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udhessi

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  1. Pour l'instant, je compte 59 paragraphes écrits ou annoncés. On a encore de quoi faire. Si on fait un parcours d'une dizaine de lieux sur les chemins A et B, plus deux étapes pour le voyage avec Albert, ça laisse une vingtaine de paragraphes pour ajouter de l'aventure en route. Il faut juste qu'on soit économes pour le bouclage de l'épisode de la grotte et de la nuit du 351.
  2. Pas forcément. Il arrive effectivement pour trouver les saltimbanques morts, mais si le héros s'est déjà enfui et ne le croise jamais par la suite... Ceci dit, ça ne marche effectivement pas, car en les tuant au moulin, le héros se désignerait lui-même comme coupable et se condamnerait de fait à fuir le pays, ce qui met la suite par terre. Donc non. En revanche, s'il les recroise par la suite en pleine campagne, c'est différent. Ouaip, autant choisir une jonction des deux branches au niveau du poste. Je parlais de l'enchaînement des paragraphes. Si tu veux faire un labyrinthe, il vaut mieux que tu donnes la structure géographique des paragraphes (le tant mène au tant et au tant etc. et au final le tant mène à la sortie) et que tu laisses les autres mettre le contenu, au besoin en ménageant eux-mêmes des paragraphes intermédiaires pour dérouler une péripétie sur un même lieu. Sinon, on ne va pas s'en sortir.
  3. Si la soirée au moulin est passée par le 202 (découverte de la marque) Je modifierais bien le 132 pour y mettre la possibilité de liquider les saltimbanques dans leur sommeil (après tout, le héros cache son ancienne appartenance à la confrérie de l’œil pourpre) et de fuir dans la nuit (en branchant à la sortie sur le choix 275 / 89 du 351).
  4. Après une courte revue du texte (je n'ai pas vérifié l'organigramme lui-même), ça me paraît à peu près propre. les grandes branches sont A chemin court A1 grotte, sortie au 289 (non écrit) A2 rencontre du Cornu (256) puis de Rifchêne (363), sortie au 289 B chemin long (avec une nuit) B1 nuit au moulin, départ possible avec Albert au 341 (non écrit) B2 nuit dehors au 351, avec choix entre deux emplacements pour dormir (aux 275 et 89 non écrits). Pour arriver à ça, j'ai rebranché les 264, 161, 144 et 61 sur le 351 (au lieu du 251). Pour être au carré, il suffit maintenant de rebrancher le 251 après les paragraphes décrivant le nuit entamée au 351, et après le choix de partir du moulin seul, qui devrait être proposé au 341. Ça laisse ouverts les choix suivants : 1 : comment gère-t-on le départ du moulin avec Albert ? chemin direct vers le poste par une série de paragraphes ad hoc (comme il a une charrette, il faut que l'on suive un chemin) ou exploration de la forêt avec un mot-clef indiquant qu'il est avec le héros (ça me paraît plus compliqué car les possibilités décrites au 251 s'accommodent mal de la présence d'un véhicule). 2 : comment branche-t-on le 289 et l'entrée dans la forêt ? arrivée au 251 avec une mot-clef indiquant qu'on arrive un jour ou une demi-journée plus tôt par un chemin où on a déjà rencontré le Cornu ? arrivée en un autre point de la forêt ? 3 : quelle description technique donne-t-on de la forêt si on y arrive seul ? chemin unique linéaire avec de courtes boucles latérales ou chemins parallèles (201, 301, 289) qui se rejoignent devant le poste ? 4 : le fait d'avoir gagné du temps par le chemin court a-t-il une influence sur la suite ?
