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Digressions sur « Les jeux de rôle c'était mieux avant™ »
udhessi a répondu à un(e) sujet de David dans Hors-sujet
C'était particulièrement cruel de sa part. Je l'ai lu - en diagonale. C'était particulièrement idiot de la mienne. Passons sur le fait que je n'aime ni le genre cyberpunk ni les jeux à classes de personnage (complémentaires, ce qui est pire), ça n'est pas le sujet. Sur le côté pédagogie et accompagnement des MJ débutants ou incertains, disons que ça n'est pas vraiment ça. D'abord les règles sont très longues, 268 pages. Avec beaucoup d'exemples, certes, mais les informations sont très délayées, assez répétitives et on n'a une bonne idée de l'ensemble que quand on a tout lu jusqu'au chapitre XI inclus (243 pages). Donc préparer un carnet de notes à côté. Ensuite le fonctionnement du jeu est très conceptualisé, très intellectualisé et l'explication parfois jargonnante (un joueur effectue une manœuvre à chaque fois que le personnage accomplit son déclencheur fictionnel), ce qui ne rend pas la lecture facile. Mauvaise combinaison avec le point précédent. Bref, ce n'est résolument pas un jeu pour MJ débutant. Peut-être un objet de réflexion pour théoricien du JdR ayant décortiqué les systèmes de 125 jeux ? Sur les manœuvres, la lecture de la partie réservée aux manœuvres du MJ renforce l'impression que donnait celle des manoeuvres des PJ : - conduire un véhicule est une manœuvre ; - avoir un bonus pour conduire le véhicule est une manœuvre ; - expliquer que les rues sont chaotiques et que la conduite est très difficile est une manœuvre ; - faire surgir un obstacle sur le trajet du véhicule est une manœuvre ; - décider que sur un jet raté, le personnage a un accident est une manœuvre ; - infliger des dégâts au PJ accidenté est une manœuvre ; - recevoir la blessure est une manœuvre ; - appeler les secours est une manœuvre ; - et ainsi de suite. Comme le jeu désigne par un terme unique des choses qui ont peu de rapport entre elles, cela crée d'abord une impression de confusion. Puis le lecteur se rend compte que les "manœuvres" correspondent en fait à toutes les déclarations des joueurs ou du MJ qui ont un impact en termes de progression de l'histoire ou de mobilisation du système de résolution. Et alors il se demande : "Quel intérêt de choisir un mot pour ça et d'articuler l'explication des règles autour ? S'il s'agit juste de gérer les prises de parole, les règles de Dixit sont plus simples." Outre les manœuvres, il y a les "comptes à rebours" gradués de 0h à 24h, permettant de suivre tout ce qui augmente en intensité au cours de l'histoire, le plus souvent sans que ça ait un rapport avec l'épuisement d'un délai ou même avec le temps (quand le compte à rebours de blessure d'un personnage atteint 24h, il est mort ou tout comme ; quand le compte à rebours de telle corporation atteint 24h, cette corporation en a soupé des clowneries des PJ et va leur faire leur fête). Encore une unification formelle appliquée à des choses sans grand rapport entre elles, qui crée juste un inconfort de lecture. Enfin, les règles et conseils au MJ (à partir de la page 181 sur 268, donc c'est long aussi). Des conseils sur les éléments à faire entrer dans la narration, là aussi très conceptualisés avec une distinction objectifs / principes / exigences de la mission / exigences de l'honnêteté / exigences des règles du jeu. Des explicitations parfois un peu laborieuses (une groupe est constitué de plusieurs individus ; un solitaire est tout seul). Une formalisation et un encadrement des interventions du MJ par des manoeuvres (montrer le canon du flingue, augmenter la pression, diminuer les ressources, infliger des dégâts), avec leurs modes de résolution et leurs circonstances de déclenchement. Tout ça pour aider les MJ qui, livrés à eux-mêmes ou munis de simples conseils informels, risqueraient de faire des parties un peu nulles. En théorie, pourquoi pas. En pratique cependant, la cible utile est composée des candidats MJ suffisamment débutants pour ne pas avoir les outils pour mener des parties convenables en free style mais assez passionnés par la technique pour tout lire et tout comprendre ; insuffisamment aguerris ou autonomes pour se débrouiller avec de simples conseils mais suffisamment pour que leur utilisation des règles qui leur sont spécifiques ne soit pas embarrassée, laborieuse, maladroite et finalement nuisible à l'agréable déroulement de la partie. Sur chacun de ces deux axes, l'intersection entre les deux catégories est très probablement vide. Quant à l'intersection des quatre, si on trouve quelqu'un dedans, il est urgent de le mettre dans une grande jarre de formol et de l'exposer au musée de l'Homme. Bref, pas convaincu. J'espère que ce jeu n'est pas représentatif du genre. -
