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udhessi

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Tout ce qui a été posté par udhessi

  1. Seulement dans la mesure où le PJ est censé avoir les billes en question. Exemple : le PJ est poursuivi par 3 cannibales canadiens qui veulent le manger et, dans sa course, arrive devant un précipice. Sauter ou pas ? Le MJ doit être clair sur le fait que le précipice fait, à vue de nez : - 3m de large (normalement ça passe, mais il y a toujours un risque) ; - 6m de large (c'est franchement tendu, mais ça peut passer en travaillant bien l'élan) ; - 9m de large (c'est un saut prodigieux, et c'est quasiment du suicide que de le tenter) ; - 12 m de large (c'est physiquement impossible, le PJ va clairement se ramasser au fond). En revanche, si le PJ ne connaît pas les lieux et voit pas le fond au moment de sauter, le MJ n'a pas à dire au joueur si un échec signifie une chute de 4m dans l'eau ou de 20m sur des rochers.
  2. La suite du scénario est en ligne dans la section téléchargements. Bonne lecture. Avis, compléments et corrections bienvenus. C'est ici.
  3. Eh bin. Arriver à caser une dissertation sur les rôles genrés à la préhistoire dans une discussion sur le temps de rechargement d'une arbalète à D&D, je dis chapeau ! Comme quoi, quand on est passionné par un sujet...
  4. Vu de l'extérieur, le post peut se lire comme un discours empli de bienveillance pédagogue, prononcé avec des rires et de l'amour plein le regard. Mais il peut aussi se lire comme il a visiblement été reçu. Encore un drame de la perte du ton et de l'intention à l'écrit...
  5. Dans le genre post-apocalyptique sombre et sale, assez loin de la fantasy pour le second, mais utilisable en JdR : Dans la maison du ver, de GRR Martin (une œuvre de jeunesse). Ne pas confodndre avec Dans la maison du petit ver, dont le genre est très différent. Plop, de Rafael Pinedo (âmes sensibles et estomacs délicats, s'abstenir).
  6. Bon, les gens. Il faut rajouter des paragraphes parce que moi, je suis déjà à mon maximum : il en faut 5 ou 6 de plus pour que je puisse reprendre la main. Hop ! Hop !
  7. C'était particulièrement cruel de sa part. Je l'ai lu - en diagonale. C'était particulièrement idiot de la mienne. Passons sur le fait que je n'aime ni le genre cyberpunk ni les jeux à classes de personnage (complémentaires, ce qui est pire), ça n'est pas le sujet. Sur le côté pédagogie et accompagnement des MJ débutants ou incertains, disons que ça n'est pas vraiment ça. D'abord les règles sont très longues, 268 pages. Avec beaucoup d'exemples, certes, mais les informations sont très délayées, assez répétitives et on n'a une bonne idée de l'ensemble que quand on a tout lu jusqu'au chapitre XI inclus (243 pages). Donc préparer un carnet de notes à côté. Ensuite le fonctionnement du jeu est très conceptualisé, très intellectualisé et l'explication parfois jargonnante (un joueur effectue une manœuvre à chaque fois que le personnage accomplit son déclencheur fictionnel), ce qui ne rend pas la lecture facile. Mauvaise combinaison avec le point précédent. Bref, ce n'est résolument pas un jeu pour MJ débutant. Peut-être un objet de réflexion pour théoricien du JdR ayant décortiqué les systèmes de 125 jeux ? Sur les manœuvres, la lecture de la partie réservée aux manœuvres du MJ renforce l'impression que donnait celle des manoeuvres des PJ : - conduire un véhicule est une manœuvre ; - avoir un bonus pour conduire le véhicule est une manœuvre ; - expliquer que les rues sont chaotiques et que la conduite est très difficile est une manœuvre ; - faire surgir un obstacle sur le trajet du véhicule est une manœuvre ; - décider que sur un jet raté, le personnage a un accident est une manœuvre ; - infliger des dégâts au PJ accidenté est une manœuvre ; - recevoir la blessure est une manœuvre ; - appeler les secours est une manœuvre ; - et ainsi de suite. Comme le jeu désigne par un terme unique des choses qui ont peu de rapport entre elles, cela crée d'abord une impression de confusion. Puis le lecteur se rend compte que les "manœuvres" correspondent