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udhessi

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  1. Portrait d'un auteur de Jeux de Rôle Français, par Albrecht Dürer, 1522. Notre passe-temps et ses auteurs sont plus anciens qu'on ne le pense.
  2. Normalement, organisé comme ça, on a une seule version quel que soit le chemin parcouru avant : seul le point d'entrée dans la grille change. Le seul point qu'on a besoin de dédoubler est le 272, selon qu'on est ou pas avec le marchand : une version sans marchand, où on se contente d'avancer vers le 246 (avec de la description pittoresque et éventuellement une péripétie) ; une version avec le marchand où on arrive directement sans traverser les "couches" de paragraphes les plus à l'est, et où on laisse le marchand derrière pour rejoindre le 246 en solitaire. Ce qui fait un premier point de jonction de tous les chemins possibles pris depuis le numéro 1. Sinon, ça veut dire faire 2 versions de la rencontre avec le cornu, voire du poste de traite : avec et sans le marchand. Ou alors le marchand fait arriver au poste directement, mais ça implique qu'il n'y a aucune rencontre avec le cornu sur le chemin moulin - charrette - poste, et je trouve ça dommage. Avant de mettre ça dans l'organigramme, j'attendais d'avoir le détail de ce qui se raconte dans chaque lieu, parce que ça va être vraiment pénible, dans l'interface, de débrancher des flèches et d'intercaler des nouveaux numéros
  3. Ajouts faits dans le texte. J'ai organisé la forêt comme une grille de 9 lieux organisée géographiquement comme ceci : 303 289 201 287 246 398 251 272 301 3 3 étant le point le plus au sud, 303 le plus au nord. L'idée est qu'on rentre par le 251 si on arrive à pied par la plaine ; par le 201 si on arrive par la montagne et la rivière ; par le 301 si on arrive à pied par la route après avoir tué le marchand ; par le 272 si on traverse presque toute la forêt sans encombre avec le marchand, on le laisse alors sur place (glissement de terrain, pont effondré, gros arbres en travers ou tout autre obstacle bloquant la charrette) pour être raccord et affronter seul le cornu au 246 et arriver seul au poste dans tous les cas. J'ai réutilisé les paragraphes déjà écrits (215, 201, 3) et changé les entrées initialement prévues au 289 par des entrées au 201 pour rabouter avec l'entrée par le 251 et les choix qui en découlent. On peut évidemment décrire chaque lieu par plusieurs paragraphes avec des choix, pourvu qu'à la sortie, on se rebranche bien sur les chemins vers les bons lieux. J'imaginais un meurtre potentiel au 303 et un au 3, le chemin par le centre (398) étant le plus sûr qui permet de récupérer un chien de berger errant. J'ai pour l'instant prévu que le héros ne revenait jamais vers l'est et ne se déplaçait qu'en diagonale, mais ça se discute. Il n'y a plus qu'à remplir (et accessoirement à régler la question du nombre de nuits passées dehors), vous en pensez quoi ?
  4. Je vais essayer ce soir de poser la structure des paragraphes pour la traversée de la forêt. Comme ça on pourra inventer le contenu en restant certains que ça converge à la fin.
  5. Ça me semble une bonne idée. On peut même faire une possibilité de mort certaine : si arrivée devant le cornu avec meurtres mais sans flûte ni chien. Il me semble que dans l'état actuel des paragraphes, le max est 2 meurtres en entrant dans la forêt (l'Ettin de la mine + Rifchêne). Par l'autre chemin, on a la chauve-souris. Il faudrait ajouter une possibilité pour le moine et le marchand. Sans doute une autre occasion avant la forêt pour équilibrer à 2 potentiels comme sur le chemin de la montagne. Et une autre occasion dans la forêt qui permettrait une gradation de 0 à 3.
  6. Ouaip, mais plutôt faute de savoir en articuler une autre qu'autre chose.
  7. essai de clarification du baratin de Sassagar, en restant pour l'instant sur la même explication : “Oh… Oui, oui. Comme les autres. La main qui saisit et qui ôte la vie, la marque pourpre qui aspire la vie qui s’échappe, et la transmettre à celui qui l’a apposée. Toujours vorace, toujours affamé, celui qui a gravé la marque dans ta chair se nourrit du sang que vous faites couler, des vies que vous volez pour allonger la sienne. Mais le sortilège est faux, il est traître : celui qui a apposé la marque n’a vu que son scintillement mais n’a pas compris sa noirceur. Et maintenant qu’elles ne volent plus la vie pour le nourrir, les marques recrachent la vitalité qu’elles lui ont jadis donnée. Il s’affaiblit. Alors il doit fermer à jamais les yeux pourpres, il doit trancher toutes ces mains nourricières pour arrêter de vomir sa vie à travers elles. Il n’a pas le choix: ou il vous tue tous ou votre seule existence le tue. A moins… A moins que vous ne tuiez à nouveau pour le rassasier. Mais il n’y aura jamais assez de sang, jamais assez de vies volées. Car le sortilège est trompeur. Non. il n’a pas le choix et tu n’as pas le choix non plus. Il va te tuer, et tous les autres. Et tous dans la forêt savent qu’il a contraint une créature à vous chasser. Une ici, d’autres ailleurs, sans doute. Oh… Ta vie ne vaut plus rien.”
  8. Bon les gars, ça n'avance pas tellement en nombre de paragraphes
  9. Ah bah mince. Moi qui comptais revois l'explication de l'elfe quand on aurait convergé sur une explication. Bon, je vais essayer de proposer qqc demain.
  10. C'est juste. Encore une manœuvre fourbe du cornu...
  11. Ça me paraît moins intéressant car ça casse le lien direct entre le héros et le méchant. C'est plus fort si c'est le père de substitution qui est directement à l'origine du problème.
  12. Tout à fait, c'est l'inconvénient de bricoler ses phrases tard le soir.
  13. Les deux premiers paragraphes de la partie 2 _______________________________________________________ Grisport est niché au creux d’une valleuse, une échancrure découpée dans les hautes falaises de craie qui surplombent la Mer des Perditions. Au fond coule une rivière sans nom, qui descend en gargouillant du plateau boisé. Les Voyageurs sortent du gris rêve sur le petit chemin qui longue la plage de galets, juste devant les premières maisons, des bâtisses de bois dont les formes arrondies révèlent qu’elles ont été construites à partir des coques de vaisseaux échoués. La fraîcheur de l’air matinal finit de les éveiller. Leur visage est mouillé par les embruns et un crachin glacé. Le souffle du ressac et le crépitement des galets sont ponctués par les cris des goélands. Quatre pêcheurs à pied reviennent vers le village le long de l’estran, échangeant rires et plaisanteries. Ils ont les traits poupins, le teint pâle et les joues rouges des gens du cru, les yeux clairs, le cheveu châtain et bouclé, la barbe clairsemée. Ils portent sur l’épaule leurs longues piques aux fers encore dégoulinants de sang frais. Ils saluent joyeusement les Voyageurs. Les deux derniers traînent derrière eux un cadavre ensanglanté, une corde passée à travers ses chevilles percées, entre l’os et le tendon. Encore un naufragé. ______________________________________________________ Mouais. En fait, je n'arrive pas à faire léger et innocent...
  14. Hrmpff... Encore un de ces trucs modernes de la deuxième édition
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