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udhessi

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Tout ce qui a été posté par udhessi

  1. Un nouveau (si l'on peut dire) : la réédition de Provençal le Gaulois de Pierre Rosenthal, chez Posidonia. 236 sections (dont 23 consacrées à la relation de l'histoire décrite dans les romans qui ont servi d'inspiration). Première édition 1986, réédition 2023. Sur l'aspect tout d'abord. Je m'attendais à du format poche, c'est du A5. Avec tout ce que ça implique d'ambiance "On en a tiré 73 exemplaires entre midi et 2 à l'atelier repro du ministère avec Gégé, on remet ça demain". Je sais bien que ce n'est pas le cas, mais les formats A3, A4 et A5 sont pour moi la marque de la documentation professionnelle du service com de la SOCOTEC, pas celle de la vraie édition de vrais livres qui vont dans de vraies bibliothèques. Mais ce sont mes goûts de vieux schnock élitiste. Plus gênant, les illustrations sont agrandies à proportion, et le rendu des niveaux de gris par une trame de petits points noirs difficilement perceptibles devient un rendu par une trame de gros points que je vois sans problème dans la pénombre malgré ma presbytie. Du coup c'est pas terrible. En revanche, le contenu vaut vraiment le détour et c'est heureux qu'il y ait eu une réédition, en dépit le mal que j'ai dit du format. L'auteur reprend Perceval ou le conte du Graal et des bouts de Lancelot ou le Chevalier à la charrette de Chrétien de Troyes, de la Queste del Saint Graal et sans doute d'autres romans de chevalerie médiévaux dont je ne me souviens pas parce que ça fait quand même bien longtemps que j'ai lu tout ça. On a donc l'aventure complète de Perceval (très gros potentiel), du départ de la masure forestière familiale à l'obtention du Graal avec Galaad et Bohort (orthographié sans t) et la mort à Sarras. Pour ma part, je suis sorti par la voie rapide en mettant les pieds dans le plat (façon de parler) chez le roi-pêcheur (ça date des XIIe et XIIIe siècles, il y a prescription, on peut spoiler). On n'est pas sur un livre jeu heroïc-fantasy inspiré de la légende arthurienne mais bien dans une adaptation des sources sous forme de livre jeu et en langue moderne. L'esprit est complètement conservé, avec tout ce que cela peut avoir d'exotique : le comportement de Keu, les ennemis vaincus qui donnent leur parole d'aller se constituer prisonnier dans tel endroit lointain et le font vraiment, la rencontre avec l'amie de l'Orgueilleux de la Lande (de nature à choquer les utilisateurs du neutre féminin), le benedicite dit sur le repas tentateur et qui fait fuir les envoyés du malin etc. On peut par ci par là entrer en lice dans des tournois à la bonne franquette (mais potentiellement mortels quand même) et y gagner de la Valeur (c'est bien d'en avoir suffisamment pour passer les joutes contre les authentiques chenapans) être chevaleresque et épris de justice pour augmenter son honneur (c'est mieux d'être pur et honorable quand on est en présence du Graal, un peu comme pour l'Arche d'Alliance). Les mécaniques marchent bien, c'est plaisant à jouer. Bref, je le recommande. Bon, maintenant je me colle à la trilogie The Huntress de chez Holmgard Press (Magnamund tout ça...).
  2. Le numéro 7 de la série Choose Cthulhu, chez Shako : l'Asile d'Arkham, de Edward T. Riner et Giny Valris, tous deux espagnols, 256 pages comportant chacune une section unique ou une illustration pleine page. Plus un bestiaire illustré de 7 pages. 18 € 90 (ouille !). Encore un beau livre de la bibliothèque noire, avec sa couverture cartonnée et son édition soignée. Les illustrations noir et blanc sont réussies. Comme dans les tomes précédent, pas de règles du jeu : on est dans un choose your own adventure à l'américaine. Comme tout personnage chanceux de l'Appel de Cthulhu, le héros est enfermé à l'asile d'aliénés d'Arkham, et sans doute pas pour rien. C'est donc parti pour les cellules capitonnées, les camisoles de force, les électrochocs, les infirmiers brutaux, les médicaments qui font baver, les jets d'eau glacée à haute pression, les lobotomies. Ça, c'est pour la partie "normale". Évidemment, il y a beaucoup d'anormal, plus ou moins indicible ou cosmique selon les cas. Le livre adopte une structure en arborescence très divergente, avec 44 fins possibles, la plupart sinistres. On