Aller au contenu

udhessi

Scriptarium
  • Compteur de contenus

    806
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par udhessi

  1. Oui ! Pour la réintroduction de Éloquence et Discours dans RdD v4.
  2. Ça n'est pas parce que la recette est simple que la mise en œuvre est aisée. L'improvisation, ça ne s'improvise pas ; et la maîtrise du cadre de l'histoire nécessite une réflexion préalable sur celle-ci. Mais c'est une question de préparation de la narration, pas de système. Quels jeux et comment ? Je ne comprends pas comment plus de système, différent, laisse le MJ et les joueurs plus libres que "le système, on s'en fiche un peu, construisons l'histoire".
  3. Sans aller jusque là, on peut avoir ou développer les qualités pour s'en tirer sans bons outils. La recette n'est pas très compliquée. - le MJ doit s'être approprié le monde dans lequel se déroule l'histoire et avoir une bonne idée des événements de fond qui la sous-tendent. C'est pour ça qu'il me paraît important de décrire ça dans un scénario : pas pour que le MJ raconte tout aux joueurs, mais pour qu'il ait un cadre dans lequel le monde et les PNJ puissent réagir de manière cohérente, motivée et au final plausible ; - il doit savoir improviser autour de la trame principale de l'histoire, en faisant le tri entre les événements dont le cours sera détourné par les actions des PJ et ceux qui n'ont pas de raison de l'être ; - il doit sentir où est le bon équilibre entre le ludique/simu et le narratif pour sa table et mobiliser le système de résolution en fonction de ça, en le maîtrisant assez pour ne pas avoir d'hésitations techniques en cours de partie. Si c'est acquis, il y a moyen de faire de bonnes parties malgré un SR moisi, parce qu'au final, ça repose très peu dessus. En revanche, je ne pense pas qu'on puisse faire un système de jeu et de résolution assez corseté pour empêcher un MJ pas inspiré de se planter. Ou alors on a créé un jeu de plateau avec une composante narrative. Et même là, on ne fait que limiter les dégâts. Est-ce que ça vaut vraiment le coup et est-ce que c'est plus efficace que l'apprentissage par l'expérience ? Je n'en suis pas persuadé.
  4. C'est pas pour critiquer, mais toujours mettre Joueuse et Gardienne au féminin, pour ensuite décrire les premières comme des êtresses molles et flageolantes, incapables de gérer leurs émotions, prêtes à s'effondrer psychologiquement à la première contrariété, ayant besoin de garde-fous émotionnels tout autour de la table de jeu (plus une carte X de secours sous le siège en cas de dépressurisation) ; et les secondes comme des simplettes littéralistes incapables de s'extraire des règles ou du scénario tels qu'ils sont explicitement écrits, d'interpréter, de broder, d'élaguer, d'improviser et d'adapter la proposition de l'auteur aux goûts de son groupe, bin je trouve ça un peu sexiste 😇
  5. C'est là qu'on retourne sur le fait que le JdR, du temps où je l'ai découvert, reposait sur un double mode de transmission : par l'écrit, de l'auteur au lecteur via les règles ; par la parole et l'exemple, du MJ déjà habitué au MJ novice jouant ensemble, ou côte à côte, au sein du même club. Peut-être qu'il y a aujourd'hui plus de MJ isolés, qui se radicalisent tout seuls devant leur écran et ont besoin que l'auteur les guide dans le droit chemin ? Mais pour avoir entendu pas mal de podcast sur la question, j'ai quand même l'impression qu'un certain nombre d'auteurs donnent volontiers dans une sorte de dirigisme professoral et ont du mal à admettre que les joueurs n'utilisent pas leur production comme ils l'auraient voulu. Craignent qu'une transmission secondaire transforme leur travail (ce qui est apparemment mauvais par hypothèse). Alors que bon. Quand l'auteur a fait sa dernière relecture et a publié son scénario (ou son JdR, si vraiment on doit appeler Jeu un truc one-shot), son rôle est terminé. Il est mort et doit le rester.
  6. Si on écoute les vieux sages du JdR, par exemple un Tim Kask ou les témoignages sur la façon de jouer à RdD à la table de DG, j'ai un peu l'impression que ce principe de mettre le SR au service de la narration et pas en avant, de considérer que les règles sont là au cas où, était considéré comme évident. Est-ce que la nouveauté des jeux modernes n'est pas de postuler le manque d'autonomie du lecteur sur ce point, de se sentir obligé d'expliciter ce qu'on laissait implicite et d'avoir une prétention prescriptive là où on laissait le lecteur libre ? Et alors ma réponse à l'auteur est "Retourne jouer aux billes, gamin. Je n'ai pas besoin de toi pour sentir quand il est utile de demander un jet de dés."
  7. Pas de bras, pas de Jenga. 😳 Oui, je sais. Mais je ne pouvais pas passer à côté.
  8. udhessi

