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tham45

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Tout ce qui a été posté par tham45

  1. Assez d'accord avec Modrish. Si la critique fait parler du jeu, il faut quand même qu'il reste la curiosité d'aller voir et de se faire une idée par soi-même. Ce qui n'est pas gagné quand même l'univers est malmené par méconnaissance ou mauvaise expérience et sans réels arguments. En tout cas, le traitement de ce sujet ne me donne pas confiance dans leur objectivité et m'incite à aller voir ailleurs pour des avis plus professionnels.
  2. Chaque choses à sa place : "L'aiguille dans le foin et la botte dans le groin!"
  3. tham45

    Le dernier matin du monde

    Merci Kroc, ces documents très importants en avez bien besoin.
  4. tham45

    Les atouts

    Exact, en dehors du fait que l'on parle "des atouts" puisqu'il s'agit d'un jeu de cartes et peut-être de la possibilité d'en fabriquer. Cela laisse une porte ouverte à un voyage différent sans obligation de l'utiliser ainsi. Exact aussi. On s'intéresse. On cherche pour aider et on s'éloigne du sujet. Désolé. Donc non pas de maj de mon côté. Ayant répondu, ce sera mon dernier message sur ce post pour ne pas dériver. Bonne recherche.
  5. tham45

    Les atouts

    L'idée est tentante pour une aventure. Cependant, il me semble que ce type de magie va à l'encontre d'une partie de l'histoire de RDD : le voyage est une découverte du monde, un aller sans retour. Des cartes permettant de faire des allers-retours entre les Rêves, revient à la tentative réalisée avec l'Unirêve. L'idée peut plaire et apporter du jeu, mais ce n'est pas ma tasse de thé. Si un jour, une carte de ce type existe dans une de mes parties, elle sera certainement réduite au voyage intra-rêve ou elle servira à remplacer la répétitive "Chimère express" le temps d'une aventure, sans possibilité pour le groupe de garder cet objet très longtemps ;)
  6. tham45

    Les atouts

    Une adaptation des atouts présents dans les romans de Zelany "La saga d'Ambre". Des cartes qui permettent aux Ambriens de passer d'un monde à l'autre en se concentrant sur les images qu'elles représentent. Il devait s'agir d'une adj amateur dont la trace est encore trouvable sur le scriptarium : https://www.scenariotheque.org/Document/info_doc.php?id_doc=924 Le lien est mort cependant.
  7. tham45

    Les atouts

    Une adaptation des tarots d'Ambre au monde de RDD. Une possibilité d'envisager une sorte de passage contrôlé et limité entre Rêves (1 ou deux personnes vers un lieux précis dessiné sur la carte). Objets magiques du second âge ?
  8. Je ne suis pas certain que les règles aient changé au point de rendre les anciens MTM obsolètes. Les nouveaux seront certainement plus jolies, peut-être enrichies et présentés autrement, mais jouer les anciens est tout à fait possible.
  9. tham45

    Ecriture

    En m’intéressant à la question, j'étais parti sur quelque chose de similaire à Kroc en prenant comme base la table de progression. Cependant, il est très difficile de vouloir prendre en compte tous les éléments pouvant entrer dans la réalisation d'un ouvrage de transmission (connaissance de l'auteur et du lecteur, temps disponible de recherche, sujet spécifique liée à la connaissance traitée dans l'ouvrage (Exemple : "les conifères" sur un livre de botanique - toute une connaissance ne se transmet pas en une fois), les capacités pédagogiques de transmission, d'écriture, de dessin... Et tout cela pour un résultat bien trop complexe et mathématique pour le résultat attendu et quelques points d’xp. Donc, amha, il faut faire simple, car le plaisir est dans la réalisation du livre, dans la sauvegarde du manuscrit qui vient de s’envoler avec le sac dans les mains d’un singe bleu , dans la curiosité des pnjs qui verront le personnage écrire à la taverne… L’investissement doit créer du jeu, car 20 ou 30 xp ne changeront rien. Je partirai donc plus facilement sur un "livre type", adaptable aux capacités de l'auteur et dont les caractéristiques seraient modifiables en fonction d'un simple jet de qualité en fin de tâche. En premier jet, cela donne :
  10. Mince le croisement se fait avec plusieurs années de retard. J'ai passé mon enfance là-bas. Passe le bonjour aux Hortillonnages, nous y avons joué pendant un long moment ;) Il doit y avoir encore pas mal de clubs sur la ville et autour pour trouver du monde. Sinon, pour le virtuel, je te ferai signe si une partie se dessine à l'occasion. Bonne recherche.
  11. Bonjour Scriptarien, Tu es dans quel coin et ta recherche est irl et/ou en virtuel ?
  12. tham45