n'a donc pas faire à une histoire dans laquelle il s'agirait de trouver le bon chemin, mais à une juxtaposition de nombreuses histoires ayant un même cadre mais dont le déroulement, les péripétie et le fin mot dépendent des choix faits au long de la lecture. A moins qu'il ne s'agisse des différents délires possibles d'un même fou, allez savoir. La rejouabilité est excellente, mais les différentes lectures assez courtes : de 6 à 37 sections pour arriver à une fin. Par construction, à part dans l'histoire la plus longue où il faut être rigoureux et avoir un peu de jugeote, il n'y a pas vraiment de défi ni d'obstacle à surmonter. On ne cherche pas la solution, on explore, on lit une nouvelle plus ou moins longue. En somme et sans que ce soit en soi un défaut, plus un livre dont vous êtes le spectateur qu'un livre dont vous êtes le héros. La maison de la sorcière et surtout l'Abomination de Dunwich étaient assez exactement calées sur des nouvelles du mythe, celui-ci renferme du contenu nouveau, avec des éléments repris dans les différents écrits du mythe (H. West le réanimateur, un dhole, un chien de Tindalos, Azathoth etc.). L'écriture et les enchaînements m'ont paru mieux maîtrisés que dans les deux ouvrages précédents -- il faut dire que la folie fait passer pas mal de choses -- et du coup, la lecture plus plaisante. Au total, je ne regrette pas les deux soirées que j'ai passées dessus et je le conseille pour son ambiance asile lovecraftien bien rendue, le tout étant de savoir dans quoi on s'embarque.
  3. Un ldvelh, je ne sais pas, mais un jeu de plateau sur la gestion de crise côté iranien, c'est possible, avec un jeu d'équilibre entre menace externe, menace interne, consolidation du régime, projection de force à l'étranger via des intermédiaires etc. Ça peut faire une bonne combinaison de Junta, Diplomacy et Caverna (avec une composante cache-cache après la fatwa).
  4. Après une pause consacrée à de l'écriture pour un autre jeu que RdD et à la lecture d'un pavé sur la guerre Iran-Irak, j'ai lu le quatrième ldvelh de Usborne : the Goblin's Revenge, de Andy Prentice (possible que ce soit un pseudonyme) 357 sections bien remplies, même prix que les précédents. On y joue un gobelin, qui donc se venge. L'histoire commence dans la tour d'un sorcier tout à fait maléfique, qui tue sans sourciller le meilleur ami du héros. Choqué, celui-ci s'enfuit, en volant le premier objet qu'il trouve dans le bureau de son maître, pour l'embêter. Un anneau magique. On joue ainsi le porteur de l'anneau. S'ensuit une quête bien intéressante, vue à hauteur de gobelin un peu naze : le premier combat, consistant à se défendre contre un gros chat avec pour seule arme une fourchette, n'est pas si évident. Heureusement, on peut récupérer quelques points de vie en mangeant des cafards, ou en buvant de l'engrais. Les enjeux montent graduellement puisque l'on finit quand même par sauver le monde, ou au moins la région, ou pas... Même niveau de qualité que les autres ouvrages de la série, même système de règles, 11 énigmes visuelles en double-page, même écriture plaisante, même rejouabilité grâce à un choix de chemins sensiblement différents, des personnages attachants et là aussi, un choix moral de fin qui a du sens et donne à l'histoire une certaine profondeur. En clair, on voit bien que c'est la même recette, mais la recette marche. Il y a des goules, des loutres humanoïdes, des chevaucheurs de chauve-souris, des plantes carnivores, des ents, un cheval de fer volant, une armure animée dans le marais des morts, un fantôme de bon conseil mais pas toujours (non, le déguisement de bouffon avec bonnet à clochettes n'est pas le choix le plus judicieux pour une mission d'infiltration) et tout le tintouin. Le texte est parsemé de références au Seigneur des Anneaux, sans sombrer dans la copie prévisible. C'est bien fichu et en fait assez subtil, sans se prendre au sérieux. On s'amuse bien même si en réalité l'histoire est assez tragique, sur fond de guerre et d'occupation vues du côté des civils ukr..., des civils. Si c'est adapté pour les enfants, ça ne les prend pas pour des mauviettes décérébrées. Au total, une lecture conseillée. Je le mettrais même peut-être devant Shadow Chaser et League of Thieves pour la finesse dans la description du conflit qui sert de trame à l'histoire.
  5. udhessi

