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udhessi

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  1. Non sur le premier point et non sur le second. 2/ je disais qu'annoncer les conséquences d'un jet me posait problème quand cela se faisait de manière extra-diégétique et en tuant l'immersion et le suspense. Mais je ne vais pas réécrire mon exemple de l'attaque des Gouiks. 1/ si le cœur de la discussion est de savoir l'information que le joueur doit avoir avant de faire un choix et si l'information cachée pose problème, ça me paraît prudent de se mettre d'accord sur ce que c'est qu'une information cachée : depuis le début, insaisissable comme un apologiste évangéliste texan vêtu d'une combinaison en peau d'anguille, tu entretiens une fausse équivalence entre a/ l'information que le PJ peut avoir en situation et sur laquelle il peut fonder une décision dans le monde imaginaire décrit par le jeu b/ l'information que le PJ ne peut pas avoir en situation mais que le joueur aimerait avoir pour fonder sa décision de jeu et diminuer son risque de "perdre". Sur le non-fonctionnel, on est d'accord sur le constat, mais pas sur le diagnostic. Pour moi, si le joueur a l'info a/ mais pas l'info b/, il n'y a pas d'info cachée. Et si ça coince, c'est plutôt le joueur qui crée le dysfonctionnement car il refuse la règle de construction de la fiction admise par la table et masque sa panique narcissique "je ne veux pas perdre" sous des oripeaux miteux de "ça n'est pas le plus intéressant narrativement". Maintenant, si des gens veulent se réunir autour d'une table pour improviser ensemble une histoire de personnages vraiment très très classe qui font des trucs vraiment très très classe sans jamais rien rater, ou alors de façon tellement admirable que c'est encore mieux qu'une réussite ; ou, tant qu'on y est, pour décrire ensemble un village où les gens sont gentils les uns avec les autres ; je trouve ça formidable. Mais d'une part ça ne m'intéresse pas vraiment d'y jouer ; d'autre part, même si c'est clairement un jeu narratif, y mettre l'étiquette JdR me semble trompeur, car il n'y a en fait pas de rôle avec mise en situation. Même en mettant de côté la fausse dichotomie fallacieuse (ne pas accepter que des PJ puissent mourir suite à un échec / y aller en mode moissonneuse-batteuse comme à Paranoïa), ça me semble être une réinterprétation malhonnête de l'histoire du JdR. Quand tu écoutes ce que disent les dinosaures, qui ont joué avec Gygax ou qui ont écrit les premiers jeux ; quand tu te remémores les parties en club dans les années 80 ; les PJ rataient des trucs, faisaient des erreurs, tombaient comme des mouches (avec des variantes dans l'intensité du massacre), parfois de manière ridicule, parfois héroïque, et ça ne posait pas vraiment de problème. Quand, rarement, on était vexé, on allait bouder 5 mn au café du coin avant de passer à autre chose et on revenait quand même le samedi suivant, en en riant. Et ça n'empêchait pas non plus de garder certains personnages longtemps. Les choses s'équilibraient simplement, soit en faisant de nouveaux PJ en cours de partie pendant que les autres continuaient l'aventure (j'ai joué comme ça à AD&D), soir en PJsant des PNJ, soit en forçant le trait jusqu'au burlesque (Paranoïa), soit en assumant le principe mais en autorisant à garder la personnalité du PJ (les réincarnation à RdD) etc. Et à un moment, des gens sont arrivés et ont inventé le problème. C'est sans doute une dégénérescence amorcée par Vampire - la Mascarade (auquel je décerne donc le titre de JdR le plus nuisible de tous les temps), qui a porté au pinacle l'idée que faire du JdR, c'était se prendre au sérieux, se regarder le nombril en prenant des airs romantiques et pousser des soupirs tragiques en replaçant une longue mèche de cheveux aile-de-corbeau. Qu'il fallait étaler son cœur, ses tripes et son égo partout, surtout quand on joue chez quelqu'un d'autre et que c'est sa mère à lui qui nettoie les cochonneries le lendemain et qui va faire des remarques désagréables. Évidemment, pour ceux qui ont commencé à dégringoler cette pente-là, les blessures narcissiques ; la frustration que l'histoire de leur personnage, c'est à dire la leur, ne soit pas aussi grandiose et profonde que ce qu'ils souhaitaient ; les sentiments d'injustice et de trahison qui en découlent ; deviennent des risques majeurs. Ils cherchent donc à s'en protéger et réclament qu'on les en protège. Et ils ont bien le droit de réclamer. Je dis simplement que je vais rester en haut de la pente en m’esclaffant avec ceux qui prennent le JdR comme un simple jeu sans conséquences et que, personnellement, je ne vais pas prendre la peine de les protéger des dangers qu'ils se fabriquent tout seuls dans leur tête. Tu m'objecteras qu'il y a des gens qui font des parties avec pour joueurs des enfants battus, des prisonniers longue durée ou des patients en HP, en ayant en vue des objectifs dépassant le simple jeu, et qu'ils se doivent de ne pas faire n'importe quoi. C'est juste. Mais ça n'est pas le cas général, et ça n'est pas de ça que je parle.