en fait à toutes les déclarations des joueurs ou du MJ qui ont un impact en termes de progression de l'histoire ou de mobilisation du système de résolution. Et alors il se demande : "Quel intérêt de choisir un mot pour ça et d'articuler l'explication des règles autour ? S'il s'agit juste de gérer les prises de parole, les règles de Dixit sont plus simples." Outre les manœuvres, il y a les "comptes à rebours" gradués de 0h à 24h, permettant de suivre tout ce qui augmente en intensité au cours de l'histoire, le plus souvent sans que ça ait un rapport avec l'épuisement d'un délai ou même avec le temps (quand le compte à rebours de blessure d'un personnage atteint 24h, il est mort ou tout comme ; quand le compte à rebours de telle corporation atteint 24h, cette corporation en a soupé des clowneries des PJ et va leur faire leur fête). Encore une unification formelle appliquée à des choses sans grand rapport entre elles, qui crée juste un inconfort de lecture. Enfin, les règles et conseils au MJ (à partir de la page 181 sur 268, donc c'est long aussi). Des conseils sur les éléments à faire entrer dans la narration, là aussi très conceptualisés avec une distinction objectifs / principes / exigences de la mission / exigences de l'honnêteté / exigences des règles du jeu. Des explicitations parfois un peu laborieuses (une groupe est constitué de plusieurs individus ; un solitaire est tout seul). Une formalisation et un encadrement des interventions du MJ par des manoeuvres (montrer le canon du flingue, augmenter la pression, diminuer les ressources, infliger des dégâts), avec leurs modes de résolution et leurs circonstances de déclenchement. Tout ça pour aider les MJ qui, livrés à eux-mêmes ou munis de simples conseils informels, risqueraient de faire des parties un peu nulles. En théorie, pourquoi pas. En pratique cependant, la cible utile est composée des candidats MJ suffisamment débutants pour ne pas avoir les outils pour mener des parties convenables en free style mais assez passionnés par la technique pour tout lire et tout comprendre ; insuffisamment aguerris ou autonomes pour se débrouiller avec de simples conseils mais suffisamment pour que leur utilisation des règles qui leur sont spécifiques ne soit pas embarrassée, laborieuse, maladroite et finalement nuisible à l'agréable déroulement de la partie. Sur chacun de ces deux axes, l'intersection entre les deux catégories est très probablement vide. Quant à l'intersection des quatre, si on trouve quelqu'un dedans, il est urgent de le mettre dans une grande jarre de formol et de l'exposer au musée de l'Homme. Bref, pas convaincu. J'espère que ce jeu n'est pas représentatif du genre.
  8. Après lecture, c'est vrai que le système a l'air plaisant, mais j'ai beaucoup de mal à adhérer au principe d'annoncer au joueur les conséquences d'un échec sur un jet de résolution. Si elles sont prévisibles par le personnage, ça me semble normal. Si elles ne le sont pas je trouve ça à la fois un peu ridicule : "Si tu rates ton jet de discrétion, Jean-François Brique 37 ans, qui habite au deuxième étage droite de l'immeuble d'en face, te verra crocheter la serrure alors qu'il vide par la fenêtre son pot de chambre en porcelaine de Saxe décoré de motifs floraux et appellera la garde en sonnant l'alerte dans un cor de chasse en cuivre un peu verdi par l'humidité hérité de son oncle chasseur de mouettes, ton personnage aura alors 3 mn 47 pour disparaître." et stérilisant en termes de narration, car on sacrifie le suspense et la surprise à une logique de réassurance / consentement (du moins c'est comme cela que je le comprends) qui ne le mérite pas. Avoir une vision partagée de l'ampleur des ennuis découlant directement d'un jet plus ou moins raté, ça semble normal. A la limite donner au joueur, avant résolution, le choix entre échec et réussite marginale avec grosse complication si le jet rate, ça s'entend. Contractualiser le détail des ennuis, je vois moins. En plus ça demande davantage de travail car il faut imaginer des conséquences négatives même pour des jets qui finalement réussissent.
