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udhessi

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Tout ce qui a été posté par udhessi

  1. Sinon, on peut simplifier plus sauvagement : pas de jet de contre (parade ou esquive), pas d'encaissement, pas de difficulté libre, pas de particulières ou de significatives, pas de bonus aux dommages. Tout est déterminé par l'attaque du protagoniste actif, qui fait un jet de (caractéristique applicable) à + (compétence d'attaque applicable) - (compétence de défense applicable de la cible). Sur un jet manqué, l'attaque rate ou est contrée ; sur une marge de réussite de 0 à 4 colonnes, éraflure ; sur une marge de 5 ou 6 colonnes, blessure légère ; sur une marge de 7 à 8 colonnes, blessure grave ; sur une marge de 9 ou plus, blessure critique. Pour raffiner, on peut considérer qu'une armure lourde (protection 5 ou 6) diminue la marge de 3, une armure moyenne (protection 3 ou 4) de 2, une armure légère (protection 1 ou 2) de 1. Pour raffiner encore, on peut ajouter un bonus / malus sur la difficulté égal à la différence entre la caractéristique d'attaque de l'attaquant et la caractéristique de défense de sa cible. On peut à la limite donner un bonus de 1 pour les armes à deux mains. On garde les règles relatives au nombre d'action (e.g. si on a paré avec son épée, on ne peut pas attaquer avec le même round). On garde les échecs totaux. On garde la distinction entre coups mortels et non mortels en remplaçant les résultats donnés plus hauts par ceux de la table appropriée. On peut aussi rendre non aléatoire la perte d'Endurance en la liant directement à la marge de réussite (perte d'End. d'un de plus que la marge pour les éraflures et les légères, soit de 1 à 7 points, puis 10 et 13 points pour les marges de 7 et 8, passage à zéro au-delà). Pour les bretteurs, cela supprime la faculté de faire une particulière en rapidité, mais on peut ajouter que pour les armes pour lesquelles cette option est permise, une seconde attaque est possible si la première est réussie sur un double (jet de 11, 22, 33, 44 etc. soit 10% environ des chances de réussite). On peut donner un bonus / malus de 6 si le défenseur / l'attaquant est en demi-surprise ; donner un bonus de 6 et ne compter aucune défense (esquive, parade ou différentiel de caractéristique en faveur du défenseur) si le défenseur est en surprise totale. Il faut trouver quelque chose pour amener des points d'expérience dans les compétences et caractéristiques utilisées en combat. Exemple : Suite à un différend sur le temps idéal de rôtissage d'un cuissot de sanglier, le cuisinier Pic donne un coup de broche à son comparse Poc qui, étant désarmé, ne peut qu'esquiver. Pic a 13 en Mêlée, +4 en lance à une main. Poc a 11 en Dérobée, +5 en esquive, il n'a que sa tunique de cuisinier (prot 0). Pic joue un jet d'attaque sur 13 à +4 -5 +(13-11) soit 13 à +1. De 01 à 13, il inflige une critique; de 14 à 26 une grave ; de 27 à 39 une légère ; de 40 à 52 une égratignure. Avec un jet de 18, Poc subit un blessure grave et perd 13 points d'Endurance. Non testé en jeu, mais j'ai l'impression que ça donne des combats plus expéditifs et moins aléatoires. Prochaine étape : supprimer l'Endurance.
  2. udhessi

    Poison ?

    Alors une seule solution : aller lire plein d'autres textes du même style dans les scénarios que j'ai mis en ligne ! J'ai mis la liste et les emplacements dans le sujet "URLothèque"
  3. Pour les potions de soin enchantées, en tant que joueur j'utilisais bien Purification et non Permanence : le second coûtant un point de seuil, il me paraissait moins risqué et handicapant sur le long terme de rajouter des points de rêve à une potion qui en avait perdu que de faire en sorte qu'elle n'en perde pas. Pour la même raison, j'imagine assez mal des potions permanentes dans le commerce : le prix associé au sacrifice par le fabricant d'une partie de ses capacités à lancer des sorts dans le futur, avec un effet cumulatif et une récupération assez aléatoire, serait sans doute élevé. Il me semble plus raisonnable, pour coût en points de rêve identique, d'en mettre six de plus au moment de l'enchantement de la potion, ce qui lui donne autant de jours de durée de conservation efficace... Bref, les potions de soin, au rayon "frais" de votre apothicaire uniquement.
  4. udhessi

    Poison ?

    Dernier point, l'organisation juridique et sociale de l'endroit où se déroule le scénario peut elle aussi limiter de fait l'utilisation de poisons, même en l'absence d'interdit. Ainsi, dans une ville où les antidotes et poisons ne peuvent être fabriqués et vendus que par les membres de la guilde des fondeurs de suppositoires, par ailleurs interdits par la Charte des Droits et Régulations des Professions Apothécariales de commercialiser toute autre forme galénique, leur efficacité opérationnelle en situation de combat est fortement limitée. Ceci méritait d'être précisé. Il faut absolument que je mette ça dans un scénario... edit du 11.03 : promesse tenue , la rédaction progresse
  5. udhessi

    Poison ?