  5. C'est toujours l'idée de la marque aspirant l'énergie vitale des tués au profit de KC. On ne dévoilerait l'impact du nombre de meurtres qu'à la fin, mais l'existence même du compteur met le doute au lecteur. Je voyais quelque chose comme 4 ou 5 occasions de le faire tourner sur un chemin donné. Pour l'attaque du ragondin-polymorphe, c'est effectivement l'acte d'une personne pour qui la mort d'autrui est devenue un détail, qui a pris l'habitude de tuer plutôt que de prendre un risque vital, et qui passe rapidement en mode survie / combat. Rifchêne ment clairement sur son identité, il cherche à amadouer le héros, ses intentions ne sont pas claires (ou tellement naïves qu'elles ne paraissent pas crédibles), le terrier est étroit et ils sont assis beaucoup trop près pour que ça ne soit pas dérangeant, donc le héros élimine préemptivement la menace qu'il perçoit. Ça me paraît bien aller avec son passé d'enfant-soldat. En gros je vois ces choix-là comme une mesure de la façon dont le héros à réussi à sortir de son stress post-traumatique. Pour le pendant pacifique au 145, j'imaginais un passage où le héros voit bien que Rifchêne n'est pas net mais décide de prendre le risque. Le deux continuent à jouer à la dînette, le héros avec plus qu'un peu de gêne, troc d'objets sans intérêt, quelques informations sans intérêt non plus sur la vie de la rivière, le ragondin voit la marque sur le poignet et donne une info utile sur le cornu (genre "c'est un bélier, il a peut-être peur des chiens" ; le héros croise un chien errant ensuite, et a la possibilité de la prendre avec lui si Rifchêne lui a mis l'idée dans la tête).
  6. Ouais, enfin pas une bête bien dangereuse quand même. Et pas vraiment menaçante. C'est un drame de l'incompréhension, Pour moi, on peut compter un meurtre à chaque fois qu'une créature humanoïde pensante est tuée. Il faudra d'ailleurs que je le rajoute pour l'Ettin/Ogre à deux têtes par cohérence. Je partais de l'idée d'expliquer ce nouveau compteur en cours de lecture mais finalement, la structure s'y prête mal : il peut s'initier à trop d'endroits différents. Donc oui, plutôt dans les règles, en disant que l'augmentation du compteur sera précisée à chaque fois dans le texte.
  7. Je regarderai sérieusement l'organigramme et la cohérence des différents chemins demain...
  8. 125. Vous vous redressez brusquement, renversant le service à thé et brisant la grande assiette. L’exiguïté du terrier pourrait entraver vos mouvements mais les années passées à traquer les opposants du baron Sukumvit dans les égouts de Fang ont fait de vous un expert du combat en tunnel. Vous assaillez résolument Rifchêne, qui lève ses bras devant son visage en un dérisoire geste de défense. RIFCHÊNE: 6 POINTS D'ENDURANCE D6 Effet 1 HÉROS -1 P.E. 2 RIFCHÊNE -1 P.E. 3-4 RIFCHÊNE -2 P.E. 5 RIFCHÊNE -4 P.E. 6 RIFCHÊNE -6 P.E. Si par extraordinaire vous arrivez à 0 points d’endurance, la dernière image que vous emportez dans la mort est celle d’un Rifchêne complètement affolé, qui se tord les mains en gémissant : “Mais qu’est-ce que j’ai fait de mal ? Mais qu’est-ce que j’ai fait de mal ?” Si vous l’emportez, Rifchêne s’effondre avec des couinements pathétiques et, après quelques ultimes trémulations, cesse définitivement de bouger. Vous haussez les sourcils en voyant les membres du cadavre se déformer, sa peau se couvrir de poils et son visage se déformer en un museau carré aux longues incisives oranges. En quelques instants, le corps de Rifchêne s’est transformé en celui d’un ragondin géant. Une fouille rapide révèle les minables trésors du rongeur polymorphe : quelques galets, 1 pièce d’or, trois boutons de culotte enfilés sur une vieille ficelle, une mâchoire de piège à ours toute rouillée et une petite fiole de grès vernissé, vide. Vous vous glissez hors du terrier et reprenez votre chemin. Notez sur votre feuille d’aventure que vous avez commis 1 meurtre et rendez vous au 289.