    Les brèves de 2024

    Bon, ça va m'en faire trois de plus à critiquer. Et il devient urgent que je fasse une étagère de plus.
  6. La récompense vaut vraiment le coup. Deux coquilles résiduelles : "Seul tient, " dans le deuxième paragraphe ; "tranquilles" en haut de la deuxième colonne.
  7. C'est ma foi vrai... Ils ont du poil au ventre. Même question pour la ceinture, donc. Il leur faudrait des brelages pour plus de sûreté.
  8. C'est magnifique tout ça ! Je me demande quand même comment les hommes-roues arrivent à faire tenir leur pantalon. La logique voudrait une coupe grand' père, avec la ceinture au-dessus du nez. Ou des bretelles.
  9. Second essai dans la série Choose Cthulhu : l'Abomination de Dunwich, de Leandro Pinto, toujours chez Shakos, 15 € environ, 141 sections. Le numéro 5 de la série. Même présentation de qualité que le précédent, belles illustrations en noir et blanc aussi. Et même défaut : tous les éléments y sont, mais je trouve que l'ambiance n'accroche pas vraiment. Peut-être que le format, qui interdit de développer les descriptions, ne s'y prête pas ? Peut-être aussi parce que la façon dont sont rédigés les choix en bas de page est un peu second degré et brise l'atmosphère que l'on essaye d'installer ? Pourtant ça marchait dans E.A. Poe, The Horror gamebook. Bon, tant pis... Comme toujours dans les productions cthulhuesques modernes, des anachronismes qui me feraient dresser les cheveux sur la tête s'il m'en restait. Ici, des antipsychotiques et des neuroleptiques en 1928. Pfff... ça vaut bien les actual play où le pigiste miséreux de 1919 rentre dans son sordide appartement new-yorkais et met des bouts de monstre au congélateur, ou the Witcher, où l'on discute tranquillement virus, chimie organique et ingénierie génétique en mangeant de la barbe-à-papa dans un contexte moyen-âgeux. Au cas particulier, l'arborescence des paragraphes est très divergente et les différents fils narratifs se rejoignent très peu. L'histoire reste donc assez courte (4 ou 5 épisodes au maximum), et a 12 fins possibles, assez différentes les unes des autres. Au final, le livre est plaisant mais pas formidable.
  10. Le troisième des livres dont vous êtes le héros publiés par Usborne : League of Thieves, de Sarah Crawford et W.J. Tattersdill, 419 sections, même prix que les précédents : 10€ environ. En anglais. C'est du fantastique médiévalo-renaissanço-XVIIIe, sans armes à feu. On joue cette fois un jeune voleur membre d'une guilde, dans une ville en déprise économique, un peu miteuse, gouvernée par des dirigeants coupés du peuple et sans doute corrompus qui se gobergent dans leur riche palais situé sur une île inaccessible. Bref, c'est un mixte du Caire et de Douvres. Tout commence par un cambriolage bénin, plutôt facile et bien planifié, dans un musée, mais les choses tournent mal... Les règles et le principe sont identiques à ceux des deux autres ouvrages : des compétences qui augmentent en cours de partie, des combats assez simples, des illustrations à analyser pour trouver des numéros de paragraphes cachés, avec la pertinence diégétique suffisante pour que ça ne casse pas l'immersion. Là encore, un récit visant plutôt un public jeune, très bien mené, avec des chemins parallèles assurant une bonne rejouabilité et quatre fins possibles (en plus des morts subites, qui font toutes suite à des jets périlleux ratés ou à des combats perdus). L'univers est cohérent, les décors bien posés, les personnages attachants et nuancés (sauf l'antagonisme principal, qui est vraiment très méchant), les rebondissements crédibles et intéressants. En somme, je le recommande
  11. Je n'ai pas de télé et je lis vite
  12. En français cette fois, La maison de la sorcière, de Edward T. Riker chez Shakos (on imagine que la maison est tenue par d'anciens Saint-Cyriens qui ont pris leur retraite de colonels et se sont lancés dans l'édition de livres-jeux). 13 € environ, 111 sections. Le numéro 6 de la série Choose Cthulhu, qui pour l'instant en compte 7. Tout cela est traduit de l'espagnol. En premier survol, c'est tout de même un peu court pour le prix. Le livre à couverture cartonnée avec ses illustrations pleine page (assez réussies d'ailleurs) fait penser à un ancien format Bibliothèque Verte ou Bibliothèque Rose, juste un peu plus grand, et en noir. Il y a une section par page, avec une maquette aérée et c'est agréable à manipuler. Question règles, c'est simple : il n'y en a pas, juste un compteur de points à suivre. C'est une reprise sous forme de ldvelh d'éléments présents dans des nouvelles de H.P. Lovecraft. Autant dire, donc, que c'est horrible et que ça se termine mal. Et... j'en retire une impression mitigée. Les ingrédients y sont mais l'écriture pas vraiment. L'auteur mélange les passages en point de vue subjectif, qui sont naturels pour un livre-jeu, et les passages en point de vue narrateur omniscient, qui me semblent assez gênants : "La vieille polonaise a acheté il y a x années cette vieille maison infestée de rats." Qui le dit ? Sûrement pas elle vu le contexte. A de nombreuses reprises, des éléments sont traités comme connus alors qu'ils n'ont jamais été abordés auparavant : "Êtes vous vraiment certain de vouloir prendre une chambre dans cette sinistre demeure ?" Ah, on n'a jamais auparavant annoncé que la dite demeure était transformée en pension de famille... Les transitions d'une section à l'autre mais aussi d'une phrase à l'autre dans les sections sont assez sèches et donnent souvent plus l'idée d'une juxtaposition d'informations que d'un récit ou d'une description qui se déroule. Ça se justifie en partie par la nature onirique de certains passages et par le fait que le protagoniste est fiévreux, certes, mais ça casse la lecture quand même. Du coup on ne rentre pas vraiment dedans. Ou alors c'est moi qui suis fatigué... Je vais tout de même en essayer un d'un autre auteur dans la même série, pour voir.
  13. Argh ! Il y a visiblement eu un problème lors du maquettage : le paragraphe 168 porte le texte suivant : "A votre demande, l'un des soldats de votre e1bes, rendez-vous au 76." Soit il manque un bout de phrase, soit c'est vraiment très mystérieux.
  14. Livre suivant : Shadow Chaser de Simon Tudhope, chez Usborne editions. 435 sections, un peu moins de 10 €. Même qualité que le précédent, cette fois dans un contexte heroic-fantasy. Le héros est un enfant ou un adolescent confronté en pleine nuit à de mystérieux kidnappeurs, qui en fait... voilà, les enjeux sont bien plus importants qu'un simple kidnapping. Là aussi, un récit bien posé, des personnages attachants, des péripéties intéressantes et des énigmes visuelles qui forcent à réfléchir sans être infaisables. Recommandé, donc, au même titre que Curse Breaker. Seul défaut, il ressemble beaucoup au précédent dans sa structure, au point que je conseille de ne pas lire les deux à la suite pour éviter une impression de redite.
  15. udhessi

