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tham45

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  1. Je comprends. Après chercher un numéro sur une tablette ou dans un livre me semble identique, mais je suis de la vieille école ;) Merci pour les réponses :)
  2. Pourquoi l'ensemble de la documentation est-elle disponible en pdf et pas les livres jeux ?
  3. Et un format pdf, c'est possible? J'ai envie de garder mon livre tout beau :)
  4. tham45

    Elle est où la campagne ?!

    Il me semble que l’idée était surtout d’essayer de définir ce qu’était une campagne. Je ne me positionne pas sur l’intérêt ou non d'une campagne RDD. Après je te rejoins sur le fait que le jeu en campagne très long n’est plus non plus adapté à mes recherches actuelles. Même si, faire de longs scénarios (4 à 6 séances) et un format qui convient en famille puisque les joueurs sont à la maison 😊 J’aime aussi l’idée de la découverte d’environnements différents comme le proposent les séries citées, auxquelles peuvent s’ajouter Sliders ou les premiers Stars Gate. Cependant, j’aime les histoires fouillées et donner la possibilité d’explorer un environnement développé pour ce que cela peut apporter en jeu comme ambiance. En cela, Ashany ne répond pas en état. La proposition étant pourtant géniale, elle donne envie de travailler l’histoire. C’est une façon de voir le jeu et d’y jouer. Dans cet espace, il n’y a pas de vérité et chacun est libre. Il y a eu aussi l’Unirêve ou des scénarios dans lesquels les joueurs voyagent entre les déchirures et dont l’histoire crée des boucles pour revenir dans le rêve d’origine à dos de chimère ou autre. Personnellement, ce sont ces boucles un peu artificielles que je trouve peu attrayantes dans l’idée de voyage. Elles renforcent le sens du rêve (du scénario) au détriment de ce qu’il me semble tu appelles les « mécanismes primordiaux ». Tout dépend pour chacun de la définition du voyage. Une belle aventure est-elle un voyage en soi ? Je ne suis donc pas convaincu de l’impossibilité de créer une campagne pour RDD. Nous avons des outils qui apparaissent dans les différentes productions et qui permettent de le faire. Les rêves qui reprennent au début, le blue rêve… Lier des scénarios est aussi une évidente possibilité (Les TMR autour de la navigation par exemple) pour en faire une suite ressemblant à une "campagne maritime". Et vivre une aventure à tiroir dans un environnement plus grand qu’une vallée est aussi une option.
  5. tham45

    Elle est où la campagne ?!

    Il y a de ça effectivement. En faisant abstraction de la durée du temps de jeu nécessaire pour aboutir sur ces campagnes, le développement de l’intrigue principale - alimenté par d’autres, issus d’éléments annexes, des joueurs ou des objectifs des personnages – est aussi plus fouillé que la succession d’évènements ou de rencontres que l’on trouve dans un scénario plus classique. On ne raconte pas la même histoire en deux ou 30 séances. La découverte de l’intrigue principale peut-être plus diversifiée, s’éloigner d’une possible linéarité pour rejoindre et nourrir le fil rouge de manières inattendues. Par « une histoire plus détaillée » j’entends principalement des supports plus importants aidant à comprendre les enjeux de l’histoire, son cadre, les motivations des pnjs… Un travail de pédagogie aussi permettant aux meneurs de prendre en main le scénario, mais aussi lui permettre de l’ouvrir et de l’adapter à son groupe. Si l’on prend l’exemple de la nouvelle Campagne impériale – sans chercher à en faire une critique – nous pouvons y trouver l’aventure principale, mais aussi des idées pour faire vivre les scènes, des conseils pour y inclure d’autres évènements et scénarios, des informations sur les modes de vie et les lois utiles au moment de l’histoire… C’est à la fois, une aventure définie, un guide de prise en main et un bac à sable/un puzzle permettant une grande adaptation. Même sans prendre en compte la masse d’aides de jeu souvent importante, le matériel fourni pour une campagne est conséquent et pédagogique par obligation. La campagne « Les encagés » pour Cthulhu tend aussi vers cela. Les différents éléments sont présents et il y est expliqué différents déroulements en fonction des actions du groupe pour aider le meneur à faire jouer la partie. Si je reviens à l’exemple d’Ashani, tout cela n’est que survolé dans le livret. Nous avons une situation, un cadre, quelques pnj et un fil rouge. Le matériel est, à mon sens, réduit au minimum nécessaire pour permettre au meneur de construire les liens nécessaires à une grande aventure (développement des cadres de l’environnement, liens pjs-pnjs, pistes alimentant la motivation et les interactions nécessaires à la rencontre des lieux et des différents acteurs, évènements…). Par exemple, l’aventure autour du Grand Concert n’est que survolée et laissée à l’imagination des joueurs. Cela peut convenir pour certains, mais développer les actions des ménestrels durant leurs séjours, les possibilités pour le groupe d’agir en rencontrant des pnjs, en développant le cadre de la ville et la découverte/recherche des différentes options d’actions, quelques aides de jeu si besoin… Tout ce travail n’est pas détaillé ni proposé pour permettre aux meneurs de faire vivre l’histoire. Faire vivre une aventure, mettre en scène semble aller de soi dans cette présentation, mais cela ne me semble pas vrai pour tous les joueurs. Tout le monde n’est pas un metteur en scène créatif, capable d’improvisations géniales avec un groupe de joueurs de même niveau. Ces développements et les aides de prise en main, de mise en vie sont aussi des éléments présents dans une campagne et pour moi, ils participent à la définir comme telle.
  6. tham45