Digressions sur « Les jeux de rôle c'était mieux avant™ »
udhessi a répondu à un(e) sujet de David dans Hors-sujet
Après lecture, c'est vrai que le système a l'air plaisant, mais j'ai beaucoup de mal à adhérer au principe d'annoncer au joueur les conséquences d'un échec sur un jet de résolution. Si elles sont prévisibles par le personnage, ça me semble normal. Si elles ne le sont pas je trouve ça à la fois un peu ridicule : "Si tu rates ton jet de discrétion, Jean-François Brique 37 ans, qui habite au deuxième étage droite de l'immeuble d'en face, te verra crocheter la serrure alors qu'il vide par la fenêtre son pot de chambre en porcelaine de Saxe décoré de motifs floraux et appellera la garde en sonnant l'alerte dans un cor de chasse en cuivre un peu verdi par l'humidité hérité de son oncle chasseur de mouettes, ton personnage aura alors 3 mn 47 pour disparaître." et stérilisant en termes de narration, car on sacrifie le suspense et la surprise à une logique de réassurance / consentement (du moins c'est comme cela que je le comprends) qui ne le mérite pas. Avoir une vision partagée de l'ampleur des ennuis découlant directement d'un jet plus ou moins raté, ça semble normal. A la limite donner au joueur, avant résolution, le choix entre échec et réussite marginale avec grosse complication si le jet rate, ça s'entend. Contractualiser le détail des ennuis, je vois moins. En plus ça demande davantage de travail car il faut imaginer des conséquences négatives même pour des jets qui finalement réussissent. -
Dans le même ordre d'idées, si quelqu'un a sous la main le hors série #4 du fanzine Atmosphères (fin des années 80), spécial RdD, je suis preneur d'un scan. En particulier du scénario "Donjon et Dragon", l'idée étant de le remettre en page et en ligne.
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udhessi a répondu à un(e) sujet de Coda dans Défis Fantastiques
Finalement, je le fais ressortir au-dessus du gué de Rifchêne. Comme ça le héros peut avoir l'info sur la présence du cornu sans l'avoir rencontré et le tuyau sur le fait qu'il a peut-être peur des chiens. L'idée est de remettre une rencontre du cornu, dans la forêt, potentiellement mortelle, dont on peut varier la dangerosité en fonction des choix antérieurs : - plus dangereuse si le Cornu est averti du passé du héros, donc cherche à le prendre en embuscade (passage par le 348 ou le 202) : soit il a vu lui-même la marque soit les saltimbanques l'ont vue et dénoncent le héros ; - moins dangereuse si le héros est prévenu et a récupéré la flûte d'argent (flûte de berger magique dont on imagine que le son assoupit les béliers), ou le chien conseillé par Rifsèche ; - intermédiaire si rien de cela ne s'est passé. En ajoutant une info sur le sujet pendant la nuit dehors (de la bouche du moine qui mérite entre les rochers ?), ça donne la possibilité d'avoir une modification de la rencontre quel que soit le chemin que l'on prend parmi les 4 du début. -
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udhessi a répondu à un(e) sujet de Coda dans Défis Fantastiques
Ou alors c'est le minerai lui-même qui est dangereux, mutagène (d'où l'Ettin), et le fait d'en avoir emporté un morceau cause des problèmes ensuite. -
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udhessi a répondu à un(e) sujet de Coda dans Défis Fantastiques
Comme tu dis : on décrit une mine désertée sans prendre le temps d'emporter le matériel, avec un avertissement solennel gravé sur un mur. Ca ne peut pas être juste pour un couillon à deux têtes que le héros élimine en lui racontant des fariboles. Et l'Ettin parle de "quitter son poste" en remontant de la mine, ce qui peut impliquer qu'il a été posté par une puissance supérieure. A mon avis, au moins trois balrogs de l'autre côté de l'eau. -