    Le prix des livres

    En même temps, tant qu'à passer son temps à la messe, autant avoir des belles images à regarder. Ceci dit, ce ne sont pas les mêmes sols, livres et deniers. Pour référence, on trouve pour 1415 : 600 livres par an pour le gouverneur de La Rochelle, 2000 livres pour le grand maître des arbalétriers. En gros, le prix des livres richement illuminés se comptent en années de salaire de haut fonctionnaire. Très difficile de faire des équivalents en nourriture car les prix à cette époque semblent horriblement instables (en plus du fait que les sources mélangent allègrement les sols ou sous, les deniers, les différentes livres, les gros blancs, les blancs, les francs etc. c'était quand même un fameux bordel).
  16. udhessi

    Le prix des livres

    Avec des enluminures et des illustrations pleine page en couleur, on change nécessairement de gamme de prix. D'une part parce que ça fait des jours de main d'œuvre en plus, d'autre part parce que les couleurs vives sont souvent faites avec des matériaux exotiques ou précieux (vert à la poudre de malachite, poudre de lapis lazuli pour le bleu, feuille d'or, rouge de cinabre et autres plaisanteries du même type), avec une préparation qui peut s'avérer complexe. Les Grandes Heures de Jean duc de Berry, donc début XVe, 126 feuillets, dont 24 illustrations pleine page, 28 plus petites, reliure avec or et pierreries, était estimée à l'époque à 4000 livres tournois de 240 deniers ou 80,88 g d'argent pur chacune. Les Trés riches Heures, avec 2,5 fois plus dillustrations mais inachevées et non reliées : 500 livres tournois. Trois illustrateurs à temps plein pendant plusieurs années. Pour un autre livre d'heures, les trois mêmes ont travaillé trois ans et reçu la première année un paiement de 21 pièces d'or Même si c'est du haut de fourchette de prix, ça suggère assez bien à quel point la facture pouvait piquer les yeux.
  17. Je n'avais même pas vu qu'il y en avait un troisième. Je vais regarder ça de près...
  18. The Order will be maintained. Après quelques essais malheureux, enfin de la qualité : Curse Breaker de Simon Tudhope, chez Usborne editions. 389 sections bien remplies, un peu moins de 10 €. J'avais un doute en l'ouvrant : titre un peu plat, illustrations dans un style un peu enfantin, ouvrage vendu comme pour 9 ans et plus... Mais les illustrations, malgré ce premier abord enfantin, avaient un petit côté Philippe Foerster (qui publiait des chose assez effrayantes dans le journal de Spirou à la fin des années 80). Et puis de toute façon, le livre était déjà acheté, donc bon... On commence in medias res, en cellule, condamné à mort sans trop se rappeler pourquoi. Et on s'évade (sinon l'aventure serait un peu courte). On fuit à travers la ville dans une ambiance XIXe siècle : les gardes se battent au sabre, il y a des usines, des tramways, une citadelle, des taudis, une fête foraine un peu minable, des canaux avec des péniches à charbon, des orphelins, un asile d'aliénés, un manoir avec son butler etc. Par petites touches subtiles, l'auteur installe progressivement l'idée que quelque chose se trame, quelque chose de curieux, voire franchement anormal, même quelque chose d'inquiétant, non, de vraiment effrayant. Bref une construction de récit fantastique parfaitement maîtrisée menant graduellement de la normalité (enfin normal pour un condamné à mort) à l'horreur (nettement plus horrible que d'être juste condamné à mort). L'ambiance est bien installée, les descriptions vivantes, les personnages bien campés, si bien qu'on s'y attache facilement (pas de chance, ils finissent souvent mal). L'adversité a ce mélange de grotesque et d'implacablement effrayant qui confirme tout au long de la lecture que oui, cela aurait pu