  9. Dans le même ordre d'idées, si quelqu'un a sous la main le hors série #4 du fanzine Atmosphères (fin des années 80), spécial RdD, je suis preneur d'un scan. En particulier du scénario "Donjon et Dragon", l'idée étant de le remettre en page et en ligne.
  10. Finalement, je le fais ressortir au-dessus du gué de Rifchêne. Comme ça le héros peut avoir l'info sur la présence du cornu sans l'avoir rencontré et le tuyau sur le fait qu'il a peut-être peur des chiens. L'idée est de remettre une rencontre du cornu, dans la forêt, potentiellement mortelle, dont on peut varier la dangerosité en fonction des choix antérieurs : - plus dangereuse si le Cornu est averti du passé du héros, donc cherche à le prendre en embuscade (passage par le 348 ou le 202) : soit il a vu lui-même la marque soit les saltimbanques l'ont vue et dénoncent le héros ; - moins dangereuse si le héros est prévenu et a récupéré la flûte d'argent (flûte de berger magique dont on imagine que le son assoupit les béliers), ou le chien conseillé par Rifsèche ; - intermédiaire si rien de cela ne s'est passé. En ajoutant une info sur le sujet pendant la nuit dehors (de la bouche du moine qui mérite entre les rochers ?), ça donne la possibilité d'avoir une modification de la rencontre quel que soit le chemin que l'on prend parmi les 4 du début.
  11. Ou alors c'est le minerai lui-même qui est dangereux, mutagène (d'où l'Ettin), et le fait d'en avoir emporté un morceau cause des problèmes ensuite.
  12. Comme tu dis : on décrit une mine désertée sans prendre le temps d'emporter le matériel, avec un avertissement solennel gravé sur un mur. Ca ne peut pas être juste pour un couillon à deux têtes que le héros élimine en lui racontant des fariboles. Et l'Ettin parle de "quitter son poste" en remontant de la mine, ce qui peut impliquer qu'il a été posté par une puissance supérieure. A mon avis, au moins trois balrogs de l'autre côté de l'eau.
  13. On a un peu oublié que la mine avait été abandonnée précipitement à cause de qqc de dangereux et terrifiant. Ce n'est probablement pas l'Ettin et ça n'est pas dans les profondeurs, il faut donc que ce soit au-delà de la rivière souterraine au 270. On a encore de la place en 76 pour que l'Ettin donne un indice utile à ce sujet et oriente le héros dans la direction du 330.
  14. on pourrait à la limite couper le 88 en deux, avec une césure après la perte de points d'endurance.
  15. 88. Malmené par les eaux furieuses, transi, vous parvenez néanmoins à rester au cœur du courant et éviter de heurter trop rudement la roche. Vous maîtrisez difficilement votre souffle et laissez échapper quelques bulles d’air quand vos poumons se font trop douloureux. Les dieux doivent veiller sur vous car vous trouvez une poche d’air salutaire, coincée entre les eaux et la voûte de pierre. Après avoir repris vos esprits, vous réalisez que vous n’avez pas d’autre choix que de plonger à nouveau et de continuer à suivre le courant, en espérant qu’il débouche à l’air libre avant que vous ne vous noyiez. Vous adressez une courte prière à Sindla, déesse de la chance et du destin, et à Logaan, puis avec une réticence résignée, vous vous enfoncez à nouveau sous la surface. Au bout de quelques minutes vous voyez devant vous la lumière du jour, tandis que vous sentez le courant accélérer à nouveau. Vous débouchez soudain à l’extérieur et, aveuglé par la lumière et poussé par la rivière qui cascade bruyamment, dégringolez dans un chaos de roches pour enfin plonger dans un étang glacé. Moulu, pantelant, étourdi, vous regagnez péniblement la rive. Perdez 1d6 points d’endurance. Vous vous déshabillez rapidement et essorez vos vêtements trempés. Vous les étalez au soleil sur les rochers pour les faire sécher puis vous laissez tomber au sol, attendant que les rayons vous réchauffent. Vous êtes au pied d’une petite falaise au milieu de la forêt, à dix mètres au dessus de vous, le cours est de la rivière rouge émerge de la roche par une étroite ouverture. Elle forme une cascade qui ricoche sur les rochers avant de s’écraser en bouillonnant dans le petit étang dont vous venez de sortir. Les anciens ont sculpté sur la roche le visage d’une divinité barbue au front haut et à la chevelure emmêlée, qui s’étale en auréole autour de la tête. C’est par sa bouche grande ouverte que sort la cascade. Quelle chute ! Vous auriez facilement pu y rester. A votre gauche, l’étang s’allonge et se resserre : le cours de la rivière rouge se poursuit vers le sud… Par la male peste ! Vous êtes sorti du mauvais côté. Il vous faut encore traverser la rivière pour aller au poste de traite. Vous n’avez aucune envie de prendre un nouveau bain glacé et, quand vos affaires sont à peu près sèches, vous suivez la rivière vers l’aval à la recherche d’un gué. Rendez vous au 363.