    Ce qu'il y a dans la première édition reste tout à fait exploitable dans les suivants, avec peu d'adaptations techniques. Personnellement, je supprimerais les poisons de lame, qui ne me paraissent pas correspondre à grand chose de logique ou de réaliste (en tout cas, je peine à en trouver des exemples hors de la fiction) : s'ils sont trop liquides, ils giclent partout dès que l'on agite la lame et il y a peu de chance qu'il en reste pour entrer dans une blessure ; s'ils sont trop épais, ils restent collés sur la lame, dans les habits, l'armure et s'ils finissent malgré tout dans la blessure, il faut le temps qu'ils commencent à se dissoudre dans le sang pour agir. Et encore faut-il que le dit sang reste dans le corps, pas qu'il coule à l'extérieur... En revanche, le poison pâteux injecté par une flèche ou un dard de sarbacane ou la lame souillée dont la blessure s'envenime à terme ont été utilisés. Bon empoisonnement !
  6. udhessi

    Poison ?

    Hmm... Cette approche restrictive a priori me gêne un peu. Que la seconde édition ait rendu Thanatos moins avantageuse parce que les joueurs y avaient "trop" recours, soit. C'est juste un postulat différent de celui de la première édition sur les règles qui régissent le monde. On y adhère ou pas. Si l'on transpose cela aux poisons, la justification interne au monde n'existe plus : si un individu assez bon en botanique et en alchimie peut faire une surpotion de soins, pourquoi ne pourrait-il pas extraire de plantes ou de minéraux une substance toxique ? On peut juger qu'ils sont loin d'agir immédiatement, donc que leur utilisation en combat n'apporte rien de tangible (on n'est pas chez AD&D, même le curare prend dans le meilleur des cas 45 sec pour agir, en intra-veineuse, plutôt 15 mn ou plus en intramusculaire). La fabrication peut être longue, coûteuse, complexe, donc les poisons rares et chers. Ils peuvent être d'utilisation malcommode, ou mal se conserver. Les recettes peuvent être peu répandues et secrètes. Le commerce peut en être interdit. On peut dire que les empoisonneurs sont mal vus dans la région et qu'en cas de capture, le châtiment est terrible. Qu'au final, c'est un truc de riches cherchant à régler élégamment des rivalités dynastiques mais que pour un Voyageurs peu scrupuleux, ça ne vaut pas la peine de s'embarquer la-dedans quand un bon coup de poignard ou une omelette aux -mauvais- champignons fait l'affaire. Mais ça ne me paraît pas être du bon jeu de juste dire : "ça ennuyait l'auteur au début des années 1990, donc tu ne peux pas le faire dans cette partie même si ton personnage a tout ce qu'il faut pour. C'est juste pour les goules et les PNJ méchants." C'est très visiblement bancal et ça a de quoi frustrer le joueur. Enfin, ça n'est que mon opinion...
  7. Pour ceux qui ne fréquenteraient pas déjà le site Rêves d'Ailleurs, j'y ai mis les liens vers six scénarios de Rêve de Dragon postés sur la scénariothèque. Trois sont des remises en forme d'anciens scénarios qui se trouvaient sur le défunt site des Grimoires des Gratteurs de Lune : - Drôle de Pont, - Le Caillou, - Sucrée Maison, Trois sont des nouveautés : - Le Seigneur de Clairbauge, - L’œuf des Menteurs, - Vous reprendrez bien une Olive ? Tout cela est dans la rubrique bibliothèque \ atelier créatif \ campagnes et scenarii. N'hésitez pas commenter, ou à me signaler par MP les inévitables coquilles, que je ne vois plus mais que je corrigerai si on me les montre.
  8. Une réédition des miroirs des terres médianes, ça c'est vraiment une bonne nouvelle pour les vieux collectionneurs que nous sommes ! Et sur la publication de scénarios nouveaux, vous avez une politique ? demanda-t-il avec le gros air finaud de celui qui aurait quelque chose à proposer.
  9. Une suggestion pour ceux qui jouent la règle d'encombrement -- ce qui n'a jamais été mon cas, mais tant qu'à rééditer... Le poids des armes paraît très surestimé dans les table d'équipement : si un point d'encombrement vaut 2 kg, l'épée sorde à 2 points pèse 4 kg, la double dragonne à 4 fait 8 kg, la dague 1 kg, la hachette 2 kg. Les poids réels de ces armes sont de l'ordre de 1 à 1,25 kg pour des épées à un main, 2,5 kg maximum pour une grande épée à deux mains (et encore...), 700 à 800 g pour une hache à une main (un hache pour fendre les bûches, en bois + acier fait à peu près ça) etc. (cf. les sites des fabricants d'armes actuels). Même en comptant un supplément pour les étuis ou fourreaux éventuels, on est loin du compte. Donc en gros il faudrait diviser par 3 ou 4 les valeurs d'encombrement de la table d'équipement. Les boucliers ont en revanche l'air d'être dans les bonnes tranches de poids.
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