    À propos des Cyans

    Les règles indiquent "Certains vieux cyans possèdent jusqu'à douze gemmes incrustées dans leur front." Soit 7 crises de mémoire bleue pour un homme de 84 ans environ (1 quête tous les 12 ans). Ce nombre n'est pas non plus atteint par tous et il est possible d'en conclure que nombre de cyans n'ont pas subi autant de crises mentales. Ce ne sont donc pas des voyageurs sanguinaires en quête de points de caractéristique et rencontrer un petit groupe de cyans peut se passer sans risque... en fonction du scénario. C'est là qu'il faut se poser la question AMHA : A quoi sert la rencontre avec ce peuple dans l'histoire racontée? Faire découvrir la quête de mémoire bleue? Créer un moment tendu pour des joueurs qui connaissent et qui ne savent pas s'ils vont devoir se battre? Faire découvrir le quotidien de ce peuple perdu dans ses rêves pendant un temps d'échange, d'entraide et/ou de commerce?... Tout cela n'est pourtant pertinent que si la raison de la quête du cyan fait partie du scénario (est le scénario?) et que les joueurs peuvent consacrer le temps nécessaire à sa compréhension s'ils le souhaitent. Sinon, un simple "Ta sagesse est grande, homme blême!" suffit à déclencher les hostilités et à l'étrangeté de surface de ce peuple. Après, c'est vrai qu'il peut être intéressant d'imaginer la cause du déclenchement de la quête pour un Cyan. Elle pourrait par exemple être liée à un événement "traumatique" pour la personne ou une épreuve qui arrive. Quel que chose qu'elle ne peut ou n'a pu surmonter dans son état actuel et qui l'oblige à vouloir s'améliorer en déclenchant une crise mentale. Pour coller à la description des règles et à la problématique de la "conscience d'archétype", cet événement peut aussi être perdu dans la conscience du cyan et n'être pas arrivé, fruit du souvenir d'une autre vie. Elle doit aussi permettre de résoudre un conflit de personnalités comme l'indique la description de ce peuple. Le cyan vole une partie de la personnalité de sa victime représentait par une caractéristique et non une simple caractéristique permettant une amélioration physique ou mentale. C'est un morceau de puzzle que le cyan semble recoller à sa personnalité pour répondre à la question qui perturbe sa vie : Qui suis-je aujourd'hui dans le méandre de mes rêves?
  13. tham45

    RDD / FACES

    FACES ce n'est pas Ryuutama, même si les deux propositions tentent de simplifier le système et peuvent se rejoindre sur certains points (puisque les deux jeux tentent déjà d'aller vers des fonctionnements allégés). Les différences de traitement de la magie, des combats...marquent cependant quelques différences. Après, rien ne t'empêche de télécharger le fichier et d'en prendre connaissance pour t'en faire une idée ;)
  14. tham45