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udhessi a répondu à un(e) sujet de Coda dans Défis Fantastiques
On a un peu oublié que la mine avait été abandonnée précipitement à cause de qqc de dangereux et terrifiant. Ce n'est probablement pas l'Ettin et ça n'est pas dans les profondeurs, il faut donc que ce soit au-delà de la rivière souterraine au 270. On a encore de la place en 76 pour que l'Ettin donne un indice utile à ce sujet et oriente le héros dans la direction du 330. -
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udhessi a répondu à un(e) sujet de Coda dans Défis Fantastiques
on pourrait à la limite couper le 88 en deux, avec une césure après la perte de points d'endurance. -
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udhessi a répondu à un(e) sujet de Coda dans Défis Fantastiques
88. Malmené par les eaux furieuses, transi, vous parvenez néanmoins à rester au cœur du courant et éviter de heurter trop rudement la roche. Vous maîtrisez difficilement votre souffle et laissez échapper quelques bulles d’air quand vos poumons se font trop douloureux. Les dieux doivent veiller sur vous car vous trouvez une poche d’air salutaire, coincée entre les eaux et la voûte de pierre. Après avoir repris vos esprits, vous réalisez que vous n’avez pas d’autre choix que de plonger à nouveau et de continuer à suivre le courant, en espérant qu’il débouche à l’air libre avant que vous ne vous noyiez. Vous adressez une courte prière à Sindla, déesse de la chance et du destin, et à Logaan, puis avec une réticence résignée, vous vous enfoncez à nouveau sous la surface. Au bout de quelques minutes vous voyez devant vous la lumière du jour, tandis que vous sentez le courant accélérer à nouveau. Vous débouchez soudain à l’extérieur et, aveuglé par la lumière et poussé par la rivière qui cascade bruyamment, dégringolez dans un chaos de roches pour enfin plonger dans un étang glacé. Moulu, pantelant, étourdi, vous regagnez péniblement la rive. Perdez 1d6 points d’endurance. Vous vous déshabillez rapidement et essorez vos vêtements trempés. Vous les étalez au soleil sur les rochers pour les faire sécher puis vous laissez tomber au sol, attendant que les rayons vous réchauffent. Vous êtes au pied d’une petite falaise au milieu de la forêt, à dix mètres au dessus de vous, le cours est de la rivière rouge émerge de la roche par une étroite ouverture. Elle forme une cascade qui ricoche sur les rochers avant de s’écraser en bouillonnant dans le petit étang dont vous venez de sortir. Les anciens ont sculpté sur la roche le visage d’une divinité barbue au front haut et à la chevelure emmêlée, qui s’étale en auréole autour de la tête. C’est par sa bouche grande ouverte que sort la cascade. Quelle chute ! Vous auriez facilement pu y rester. A votre gauche, l’étang s’allonge et se resserre : le cours de la rivière rouge se poursuit vers le sud… Par la male peste ! Vous êtes sorti du mauvais côté. Il vous faut encore traverser la rivière pour aller au poste de traite. Vous n’avez aucune envie de prendre un nouveau bain glacé et, quand vos affaires sont à peu près sèches, vous suivez la rivière vers l’aval à la recherche d’un gué. Rendez vous au 363. -
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udhessi a répondu à un(e) sujet de Coda dans Défis Fantastiques
Pour des raisons techniques, je découpe l'ancien 363 en deux parties : 163 : descente vers le gué depuis la charrette accidentée. 363 : arrivée au gué. 128 et 348 modifiés en conséquence. 163. Laissant derrière vous la charrette, vous poursuivez votre descente vers le cours est de la rivière rouge. Le chant des oiseaux dans les frondaisons vous laisse une impression curieuse, comme si quelque chose n’était pas à sa place. Au bout d’un moment, vous réalisez de quoi il s’agit : pendant votre rencontre avec la créature cornue, la forêt était complètement silencieuse, comme si les bêtes des bois se tenaient craintivement à l’écart de la chose. Maintenant qu’elle est partie, la vie semble reprendre son cours. Spéculant sur la nature de la créature cornue et ses motivations, vous suivez le chemin en grattant sans y penser votre poignet irrité. Rendez vous au 363. -