    Elle est où la campagne ?!

    De ma fenêtre, le voyage dans RDD en fait un jeu à campagne, même s'il prend la forme d'une succession d'aventures, d'étapes différentes qui peuvent se lier avec les objectifs individuels des pjs (un peu comme dans sliders par exemple). Même sans fin, le voyage reste la campagne des personnages. Et pourtant, une finalité est souvent ce qui marque la course de longue haleine que peut être une campagne. Les MTM sont des scénarios qui cachent bien leur jeu (dans les deux sens) et qui demandent souvent beaucoup de travail (ou d'improvisation avec le groupe) pour véritablement apporter des situations et des évènements à vivre. Comme dit Pharnaüm, nombre de choses ne sont pas écrites. Certains MTM donnent l'impression d'être des résumés de ce qui a été vécu en omettant (à mon sens) d'aller plus avant dans l'aide à l'appropriation de l'histoire par le lecteur. Cela peut aussi être une des explications au sentiment de dirigisme que peuvent avoir certains: la trame est présentée à la lecture en priorité. Cela, n'aide pas à classer ces scénarios dans une catégorie, puisque leur durée de vie dépend de chaque groupe et de ce qui en est fait. Pour Ashani par exemple (que je travaille actuellement pour le jouer en famille), de ma fenêtre il n'est pas jouable en état. Je ne peux rester sur ce que le scénario propose en lecture. La trame expliquant les grandes lignes de ce "qu'il va se passer en fonction de..." manque d’éléments permettant l'implication pour des jeunes joueurs qui apprécient aussi d'avoir des objectifs à saisir (c'est une demande de leur part, ce ne sont pas des fans de bac à sable). Pour moi Ashani ne sera une campagne qu'après un gros travail sur l'environnement, l'ambiance de la cité, sur ce qu'il peut s'y passer et sur les motivations qui pourraient donner envie aux joueurs de l'explorer et de vouloir aussi remonter à la source de la légende en extérieur s'ils le souhaitent. Si nous regardons ce qui a été proposé en campagnes célèbres (les masques, la campagne impériale...), nous y trouvons ce qui pour moi donne la définition d'une campagne. Une histoire détaillée, à l'ambiance travaillée, qui se vie du début à la fin par les joueurs dans une succession d'évènements portés par des rencontres, des déductions, des décisions et des environnements aussi pourquoi pas...qui varient, permettent la découverte et la compréhension, l'investissement de chacun... jusqu'au final. Et le final à RDD, peut marquer fortement la fin d'une étape avant la reprise du voyage.
  7. Assez d'accord avec Modrish. Si la critique fait parler du jeu, il faut quand même qu'il reste la curiosité d'aller voir et de se faire une idée par soi-même. Ce qui n'est pas gagné quand même l'univers est malmené par méconnaissance ou mauvaise expérience et sans réels arguments. En tout cas, le traitement de ce sujet ne me donne pas confiance dans leur objectivité et m'incite à aller voir ailleurs pour des avis plus professionnels.
  8. Chaque choses à sa place : "L'aiguille dans le foin et la botte dans le groin!"
  9. tham45