  16. Pour des raisons techniques, je découpe l'ancien 363 en deux parties : 163 : descente vers le gué depuis la charrette accidentée. 363 : arrivée au gué. 128 et 348 modifiés en conséquence. 163. Laissant derrière vous la charrette, vous poursuivez votre descente vers le cours est de la rivière rouge. Le chant des oiseaux dans les frondaisons vous laisse une impression curieuse, comme si quelque chose n’était pas à sa place. Au bout d’un moment, vous réalisez de quoi il s’agit : pendant votre rencontre avec la créature cornue, la forêt était complètement silencieuse, comme si les bêtes des bois se tenaient craintivement à l’écart de la chose. Maintenant qu’elle est partie, la vie semble reprendre son cours. Spéculant sur la nature de la créature cornue et ses motivations, vous suivez le chemin en grattant sans y penser votre poignet irrité. Rendez vous au 363.
  17. 52. Saisi par la froideur de la rivière et désorienté par les remous, vous vous aspirez une grande gorgée d’eau glaciale et peinez à remonter à la surface, crachant et toussant tandis que le courant vous emporte. Vous perdez 1d6 points d’endurance. Vous luttez encore pour retrouver votre souffle quand vous réalisez que le plafond du conduit creusé par les eaux se rapproche rapidement : la rivière s’engouffre en grondant dans un siphon. Le ventre serré par l’angoisse, vous prenez une grande inspiration et plongez pour éviter que le courant ne vous projette contre la pierre. Lancez à nouveau 4d6, si le total est inférieur ou égal à votre score actuel d’endurance, rendez vous au 88 ; s’il est supérieur, rendez vous au 103. 103. Durement secoué par le flot, vous heurtez à plusieurs reprises la roche. Le froid qui engourdit miséricordieusement vos sens estompe la douleur mais, vous ne tardez pas à perdre connaissance et ne réalisez même pas que vous êtes en train de vous noyer. Un peu plus loin, le lit de la rivière souterraine s’élargit et le courant se calme et votre corps s’immobilise entre deux eaux, coincé par un rocher. Cette noyade est une aubaine inespérée pour la foule de crevettes troglodytes aux chairs transparentes et de petits poissons pâles et aveugles qui commence, timidement, à s’approcher de votre cadavre. Votre aventure se termine ici.
  18. Si les campagnes sont assez peuplées, avec des villages, tu peux préparer le terrain avec des rumeurs disant que la maladie est arrivée dans tel village, puis tel autre puis tel encore, de plus en plus proche. Si bien que la voie de fuite par la terre est aussi celle où le risque de contamination est le plus fort. Et les autorités peuvent fermer les portes menant vers la campagne (trop tard, évidemment). Si un des PJ s'est installé de manière stable en ville, c'est de toute façon un obstacle au nouveau départ. Mais tu peux intéresser le personnage aubergiste en disant que comme il fait désormais partie des notables, il se voit proposer de prendre une part dans le financement d'une nef marchande. D'ailleurs, lui qui est ancien Voyageur, ne connaîtrait-il pas des gens dignes de confiance que l'on pourrait faire monter à bord pour défendre l'investissement en cas de coup dur ?