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udhessi a répondu à un(e) sujet de Coda dans Défis Fantastiques
52. Saisi par la froideur de la rivière et désorienté par les remous, vous vous aspirez une grande gorgée d’eau glaciale et peinez à remonter à la surface, crachant et toussant tandis que le courant vous emporte. Vous perdez 1d6 points d’endurance. Vous luttez encore pour retrouver votre souffle quand vous réalisez que le plafond du conduit creusé par les eaux se rapproche rapidement : la rivière s’engouffre en grondant dans un siphon. Le ventre serré par l’angoisse, vous prenez une grande inspiration et plongez pour éviter que le courant ne vous projette contre la pierre. Lancez à nouveau 4d6, si le total est inférieur ou égal à votre score actuel d’endurance, rendez vous au 88 ; s’il est supérieur, rendez vous au 103. 103. Durement secoué par le flot, vous heurtez à plusieurs reprises la roche. Le froid qui engourdit miséricordieusement vos sens estompe la douleur mais, vous ne tardez pas à perdre connaissance et ne réalisez même pas que vous êtes en train de vous noyer. Un peu plus loin, le lit de la rivière souterraine s’élargit et le courant se calme et votre corps s’immobilise entre deux eaux, coincé par un rocher. Cette noyade est une aubaine inespérée pour la foule de crevettes troglodytes aux chairs transparentes et de petits poissons pâles et aveugles qui commence, timidement, à s’approcher de votre cadavre. Votre aventure se termine ici. -
Si les campagnes sont assez peuplées, avec des villages, tu peux préparer le terrain avec des rumeurs disant que la maladie est arrivée dans tel village, puis tel autre puis tel encore, de plus en plus proche. Si bien que la voie de fuite par la terre est aussi celle où le risque de contamination est le plus fort. Et les autorités peuvent fermer les portes menant vers la campagne (trop tard, évidemment). Si un des PJ s'est installé de manière stable en ville, c'est de toute façon un obstacle au nouveau départ. Mais tu peux intéresser le personnage aubergiste en disant que comme il fait désormais partie des notables, il se voit proposer de prendre une part dans le financement d'une nef marchande. D'ailleurs, lui qui est ancien Voyageur, ne connaîtrait-il pas des gens dignes de confiance que l'on pourrait faire monter à bord pour défendre l'investissement en cas de coup dur ?
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Dans les solutions forcées : - le press gang : un maître d'équipage peu scrupuleux les fait boire dans une taverne, au besoin en droguant un peu la bière. Les Voyageurs se réveillent le lendemain sur le bateau qui a déjà appareillé, engagés malgré eux comme matelots. - la fuite : les Voyageurs ont fait une ânerie en ville, ils sont pourchassés, ils se réfugient clandestinement sur un navire sur le point d'appareiller. Alternative : une épidémie effrayante se déclare en ville, les Voyageurs fuient la contagion par le bateau, qui lève l'ancre précipitamment (vivres insuffisants, équipage incomplet, accastillage pas renouvelé). Sinon, les choix sont en fait assez limités : - le plaisir d'être en mer (apparemment ça ne marche pas ici) ; - le besoin impérieux de passer de l'autre côté de la mer pour accomplir un certain objectif ; - l'appât du gain : suite à un accident tragique, un poste de spécialiste bien payé est ouvert (charpentier, chirurgien, harponneur, pilote-humeur de brise etc.) ou le voyage est l'occasion d'acquérir une ressource précieuse (épice, ambre, ivoire de morse, tel poisson dont la saveur est particulièrement appréciée à la cour) / faire un commerce lucratif (ces sauvages des îles échangent des perles contre du fer !) ; - l'incitation par un rêve d'archétype / souvenir d'ancienne incarnation ; - les Voyageurs sont rassurés par la réputation du navire, que l'on dit dater du second âge, qui n'a jamais coulé -- même dans les pires tempêtes et avec les capitaines les plus ineptes -- arrive toujours à bon port -- même vide car on raconte qu'il est un jour arrivé au port d'Esparlongue sans personne pour le manœuvrer, tout l'équipage étant mort de la fièvre verte pendant la traversée.