  2. udhessi

    Encombrement argent ?

    Pour revenir à la question initiale,voici une bonne vidéo sur le nombre de pièces qu'il est réaliste de porter sur soi. C'est en Australien.
  3. "[...] si une joueuse doit arrêter de jouer au bout d'une heure (sur une partie de 6 h) juste parce qu'elle a fait un pari (je vais réussir mon action) alors qu'il y avait une information cachée, [...] C'est une situation de jeu qui n'est pas fonctionnelle." Tu es en train de déplacer le problème : le PJ mort au début d'une partie longue, ça se règle aisément avec un ou deux prétirés décrits de manière à pouvoir aisément sortir du décor pour devenir PJ de remplacement. Donc le joueur continue à jouer, au pire avec une interruption de 40 mn. Une fois que cela est acquis, il me semble que le sujet est vraiment le refus de l'échec et de la mort du PJ. L'outil de l'explicitation complète des conséquences des jets, du consentement préalable à l'échec et du rattrapage systématique des fumble ou erreurs tactiques pour éviter les frustrations me paraît vraiment horrible. D'abord, comme Gollum l'a dit plus haut, parce que c'est une rupture d'immersion. Ensuite parce que ça valide un état d'esprit "si je ne gagne pas, je trépigne et je renverse le plateau de jeu." Si on joue avec des enfants, ça s'entend tout à fait. Pas de valider, mais de faire avec. Si on joue avec des adultes, qui sont censés avoir atteint un degré de maturité émotionnelle suffisant pour gérer la déception, je ne vois pas comment ça se justifie.
  4. Pareil. Tout dépend de ce qu'on appelle une information cachée. Ça ne présente en effet pas vraiment d'intérêt de faire des morts de PJ sans aucun signe avant coureur permettant au joueur de décider en connaissance de cause --sauf si c'est le style voulu pour la partie. Idem (à mon goût) pour ces OSR où quand le joueur dit : "Je regarde tout autour avant d'entrer, pour voir s'il y a des pièges", le MJ se sent autorisé à répondre : "Ah, tu n'as pas dit explicitement que tu regardais au plafond ! C'est de là que venait le danger, maintenant c'est trop tard". En revanche, le joueur dont le personnage meurt au bout d'une heure en conséquence prévisible de ses choix aura un peu de temps pour digérer sa frustration. Pour être sûr qu'on parle de la même chose, dans mon exemple plus haut de la rixe avec les mercenaires, en imaginant qu'on a établi qu'on jouait sur un mode réaliste dur (on meurt facilement d'un coup de poignard), laisser le combat atteindre le point où le PJ meurt te (Cdang) paraît un cas avec information cachée ou pas ?