faire le scénario d'une BD de Foerster : les images se forment toutes seules à la lecture. L'histoire est intéressante et prenante, puisant certainement à des sources cinématographiques aisément identifiables (je ne dirai pas lesquelles pour ne pas spoiler) tout en y ajoutant sa propre originalité. Bref que du bon. Côté technique, la trame principale du récit passe par un certain nombre de nœuds narratifs pour aller jusqu'à un affrontement final obligatoire, mais il y a entre chaque paire de nœuds deux ou trois chemins possibles, très différents et ouvrant des possibilités distinctes pour la suite. On finit sur un choix moral pertinent au vu de ce que le personnage a vécu. Deux lecteurs vivront donc des aventures sensiblement différentes. Il n'est pas trop facile d'arriver au bout, sans pour autant que ce soit punitif, donc cela semble plutôt bien équilibré. Le système de règles assez simple introduit un aléa ludique sans alourdir les choses. Cerise sur le gâteau, le livre est parsemé d'illustrations en double page renfermant des énigmes visuelles qu'il faut savoir déchiffrer pour accéder à des paragraphes cachés. Il faut réfléchir pour trouver, sans que ce soit infaisable. Et si l'on ne trouve pas, on peut tout de même continuer l'aventure, même si c'est plus dur. Là aussi, c'est bien fichu et équilibré. Tout ça pour dire que c'est un livre qui vaut le coup, aussi bien pour les adultes que pour les gamins (anglophones, quand même), et que je vais lire les autres ouvrages de ce gars-là.
  19. De mémoire, il y a deux démons-miroir dans les défis fantastiques. Il me semble que celui-ci est celui du labyrinthe de la mort. Impossible d'aller vérifier pour cause de chat sur les genoux. jpeg(3) Et ce brave homme souriant prêt à éclairer votre chemin ?
  20. Il faut vraiment que j'arrête d'acheter n'importe quoi pour voir si c'est bien... Aujourd'hui, un autre ldvelh en anglais que l'on peut avantageusement laisser de côté : What dreams may come de TroyAnthony Schermer, dans la série Savage Realms Gamebook. 125 sections. L'illustrateur (Kev Crosley) est très bon, dans un style réaliste avec plein de petits traits, mais pour ce qui est de l'histoire, ouille ! C'est onirique et cauchemardesque, avec l'aspect disjoint et n'importequoitesque des rêves. Et c'est raté. Bien raté. Les scènes s'enchaînent sans rime ni raison, on ne se sent investi dans rien du tout, il n'y a ni histoire ni enjeu, les pages défilent sans éveiller l'intérêt. On croise un Architecte, en costume blanc, qui joue une musique sinistre et envoûtante sur un grand piano à queue blanc posé dans un lieu incongru, puis dit deux ou trois choses profondes et mystérieuses. Pfff... L'avantage est qu'il y a plusieurs chemins parallèles à suivre (les paysages changent, de même l'aspect extérieur des antagonistes, mais les chemins son structurellement identiques), ce qui fait au final une lecture courte (40 sections d'un bout à l'autre en jouant à la loyale), qui plus est parsemée de nombreuses morts instantanées (24 + une boucle sans sortie) qui peuvent encore l'abréger. On s'ennuie donc moins longtemps. Trois fins alternatives en queue de poisson, tirées au dé à l'avant-dernier paragraphe, et qui n'ont aucun rapport avec ce qu'on a pu faire avant. Le genre de livre qu'on pose assez vite, qui reste sur la table trois semaines et qu'on finit par reprendre sans en avoir envie, parce qu'on a épuisé toutes les possibilités de procrastiner en faisant autre chose (je suis allé jusqu'à faire les vitres avant de poursuivre la lecture, c'est dire...). Autant ne pas le commencer. En fait, j'en viens à me demander si ce n'est pas une blague. Ou un exercice de style... Mais comme dirait Léodagan, "Hmm... Non... C'est juste mauvais."
  21. udhessi

