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Le Potinier de Scriptarium
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Tout ce qui a été posté par udhessi
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Pas mal, en tant que traditionaliste de la 1er édition, je ferais cela avec la Chance mais ça fait une bonne utilisation des points de destinée pour ceux qui ont adopté cette mécanique. SI la déchirure est hors scénario et que certains dépensent de la destinée et d'autres non, il se passe quoi ?
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Dis-toi bien que le flot de l'histoire est plus important que la juste application des règles. Si tu as un doute sur un point technique, laisse tomber la règle sur le moment, improvise qqc de logique et plausible, au besoin en demandant un jet Carac / compétence - difficulté sur la table de résolution puis enchaîne.
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En LDVELH horreur (en anglais), Nightshift de V. Hancox est très bon. Fantastique et angoisse dans un hôpital. Du gore très, très, très sale et anatomiquement plausible (c'est écrit je crois par une infirmière, comme le personnage principal). Des énigmes qui permettent de vérifier qu'on a bien révisé son histoire de la médecine anglo-saxonne. Pas un livre pour les enfants. 🥶 Et elle en a publié deux autres en 2020, que je viens de commander.
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Pour les maîtres des ténèbres version longue, c'est la traduction débuguée de la réécriture en 550 paragraphes qui était sortie chez Mantikore Verlag en 2007 ou c'est différent ?
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Rêve de Dragon entre dans la Garajeux
udhessi a répondu à un(e) sujet de Yrion Celak dans Rêve de Dragon
Il a pris un coup de vieux, Kroc, tout d'un coup... -
C'est déjà le cas. La vraie question est de savoir s'il ne faudrait pas faire un erratum dans les règles et revoir la colorisation (voir le dessin lui-même, car il y a de grands à-plats de noir) de l'illustration de la p. 417 EIII. Je pense que ça le mérite 🤔 Une charge de zygluterie lourde dans les marais, avec des zyglutiers en armure de plates et heaumes à cimier, lance couchée, ça a quand même plus de gueule si les montures sont roses 🤩 L'équipe de Scriptarium peut-elle se mobiliser sur le sujet ?
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Rien à voir avec les groins, mais je me suis toujours représenté les zyglutes roses, comme les flamants du même nom. Et je m'aperçois que les règles parlent de plumes noires 🤯 Non ! Inacceptable ! Roses.
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Sept scénarios RdD par Udhessi et les Grimoires des Gratteurs de Lune
udhessi a posté un fichier dans Rêve de Dragon
Version 3
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Les sept scénarios déjà publiés sur la scénariothèque, avec une même présentation, quelques corrections, et que j'ai mis bout à bout en un seul fichier pour me les imprimer en recueil relié (6 livrets de 32 pages, plus une 😢, chaque scénario commençant sur une page impaire pour pouvoir insérer un intercalaire illustré). Je partage le résultat de ces manipulations techniques. - Le seigneur de Clairbauge - l'œuf des Menteurs - Vous reprendrez bien une olive ? - Primum non nocere - Drôle de pont - Sucrée maison - Le caillou -
Si on accepte le principe du passage d'un rêve à l'autre par la déchirure, le principe de conservation ne peut plus valoir que globalement sur l'ensemble des rêves. Soit les flux des déchirures entrantes et sortantes s'équilibrent sur un rêve donné, avec l'atmosphère aspirée par les violettes et une éjection de plasma à très haute vitesse par les jaunes (voire de produits lourds, et probablement radioactifs, de fusion nucléaire) et une quantité d'énergie-matière constante. Soit les déchirures violettes l'emportent et le rêve se vide et se refroidit petit à petit, et éventuellement se contracte. Soit au contraire les déchirures jaunes l'emportent et le rêve se densifie et s'échauffe, voire se distend avec création d'espace-temps. On peut même imaginer un phénomène oscillatoire et auto-équilibré où l'accumulation excessive de rêve découlant d'une jaune déchire la trame et crée une violette qui va spontanément déboucher sur un rêve où l'action d'autres violettes a créé un vide... Bon. Mettre des trous violets, des zones de fusion nucléaire jaunes et des fluctuations de l'espace-temps partout dans les rêves, ça décourage la magie impossible, mais ça n'est pas le même onirisme, ça change sans doute un peu l'ambiance du jeu ☢️ Pour la préserver, il faut arrêter le raisonnement plus tôt.
