvelh en anglais (ou en allemand pour les courageux) : Rider of the black Sun de Swen Harder, chez Manticore Verlag (3e édition 2021). Un gros pavé de plus de 1400 paragraphes, organisés en chapitres pour qu'on puisse s'y retrouver, traduit de l'allemand en anglais, dans un style parfois un peu ampoulé mais agréable. Quelques incongruités de traduction nécessitant de réimaginer la phrase initiale allemande pour comprendre ce qu'on essaye de nous dire, mais c'est rare et ça ne gêne pas la lecture (sauf la description d'un barrage proche de la mer, qui devient incompréhensible à cause d'une traduction erronée de "der See" par "the sea" au lieu de "the lake"). Un système de résolution basé sur deux caractéristiques Force et Agilité démarrant à 6 et pouvant aller jusqu'à 14, auxquelles on ajoute le résultats de 2d6 pour dépasser une valeur cible. Quelques compétences spéciales façon Loup Solitaire. Les combats importants sont divisés en plusieurs paragraphes, ce qui permet de faire des choix tactiques. Il y a un système de "fate points", en fait des achievements façon jeu vidéo, permettant en fin de lecture d'évaluer la qualité de sa réussite. C'est simple et ça marche bien. Il y a plusieurs façons d'arriver à une fin favorable et je n'ai pas vu de mort subite injuste ou aléatoire. Peut-être une erreur de renvoi (X33 au lieu de X3 dans le paragraphe X10 ?), mais c'est tout. C'est de l'heroic fantasy à grand spectacle : on vole à dos de dragon ; des armées et des flottes de races et cultures diverses s'affrontent ; l'Empire de la Nuit est aux prises avec l'Alliance du jour ; on fait un tour dans l'autre monde et détruit un démon ; bref, ça foisonne. Dans ce monde hautement magique, on ne joue pas un aventurier débutant, avec un sac à dos tout usé et l'épée de pépé, réaiguisée entre une faux et un couteau de cuisine par Grolog le rémouleur : on est l'Enfant des Ombres, un Ugarith (genre d'elfe sombre associé à la lune) qui vient d'assassiner le prêtre-empereur-représentant du Soleil et rentre chez son père adoptif, le Maître des Ombres dirigeant des forces de la Nuit. Pour commencer, après, on monte en grade. On est chez les Allemands et non chez les Américains. Donc il ne s'agit pas d'une lutte du bien contre le mal, les deux étant des blocs immuables et sans nuance, qui ont intrinsèquement et indiscutablement raison pour l'un, tort pour l'autre ; il s'agit d'une lutte entre le bien et le bien aussi, mais dévoyé par des forces démoniaques extérieures et à la fin on les chasse, et tout le monde comprend que la guerre était vaine parce que, finalement, le jour et la nuit sont complémentaires et le Soleil et la Lune sont les jumeaux divins (hétérozygotes du coup...), et tout le monde devient ami (hors champ, heureusement), ça n'était la faute de personne et il n'y a pas de salaud dans un camp ni dans l'autre. Ce n'est pas beaucoup plus finaud, mais ça change. On n'est pas chez les Anglais non plus, donc pas de second degré, d'ironie ou de fine référence pour connaisseurs. C'est sérieux tout du long, parfois presque pompeux. On est plus du côté de Wagner que des Monty Python. Mais après tout, on est là pour sauver le monde, pas pour ricaner futilement. Bref, ce n'est pas vraiment le style d'histoire qui m'attire. Cette réserve étant posée c'est bien articulé, plaisant à lire et à jouer, avec une bonne rejouabilité et narrativement carré. Au total, je le conseille quand même, ne vous attendez simplement pas à la silly fantasy des DF.
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Je l'ai fini cet après-midi. Un ldvelh très plaisant, avec des variantes qui m'ont l'air d'assurer une certaine rejouabilité. Ça me donne envie de lire les 4 premiers, qui sèchent dans ma bibliothèque depuis 10 ans... Deux coquilles relevées : un "ap-prochez" au lieu de "ap-procher" dans le paragraphe 17, et un "rendez vous au 20" au lieu de "rendez-vous au 20" dans les choix du gnome
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La relecture de la Chambre Rouge est terminée. Le fichier est dans la zone téléchargements du site, et sur la scénariothèque. Un scénario plus léger et bon enfant que le précédent, mais qui peut très mal se terminer quand même. En bonus, la mise en forme de table aléatoire, avec de nombreux ajouts, des événements et rencontres en mer publiées il y a quelque temps sur ce forum. Toute ma considération gratuite à celui qui trouve d'où vient le poissonnier bleu à l'entonnoir (numéro 20 faste) ou sait dire d'où viennent les gens de l'item suivant dans la table (numéro 21 faste). Bonne lecture.
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Je viens de finir The house on Sentinel Hill de Graham Plowman. Avis mitigé. L'histoire se déroule dans un contexte Lovercraft SF : on part des États-unis des années 30 et on va chez les extraterrestres du mythe ; dans un genre pulp qui n'est pas ce que je préfère. Deux Anciens ou Grands Anciens (ou Moyens Anciens, je n'ai jamais pu assimiler cette nomenclature indicible...), qui sont plus là comme éléments du décor qu'autre chose : ils sont rivaux et les créatures du mythe sont divisées en factions, mais ça n'a aucun impact sur le scénario et on n'interagit pas avec cette intrigue politique cosmique. Le style est plutôt bon et agréable. Je n'ai pas vu de coquilles, et seulement une erreur de renvoi, pas trop gênante car il faut aller au paragraphe juste avant la cible du faux renvoi et il y a justement une illustration qui lève l'ambiguïté. Ces illustrations sont d'ailleurs de bonne qualité, même si elles ne sont pas très nombreuses. Le système de jeu tourne bien, à base de jets de 2d6 + difficulté sous une caractéristique entre 6 et 10 et de mots (phrases) de passe agrémentés d'un ou deux numéros de paragraphe secret. Il y a beaucoup de pages pour une histoire qui n'est finalement pas si longue, même si on prend le chemin le plus tortueux (au pif, car il n'y a pas d'indication). La faute à une économie des paragraphes pas très parcimonieuse : 47 sont par exemple pris pour décrire les variantes tactiques de l'action dans une seule salle avec trois sorties, deux choses à examiner et des Mi-Go qui ont repéré le héros ou non. On peut se faire deux alliés locaux, assez pittoresques et moyennement fiables, ce qui est toujours appréciable narrativement. Les morts subites sont toujours méritées et évitables. Il faut impérativement trouver tel objet pour passer du lieu de l'enquête initiale au lieu d'aventure et d'exploration et tel autre pour faire le chemin inverse. Ce n'est pour autant pas un one-true-pass. C'est sympa mais je n'en sors pas ébloui par un scénario qui nous plongerait dans les profondeurs insondables d'une horreur cosmique au-delà de toute description. Au final, on erre dans des couloirs en cassant la figure à des crevettes mutantes pour sauver la mise d'une famille de culs-terreux "abducted".