  5. Certains joueurs sont peut-être frustrés de n'être ni invulnérables ni immortels, mais cela ne crée pas une obligation de les en consoler en leur faisant jouer des PJ qui le sont. Si le contrat autour de la table est : "quoi qu'il arrive, les PJ ne mourront pas parce que sinon le joueur concerné va devoir attendre la prochaine occasion plausible d'introduire un PJ nouveau avant d'influer à nouveau sur le cours des événements.", on désamorce d'entrée tout un éventail de possibilités de créer des tensions narratives. Il faut donc que la mort inopinée des PJ reste une possibilité réelle intégrée par les joueurs. En revanche elle ne doit pas être gratuite ou injuste. Décider qu'un PJ meurt brusquement d'une rupture d'anévrisme, comme ça, serait idiot d'un point de vue ludique, même si c'est réaliste. Mais si le PJ va chercher noise à une bande de mercenaires couturés de cicatrices, dans un contexte de guerre civile où la vie ne vaut pas cher, et se fait tuer à la loyale en termes de règles, le joueur n'a pas vraiment de légitimité à se plaindre. Et le fait que ce soit possible fait de la rencontre avec les mercenaires un événement tendu, potentiellement lourd de conséquences et intéressant du point de vue narratif. Alors que la rencontre de 37 kobolds par un guerrier de niveau 8 à D&D est sans intérêt (je laisse de côté la possibilité d'une autre interaction que le combat, car la proposition ludique de D&D ne la prend pas en compte). En plus ça permet de juguler les emmerdeurs hubristiques "Ouais, mon perso est de niveau 1, mais je casse la gueule à tous les gardes de la ville et je deviens roi !".
  6. Et je passe sur des choix de mots tordus qui troublent le lecteur insuffisamment concentré. Je ne sais plus où dans les règles de The Spawn, on parle dans un exemple de "résoudre la Manœuvre de Récursion". Manœuvre de récursion ? Qu'est-ce que c'est que ce truc ? Ça a l'air élaboré ! Et de compulser les chapitres précédents pour retrouver ce concept peut-être prometteur à côté duquel on est passé... Avant de s'apercevoir qu'en fait non. "Récursion" est juste le nom d'un PJ hypothétique introduit dans un autre exemple 6 pages avant. 🙄
  7. C'est exactement ça, mais c'est aussi le cas des règles JdR classiques. C'est à mon avis un problème. Il faudrait voir ce que ça donne en jeu, mais j'ai l'impression qu'un JdR pbta est juste un JdR traditionnel avec une résolution des actions placée -- en théorie -- à un niveau de maille moins fin. Mais poser et utiliser les termes de "manœuvre" et "compte à rebours" comme cela semble inefficace d'un point de vue pédagogique : les règles du jeu ne sont pas là pour conceptualiser le fait qu'il y a une unité théorique fondamentale des interactions entre les déclarations de tous participants et le déroulement de l'histoire, mais pour organiser les choses à l'intérieur de cette unité. C'est peut-être parce que les auteurs ont laissé ça de côté que les règles paraissent obscures. Pour illustrer et transposer, si on essaye de décrire l'organisation d'un hôpital et la façon de la modifier, on peut à juste raison conceptualiser que les malades résidents, en ambulatoire, en consultation, les visiteurs, les personnels soignants, administratifs, des fonctions support, les fournisseurs etc. sont tous "des gens", et en tirer les conséquences. Et ça ne nous avancera sans doute pas beaucoup parce que c'est un lieu commun. Mais si on se met à n'utiliser que le vocable "les gens" pour parler de tout le monde, personne ne comprend plus rien, donc on ne va pas organiser grand chose.
  8. Du coup, j'ai remis une pièce 😀
  9. Et voilà : la référence cachée à Rêve de Dragon. On y revient toujours ! Des règles complètes, non pas pour les appliquer systématiquement, mais pour avoir un code permettant de résoudre les divergences en minimisant l'arbitraire. Mais bon. Il y a quand même trop de jets de dés dans les combats. Ça, il faut le modifier.
  10. Je crois que c'est clair : on mérite tous une thèse de Jeuderôlogie fondamentale et appliquée, avec félicitations du jury, par équivalence et validation des acquis 🏆 Il y a un prix Nobel ou pas, déjà ?