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Peut-être même qu'avec une déchirure assez grosse, il y a assez d'énergie pour que l'air se transforme en plasma côté jaune, avec naissance d'un nuage en champignon. Ça répondrait du même coup à la question de la dangerosité. 🤔 Plutôt pas de physique, du coup...
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Si on veut malgré tout rester physiciste, le transport instantané de l'air d'un rêve vers l'autre doit créer, du point de vue de l'air circulant, une séquence détente-accélaration (à cause de l'aspiration créée par la disparition de l'air déjà transporté) côté violet, puis compression-décélération brutale (l'air arrive dans un espace déjà occupé) côté jaune, tout ça dans un temps très rapide. Ça a toutes les chances d'écraser tous les motifs vibratoires exitant du côté violet (donc pas de son transmis) et de créer un son nouveau côté jaune. Quelqu'un dont les cours de mécanique des fluides ne datent pas, comme les miens, de plus de 25 ans pourrait sans doute dire ce que ça donne, mais j'ai l'impression que le résultat d'une application méticuleuse des lois de la physique ferait des déchirures quelque chose d'assez inconfortable pour les oreilles, comme une très forte aspiration côté violet suivie d'une explosion permanente côté jaune.
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Et c'est pour ça qu'il est bien (entre autres raisons).
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La mort d'un personnage correspond-elle à un bref réveil suivi d'un rendormissement ou à un de ces hiatus, de ces changements brusques de contexte, dont les rêves sont parsemés ? Le cauchemar est-il le rêve que le rêvé ne maîtrise pas ou celui que le rêvant ne maîtrise pas ? Il faut qu'on fasse attention, sinon on va commencer à faire de la métaphysique 🤭
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Yep. Une partie vient d'histoires que j'ai fait jouer (dont pas mal d'impro remise en forme après coup), une autre d'histoire que j'ai jouées. D'où le fait qu'à la lecture, cela ressemble souvent plus à une relation de partie qu'à un scénario où l'on envisage tous les possibles. Beaucoup des sorts proposés sont ceux que j'avais créés pour mon personnage historique. La rédaction a le plus souvent été à plusieurs mains, l'un repassant sur les textes de l'autre, avec des changements de style assez peu visibles me semble-t-il.
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C'était plus pour blaguer sur le fait de devoir dire les choses de manière consensuelle. A mon avis, c'est comme tout élément de narration, s'il y en a trop et si c'est systématique, ça devient plat et ça lasse. Si je fais le point sur ma pratique, je m'aperçois que j'en mets très peu. Dans les Grimoires des Gratteurs de Lune par exemple, il n'y en a pratiquement pas. J'utilise plus le blurêve, que l'on peut peupler, décorer et qui permet (en théorie) des retours en arrière. Je pense que ça vient du fait que c'est un passage à sens unique : si tu n'es pas dans un contexte de déchirures cartographiées permettant un tour complet, le rêve d'arrivée ne peut par construction pas avoir d'influence sur le rêve de départ, et cela limite très fortement la possibilité de construire une histoire qui s'enchaîne de part et d'autre d'une déchirure de manière cohérente. En gros les options sont : - la déchirure pour entrer ou sortir du scénario (le fontaine d'ortigrise, l'empire du roi-joueur). On est vraiment dans le lever ou baisser de rideau théâtral -- donc pas dans l'histoire -- et le gris rêve fait souvent aussi bien l'affaire, question de goûts ; - les rêves parallèles qui s'ignorent mais avec des passages qui permettent aux PJ d'avoir la vision complète des différentes versions d'une même réalité (au bonheur des zyglutes, un rêve en Bodzarie) ; - la poursuite d'un PNJ qui emprunte ces passages (sacré pinceau à barbe, un parfum d'onirose) ; - la fuite définitive devant un danger (mais ça revient sans doute à une sortie de scénario) ; - l'expulsion irréversible d'un groupe de PNJ (le seigneur de Clairbauge, mais ce ne sont pas les PJ qui sont censés passer). En dehors de ça, les violettes ont tendance à disparaître assez naturellement du jeu en campagne dès que la table commence à valoriser les interactions durables entre les PJ et leur