    travail en cours

    Version 1.0.4

    19 téléchargements

    Allez, on s'y remet. Une introduction in medias res, entre Wile E. Coyote, James Elroy et Jean de Plancarpin.
  22. Et voila ! J'ai laissé la fenêtre de la chambre ouverte pour laisser entrer le frais et du coup, elle est pleine de chauve-souris qui s'affolent quand on allume la lumière. Au moins trois, plus en comptant les ombres projetées sur les murs. En attendant qu'elles partent et que je puisse refermer la fenêtre, une petite critique de Edgar Allan Poe, the Horror Gamebook par l'Italien Valentino Sergi, disponible chez Officina Meningi, en italien (1/2 VO) ou en anglais (1/2 VO aussi), 15 € et des frais de port à 5€, sur le site de l'éditeur uniquement, mais ça se trouve facilement avec une recherche internet. Contact par mail sympa, avec au moins une personne qui sait lire et écrire le français (mon adresse postale est bizarre et ils ont pris l'initiative de vérifier qu'elle était bonne). 146 pages A5, 184 sections. Du papier glacé avec un fond grisé façon parchemin / vieux papier qui fera hurler les incluseurs et réjouira les esthètes, de belles illustrations, des jeux sur les fontes de caractères (qui ont un sens). C'est autant un jeu façon escape game sur table (enfin j'imagine, je n'ai jamais joué à ces trucs) qu'un livre dont vous êtes le héros. En clair, il faut résoudre des énigmes avec une accroche diégétique parfois faible, genre scruter cinq séries de six chiffres jusqu'à en déduire le numéro de paragraphe où se rendre, ou jusqu'à en avoir marre et regarder la solution à la fin du livre. Le livre est construit sur un principe d'essai-erreur qui permet de progresser -- disons en spirale avec des retours en arrière et de recommencements narrativement logiques -- à mesure que l'on comprend ce qui se passe et que l'on repère les nombreuses (très nombreuses) morts subites. Quatre fins possibles. Pour ce qui est de l'histoire et du style, le titre annonce clairement le programme : on est dans E. A. Poe, avec des vrais gros morceaux de Poe dedans, pris dans plusieurs romans et nouvelles, et c'est horrible. On n'est vraiment pas trompé sur la marchandise, le style et l'ambiance sont parfaits, les morts subites abominables et réjouissantes, les personnages sinistres et inquiétants. La brume méphitique y est, les ruines oppressantes, les cercueils prêts à se refermer sur les naïfs éperdus, les bûchers où l'on brûle les victimes d'une affreuse épidémie, les fous criminels consumés de remords, le corbeau aux croassements omineux, le chat noir fantomatique, tout le monde est plus ou moins damné et les autres sont désespérés, les gens qui ne se suicident pas sont enterrés vivants, les linceuls qui ne sont pas sanglants sont souillés de moisissures abjectes... L'assemblage entre les passages de l'auteur et ceux qui sont repris de Poe est propre et cohérent, on ne voit pas les traces de colle et le résultat est bien agencé, avec une belle unité de ton. Ça m'a très agréablement occupé quatre courtes soirées, j'ai zappé les énigmes quand je ne trouvais pas immédiatement les solutions (pour ne pas sortir de l'ambiance). En somme, un bon livre que je recommande, sauf à ceux qui seraient allergiques à l'horreur gothique.
  23. Je retiens quand même le fruit ensorcelé offert par la sorcière : au moment de mordre dedans, le héros y distingue des traits humains - qui lui rappellent les siens - et s'il ne s'arrête pas, son crâne est écrasé comme par une gigantesque morsure, qui correspond à celle sur le fruit. La description est malheureusement encombrée d'effets spéciaux qui n'apportent rien (le fruit paraît soudain pourri, le héros voit au moment de mourir une bouche géante qui lui mâche la tête), mais l'idée de base est sympa.
  24. udhessi