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Sur un gros bateau. Lors d'une inspection des cales, on remarque qu'une des pierres du ballast est gravée de signes antiques. Partie d'un monument funéraire du second âge embarquée à tort ? Superstitions ? Près de côtes déjà explorées. Le portulan qui jusqu'ici décrivait de manière à peu près fiable la côte est depuis ce matin radicalement faux. Les officiers de quart assurent que le navire n'a passé aucune déchirure et qu'on est bien dans le même Rêve que la veille.
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Sur un gros bateau. Découverte macabre dans les cales : un corps à moitié mangé par les rats, impossible à identifier, apparemment un adolescent ou un jeune homme. Personne ne manque à l'appel. Un passager clandestin qui a mal fini ? Risque de maladie ? Au long cours. Premiers signes du scorbut. Il faut rapidement trouver une terre et des vivres frais.
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Je me souviens d'une partie où nous étions arrivés sur une île déserte (au milieu d'eaux claires et plutôt chaudes). Sur la côte, une ancienne ville du second âge, la partie basse noyée sous l'eau, à une faible profondeur, la partie haute envahie par la mangrove. Absolument personne. Ambiance incroyable. Sinon, dans le Grimoire des Gratteurs de Lune #5, Soixante marches vers l'Oubli, il y a la description d'un Archipéligoumène et de ses féroces équipages de muets. Des hostiles qui changent des pirates. Dans un autre scénario, non publié, il y avait aussi le peuple de "naufrageurs cannibales" (en fait ni l'un ni l'autre) de la Côte des Cinq Mères qui ratissaient les mers dans le sillage des tempêtes pour repêcher les corps des noyés et éviter ainsi que les Noyeuses ne les ramènent sur l'Ile de Maugrécueil, où le Seigneur des Morts se constituait patiemment une armée mort-vivante pour submerger le Rêve. Beaucoup de pittoresque : voiliers entièrement rouges, coque, voiles et gréements ; marins aux dents limées en pointe ; fondation légendaire du peuple par l'union de cinq sirènes et cinq mages ; peuple gouverné par 5 mères pouvant effectivement se transformer en anguilles de mer géantes pour certaines cérémonies ; rituels funéraires spéciaux, avec les chairs dévorées par des poissons charognards après avoir été séparées des os, portés dans un ossuaire le plus haut possible dans les falaises surplombant le village ; consommation rituelle de liqueur de lune des mers (une algue équivalente de l'herbe de lune) pour combattre les Noyeuses etc. Un épais banc d'algues dérivantes dans lequel le bateau vient s'échouer. Sortie prudente sur la surface mouvante et instable, attrapage de crabes, chute à travers un trou. Efforts pour dégager le bateau. Le bateau est encalminé pendant quelques jours. Inquiétude sur les réserves d'eau et de nourriture si la chose se poursuit. Bouillonnement d'un gros banc de poissons repoussé vers la surface par un prédateur. Les mouettes (si près des côtes) plongent dans le tas et repartent avec leurs proies. Îlot rocheux grouillant d'oiseaux de mer. Tumulte de cris, envols inquiétants par leur ampleur, épaisseurs incroyables de guano. Ruines ? On entend, la nuit, des coups répétés frappés dans la charpente du bateau (ça marche mieux s'il est gros), comme si quelqu'un toquait à une porte. Longues recherches à la bougie dans les cales. Ce ne sont finalement que des vrillettes ou autres insectes du genre. Inquiétudes sur la structure du navire. Le chat du bord a attrapé une bestiole curieuse. Difficile de dire quoi car elle est déjà mâchouillée, mais ce n'est visiblement pas un rat. Puis le chat vomit les morceaux qu'il a déjà avalés et va se faire pendre ailleurs. Les érudits et zoologues sont perplexes. Accident. A cause d'une mauvaise bourrasque, un marin tombe des gréements, sur le pont (fractures à soigner) ou à l'eau (va-t-il se noyer ?). La pourriture s'est mise dans une caisse de lard, mal salée. Il faut vérifier le reste des provisions. Idem, l'eau d'un des tonneaux a croupi. Sur un gros bateau. Les marins s'ennuient. Rixe au couteau sur un prétexte futile. Maîtriser la situation, soins, punition. Une déchirure violette sous la surface cause un énorme maelstrom qui menace de capturer en engloutir la bateau. Comment échapper à son attraction ? Pour passer le temps, un marin brode des sardines sur une chemise. Il peut donner des cours à un Voyageur. Idem avec de la sculpture sur bois. Une harpie malade et sans doute perdue (passée par une déchirure ?) se perche dans la mature. Elle évite le combat, refuse de s'éloigner du bateau (on est en pleine mer), souille tout de ses vomissures et de ses fientes, crie et jacasse au milieu de la nuit. Son visage rappelle étrangement la femme / la fille / la mère / la sœur d'un des Voyageurs / du capitaine. Elle regagnera la terre avec soulagement dès que celle-ci sera en vue. Contact non agressif avec un phoque, un marsouin, une baleine, qui attend de la nourriture (déchets de poisson) ou fait simplement preuve de curiosité. Ça marche mieux si le bateau est petit.