  11. Finalement, ça n'est rien d'autre que l'importation dans le déroulement de la partie de JdR d'une logique contractualiste et judicialiste (attention, néologisme probable) à l'américaine. (En plongeant volontairement sa figure dans l'huile bouillante, mon client a subi des brûlures d'une très grande gravité, qui auraient pu causer sa mort et ont eu pour résultat de nombreuses incapacités permanentes. Le mode d'emploi de la friteuse ne comportait aucune mise en garde contre les risques d'une telle manœuvre. Je vous demande donc, votre honneur, que le fabricant soit déclaré responsable et soit condamné à verser 167 Md$ de dommages et intérêt.) Ça alourdit un peu, mais ça peut marcher. Le vrai problème, c'est pour les chips : si on ajoute à la table un huissier de justice plus un avocat par joueur, ça fait des parts beaucoup plus petites.
  12. En pratique cependant, la voix qui s'élèvera pour réclamer la recherche d'un consensus (sous-entendu, nouveau) est le plus souvent celle de la seule personne qui refuse le consensus existant. Il s'agit alors de savoir si passer des plombes, plutôt que de jouer, à rechercher un compromis avec quelqu'un qui ne veut pas jouer au même jeu que les autres, cadre avec la conception du loisir de ces autres. Et la plupart du temps, la réponse est non. L'arbitrage : "Ok, mais aujourd'hui, on va jouer comme ça et pas autrement. Si ça ne te va pas, tu as la liberté d'aller te faire cuire un œuf (chez toi). Désolé pour le malentendu." est donc brutal mais légitime. Après, c'est vrai que c'est plus compliqué si c'est le MJ qui est hors consensus. C'est peut-être pour ça que les jeux sans MJ ont été inventés.
  13. Parce que si elle était diégétique elle serait, par définition de mes 3 catégories, dans la 2 qui est décrite au tiret juste au-dessus. Pour illustrer, le PJ tombe face à trois Gouiks, le plus gros a un petit chapeau jaune, le combat s'engage. Mode de jeu 1 : Description par le MJ (ou le joueur, d'ailleurs) : "chez les Gouiks, les petits chapeaux jaunes sont la marque des chefs ; les Gouiks sont lâches, désorganisée et serviles : sans chef, il est probable qu'ils se débandent." (sous-entendu, ça n'est pas garanti). Le joueur : "ok, j'attaque le chef. J'ai tiré B sur mon d73." Le MJ : "Vu. Il est mort." Ni le PJ ni le joueur ne savent à ce stade ce que les 2 Gouiks restant vont faire, les descriptions sont restées dans la limite de ce que le PJ peut savoir ou anticiper, il reste un suspense. On est dans l'annonce diégétique des conséquences probables vu du PJ, i.e. dans ma catégorie 2. Mode de jeu 2 (façon T&T au vu des exemples). Description initiale : "Gouiks, petits chapeaux, tout ça, machin..." Le joueur : "ok, j'attaque le chef" Le MJ : "il va falloir tirer un d73" Le joueur (ou le MJ) : "les Gouiks étant lâches, désorganisés et serviles, si le résultat du jet est B, le chef est mort et les autres fuient en hurlant." (sous-entendu, c'est garanti) Le joueur : "ah ! C'est un B". La rencontre est bouclée, il n'y a plus de suspense sur son issue. Le MJ et le joueur ont passé un contrat extradiégétique sur la conséquence "les 2 Gouiks fuient en hurlant", au-delà de ce que le PJ pouvait savoir au moment de choisir sa cible (et dans l'éventail des conséquences possibles qu'il pouvait anticiper, mais ce n'est pas le nœud de la discussion), i.e. on est dans ma catégorie 3. Il y a une différence irréductible entre les deux modes de jeu. Et le 2 ne me plaît pas du tout, même en tant que joueur.
  14. A la réflexion, ça me paraît immoral et dangereux de laisser faire ça : la fonction biologique du jeu étant de permettre un apprentissage par des mises en situation "gratuites" et dans lesquelles l'échec est normalement sans conséquences graves, on lui accorde toujours, serait-ce inconsciemment, une valeur simulationniste. Autoriser le narrativisme revient donc à former des pénibles qui pensent pouvoir décider et réguler les réactions et opinions des autres dans la vraie vie ; des inconscients qui courent sur des trottoirs couverts de feuilles de tilleul mouillées parce qu'il croient pouvoir "ne pas consentir" à se casser la figure. Vu les problèmes que ça pose, je propose d'interdire le narrativisme et de poursuivre ses promoteurs pour maltraitance et sédition.