    La Bonne Soupe

    "Gruie", excellent Ça fait un très bon scénario intermède ou débutant, pour introduire les règles de combat avec Pleure pas Nineth. Je vais m'en servir à la prochaine séance si mes joueurs ne retiennent finalement pas l'idée de se replonger dans les ennuis (de Vous reprendrez bien une olive ?) en repartant de Mozd vers Eyrat à la recherche du trésor.
  25. Un autre ldvelh en anglais : Mistress of sorrows, dans la série destiny's role, par Mark Lain. 500 paragraphes. Au premier abord, c'était plutôt prometteur : une ambiance chasse aux sorcières en Nouvelle Angleterre, Solomon Kane... Bref, quelque chose qui change un peu. Un coup d’œil aux illustrations, très inégales. Certaines vraiment bien, d'autres vraiment moches et d'autres... disons que mettre dans les contreparties d'un financement participatif la possibilité d'avoir son portrait dans le livre et utiliser pour un PNJ la tête de Jean-René pleine face, avec sa coupe de cheveux moderne, ses lunettes carrées (reflets sur les verres compris) et l'expression vide et ennuyée de celui qui pose pour une photo d'identité, est vraiment une très mauvaise idée. Plutôt bien pour le style, même si les descriptions de tout ce qui est maléfique manquent souvent de subtilité. Pas d'erreurs de renvois, règles fonctionnelles et légères. Une structure malgré tout assez linéaire : on a essentiellement un périple sinueux jusqu'à la confrontation finale, avec des raccourcis qu'il ne faut pas prendre sous peine de rater des choses importantes. Pas mal de choix dépourvus d'impact. Pas mal de morts subites, dont certaines franchement discutables. Mais... quel bordel ! L'ambiance Solomon Kane tient deux paragraphes, puis revient à trois reprises et entretemps, on a : un nain bougon au passé criminel, des elfes des bois hautains mais finalement secourables, un clan de samouraï-brigands japonais, un forgeron-truand demi-orque dans son atelier au toit de tôle ondulée (dans un monde pré-industriel, bin voyons...), un druide végan, un tripot dissimulé par l'illusion lancée par une videuse-magicienne, et un long passage souterrain avec son fantôme de moine-spéléologue, son merfolk, son plésiosaure solitaire, ses vers mangeurs de chair, ses zombies amphibies (ou amphimorts)... j'en passe et des moins bons. En résumé, ça part dans tous les sens, le monde n'a ni logique ni unité, et on a l'impression que les différents éléments sont pressés les uns dans les autres comme des détritus par le rotor-broyeur d'un camion-poubelle. Le pire est qu'il y a de bonnes trouvailles et des choses qui, individuellement ou dans le contexte approprié, tiendraient vraiment la route. Mais ce n'est pas maîtrisé et finalement pas très plaisant à lire. Donc on peut passer son tour. En tout cas je n'irai pas voir les autres livres de la série. Voilà, voilà...
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