  9. Ça m'amuse d'écrire des âneries, donc je continue : 21. Vous suivez Rifchêne jusqu’à l’entrée d’un tunnel creusé dans la berge, une cinquantaine de mètres plus en aval. Après une courte hésitation, vous le suivez, courbé en deux, jusqu’à une petite excavation souterraine tapissée de mousse et d’herbes sèches. Une petite ouverture dans la voûte laisse entrer un filet de lumière. Trois autres galeries s’ouvrent dans le terrier. L’étrange bonhomme vous confectionne rapidement un coussin d’herbes et vous invite à vous asseoir. Il va fureter dans l’une des galeries et revient presque aussitôt dans de grands tintements de vaisselle, chargé d’un plateau portant un service à thé dépareillé et une grande assiette fêlée où sont disposées une poignée de myrtilles un peu écrasées, des morceaux d’écorce et ce qui ressemble à du gazon fraîchement arraché. Il tire un vieux sac de jute troué de sous la jonchée et l’étend entre vous en guise de nappe, sur laquelle il dispose avec empressement son attirail. “Voilà, Voilà. C’est comme ça qu’il faut faire.” Il imprime à sa théière un léger mouvement circulaire et sert - un peu fébrilement - deux tasses d’une eau raisonnablement claire et manifestement froide. Puis il s’asseoit en face de vous, un peu raide, et vous regarde fixement. Vous ne sauriez dire s’il recherche anxieusement votre approbation ou s’il prépare un mauvais coup. Si vous décidez de devancer ses fourberies et de vendre chèrement votre peau, dégainez votre épée et rendez-vous au 125. Si vous décidez de jouer le jeu en attendant de voir ce qui va se passer, levez votre soucoupe et votre tasse en souriant et rendez vous au, rendez-vous au 145.
  10. Toujours pas de nouveau contributeur ?
  11. C'est pas faux. J'aime bien l'idée de l'ogre qui continue à se disputer avec sa tête coupée comme si de rien n'était, sans prendre garde au fait qu'il se vide de son sang. Du coup je partirais plus dans l'idée de revoir le 231 en quelque chose allant davantage vers la conversation. A mon avis, dans les paragraphes où on l'affronte sans ruse (160 et 391 de mémoire) il faut en faire un gros adversaire... Tu peux y aller, je ne vais pas y revenir avant après-demain.
  12. ok. j'aurais dû faire une perte de points d'endurance au 84. tant pis, je la mettrai plus tard.
  13. 56 et 84 : fin de l'exploration de la mine. étrange révélation et casse-croûte à côté du cadavre d'un géomètre. 56. Prenant garde de ne pas glisser dans le sang de l’ogre, vous enjambez sa carcasse encore tiède et vous vous enfoncez dans le couloir. La galerie est relativement large et descend en pente raide vers les profondeurs de la terre. De chaque côté, une série de boyaux plus étroits suivent les filons de minerai. Vous en explorez quelques-uns qui se terminent rapidement en cul-de-sac, sur un front de taille portant encore les marques des outils des mineurs. Le bois des étais et coffrages qui renforcent les galeries est sec et gris de poussière de roche : la mine semble avoir été abandonnée il y a longtemps, alors qu’elle recelait encore du minerai en abondance. Déterminé à retrouver le malheureux que la créature à deux têtes poursuivait, vous cherchez des traces de course sur le sol de la galerie principale. Les démangeaisons de votre poignet se sont réveillées pendant votre descente, sans que vous sachiez exactement dire quand. Elles se font plus vives et, occupé à gratter votre marque, vous manquez de passer devant la piste sans la remarquer : un grand pied à dérapé, laissant sur le sol une traînée bien dégagée. Des empreintes plus petites s’enfoncent dans un boyau latéral, suivies par celles de l’ogre. Si vous explorez ce boyau, rendez-vous au 84. Si vous vous ravisez et revenez à la caverne pour suivre le couloir ascendant, rendez-vous au 15. 