    Le dernier matin du monde

    Merci Kroc, ces documents très importants en avez bien besoin.
  10. tham45

    Les atouts

    Exact, en dehors du fait que l'on parle "des atouts" puisqu'il s'agit d'un jeu de cartes et peut-être de la possibilité d'en fabriquer. Cela laisse une porte ouverte à un voyage différent sans obligation de l'utiliser ainsi. Exact aussi. On s'intéresse. On cherche pour aider et on s'éloigne du sujet. Désolé. Donc non pas de maj de mon côté. Ayant répondu, ce sera mon dernier message sur ce post pour ne pas dériver. Bonne recherche.
  11. tham45

    Les atouts

    L'idée est tentante pour une aventure. Cependant, il me semble que ce type de magie va à l'encontre d'une partie de l'histoire de RDD : le voyage est une découverte du monde, un aller sans retour. Des cartes permettant de faire des allers-retours entre les Rêves, revient à la tentative réalisée avec l'Unirêve. L'idée peut plaire et apporter du jeu, mais ce n'est pas ma tasse de thé. Si un jour, une carte de ce type existe dans une de mes parties, elle sera certainement réduite au voyage intra-rêve ou elle servira à remplacer la répétitive "Chimère express" le temps d'une aventure, sans possibilité pour le groupe de garder cet objet très longtemps ;)
  12. tham45

    Les atouts

    Une adaptation des atouts présents dans les romans de Zelany "La saga d'Ambre". Des cartes qui permettent aux Ambriens de passer d'un monde à l'autre en se concentrant sur les images qu'elles représentent. Il devait s'agir d'une adj amateur dont la trace est encore trouvable sur le scriptarium : https://www.scenariotheque.org/Document/info_doc.php?id_doc=924 Le lien est mort cependant.
  13. tham45

    Les atouts

    Une adaptation des tarots d'Ambre au monde de RDD. Une possibilité d'envisager une sorte de passage contrôlé et limité entre Rêves (1 ou deux personnes vers un lieux précis dessiné sur la carte). Objets magiques du second âge ?
  14. Je ne suis pas certain que les règles aient changé au point de rendre les anciens MTM obsolètes. Les nouveaux seront certainement plus jolies, peut-être enrichies et présentés autrement, mais jouer les anciens est tout à fait possible.
  15. tham45

    Ecriture

    En m’intéressant à la question, j'étais parti sur quelque chose de similaire à Kroc en prenant comme base la table de progression. Cependant, il est très difficile de vouloir prendre en compte tous les éléments pouvant entrer dans la réalisation d'un ouvrage de transmission (connaissance de l'auteur et du lecteur, temps disponible de recherche, sujet spécifique liée à la connaissance traitée dans l'ouvrage (Exemple : "les conifères" sur un livre de botanique - toute une connaissance ne se transmet pas en une fois), les capacités pédagogiques de transmission, d'écriture, de dessin... Et tout cela pour un résultat bien trop complexe et mathématique pour le résultat attendu et quelques points d’xp. Donc, amha, il faut faire simple, car le plaisir est dans la réalisation du livre, dans la sauvegarde du manuscrit qui vient de s’envoler avec le sac dans les mains d’un singe bleu , dans la curiosité des pnjs qui verront le personnage écrire à la taverne… L’investissement doit créer du jeu, car 20 ou 30 xp ne changeront rien. Je partirai donc plus facilement sur un "livre type", adaptable aux capacités de l'auteur et dont les caractéristiques seraient modifiables en fonction d'un simple jet de qualité en fin de tâche. En premier jet, cela donne :
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