  15. Je n'arrive pas à voir la différence. Dans un cas on légitime le comportement par un appareil théorique, dans l'autre non, mais j'ai l'impression que le comportement est le même.
  16. attention ! cannibales canadiens, avec des barbes, des bonnets, des chaussures de chantier en daim jaune et des chemises à carreaux rouges et noirs (le chef a des bretelles).
  17. Mais quelle horreur 😬 C'est un peu comme ces séries télé où les scénaristes redéfinissent en permanence le fil de l'histoire en fonction des théories et souhaits exprimés sur le web par les fan : ça finit toujours en une suite de rebondissements sans queue ni tête, qui ne racontent rien du tout dans leur ensemble, une trame de fond complètement invraisemblable, des antagonistes caricaturaux dont le comportement n'a aucune cohérence, et des protagonistes qui à qui on découvre à chaque plan une nouvelle compétence sortie d'on ne sait où, façon Largo Winch : - Alors en fait, on ne l'avait pas dit mais mon perso a passé 6 ans caché dans la forêt cambodgienne avec des moines bouddhistes pendant la dictature Khmer Rouge et c'est là qu'il a appris à piloter un hélicoptère de combat ! Et à parler khmer couramment. Et à survivre en mangeant des araignées. - Ah bon ? Il n'était pas dans un village en Yougoslavie à cette époque-là ? Et il devait avoir... 8 ans ? Et les moines bouddhistes réfugiés dans la jungle avaient des hélicoptères de combat ? Bon... ok mais il a attrapé le paludisme. - Non, je n'y consens pas. C'est mon problème de fond avec le narrativisme défini comme cela : si les joueurs définissent le monde, il n'y a aucune chance pour que celui-ci résiste réellement aux PJ, donc ça fait une histoire sans challenge ni surprise.
  18. Tout ça est trop consensuel, reformulons de manière plus polémique. Sur l'information donnée au joueur, il y a trois niveaux différents : - L'info sur le style de fiction que l'on construit : e.g. façon Hollywood, où l'on peut tomber de 15m à travers une baie vitrée, se réceptionner sur du pavé et partir en courant avec juste une égratignure au front ; ou façon vraie vie, où l'on peut tomber de 15m à travers une baie vitrée, se réceptionner sur du pavé et mourir en quelques minutes au plus des perforations et lacérations multiples dues aux éclats de verre et des concussions et fractures liées aux impacts ; - L'info diégétique sur les difficultés, chances de réussite ou d'échec, conséquences prévisibles telles que le personnage peut se les représenter au moment d'entreprendre l'action ; - L'info extra-diégétique (au moment de la prise de décision par le personnage) donnée au joueur, au-delà de ce que le personnage peut savoir ou anticiper, sur les conséquences narratives de tel ou tel résultat. Avec éventuellement une négo MJ-joueur. Sur les deux premiers points j'ai l'impression qu'on est tous d'accord : le joueur doit avoir l'info, ou les moyens de l'imaginer (je pense notamment aux conséquences). C'est juste une question de clarté des intentions, de prévention d'éventuelles incompréhensions, d'honnêteté et de fair-play. La seule difficulté est dans la mise en œuvre, car une situation que le PJ peut appréhender en une fraction de seconde peut prendre des plombes à décrire de manière pertinente. C'est sur le troisième point que Tranchons et Traquons m'avait fait tiquer, puisque sa proposition est clairement que l'on arrive avant de tirer le jet de saut par-dessus le précipice à un consensus du type : - si réussite, le PJ sautera par-dessus la crevasse et les cannibales canadiens, découragés, abandonneront (alors qu'ils pourraient très bien avoir des fusils...) ; - si échec, le PJ sautera quand même par-dessus la crevasse (parce que sinon ce ne serait pas narrativement intéressant), mais il se tordra la cheville, les cannibales canadiens courront vers une passerelle située 100 m plus à droite (que le PJ n'avait pas vue) et la poursuite continuera. Je suis peut-être vieux jeu, mais pour moi c'est hors limites pour deux