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Je rajoute un peu de C.S. Lewis (avertissement : contient des traces d'apologétique, il est recommandé aux lecteurs fortement allergiques au christianisme de prendre un antihistaminique à titre préventif). - Le lion, la sorcière blanche et l'armoire magique (anciennement Le lion et la sorcière blanche) et Le prince Caspian (anciennement Prince Caspian). Pas lu les autres. Alors, certes, c'est sorti dans la Bibliothèque Rose, mais dans un temps où les enfants 1° savaient lire des textes avec du passé simple ; 2° étaient des géants intellectuels par rapport aux jeunes adultes d'aujourd'hui (ils allaient, quelques années plus tard, se débrouiller avec des règles de JdR confuses, en anglais, dans laquelle l'auteur ne précisait pas son Intention et n'expliquait pas aux joueurs comment jouer). - La trilogie cosmique : Au-delà de la planète silencieuse / Perelandra / Cette hideuse puissance. Un peu SFoïde, un peu fantasy, beaucoup la Genèse, avec une entrée progressive du fantastique dans la vie d'un universitaire de Cambridge.
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Jamais vu. J'ai les numéros 0, 1 et 2 en papier. Je peux te les scanner si tu veux (une fois de retour au bureau en août).
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Digressions sur « Les jeux de rôle c'était mieux avant™ »
udhessi a répondu à un(e) sujet de David dans Hors-sujet
C'est bien l'idée que j'en avais. D'où l'impression que j'ai, sur ce jeu particulier, d'un entre-deux un peu bancal. Parce que les manœuvres essayent en partie de simuler. Mais pour être juste, l'idée était surtout d'illustrer en quoi ce système peut apporter qqc au MJ en encadrant et guidant dans une certaine mesure son action. Et je n'ai pas encore lu cette partie-là. -
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udhessi a répondu à un(e) sujet de Coda dans Défis Fantastiques
Bin, le fait que ce soit le même explique qu'on ne traverse pas la rivière en sortant par le 15. -
Digressions sur « Les jeux de rôle c'était mieux avant™ »
udhessi a répondu à un(e) sujet de David dans Hors-sujet
Je développerai ça plus avant, mais sans connaître le système pbta, je ne suis pas certain que The Sprawl en soit une bonne application. Dans mon idée, le système des manœuvres décrit des types assez larges d'intervention d'un acteur dans l'histoire, quelque chose de plus large que des compétences (montrer les dents, monter à l'assaut) amenant une résolution plus macro. C'est assez séduisant comme principe et ça me semble appeler un SR assez simple. Dans The Sprawl, elles regroupent des choses de ce style, des équivalents des bonus à la GURPS ou Zweihänder, des opérations techniques liées au suivi de l'état de santé du perso et un tas d'autres trucs, avec à chaque fois des sous-systèmes de résolution différents. Bref j'ai un peu la sensation que l'auteur a continué d'appliquer la contrainte formelle de tout modéliser par des manœuvres au-delà du point où c'était pertinent pour le niveau de simulationnisme auquel il voulait arriver. Ça fait forcé et ça donne l'impression que les règles auraient été plus lisibles s'il avait assumé de sortir du template stats / manoeuvres et de donner des noms différents aux différents sous-systèmes. Je ne suis pas encore arrivé à la fin de la description de la façon donc le MJ gère l'intrigue... -
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udhessi a répondu à un(e) sujet de Coda dans Défis Fantastiques