    Insomnie ou pas

    Je réglerai le cas ainsi : - A zéro pt de rêve, le pj s’endort (p.188 et 208) et ne peut être réveillé qu'à partir du moment ou il a récupéré au moins 1 pt.. Donc s’il dort et qu'il prend une queue de dragon insomnie pendant son sommeil à cause du refoulement automatique du tourbillon, l'insomnie ne devrait prendre effet qu'à partir du moment où le personnage a récupéré au moins un point de rêve, soit au bout d'une heure de sommeil avec la règle de récupération standard p 206. Pour marquer le coup, le pj se réveille alors et ne pourra se rendormir qu’après une journée en prenant l’heure de la chute à 0 comme base pour définir la période ou il va s’écrouler de fatigue le lendemain
  15. J'aurai dû être plus précis, désolé. Effectivement, "les Yeux de Justice" et "Pour qui sonne le glas" entrent dans la catégorie de ces scénarios qu'il me semble devoir approfondir pour rendre les allers-retours intéressants. Ces périodes de longs voyages ne sont souvent que survolés, alors qu'ils comportent des obstacles pour la motivation des joueurs et le rythme de la partie. De plus, ces efforts sont volontaires, altruiste comme le dit Crétin de Touque. Ce qui peut être un frein à l'aventure ou à la découverte de l'ensemble de la trame du scénario. Une réflexion sur la mise en vie de ces moments est donc importante avant de se lancer dans ce type d'histoire. Ces voyages ne sont pas pour toutes les tables, ni tous les meneurs. Il est toujours possible de se dire que ce n'est qu'un voyage, que le but n'est pas de tout découvrir... Mais l'histoire étant présentée ainsi, je préfère me poser la question de son animation et de sa pertinence à ma table. Dans les Yeux de justice, le troisième trajet est un peu facilité aussi par d'autres opportunités de voyage. Par contre, je ne pense pas pouvoir présenter ce type d'histoire en éludant tout une partie de ces trajets spécifiques au scénario. Comment expliquer aux joueurs qu'ils traversent rapidement et sans risques une région qu'ils ont sué sang et eau à vaincre la première fois? La ficelle est trop grosse pour ma table. Les deux derniers messages montrent l'importance des enrichissements nécessaires à ce type de scénario et les idées sont bonnes. Merci de vos retours.
  16. Si pas de réponse, c'est que personne n'a joué ces scénario?
  17. Bonjour, Petite question aux meneurs et joueurs ayant déjà joué des scénarios comprenant l'obligation pour les pjs de voyager plusieurs jours, avant de revenir sur leurs pas pour repartir à nouveau par le même chemin. Je ne sais plus les titres (il est tard) mais il y en a au moins deux présentant cette particularité dans l'invitation au voyage. Pas ceux qui permettent le retour en chimère express, mais ceux avec des marais mal fréquentés, des maladies et tutti quanti... Comment avez vous vécu / mis en scène ce périple? Merci de ce partage d'expérience.
  18. tham45