84. Après quelques pas, vous trouvez une forme courte et trapue prostrée sur le sol. Les vêtements du nain sont gorgés de sang et vous jugez en connaisseur que la massue cloutée de l’ogre l’a cueilli à l’omoplate, fracassant l’épaule et brisant plusieurs vertèbres. Les pointes de l’arme et les esquilles d’os ont certainement perforé le poumon et plusieurs artères. Vous vous penchez sur le corps et avez la surprise de constater que le malheureux respire encore faiblement. Malgré les démangeaisons de votre poignet, qui se font de plus en plus vives, vous retournez précautionneusement le nain mourant pour l’installer plus confortablement. Et… les égratignures que le nain s’est faite au visage s’affalant dans les cailloux se referment sous vos yeux ! Incrédule, vous examinez la terrible blessure sur l’épaule du nain inconscient. Les bords de la plaie commencent à cicatriser. La marque de l'œil pourpre vous brûle cruellement et, les larmes aux yeux et les dents serrées, vous vous recroquevillez sur votre avant-bras douloureux en serrant si fort votre poignet de votre main gauche que vos jointures blanchissent. Quand vous vous redressez, le nain a entrouvert le yeux et murmure entre deux respirations laborieuses : “J’ai froid...” Sachant que sa mort est proche, vous surmontez votre malaise et tentez de le faire boire. Le nain tousse douloureusement et un filet d’eau teinté de sang dégoûtant le long de son menton, il prononce d’une voix rauque : “Le roi... Gillibran… il faut…” et perd à nouveau connaissance, définitivement. A côté du cadavre, vous découvrez une besace contenant 3 repas, 7 pièces d’or, un plan de la mine et tout un matériel de géomètre, dont vous n’avez pas l’utilité mais que vous pensez pouvoir revendre à un bon prix. Vous pouvez faire une pause et prendre un repas assis à côté de la dépouille du géomètre (regagnez 4 points d’endurance). L’examen du plan confirme que vous êtes engagé dans une série de galeries de mine sans issue. Vous faites donc marche arrière et revenez à la grotte et décidez de suivre le couloir ascendant. Rendez-vous au 15.
  14. paragraphes 224 et 231 v2. on ne va pas se mentir : c'est moins drôle. Je démarre sur le 56. 224. Vous décidez de tourner la mésentente entre les deux têtes de l’ogre à votre avantage. Fièrement campé devant la créature, vous crachez avec mépris : “Le combat est inévitable, mais je n’ai qu’une peau à défendre : qui d’entre vous tentera sa chance en premier ?” La première tête rugit aussitôt : “Celui-là, il est pour moi !” La seconde écarquille les yeux d’indignation et rétorque : “Ah, non ! Pas question, je l’ai vu en premier !” La main qui tenait la lanterne la laisse tomber au sol et empoigne rageusement la poignée de la massue cloutée. Vous contemplez un moment les deux bras de la créature tirant chacun l’arme de son côté, cherchant à l’arrracher à la prise de l’autre, tandis que les deux têtes pestent affreusement. Puis, profitant de cette distraction, vous fauchez l’une des têtes d’un puissant coup de taille. L’ogre lâche immédiatement la massue et saisit la tête au vol en un réflexe coléreux. La levant à deux mains à hauteur de ses yeux, la seconde tête poursuit ses invectives. Sans obtenir de réponse. Mais le flot de sang qui jaillit du cou tranché épuise rapidement les forces de la créature. Sa voix se fait bredouillante et ses yeux deviennent vagues. L’ogre se laisse tomber à genoux et bascule enfin, face contre terre, au milieu d’une mare vermillon. La massue de l’ogre ne vous est d’aucune utilité mais vous pouvez emporter sa lanterne. À sa ceinture est accrochée une grosse bourse de toile où sont serrées 3 pièces d’or et assez d’endives séchées et de pois cassés pour un repas. Vous aviez entendu parler de ces ogres qui, on ne sait pourquoi, abandonnent la viande crue et la chair humaine pour ne plus se nourrir de salade et de graines. Ces terribles carnivores ne survivent généralement pas longtemps à ce régime exclusivement végétal. Vous pouvez retourner en arrière et suivre l’autre tunnel, rendez-vous alors au 15, ou enjamber le cadavre de l’ogre à deux têtes et vous enfoncer plus avant à la recherche de “l’autre”, rendez-vous alors au 56. 