En reprenant les différentes versions du chemin court : - soit on ne rentre pas dans la mine, on descend et on va vers l'ouest, on traverse la rivière et on arrive au 289 ; - soit on va dans la mine, on ressort par le tunnel ascendant du 15 et on arrive au 289 sans voir traversé de rivière ; - soit on va dans la mine, on descend le tunnel du 391, puis on prend celui du 330, on traverse la rivière souterraine et on ressortira (j'imagine) en direction du 289 ; La seule façon dont cette affaire peut marcher, c'est si le cours Est de la rivière rouge est souterrain dans sa partie Nord et ressort à l'air libre quelque part en amont du terrier de Rifchêne ; si le couloir du 15 passe au-dessus de ce cours souterrain alors que celui du 330 le croise, les deux tant plus ou moins orientés vers l'Ouest ou le Sud-Ouest. Donc, les sorties la mine et ses sorties doivent être plus au Nord que le chemin sur lequel on croise le cornu et le ragondin ; et la sortie du 15 doit être plus haute que celle qui viendra après le 330. Comme on est assez imprécis sur la façon dont on arrive au 289, ça passe, mais il faudra en tenir compte en décrivant cette nouvelle sortie de la mine. -
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udhessi a répondu à un(e) sujet de Coda dans Défis Fantastiques
C'est ce que je vois à la relecture. Toutefois on doit pouvoir s'en tirer : si on sépare les discussion 76 et 231, on a deux discussions dans deux endroits, donc c'est bon. le 224 se passe effectivement dans la salle si on vient du 18 et dans le tunnel si on vient du 87 ou du 153. On doit pouvoir s'en arranger grâce au fait que le texte lui-même ne décrit pas le lieu. Il faut juste que j'affine la description des branchements à la sortie pour que ça marche dans les deux cas : - soit prendre le couloir qui monte / remonter prendre le couloir qui monte au 15 - soit prendre le couloir qui descend / s'enfoncer plus avant dans le couloir qui descend au 56 les deux paragraphes d'arrivée (15 et 56) se lisent bien dans les deux cas. -
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udhessi a répondu à un(e) sujet de Coda dans Défis Fantastiques
A/ pas bien relu l'enchaînement des lieux dans les sous-terrains. je regarderai ça. sur le 231 et le 76, mon idée était de donner des conséquences au fait d'avoir extrait du minerai et donc fait du bruit : si oui => il faut expliquer à l'Ettin pourquoi il ne doit pas s'inquiéter des coups de pioche, d'où le baratin sur le fait que c'est un appât à nains. si non => il n'y a pas besoin d'expliquer et on peut partir sur une autre histoire. si on choisit de tuer de toute façon, le fait qu'il y ait eu du bruit n'importe plus et les deux lignes se rejoignent au 224. B/ modif du 202 et du 136 : j'ai remplacé l'embranchement 136 -> 82 par un mot-clef au 202. C/ ajout d'un mot clef au 348 (le cornu a vu le tatouage) -
LDVELH Communautaire: Le Maléfice de l'Oeil Pourpre
udhessi a répondu à un(e) sujet de Coda dans Défis Fantastiques
Ces trois paragraphes étant insérés, je rebondis sur la remarque de Coda, selon laquelle les différentes branches de la rencontre avec l'Ettin / Ogre à deux têtes n'étaient pas assez différentes. J'ai un peu changé le 224, pour qu'il s'enchaîne mieux (mention du trésor et réponse à ce que dit l'Ettin) et en ajoutant le décompte des meurtres (2 têtes = 2 meurtres) ; réorienté le 231 en un paragraphe de pipeau du héros pour désarmer l'agressivité initiale de la créature à cause des coups de pioche entendus ; supprimé le renvoi au 76, qu'on peut ainsi transformer en dialogue normal dans lequel l'Ettin se méfie du héros parce qu'il est parano, mais n'a pas de bruits d'extraction à expliquer. On peut alors faire partir la discussion dans une direction complètement différente, voire faire en sorte que l'Ettin donne une info utile. Pour que ça boucle, il faudrait supprimer le renvoi au 231 dans les 153 et 87, si vous en êtes d'accord. 