Sinon, on peut simplifier plus sauvagement : pas de jet de contre (parade ou esquive), pas d'encaissement, pas de difficulté libre, pas de particulières ou de significatives, pas de bonus aux dommages. Tout est déterminé par l'attaque du protagoniste actif, qui fait un jet de (caractéristique applicable) à + (compétence d'attaque applicable) - (compétence de défense applicable de la cible). Sur un jet manqué, l'attaque rate ou est contrée ; sur une marge de réussite de 0 à 4 colonnes, éraflure ; sur une marge de 5 ou 6 colonnes, blessure légère ; sur une marge de 7 à 8 colonnes, blessure grave ; sur une marge de 9 ou plus, blessure critique. Pour raffiner, on peut considérer qu'une armure lourde (protection 5 ou 6) diminue la marge de 3, une armure moyenne (protection 3 ou 4) de 2, une armure légère (protection 1 ou 2) de 1. Pour raffiner encore, on peut ajouter un bonus / malus sur la difficulté égal à la différence entre la caractéristique d'attaque de l'attaquant et la caractéristique de défense de sa cible. On peut à la limite donner un bonus de 1 pour les armes à deux mains. On garde les règles relatives au nombre d'action (e.g. si on a paré avec son épée, on ne peut pas attaquer avec le même round). On garde les échecs totaux. On garde la distinction entre coups mortels et non mortels en remplaçant les résultats donnés plus hauts par ceux de la table appropriée. On peut aussi rendre non aléatoire la perte d'Endurance en la liant directement à la marge de réussite (perte d'End. d'un de plus que la marge pour les éraflures et les légères, soit de 1 à 7 points, puis 10 et 13 points pour les marges de 7 et 8, passage à zéro au-delà). Pour les bretteurs, cela supprime la faculté de faire une particulière en rapidité, mais on peut ajouter que pour les armes pour lesquelles cette option est permise, une seconde attaque est possible si la première est réussie sur un double (jet de 11, 22, 33, 44 etc. soit 10% environ des chances de réussite). On peut donner un bonus / malus de 6 si le défenseur / l'attaquant est en demi-surprise ; donner un bonus de 6 et ne compter aucune défense (esquive, parade ou différentiel de caractéristique en faveur du défenseur) si le défenseur est en surprise totale. Il faut trouver quelque chose pour amener des points d'expérience dans les compétences et caractéristiques utilisées en combat. Exemple : Suite à un différend sur le temps idéal de rôtissage d'un cuissot de sanglier, le cuisinier Pic donne un coup de broche à son comparse Poc qui, étant désarmé, ne peut qu'esquiver. Pic a 13 en Mêlée, +4 en lance à une main. Poc a 11 en Dérobée, +5 en esquive, il n'a que sa tunique de cuisinier (prot 0). Pic joue un jet d'attaque sur 13 à +4 -5 +(13-11) soit 13 à +1. De 01 à 13, il inflige une critique; de 14 à 26 une grave ; de 27 à 39 une légère ; de 40 à 52 une égratignure. Avec un jet de 18, Poc subit un blessure grave et perd 13 points d'Endurance. Non testé en jeu, mais j'ai l'impression que ça donne des combats plus expéditifs et moins aléatoires. Prochaine étape : supprimer l'Endurance.