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udhessi

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Tout ce qui a été posté par udhessi

  1. 136. Vous finissez d’émerger du sommeil et commencez à vous demander ce qui vous a poussé à suivre cet importun. Debout en pleine nuit dans la cour du moulin, vous sentez l’agacement vous gagner. La marque à votre poignet vous démange furieusement et les moustiques venant de la rivière vous ont criblé de piqûres. Vous marmonnez un commentaire insultant sur Fang et tout ce qui en vient et vous éloignez à grands pas. Il vous faut un moment pour retrouver votre calme mais vous finissez par regagner votre couche. Un détail sur lequel vous ne parvenez pas à mettre le doigt vous tient cependant éveillé. Il vous faut plusieurs minutes pour réaliser de quoi il s’agit : les piqûres qui vous torturaient tout à l’heure ne se font plus sentir. Examinant rapidement vos membres à la lueur d’une chandelle, vous constatez que les cercles rouges qui constellaient vos chevilles et vos bras ont disparu sans laisser aucune trace. Étrange… Si les saltimbanques vous ont reconnu comme un membre de l'ordre de l'œil pourpre, rendez-vous au 82. Sinon, vous glissez dans un sommeil perplexe. Vous êtes réveillé par les exclamations joyeuses de Drigor qui organise les détails de la fête avec Rojole et Btissa. Vous déclinez poliment l’invitation à rester pour la célébration du mariage et reprenez la route du poste de traite. Rendez-vous au 251.
  2. 128. Vous reniflez bruyamment et crachez aux pieds de la créature d’un air dédaigneux. Visiblement distraite par votre geste, elle se penche un instant pour renifler, puis se relève et vous fixe de ses yeux de miel vénéneux. “Soit. Soit. SOIT ! Je n’ai pas le temps de lui apprendre la politesse... J'ai une proie à rattraper... Oui, oui. C’est cela le plus important… Mais il ne perd rien pour attendre !”. La chose cornue file entre les arbres. Vous la voyez escalader un tronc avec une agilité de chat puis disparaître dans les frondaisons. Plus troublé par cette rencontre que vous ne voulez bien l’admettre, vous prenez le temps d’examiner la charrette renversée. Son essieu est brisé et les sacs et ballots dont elle était chargée sont éparpillés sur le sol. Certains sont ouverts, comme si le conducteur avait rassemblé avec précipitation le strict nécessaire avant de continuer son chemin à pied. En examinant rapidement les bagages, vous trouvez une petite boîte contenant 12 pièces d’or frappées à Fang et une grande chope de bois gravée de scènes salaces et dotée d’un couvercle. Vous reconnaissez le récipient dans lequel Silm, un autre mercenaire de la compagnie de Kym’chull, avait l’habitude de boire sa bière. C’est donc lui que la chose cornue poursuivait. Voilà qui donne à réfléchir... Ne souhaitant pas vous charger davantage, vous abritez les bagages sous la charrette, dans l’espoir de les récupérer au retour, et reprenez votre chemin. Rendez-vous au 251.
  3. 83. Le ton de la créature vous déplait et vous estimez que celui qu’elle poursuit, quel qu’il soit, mérite bien un peu de répit. Vous la rabrouez donc avec brusquerie. Le chose cornue ne semble pas goûter votre réponse : elle baisse la tête, le dos rond, et commence à gratter le sol de son pied droit. Elle souffle bruyamment par le nez et vous sentez que dans l’ombre de sa capuche, elle vous regarde par en dessous d’un œil courroucé. Si vous décidez de la combattre, rendez-vous au 118. Si vous vous contentez de cracher au sol avec mépris, rendez-vous au 128.
  4. Oui, j'ai l'impression que la prise en compte des paragraphes dans le chapitrage marche imparfaitement. S'il n'y a personne sur le coup, je vais finir de boucler la rencontre avec le cornu ce soir et poursuivre sur les aventures au moulin.
  5. C'est un Frankenstein de cartes existantes, importées depuis des .pdf et retravaillées sous MSPaint (carte des environs de chandrapore) et de dessins papier scannés qui ont suivi le même chemin (Je dessine comme un singe et la carte du pays des Entérides est un collage des parties réussies de plusieurs essais globalement ratés).
  6. C'est mystérieux. Je viens d'essayer sur mon téléphone (Android) et ça télécharge bien un PDF ouvrable. Edit : plus précisément, l'interface me propose deux fichiers au téléchargement : un "nouveau..." qui correspond à la première version chargée et qui n'affiche rien ; et un "test..." qui marche.
  7. Ca n'est pas dit explicitement, mais le héros passe régulièrement par chez Drigor pour aller au poste. Il n'est donc pas choquant que D..conclue que le héros y va aussi cette fois-ci.
  8. Non, ma dernière contribution est le 45. Pas encore lu le reste.
  9. ok. je ferai le copier-coller la prochaine fois. oui, mettre un réflexe de Flehmen, et une interprétation littérale de "sentir le mensonge", ça me paraissait rigolo.
  10. Ah ? Chez moi, ça marche. Sinon, le fichier est avec les autres scénarios dans la zone téléchargements. C'est peut-être une question de délai de validation...
  11. Si tu veux voir ce que ça donne, j'ai chargé l'épisode reprenant tes idées ici.
  12. udhessi