    De la mise au point de RdD

    Autant je partage les avis sur les malentendus concernant le terme « Rêve » (qui a d’ailleurs plusieurs sens dans le jeu et les règles), autant je trouve parfois le discours sur « le manque d’effort des joueurs actuels » et le « monde consumériste » assez caricatural (pas tout à fait faux, mais caricatural). Un peu comme certains reprochent qui peuvent se faire à RDD et qui pourtant sont souvent tout à fait audibles. Il n’est pas nécessaire d’imaginer que changer les règles en revient à changer l’esprit du jeu. Pas plus que les scénarios ne passeraient obligatoirement d’un Miroir à un DD5 en oubliant la découverte, le voyage ou le temps passé à explorer l’environnement parce que les règles seraient différentes. Et en ce qui concerne la dangerosité du système et le sens qu’il prend dans le jeu, nombre de jdr sont aussi mortels que RDD et permettent de vivre des engagements risqués. Je caricature à mon tour, mais l’opposition entre « joueurs ayant compris » et « joueurs loupant quelque chose » n’est pas suffisante ni satisfaisante. Ayant fait découvrir RDD à différents groupes récemment, avec d’anciens et des nouveaux joueurs, j’ai été confronté à ces différents points de vue. Et ce n’est pas que la question de temps ou de sensibilité qui permet l'accès à RDD. D’ailleurs, bien des joueurs m’ont dit adorer le monde et les histoires différentes qu’offrait RDD, mais ne pas du tout accrocher au système. Pour eux, même allégées, les règles devenaient un frein à l’immersion. Je reste un amoureux de RDD, mais les règles sont quand même imposantes. Nous sommes d’ailleurs les premiers à expliquer que tout n’est pas utile, qu’il faut prendre ce dont nous avons besoin ou garder certains points pour des occasions spéciales. Il faut pouvoir entendre ce qui nous est retourné pour adapter le jeu et continuer à y vivre les aventures qu’il propose. C’est une des premières règles de tout animateur, apporter le plaisir aux joueurs au risque de voir sa table se dépeupler ou le jeu oublié. Je ne suis pas un missionnaire cherchant à convertir et à faire découvrir « la lumière apportée par un jeu ». Si le monde, les histoires plaisent, mais que le système gêne. Il faut l’adapter à sa table. Certain, ont certainement la chance d’arriver à faire de l’initiation régulière sans rencontrer de difficulté et tant mieux. D’autres prendront peut-être l’option de changer de joueurs, mais chacun sa voie. De mon côté, je préfère faire parcourir le troisième âge d’une manière qui convienne aux joueurs, plutôt que de passer à côté du voyage. Et pour cela, entendre et admettre que les envies et besoins des joueurs peuvent être différents reste un premier pas pour changer sa propre vision du jeu et passer outre ces années qui nous ont permis de trouver tout cela facile.
  19. A un moment, il faut aller vers ce qui sert et qui amuse sans chercher à tout vouloir expliquer.
  20. tham45

    Le Chapaon

    Je le verrai bien mangeur d’insectes, de petits batraciens et de réserve de nourriture. Surtout en petits essaims
  21. tham45

    Le Chapaon

    Il est très beau. Le net présente pas mal de créatures hybrides bien rigolotes comme l'escargotpotame, le chatperruche, le lapinchouette, tous ne sont pas extraordinaires, mais certains sont intéressants. Les colibricroco pourrait bien peupler un prochain marais ^^
  22. Chez moi les écrits sont bons même si les lignes deviennent gênantes à la lecture lorsque l'on click sur une case. Par contre, tous les chiffres dans les compétences sont décalées vers le bas (coupés à moitié). Dans les caractéristiques, ils sont ok.
  23. tham45

    Inspiration RDD

    Et la jolie falaise avec la tête de chat du scénario "Les larmes d'Ashani"?
  24. Pour le Vaisseau, je gouterai bien une flambée de moules et coques de caravelle sauce marine. Une spécialité portuaire de coquillages ramassées sur les coques des navires et les embarcadères. Pour Lyre, une roucoulade de volatiles à l'herbe sifflante et son chant de potager me donne envie. A Faucon, le piqué de becs sur grille sauces épicées, accompagné de serres douces est toujours un plat convivial. Les becs étant des sortes de petites écrevisses aux pinces rappelant des becs. Il faut les piquer à l'aide de fourchettes spéciales dans un gros bocal posé au centre de la table. Il suffit ensuite de les garnir de sauce avant de les faire griller dans un brasero commun (Les gens disent souvent : "C'est des bons becs!"). Les serres sont une variété de pomme de terre ayant un bulbe en trois parties rappelant les serres d'un rapace et que l'on cuit avec des épices pour cette recette. Après, faut-il que les plats soient adaptées à l'heure ou ils sont prit? Tout le monde ne se met pas à table en plein milieu d’après-midi ou entre le petit déjeuner et le midi. Les commerces ou les champs ne fonctionnent pas tout seul
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