231. Pour autant que vous sachiez, les ogres à deux têtes sont particulièrement faciles à berner. Vous sortez de votre cachette et lancez d’un ton tranchant : “Pourquoi n’êtes vous pas à votre poste et qu’est-ce que cet autre que vous avez poursuivi ?” Saisissant la balle au bond, la tête de femme renchérit : “Ah ! Tu vois bien. Le voleur de trésor est d’accord avec moi : on n’aurait jamais dû s’éloigner.” La tête barbue s’emporte : “Et pourquoi j’écouterais l’avis de cet avorton ?” Il s’attire une répartie cinglante : “Bien sûr ! Il est d’accord avec moi donc on ne doit pas l’écouter.” Le ton monte et la dispute entre les deux têtes s’envenime rapidement. L’ogre à deux têtes semble vous avoir oublié. Vous pouvez laisser l’étrange créature à sa confusion, non sans lui avoir subtilisé une bourse de toile contenant 3 pièces d’or et assez d’endives séchées et de pois cassés pour un repas. Pas étonnant qu’à ce régime, l’ogre paraisse si mal nourri. Vous regagnez l’autre tunnel au 15. Si vous voulez vous mettre à la recherche de “l’autre”, ou simplement faire couler le sang, vous dégainez votre épée pendant que la créature ne fait pas attention à vous. Rendez-vous au 224. Vous pouvez aussi tenter de ramener la concorde entre les deux têtes et leur assurer que vous n’en avez pas après leur trésor. Rendez-vous au 76.
  15. En même temps, tu remarqueras que la description reste neutre et qu'en tant qu'auteur, je ne prends pas parti pour la créature à deux têtes ou le héros, qui est rappelons-le un voleur, un assassin, un pillard, un tueur d'enfant, presque un psychologue clinicien.
  16. Oh, je pense que sur ce genre de sujet, même la plus grande subtilité ne suffit pas à être à l'abri du reproche. Je vais aller sur de la querelle de préséance non genrée... N'empêche que concept d'ogre à deux têtes pose d'intéressantes questions sur l'identité, à plus forte raison dans la configuration décrite ici. Je suis étonné qu'il n'y ait pas encore un jeu de rôle moderne sur ce problème 🤔
  17. C'est puéril mais ça m'amuse, je raboterai ça un peu demain.
  18. Je plaide coupable probable sur ce coup-là. J'ai mis un peu de temps à maîtriser l'interface et il est possible que j'aie fait des suggestions en mode édition (et inversement).
  19. Je saisis la perche tendue. 2 numéros pour le prix d'un. ______________________________________________________ 224. Vous décidez de tourner la mésentente entre les deux têtes de l’ogre à votre avantage. Fièrement campé devant la créature, vous crachez avec mépris : “Le combat est inévitable, mais je n’ai qu’une peau à défendre : lequel d’entre vous tentera sa chance le premier ?” L’ogre voit rouge : “LEquel ! LE premiER ! s’étrangle la tête d’homme. Ça mérite la mort ! À toi l’honneur !” “Comment !? s’offusque la tête de femme. C’est à moi de le.a tuer, mais il n’est pas question que tu me laisses passer devant !”. Profitant de cette distraction, vous fauchez l’une des têtes d’un puissant coup de taille. L’ogre la saisit au vol d’un geste rapide et coléreux et, la levant à deux mains à hauteur de ses yeux, la seconde tête poursuit ses invectives. Sans obtenir de réponse. Mais le flot de sang qui jaillit du cou tranché épuise rapidement les forces de la créature. Sa voix se fait bredouillante et ses yeux deviennent vagues. L’ogre se laisse tomber à genoux et bascule enfin, face contre terre, au milieu d’une mare vermillon. La massue de l’ogre ne vous est d’aucune utilité mais vous pouvez emporter sa lanterne. À sa ceinture est accrochée une grosse bourse