environnement. Ou alors comme élément de décor. Cette tendance à essayer de contrebalancer la cassure de trame qu'implique le franchissement d'une déchirure violette se voit bien dans les scénarios du canon 1ere édition (on a en fait souvent des boucles de déchirures) et dans l'Unirêve (dont je n'ai pas adopté le principe car ce qui est inconnu me paraît plus intéressant que ce qui est déjà cartographié). L'explication de Vincent sur la faible dangerosité des déchirures stables est très séduisante, mais elle repose sur l'idée que les Dragons sont bienveillants. Et le sont-ils vraiment ? Des êtres puissants qui dorment et rêvent depuis une éternité et qu'il ne faut pas réveiller, on en connaît d'autres... 😱
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Juste pour rire, du temps de la première édition, le groupe dans lequel je jouais n'a pas fait au bonheur des zyglutes car les PJ, dont le mien, n'ont jamais voulu croire à cette histoire de corde enchantée et ont refusé de prendre la déchirure Mais on a bien profité de la ville quand même.
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En fait, on pourrait dire que c'est une question de goûts, de style de jeu, de dynamique autour de la table, de contexte, de contrat implicite entre les joueurs et le GR et qu'en définitive, chacun fait comme il veut du moment que c'est fait honnêtement et en connaissance de cause (ie pas de déchirure aléatoire mortelle dans laquelle les PJ se jettent parce que les joueurs ont compris à tort en méta qu'il s'agissait d'un franchissement nécessaire à l'histoire)😇 ... 🥵 Aaah, tous ces efforts pour ne pas écrire que certaines options me paraissent nulles. La tête me tourne.
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Dans un parfum d'onirose, on est à mon avis dans un cas où le franchissement des déchirure ne pose pas de problème lourd du point de vue des Voyageurs : ils suivent un PNJ dont il savent qu'il a déjà fait le voyage et en est revenu indemne. On a donc un cartographie des points d'arrivée, que les PJ ne connaissent pas mais dont ils savent qu'elle existe, et c'est propre. Mais je suis d'accord pour dire que ça ne résout pas le pb général.
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A mon avis, le mieux est de l'assumer carrément en méta-jeu : il y a des déchirures qui sont juste des artifices narratifs pour changer de scène : allons-y, les personnages prennent le risque ! Un peu comme les démarrages de scénario one shot à l'auberge : la jeune dame nous demande de mener sa caravane de mules chargées de jarres d'olives à la prochaine ville, contre rémunération, parce que le muletier vient de se faire tuer dans une rixe... lisez "vous reprendrez bien une olive ?" ici ... les joueurs savent pertinemment que c'est une amorce de scénario bateau et qu'il y aura des complications (sinon, où est l'aventure ?), les personnages n'ont pas de raison particulière de redouter un piège, on y va ! C'est certes un peu plus compliqué à rendre crédible avec les déchirures violettes car le présupposé est censé au contraire être que c'est dangereux. Soit on part du principe que les Voyageurs sont des risque-tout optimistes et curieux (sinon ils ne seraient pas Voyageurs), soit on essaye de justifier que le risque ressenti est faible. Plusieurs solutions : - métaphysique : les Voyageurs savent pour l'avoir expérimenté eux-même que s'ils meurent, ils se réincarnent et que ça n'est après tout que la continuation du Voyage par d'autres voies, donc même si le danger est réellement mortel, les conséquences sont acceptables ; - regarder de l'autre côté : Grand Encens d'Hypnos ; - témoignage : René est passé par la déchirure il y a trente ans, il est repassé au village quinze ans après, ça avait l'air d'aller mais il est devenu Voyageur, il n'a pas vraiment raconté ce qu'il y avait derrière, trop occupé à prendre des nouvelles de ses copains ; - la corde de rappel : au Bonheur des Zyglutes ; - cartographie floue et partielle déjà établie par d'autres : un Parfum d'Onirose ou Unirêve (trop systématique à mon goût) ; Le problème des trois dernières est que si on les utilise de manière répétée, ça fait vite forcé, et autant autoriser le GEH. En fait, en tant que GR, je n'en mets pas beaucoup, et souvent avec une cartographie locale accessible ou un passage involontaire.