    Encombrement argent ?

    RdD en OPEX. Excellent ! J'ai lu tout cela avec un grand intérêt. Ça illustre bien le principe que l'armée essaye de maximiser l'inconfort durant les entraînements (dans les limites du raisonnable) et de le minimiser pendant les opérations (dans la mesure du possible). Mais les deux campements successifs sont quand même rustiques.
  9. udhessi

    Encombrement argent ?

    Par ailleurs, en tant que représentant d'une génération qui a porté le kaki, je peux affirmer avec certitude que quand on a passé une semaine à bouffer des rations mal cuites assis sur des cailloux, à renfiler chaque matin des habits et des chaussures froids et mouillés, à se débardouiller vite fait à l'eau froide et à se raser en plein vent, si on en a les moyens et l'occasion, on claque son argent en chambre confortable, bain chaud, repas gras et savoureux, infusion ou liqueur devant un feu de cheminée et service de blanchisserie. Pas de radinerie qui tienne, ou alors au prix d'un jet de Volonté à -7 🙂
  10. Dans mon esprit, la mention "gard[er] un aspect simulation" était juste là pour assurer qu'on reste sur une base comparable, ie deux systèmes de résolution incluant des mécaniques et techniques cherchant à rendre compte de manière objective des réalités internes (par exemple physiques) de l'univers. L'idée étant que si l'on compare la facilité d'assimilation de Rolemaster à celle d'un jeu au système de résolution du style "le joueur assis immédiatement à gauche décide si ça marche", on ne compare pas la qualité intrinsèque des règles. Sur system does matter ou pas, mon opinion est qu'il ne doit pas, justement pour permettre des variations de style. D'où ma préférence pour un système simulationniste réaliste au départ, qu'on peut utiliser pour faire du pulp en laissant tomber les mécaniques secondaires et en donnant une interprétation narrative plus outrée aux résultats des jets. Sur ce que couvre le système de résolution, j'avoue avoir une difficulté avec une partie des jeux actuels. Pour moi le SR n'est là que pour déterminer l'issue de propositions narratives incertaines ou pour créer un stress ponctuel en introduisant un aléa sur un enjeu fort. Or j'ai l'impression que pas mal de JdR importent des logiques et techniques de jeux de plateau qui structurent la narration jusqu'à s'y substituer partiellement (c'est ça que je lis dans ton idée du système qui fonctionne malgré un MJ HS). Là j'ai un doute. Ça peut être génial (enfin, je n'ai pas testé...) comme dans ce jeu dont j'ai oublié le nom et où l'on fait des scénarios slasher/horreur avec une tour de Jenga. Mais ça ressemble souvent à "suivre le compteur machin et passer à son voisin le pion bidule". Je trouve que ça plat. Et puis à la fin, c'est quoi ces auteurs qui prétendent nous faire assimiler un système nouveau chaque semaine, qui ne marche que sur une histoire précise, tout ça parce que c'est plus prestigieux de dire "j'ai créé un jeu" que "j'ai écrit un scénario", et qui en plus nous bassinent avec leur "intention" et leur opinion sur la bonne façon de jouer leur oeuvre 😡
  11. Par ailleurs sur la lecture des 300 pages, il me semble qu'il faut faire la part des choses entre : - lire les pages de background qui permettent aux joueurs d'avoir un niveau de connaissance suffisant sur le monde pour jouer les PJ en étant dans le ton. Ça n'a de sens que si on reste longtemps sur le jeu. Et ce n'est sans doute pas la bonne façon de faire. Une solution : jouer à RdD ! Ou dans un.univers connu par ailleurs. - lire les pages exposant le système de résolution. À mon avis, on ne doit pas demander ça aux joueurs. Au MJ de gérer et d'introduire les règles utiles quand il faut. J'ai fait de très bonnes parties de jeux dont je n'ai jamais vu ne serait-ce que le dessin de couverture. Et si le MJ veut changer de style en gardant le moteur : GURPS.
  12. Je suis bien d'accord sur le fait que certains jeux des années 70 et 80 laissaient vraiment à désirer du point de vue de la pédagogie (cf. le plus ancien et plus mauvais JdR du monde, les productions antiques de chaosium ou Bushido). En revanche, je peine à voir le saut qualitatif entre les productions des années 90 et les nouveautés. À la lecture d'un Empire des Cerisiers ou d'un Würm, je ne suis pas dépaysé. En termes de qualité d'édition oui, mais de contenu ? Pour un vieil ignorant, quel exemple de jeu qui change vraiment la donne de ce point de vue, tout en gardant un aspect simu ?