  19. Dans les solutions forcées : - le press gang : un maître d'équipage peu scrupuleux les fait boire dans une taverne, au besoin en droguant un peu la bière. Les Voyageurs se réveillent le lendemain sur le bateau qui a déjà appareillé, engagés de malgré eux comme matelots. - la fuite : les Voyageurs ont fait un ânerie en ville, ils sont pourchassés, ils se réfugient clandestinement sur un navire sur le point d'appareiller. Alternative : une épidémie effrayante se déclare en ville, les Voyageurs fuient la contagion par le bateau, qui lève l'ancre précipitamment (vivres insuffisants, équipage incomplet, accastillage pas renouvelé). Sinon, les choix sont en fait assez limités : - le plaisir d'être en mer (apparemment ça ne marche pas ici) ; - le besoin impérieux de passer de l'autre côté de la mer pour accomplir un certain objectif ; - l'appât du gain : suite à un accident tragique, un poste de spécialiste bien payé est ouvert (charpentier, chirurgien, harponneur, pilote-humeur de brise etc.) ou le voyage est l'occasion d'acquérir une ressource précieuse (épice, ambre, ivoire de morse, tel poisson dont la saveur est particulièrement appréciée à la cour) / faire un commerce lucratif (ces sauvages des îles échangent des perles contre du fer !) ; - l'incitation par un rêve d'archétype / souvenir d'ancienne incarnation ; - les Voyageurs sont rassurés par la réputation du navire, que l'on dit dater du second âge, qui n'a jamais coulé -- même dans les pires tempêtes et avec les capitaines les plus ineptes -- arrive toujours à bon port -- même vide car on raconte qu'il est un jour arrivé au port d'Esparlongue sans personne pour le manœuvrer, tout l'équipage étant mort de la fièvre verte pendant la traversée.
  20. Sur un gros bateau. Lors d'une inspection des cales, on remarque qu'une des pierres du ballast est gravée de signes antiques. Partie d'un monument funéraire du second âge embarquée à tort ? Superstitions ? Près de côtes déjà explorées. Le portulan qui jusqu'ici décrivait de manière à peu près fiable la côte est depuis ce matin radicalement faux. Les officiers de quart assurent que le navire n'a passé aucune déchirure et qu'on est bien dans le même Rêve que la veille.
  21. Sur un gros bateau. Découverte macabre dans les cales : un corps à moitié mangé par les rats, impossible à identifier, apparemment un adolescent ou un jeune homme. Personne ne manque à l'appel. Un passager clandestin qui a mal fini ? Risque de maladie ? Au long cours. Premiers signes du scorbut. Il faut rapidement trouver une terre et des vivres frais.
  22. Je me souviens d'une partie où nous étions arrivés sur une île déserte (au milieu d'eaux claires et plutôt chaudes). Sur la côte, une ancienne ville du second âge, la partie basse noyée sous l'eau, à une faible profondeur, la partie haute envahie par la mangrove. Absolument personne. Ambiance incroyable. Sinon, dans le Grimoire des Gratteurs de Lune #5, Soixante marches vers l'Oubli, il y a la description d'un Archipéligoumène et de ses féroces équipages de muets. Des hostiles qui changent des pirates. Dans un autre scénario, non publié, il y avait aussi le peuple de "naufrageurs cannibales" (en fait ni l'un ni l'autre) de la Côte des Cinq Mères qui ratissaient les mers dans le sillage des tempêtes pour repêcher les corps des noyés et éviter ainsi que les Noyeuses ne les ramènent sur l'Ile de Maugrécueil, où le Seigneur des Morts se constituait patiemment une armée mort-vivante pour submerger le Rêve. Beaucoup de pittoresque : voiliers entièrement rouges, coque, voiles et gréements ; marins aux dents limées en pointe ; fondation légendaire du peuple par l'union de cinq sirènes et cinq mages ; peuple gouverné par 5 mères pouvant effectivement se transformer en anguilles de mer géantes pour certaines cérémonies ; rituels funéraires spéciaux, avec les chairs dévorées par des poissons charognards après avoir été séparées des os, portés dans un ossuaire le plus haut possible dans les falaises surplombant le village ; consommation rituelle de liqueur de lune des mers (une algue équivalente de l'herbe de lune) pour combattre les Noyeuses etc. Un