raisons : 1 le joueur intervient de manière lourde sur des éléments de la narration sur lesquels le personnage n'a pas d'influence directe ; 2 ça lui laisse la place pour négocier l'allègement des conséquences d'un mauvais choix ou d'une erreur tactique. Pour illustrer, si on a posé clairement qu'on joue façon "vraie vie", que le joueur décide que le PJ saute malgré tout le précipice de 9m de large et 20m de profondeur (avec du dur au fond), et ne fait pas le critique qui aurait permis d'arriver trop court, mais de heurter la paroi opposée et de s'y accrocher in extremis, quelle est sa légitimité à négocier ensuite la capacité physique du PJ à soudain faire des sauts de niveau champion olympique ou à ne pas se voir appliquer les lois de la gravitation ; à ne pas consentir à ce que les conséquences mécaniques d'un choix mal avisé (splat !) se réalisent ? Si le consentement est important, pourquoi consentirais-je à garder à ma table un joueur qui ne veut ni prendre ses responsabilités ni assumer ses choix ? C'est sans doute un mode de jeu nouveau et alternatif, mais dans l'ancien temps, on appelait juste ça un emmerdeur 🙂
  19. Le suspense n'a pas la même origine : quand Hitchcock nous place en position de spectateur omniscient, les conséquences prévisibles sont connues mais le choix du personnage ne l'est pas encore ; on craint qu'il ne fasse le mauvais parce que, lui, il ne sait pas. En JdR, le joueur maîtrise le choix (sauf cas particulier). Donc le suspense a deux sources : - le fait de choisir en situation d'information incomplète : on craint les conséquences imprévues ; - le caractère aléatoire de la réussite, lié au système de résolution. Si on retire la première source, on place toute la tension sur l'aléatoire, donc c'est du 421 habillé. Si on retire les deux, on raconte une histoire ensemble, mais il n'y a plus ni suspense, ni tension. Il y a sans doute des JdR comme ça, mais, franchement, bof...
  20. Seulement dans la mesure où le PJ est censé avoir les billes en question. Exemple : le PJ est poursuivi par 3 cannibales canadiens qui veulent le manger et, dans sa course, arrive devant un précipice. Sauter ou pas ? Le MJ doit être clair sur le fait que le précipice fait, à vue de nez : - 3m de large (normalement ça passe, mais il y a toujours un risque) ; - 6m de large (c'est franchement tendu, mais ça peut passer en travaillant bien l'élan) ; - 9m de large (c'est un saut prodigieux, et c'est quasiment du suicide que de le tenter) ; - 12 m de large (c'est physiquement impossible, le PJ va clairement se ramasser au fond). En revanche, si le PJ ne connaît pas les lieux et ne voit pas le fond au moment de sauter, le MJ n'a pas à dire au joueur si un échec signifie une chute de 4m dans l'eau ou de 20m sur des rochers.
  21. La suite du scénario est en ligne dans la section téléchargements. Bonne lecture. Avis, compléments et corrections bienvenus. C'est ici.
  22. Eh bin. Arriver à caser une dissertation sur les rôles genrés à la préhistoire dans une discussion sur le temps de rechargement d'une arbalète à D&D, je dis chapeau ! Comme quoi, quand on est passionné par un sujet...
  23. Vu de l'extérieur, le post peut se lire comme un discours empli de bienveillance pédagogue, prononcé avec des rires et de l'amour plein le regard. Mais il peut aussi se lire comme il a visiblement été reçu. Encore un drame de la perte du ton et de l'intention à l'écrit...
  24. Dans le genre post-apocalyptique sombre et sale, assez loin de la fantasy pour le second, mais utilisable en JdR : Dans la maison du ver, de GRR Martin (une œuvre de jeunesse). Ne pas confondre avec Dans la maison du petit ver, dont le genre est très différent. Plop, de Rafael Pinedo (âmes sensibles et estomacs délicats, s'abstenir).
  25. Bon, les gens. Il faut rajouter des paragraphes parce que moi, je suis déjà à mon maximum : il en faut 5 ou 6 de plus pour que je puisse reprendre la main. Hop ! Hop ! 🐰
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