  13. Par ailleurs, j'ai observé que les "jeunes" qui parlent du jeu de rôle dans les podcasts ont tendance à employer des tournures comme "les jeux de l'époque", "aujourd'hui on ne peut plus", "on ne peut pas attendre des joueurs de maintenant qu'ils lisent...". Alors, je ne l'avais pas remarqué par moi-même à l'époque, mais peut-être que les joueurs des années 80 étaient tous des titans d'intelligence, de capacité de concentration et de maîtrise des langues étrangères. Même les moins affûtés. Et il y en avait qui ne l'étaient vraiment pas du tout. Peut-être après tout que le plus pointu des jeunes joueurs est intellectuellement derrière le plus épais des joueurs de l'ancien temps. En tout cas c'est ce qu'on semble nous dire. Ou alors c'est juste de la flûte pour vendre les nouvelles production qui n'apportent rien par rapport aux anciennes (bien remarquer qu'il n'y a pas de virgule après "production").
  14. Voilà. On continue à jouer à RdD 3e Âge 😄
  15. Faire une blessure critique sur une réussite majeure, ça me paraît demander soit beaucoup de chance, soit une combinaison +dom / encaissement de l'adversaire très favorable. Mais c'est vrai que celui qui prend n'a droit à aucun jet de dé. En même temps, ça renforce l'intérêt de l'initiative. Et de la préparation / de l'évitement du combat. Et puis, les combats décidés en un seul coup mortel, sans que l'opposant ait eu le temps de faire quoi que ce soit, c'est ce qu'on voit dans tous les documentaires d'Akira Kurosawa, donc c'est réaliste 😀
  16. En lecture rapide : - On passe d'une référence d100 à une référence d20 pour les jets de résolution. Les esthètes diront que le d100 est plus fin (36% de chances ou 37% c'est différent, alors que sur 1d20, ça fait juste 8/20) ; ou que le d20 ramène les jets de résolution sur la même échelle que celle des carac. En même temps, on n'est pas là pour mesurer les pattes des puces, c'est pareil. - On passe d'un système additivo-multiplicatif (un bonus de +x donne un surcroît de chances de réussite dépendant de la carac) avec tableau croisé à un système additif pur avec un calcul simple à faire de tête. Les uns diront que suivre une ligne sur un tableau est un inconfort insurmontable, et en plus c'est trop petit, et ma mère est astigmate ; les autres que calculer 14 +3 -5 cause une surcharge cognitive ingérable, et ma tante a des mérules. Dans les deux cas, l'habitude se prend en une séance au plus. Donc ça revient plus ou moins au même. Et les joueurs qui ne veulent pas faire l'effort n'ont qu'à aller jouer aux dominos dans la cuisine. - On omet les sous-systèmes de résolutions secondaires qui compliquent le jeu. Très bien. - On remplace les malus d'état général par un état "contraint" qui ajoute 1d7 à tous les jets de d20. Marginalement plus simple mais plus aléatoire. - On réduit le nombre de jets de dés en combat en faisant de l'esquive / défense / parade quelque chose de passif qui donne un malus au toucher à l'adversaire et en liant la perte de points d'end. au jet d'encaissement. En contrepartie on donne un peu plus de choix tactiques. Très bien. - On remplace la carte des TMR par des jolies tuiles tirées d'un sac. J'aime beaucoup. - On passe d'une échelle de réussite [réussite particulière / significative / normale / échec / échec critique] à une échelle moderne de type [oui et / oui, bien sûr / oui mais / alors, euh, en fait, euh, non, mais presque, hein ? je suis désolé que tu sois déçu, j'espère que tu ne m'en veux pas, je ne le referais plus, promis, allez, on va dire que ça réussit quand même un peu]. Question de contexte, si on joue avec des enfants de quatre ans ou des pleurnichards nombrilistes incapables de gérer la frustration et d'assumer les conséquences d'un échec (de plus de quatre ans) la seconde est plus appropriée. Donc j'en retiens les idées sur le combat, celle d'avoir une caractéristique ou compétence Voyage (je vais renommer survie en extérieur comme ça, tiens) et les TMR en sac. Quant au choix entre d20 / d7 et d100 / d7, il faut prendre en compte le fait que le d20 est gros, moche, roule toujours hors de la table car il est trop rond, et est le dé central du plus ancien et plus mauvais JdR du monde, donc que son utilisation devrait être découragée, voire criminalisée (5 ans d'emprisonnement et 75 000 d'amende). Du coup, plutôt d100 / d7. Voila, voila.
  17. Il n'y a pas à dire, on est bien sur une photo des années 80.
  18. udhessi