de toile où sont serrées 3 pièces d’or et assez d’endives séchées et de pois cassés pour un repas. Vous aviez entendu parler de ces ogres qui, on ne sait pourquoi, abandonnent la viande crue et la chair humaine pour ne plus se nourrir de salade et de graines. Ces terribles carnivores ne survivent généralement pas longtemps à ce régime exclusivement végétal. Vous pouvez retourner en arrière et suivre l’autre tunnel, rendez-vous alors au 15, ou enjamber le cadavre de l’ogre à deux têtes et vous enfoncer plus avant à la recherche de “l’autre”, rendez-vous alors au 56. 231. Pour autant que vous sachiez, les ogres à deux têtes sont particulièrement faciles à berner. Vous sortez de votre cachette et lancez d’un ton tranchant : “Pourquoi n’êtes vous pas à votre poste et qu’est-ce que cet autre que vous avez poursuivi ?” La tête barbue marque un temps d’hésitation avant de geindre : “J’étais certaine d’avoir entendu un bruit. Maintenant voilà : tu ne m’as pas convaincue de rester à ma place en bonne gardienne et je suis surprise par une surveillante…” La tête de femme répond avec agacement : “Pfff… C’est un.e intrus.e et il faut nous le.a tuer : les ho.fe.mmes ne sont pas admis.es dans la mine.” Peinant à comprendre l’étrange patois de la seconde tête, vous demandez à la première pourquoi elle parle d’elle - et de vous - au féminin, attendu que vous êtes aussi barbu l’un que l’autre. “C’est le neutre féminin, répond doctement le barbu. Et je ne suis pas un homme.” “Bien sûr que si, s’emporte la tête de femme ! C’est à moi de choisir et c’est d’ailleurs une contrainte insupportable que tu m’imposes !” La dispute entre les deux têtes s’envenime rapidement. Vous pouvez laisser l’étrange créature à sa confusion, non sans lui avoir subtilisé une bourse de toile contenant 3 pièces d’or et assez d’endives séchées et de pois cassés pour un repas. Pas étonnant qu’à ce régime, l’ogre paraisse si mal nourri. Vous regagnez l’autre tunnel au 15. Si vous voulez vous mettre à la recherche de “l’autre”, ou simplement faire couler le sang, vous dégainez votre épée pendant que la créature ne fait pas attention à vous. Rendez-vous au 224. _______________________________________________________ 😇
  20. Tout à fait. Pour les deux dagues du cornu, je pensais à lancer deux dés et en retenir que le meilleur, mais c'est peut-être un peu trop puissant. La créature du 18 est un appel à Cdang à venir faire du damage control ?
  21. Un troll fluide. C'est tellement risqué 😀
  22. Je crois qu'on n'a pas prévu un seul jet de chance pour l'instant...
  23. correction du 363 : il doit logiquement mener au 289 et non au 251. à moins que...
  24. Ça dépend de ce qu'on veut faire des objets en question. A mon avis, il n'y a besoin d'un paragraphe que si l'objet a des pouvoirs spécifiques ou est le seul qui permette d'accéder à un paragraphe précis, avec une indication du style "si vous arrivez à un paragraphe commençant par blablabla, ajoutez immédiatement Y à son numéro et rdv au paragraphe correspondant à ce nouveau chiffre". Sinon, on peut se passer du paragraphe cible. Autant les laisser pour l'instant si qq1 veut plus tard construire nue accroche de ce style. Il sera toujours temps de les retirer plus tard s'ils ne servent à rien. Idem pour le renvoi au 82 du paragraphe 136, s'il n'y a pas de conséquence immédiate de la découverte de l'identité du héros par les saltimbanques, on peut supprimer le renvoi et insérer un mot de passe au 202 pour déclencher un événement plus tard.
  25. c'est la plus défavorable des trois versions de la soirée avec les saltimbanques (202 ou 222) : la marque le démange pendant la soirée, il la gratte sans faire attention, et ce faisant remonte sa manche. Les saltimbanques voient la marque et l'ambiance est fichue...
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