    Le succin blanc

    Version 3.0.0

    133 téléchargements

    Bonjour à tous ! C'est la rentrée, voici donc un nouveau scénario pour Rêve de Dragon. A la manière du célèbre Un parfum d'Oniroses dont on retrouvera d'ailleurs certains personnages, il entraînera les Voyageurs dans une large boucle de Rêve en Rêve, à travers 10 paysages, presque tous inhospitaliers. Qu'ils soient partis pour faire fortune ou pour sauver les Tortemoques, de Chandrapore à Chandrapore, ils auront mainte occasion de regretter l'optimisme et le goût de l'aventure qui les ont poussés à franchir la première déchirure de rêve. Tout cela dans une présentation améliorée par le choix d'une nouvelle police de caractère, l'installation des outils de typographie de LibreOffice et l'inclusion d'illustrations faites par des gens morts depuis plus de 70 ans.
  13. Ajout du 45 : on ment au cornu mais il le sent (littéralement, avec son nez), et on rejoint l'attaque par surprise du 193.
  14. l'autre solution est de rajouter un bivouac avant le 251 si on ne passe pas la nuit au moulin (réutilisation du défunt 363 ?). on aurait alors 132 = nuit au moulin [péripétie éventuelle avec les saltimbanques] => 251 363 = nuit dehors [monstre errant éventuel] => 251 éventuellement en rajoutant une péripétie sur le chemin raccourci pour resynchroniser les horloges. ça fait beaucoup d'éventualités...
  15. J'aime mieux la première, qui est moins visiblement typée. Mais on peut aussi partir sur le principe que les elfes ont des traits asiatiques. Très beau travail sur les cheveux. Tu travailles d'après photos ?
  16. Pour moi c'était un pouvoir activé seulement pour fuir (vraie division ou illusion comme le sort Ribambelle d'Hypnos d'un de mes scénarios RdD ?), possiblement grâce à le jonc d'or que le cornu a au doigt.
  17. C'est le chat qui a effacé des mots. J'ai mis des yeux jaunes au cornu dans le 118 et le 193, et écrit flûte argentée dans les deux paragraphes où elle apparaît (61 et 212). Pour les objets à ramasser, est-ce qu'on ne peut pas poser dans les règles le principe qu'on les met en gras et que cette indication seule suffit à autoriser le lecteur à les marquer sur la feuille d'aventure ? SInon on va être obligé de le redire à chaque fois et ça va être un peu lourd.
  18. Pas mieux. A moins d'avoir un outil 3D, il y aura forcément des croisements à un moment ou à un autre. Le tout est de savoir s'il y a un artifice graphique pour que le graphe reste compréhensible dans ce cas (couleur des flèches ?).
  19. j'ai réussi à ajouter des liens dans l'organigramme. dans pas longtemps, on va inévitablement avoir des liens qui se croisent...
  20. Ajout du 348 (qui pointe vers le 251) et du 193 (en variante du 118, pointant lui aussi vers le 13 et le 348). Pas de nouvelle ouverture, donc. Juste du rebouclage sur les chaînes existantes. pour le 13, l'idée est d'en faire un paragraphe "vous êtes mort" ?
  21. Je vais le transformer en moulin à tan. Ça va bien avec la proximité de la forêt et la présence de trappeurs.
  22. On peut passer outre sans que ça se voie, mais je pense après réflexion qu'on a un pb de logique avec la présence du moulin sur le chemin du poste. S'il y a poste de traite, c'est en tant qu'intermédiaire entre des populations isolées et dispersées des zones plus denses. S'il y a moulin, c'est qu'il y a qqc à moudre, donc une agriculture assez productive pour que ça vaille le coup (où une industrie, mais ça revient au même). Du coup, population assez dense ou voie de communication vers des marchés plus larges. Et si c'est le cas, qu'est-ce qu'il pourrait y avoir au poste que le héros ne trouve pas plus près dans la vallée de la rivière rouge ? Mais encore une fois, on peut négliger cette inconsistance géographique. Ou alors il va au poste de traite parce que c'est là qu'est le soigneur du coin.
  23. À mon sens, ça reste ouvert : si on décide que la survie des marqués est au bénéfice de KC, on peut toujours dire que le cornu travaille contre lui (pour des raisons à déterminer), ce qui peut en définitive en faire un allié de circonstance du héros. Mais c'est vrai que la traque de Silm et les deux mains coupées vont plutôt dans l'autre sens. Je vais essayer de faire un paragraphe ce soir.
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