    Soins magiques

    Nous si, mais après en avoir fortement atténué l'aspect "pente savoneuse et damnation inéluctable", sans appliquer les ombres et en y ajoutant plein de sorts (invocations notamment). Et aucun PJ n'est parti dans le délire possession, squelettes, zombies, meurtres rituels, artefacts maudits.
  19. udhessi

    Soins magiques

    Et pour faire bonne mesure et rester cohérent, la zone de croissance végétale part elle aussi vers la voie de Thanatos.
  20. udhessi

    Soins magiques

    À la réflexion, si j'autorisais des sorts avec ce genre d'effet, ce serait uniquement par Thanatos : au même titre qu'avec l'autométamorphose en bête, on affecte directement le septimel, ce qui est exclus pour les trois premières voies dans l'univers RdD. Et je ne suis pas franchement convaincu par l'aspect zone, franchement déséquilibré à mon avis. Donc un sortilège individuel ou un rituel. A priori Thanatos, Nécropole R-8, r2 par point de guérison, toucher, même durée de HS que pour une potion enchantée, sur un ET les blessures ne sont pas soignées et apparaissent aussi sur le HR, nécessité d'avoir lu tel livre impie sur l'anatomie humaine (avec un arrière plan de traficants de cadavres, de vivisection etc.) avant de pouvoir élaborer la formule du sortilège.
  21. udhessi