épais banc d'algues dérivantes dans lequel le bateau vient s'échouer. Sortie prudente sur la surface mouvante et instable, attrapage de crabes, chute à travers un trou. Efforts pour dégager le bateau. Le bateau est encalminé pendant quelques jours. Inquiétude sur les réserves d'eau et de nourriture si la chose se poursuit. Bouillonnement d'un gros banc de poissons repoussé vers la surface par un prédateur. Les mouettes (si près des côtes) plongent dans le tas et repartent avec leurs proies. Îlot rocheux grouillant d'oiseaux de mer. Tumulte de cris, envols inquiétants par leur ampleur, épaisseurs incroyables de guano. Ruines ? On entend, la nuit, des coups répétés frappés dans la charpente du bateau (ça marche mieux s'il est gros), comme si quelqu'un toquait à une porte. Longues recherches à la bougie dans les cales. Ce ne sont finalement que des vrillettes ou autres insectes du genre. Inquiétudes sur la structure du navire. Le chat du bord a attrapé une bestiole curieuse. Difficile de dire quoi car elle est déjà mâchouillée, mais ce n'est visiblement pas un rat. Puis le chat vomit les morceaux qu'il a déjà avalés et va se faire pendre ailleurs. Les érudits et zoologues sont perplexes. Accident. A cause d'une mauvaise bourrasque, un marin tombe des gréements, sur le pont (fractures à soigner) ou à l'eau (va-t-il se noyer ?). La pourriture s'est mise dans une caisse de lard, mal salée. Il faut vérifier le reste des provisions. Idem, l'eau d'un des tonneaux a croupi. Sur un gros bateau. Les marins s'ennuient. Rixe au couteau sur un prétexte futile. Maîtriser la situation, soins, punition. Une déchirure violette sous la surface cause un énorme maelstrom qui menace de capturer en engloutir la bateau. Comment échapper à son attraction ? Pour passer le temps, un marin brode des sardines sur une chemise. Il peut donner des cours à un Voyageur. Idem avec de la sculpture sur bois. Une harpie malade et sans doute perdue (passée par une déchirure ?) se perche dans la mature. Elle évite le combat, refuse de s'éloigner du bateau (on est en pleine mer), souille tout de ses vomissures et de ses fientes, crie et jacasse au milieu de la nuit. Son visage rappelle étrangement la femme / la fille / la mère / la sœur d'un des Voyageurs / du capitaine. Elle regagnera la terre avec soulagement dès que celle-ci sera en vue. Contact non agressif avec un phoque, un marsouin, une baleine, qui attend de la nourriture (déchets de poisson) ou fait simplement preuve de curiosité. Ça marche mieux si le bateau est petit.
  23. Je rajoute un peu de C.S. Lewis (avertissement : contient des traces d'apologétique, il est recommandé aux lecteurs fortement allergiques au christianisme de prendre un antihistaminique à titre préventif). - Le lion, la sorcière blanche et l'armoire magique (anciennement Le lion et la sorcière blanche) et Le prince Caspian (anciennement Prince Caspian). Pas lu les autres. Alors, certes, c'est sorti dans la Bibliothèque Rose, mais dans un temps où les enfants 1° savaient lire des textes avec du passé simple ; 2° étaient des géants intellectuels par rapport aux jeunes adultes d'aujourd'hui (ils allaient, quelques années plus tard, se débrouiller avec des règles de JdR confuses, en anglais, dans laquelle l'auteur ne précisait pas son Intention et n'expliquait pas aux joueurs comment jouer). - La trilogie cosmique : Au-delà de la planète silencieuse / Perelandra / Cette hideuse puissance. Un peu SFoïde, un peu fantasy, beaucoup la Genèse, avec une entrée progressive du fantastique dans la vie d'un universitaire de Cambridge.
  24. Jamais vu. J'ai les numéros 0, 1 et 2 en papier. Je peux te les scanner si tu veux (une fois de retour au bureau en août).
  25. C'est bien l'idée que j'en avais. D'où l'impression que j'ai, sur ce jeu particulier, d'un entre-deux un peu bancal. Parce que les manœuvres essayent en partie de simuler. Mais pour être juste, l'idée était surtout d'illustrer en quoi ce système peut apporter qqc au MJ en encadrant et guidant dans une certaine mesure son action. Et je n'ai pas encore lu cette partie-là.
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