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Hmm... Normalement, une jaune qui vomit de l'eau de mer glacée, de la vase et des poissons des profondeurs devrait faire réfléchir sur ce qu'il peu y avoir de l'autre côté d'une violette. Ou inversement une phosphorescence jaune sous la quille du bateau, avec des moutons et un groin noyés qui remontent à la surface. Tu peux aussi réhabiliter entre les mains d'un PNJ le rituel Grand Encens d'Hypnos de la première édition et ainsi passer le message que telle déchirure violette amène au-dessus des nuages dans un autre rêve. Ou laisser voir par inadvertance une feuille avec une table aléatoire des points d'arrivée / de départ des déchirures rencontrées au hasard et t'en servir (en lançant les dés de manière audible puis en suivant la ligne avec le doigt en tirant la langue et en plissant les yeux parce que c'est écrit trop petit) sur une jaune qui n'est là que comme éléments de décor. Et s'il faut vraiment enfoncer le clou : un PJ mort et réincarné. Mais si le franchissement de la déchirure est clairement une péripétie programmée du scénario, je ne pense pas qu'on puisse empêcher les joueurs du mobiliser leur savoir extradiégétique...
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Combat : quelques suggestions personnelles
udhessi a répondu à un(e) sujet de JML dans Rêve de Dragon
Autre piste de simplification : le nombre de jauges. En combat, on gère en parallèle '4 jauges pour un protagoniste : 1 la fatigue ; 2 l'endurance ; 3 les blessures ; 4 les points de vie ; toutes liées entre elles. Ça fait beaucoup. A mon sens, l'endurance n'est qu'un vestige des règles de la 1ere édition, dans un temps où la fatigue n'existait pas. Elle ne sert que dans le combat et n'a que deux effets : déterminer si le personnage est sonné ; déterminer s'il est inconscient (end. à 0). L'idée est donc de transposer les tests sonné et inconscient sur la jauge de fatigue et d'ignorer purement et simplement l'endurance, qui n'est plus, en attendant mieux, qu'un calcul intermédiaire lors de la création du personnage. On aurait ainsi : - au moment de l'encaissement, on perd directement des points de fatigue, au lieu de points d'endurance qui se traduisent en fatigue ; - chaque fois que la jauge de fatigue entre dans un nouveau segment à partir de la ligne -1, on fait un jet de Constitution à -3 (à voir) ajusté par l'état général. Si échec, le personnage est sonné ; si échec particulier (ou significatif, à voir), il est inconscient. La seule chose que l'on perd est la simulation du cas où un PJ finit un combat, souffle quelques minutes pour regagner de l'end. puis en entame un nouveau. Mais honnêtement, combien de fois cela arrive-t-il ? -
En allant chercher des occasions improbables, en mixant les éditions et les langues (français, anglais, italien), j'avais réussi à reconstituer la série du 1 au 26. Ça prend un peu de temps si on ne veut pas payer trop cher et ça fait une étagère irrégulière, mais bon... Pour les 27 et 28, on a des vendeurs d'occasion en ligne très, très, très optimistes sur le prix que les gens seraient prêts à mettre pour des VF abimées et sans illustrations de bouquins qui ne sont pas les meilleurs de la série. Mieux vaut attendre une réédition anglaise ou française et jouer les versions dématérialisées de project Aon (anglais) si on ne peut pas patienter.
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merci. j'ai mis mupdf. c'est sommaire, mais ça fait le job.
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Ubuntu 18.04 avec une installation d'applis minimale.
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Mouais, et du coup j'ai été obligé d'installer une nouvelle application pour les lire. Aller dans un repository, passer des ordre sudo dans un terminal tout moche... un dimanche 😭
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