    Soins magiques

    Même avis pour moi. Le concept de sort guérissant les blessures ne me plaît pas. Le stress du camarade tombé en plein combat et duquel on ne peut pas encore s'occuper parce qu'il y a des sagouins partout, de la chirurgie, du sang partout, des sutures à vif, des chemises déchirées en lanières à la va-vite, des pansements, des herbes de soin mâchées par des grand'mères édentées pour faire des cataplasmes, des potions de soin enchantées ou pas. Et si personne ne sait faire, on meurt misérablement d'une hémorragie ou de la gangrène. En revanche j'ai gardé le rituel de guérison des maladies et empoisonnements de la première édition, en le transférant vers Thanatos selon la logique que c'est la seule voie à pouvoir affecter directement le corps (et parce que je n'aime pas le manichéisme).
  22. C'est au contraire un peu triste. La contrainte nouvelle née d'un médium imparfait était l'occasion de réfléchir sur ce qu'on attend vraiment d'une partie et sur les places relatives de l'histoire et de la technique, de l'oralité et de la comptabilité. La réponse est comptabilité informatisée 🙁
  23. Chacun ses goûts j'imagine, et peut-être que c'est moi qui suis un vieux con, à être rebuté par l'utilisation d'une UX qui m'évoque les démarches administratives en ligne (avec un habillage plus agréable, il est vrai) dans une partie de JdR. Quant à l'insistance sur application littérale d'un texte supposé parfait, tant qu'on reste dans le domaine des règles de JdR, même si l'état d'esprit est effrayant, le mal n'est pas grand 🙂
  24. En fait, j'ai un réel problème avec la ligne de raisonnement : "Les règles de RdD sont complexes et effrayantes ; "Mais c'est notre honneur et notre devoir que de les appliquer dans leur intégralité ; "Faisons-le grâce à l'informatique pour ne pas casser l'immersion et l'ambiance onirique du jeu." Les deux prémisses me paraissent fausses et la conclusion ... curieuse.
  25. Chouette ! Une polémique 🤩 On n'est pas d'accord sur le fait que ne pas utiliser "les vraies règles" est "un mauvais choix", en d'autres termes une hérésie moins bien que la bonne vieille doctrine établie depuis 35 ans. Certaines règles sont liées à l'univers (haut-rêve, archétype et stress, entités de cauchemar et de rêve), mais elles sont rares. Les autres tiennent surtout aux points d'attention attendus en cours de partie (Charpenterie et Odorat sont au même niveau que Épée à une main et Force, on peut récolter du stress en escaladant une falaise ie le focus n'est pas sur le combat), ou au style (combat et santé assoient un monde âpre et dangereux, où les PJ ne sont pas des surhommes et où les choses peuvent facilement mal tourner). N'importe quel mixte de systèmes de résolution préexistants ou maison qui respecte ce ton fait l'affaire, à mon sens. Le reste est du contexte et du roleplay, donc du non technique. Après, chacun fait évidemment comme il veut à sa table. Mais se pose quand même la question de la transmission et de l'accueil de nouveau joueurs. Si on est dans une approche relaxée des règles, plus dans l'esprit que la lettre, sans rechercher l'exhaustivité, en mettant l'accent sur le style de scénario et d'histoire, on peut faire rentrer des non initiés sans les effrayer. Si on applique tout sans discernement et sans adapter la précision de la résolution aux enjeux, suivant chaque jour les jauges de fatigue et de sustentation, faisant de chaque heure du château dormant un pensum, on est toujours dans le rêve, certes, mais on se rapproche nettement du cauchemar d'expert comptable constipé depuis 4 jours qui a dû se résoudre à aller au lit sans élucider un écart de 13 centimes. Même avec une calculatrice, l'attrait est moins évident, et le jeu mérite mieux que ça.
×
×
  • Créer...

🍪 Vous prendrez bien quelques cookies ?

Notre système requiert l'installation de certains cookies sur votre appareil pour fonctionner.