224. Vous décidez de tourner la mésentente entre les deux têtes de l’ogre à votre avantage. Fièrement campé devant la créature, vous crachez avec mépris : “Oui ! je vais repartir avec votre trésor. Le combat est donc inévitable. Mais je n’ai qu’une peau à défendre : qui d’entre vous tentera sa chance en premier ?” La première tête rugit aussitôt : “Celui-là, il est pour moi !” La seconde écarquille les yeux d’indignation et rétorque : “Ah, non ! Pas question, je l’ai vu en premier !” La main qui tenait la lanterne la laisse tomber au sol et empoigne rageusement la poignée de la massue cloutée. Vous contemplez un moment les deux bras de la créature tirant chacun l’arme de son côté, cherchant à l’arracher à la prise de l’autre, tandis que les deux têtes pestent affreusement. Puis, profitant de cette distraction, vous fauchez l’une des têtes d’un puissant coup de taille. L’ogre lâche immédiatement la massue et saisit la tête au vol en un réflexe coléreux. La levant à deux mains à hauteur de ses yeux, la seconde tête poursuit ses invectives. Sans obtenir de réponse. Mais le flot de sang qui jaillit du cou tranché épuise rapidement les forces de la créature. Sa voix se fait bredouillante et ses yeux deviennent vagues. L’ogre se laisse tomber à genoux et bascule enfin, face contre terre, au milieu d’une mare vermillon. Marquez 2 meurtres sur votre feuille d’aventure. La massue de l’ogre ne vous est d’aucune utilité mais vous pouvez emporter sa lanterne. À sa ceinture est accrochée une grosse bourse de toile où sont serrées 3 pièces d’or et assez d’endives séchées et de pois cassés pour un repas. Vous aviez entendu parler de ces ogres qui, on ne sait pourquoi, abandonnent la viande crue et la chair humaine pour ne plus se nourrir de salade et de graines. Ces terribles carnivores ne survivent généralement pas longtemps à ce régime exclusivement végétal. Vous pouvez retourner en arrière et suivre l’autre tunnel, rendez-vous alors au 15, ou enjamber le cadavre de l’ogre à deux têtes et vous enfoncer plus avant à la recherche de “l’autre”, rendez-vous alors au 56. 231. Pour autant que vous sachiez, les ogres à deux têtes sont particulièrement faciles à berner. Vous sortez de votre cachette et lancez d’un ton tranchant : “J’ai été envoyé à la recherche d’un dangereux voleur de trésors. L’avez-vous vu ?” La créature semble déstabilisée par votre intervention: “Euh, ça dépend, hésite la tête de femme. C’est un nain ? - Oui, confirmez-vous. Plutôt petit, les épaules larges, barbu ? - C’est tout à fait ça, abonde la tête d’homme, je viens de le tuer. - Mais attendez, interrompt la tête de femme dont la méfiance s’est réveillée, on a entendu des coups de pioche. Qu’est-ce qui nous dit que vous n’êtes pas un voleur ? - Evidemment que j’ai donné des coups de pioche, rétorquez-vous d’un ton agacé. Pour le faire sortir de sa cachette. Les nains sont attirés par le bruit des pioches sur la roche. C’est pour ça qu’on les trouve dans les mines. - Ah… Je savais pas… hésite la tête barbue, éblouie par tant de science. - Moi, je le savais ! cingle la tête de femme, visiblement satisfaite de damer le pion à son comparse. Tu ne sais rien sur rien, crétin !” Le ton monte et la dispute entre les deux têtes s’envenime rapidement. L’ogre à deux têtes semble vous avoir oublié. Vous pouvez laisser l’étrange créature à sa confusion, non sans lui avoir subtilisé une bourse de toile contenant 3 pièces d’or et assez d’endives séchées et de pois cassés pour un repas. Pas étonnant qu’à ce régime, l’ogre paraisse si mal nourri. Vous regagnez l’autre tunnel au 15. Si vous voulez vous mettre à la recherche du nain, ou simplement faire couler le sang, vous dégainez votre épée pendant que la créature ne fait pas attention à vous. Rendez-vous au 224.
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