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udhessi

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Tout ce qui a été posté par udhessi

  1. bienvenue et surtout, n'hésite pas à faire un retour sur les scénarios du site 🙂
  2. J'hésite à limiter le nombre de questions auxquelles Sassagar veut bien répondre (max 2 ou 3 sur 4 ?) et à mettre une question piège pour laquelle il n'a aucun élément (où est KC par exemple).
  3. Premier essai. je suis parti sur le modèle du vieux shaman à moitié gâteux. dites-moi si ce qu'il raconte reste compréhensible. L'idée générale est l'une de celles qui avait été discutées l'année dernière : la marque de l’œil pourpre est fondamentalement le support d'un sortilège de vampirisme au profit de KC, mais il a mal compris le rituel et a raté son coup. La vie s'écoule donc dans les deux sens et quand le flux des assassinats n'est plus suffisant pour compenser le reflux, KC perd sa vitalité par les marques. Elle se dissipe et peut parfois être absorbée par les porteurs de la marque (plus ou moins au hasard parce que c'est de la sorcellerie non maîtrisée), d'où les pouvoirs de régénération ponctuels constatés dans quelques paragraphes.
  4. 382. Vous pénétrez dans la cour boueuse où s’ébattent trois cochons et quelques poules et entrez dans le bâtiment de rondins où Radulf, un robuste gaillard au poil roux et au visage buriné, tient âprement son commerce. Encore secoué par votre dernière rencontre, vous jetez sur le comptoir votre rouleau de peaux et demandez qu’on vous serve une bière. Radulf vous sert en grommelant et commence à examiner vos fourrures. Vous balayez la pièce du regard. Comme vous l’espériez, le vieux Sassagar, assis en tailleur dans un coin de la pièce sur sa peau de carcajou élimée, joue seul aux osselets. C’est un antique elfe noir, édenté, tordu, les mains sèches et crochues, le visage ratatiné comme un vieux pruneau. Sa peau grise est entièrement tatouée d’étranges arabesques que brouillent ses rides profondes. Ses cheveux rares et teints sont rassemblés au sommet de son crâne pointu en un chignon piqué de plumes de faisan. D’aussi loin qu’on se souvienne, le vieil elfe a été là et même s’il ne sort jamais l’enceinte du poste de traite, il semble connaître tous les secrets et maléfices de la forêt et, au-delà, du monde. Une fois désaltéré, vous vous asseyez en face de lui, aussitôt enveloppé par l’odeur rance et piquante qui émane de ses vêtements crasseux. Sans un mot, vous dénudez votre bras et lui montrez la marque de l'œil pourpre, gonflée et rougie. Sassagar l’examine en tripotant pensivement le labret d’os jauni qui perce sa lèvre inférieure. “Oh… Oui, oui. Comme les autres. La main qui saisit et qui ôte la vie, l'œil qui guette la vie qui s’échappe, qui l’aspire comme une petite bouche et qui la porte à la grande bouche toujours avide de celui qui a apposé la marque. Il se nourrit par vos lames, par le sang que vous versez. Mais le sortilège est faux. Cela explique tout : le sorcier qui l’a tissé n’a vu que son scintillement et n’a pas compris sa noirceur. Il a tout raté. Et sa vie reflue par tous les yeux-bouches qu’il a gravés dans vos chairs. Alors il doit les fermer, il doit trancher toutes ces mains nourricières pour arrêter de vomir sa vie à travers elle. Il n’a pas le choix: ou il vous tue tous ou votre seule existence le tue. A moins… A moins que vous ne tuiez à nouveau pour le rassasier. Mais il n’y aura jamais assez de sang, jamais assez de vie volée. Car le sortilège est faux. Non. il n’a pas le choix et tu n’as pas le choix non plus. Il va te tuer, et tous les autres. Et tous dans la forêt savent qu’il a contraint une créature à vous chasser. Une ici, d’autres ailleurs, sans doute. Oh… Ta vie ne vaut plus rien.” L’elfe noir repousse doucement votre bras, avec un ricanement absolument dépourvu de compassion. Allez-vous l’interroger : sur la façon de vaincre la chose cornue, rendez-vous au 2; sur l’effet que la marque peut avoir sur vous, rendez-vous au 39; sur le moyen de vaincre Kym’chull, rendez-vous au 155; sur l’endroit où il se cache, rendez-vous au 247. Si vous avez le mot-clef Noirceur, rendez-vous au 305. Si vous en avez assez entendu, vous vous levez et abandonnez le vieil elfe à ses rêveries, rendez-vous au 336.
  5. Pour toi, c'est le teneur du poste qui a les renseignement ou c'est un vieux (ou un savant, ou un shaman) qui a l'habitude de traîner à proximité ?
  6. Très délicat ces histoires d'équipement. Plus que de faire massacrer toute la famille du PJ par des sagouins. Fondamentalement parce que les objets décrits, individualisés et rattachés à l'histoire du personnage (par opposition à l'équipement générique consommable et remplaçable) sont une partie de sa personnalité. À mon avis et sans ironie, la perte doit se traiter avec autant de prudence que faire perdre un œil ou une jambe au PJ. L'avantage de RdD, c'est qu'on peut réintroduire l'objet perdu à la prochaine sortie du gris rêve : les Dragons rêvent Blorg avec le chapeau de daim bleu et jaune qu'il a volé sur la tête du Marescalier de Vardahu, et le fait que Blorg ait perdu ce chapeau dans les marais n'y change rien.
  7. Pour ma part, je donne directement des xp en fin de séance, sauf quand c'est un rêve d'archétype massif (en cours de jeu car les niveaux de compétence peuvent augmenter en lien avec l'histoire et on y ajoute de la narration). Les xp liés aux particulières sont ajoutés en cours de jeu (sinon c'est un peu pénible à comptabiliser). Ça n'empêche évidemment pas de raconter les rêves, mais ça évite que les joueurs passent du temps à hésiter entre 5 xp en danse ou 3 en acrobatie et 2 en astrologie. On a abandonné le jet de rêve. Pour les TMR, on laisse les haut-rêvants se gérer tout seuls quand les sorts sont lancés dans une situation de tour par tour, ou quand les autres personnages font qqc d'autre pendant que le HR bricole dans les TMR. Sinon, on peut partir sur une résolution raccourcie en liant les rencontres au jet de Rêve. Là aussi, il peut y avoir du narratif sur un événement particulier dans les TMR (e.g. rencontre difficile avec un tourbillon noir), mais pas systématiquement. Pour la récupération du rêve, ça va généralement suffisamment vite pour ne pas casser la dynamique de l'histoire. Les joueurs concernés gèrent ça en autonomie pendant que le GR raconte des trucs sur la nuit et les optimisateurs de temps jettent en une fois autant de d8 qu'il y a d'heures de sommeil, en les résolvant de gauche à droite et de haut en bas selon l'endroit où ils tombent. Le conseil, général : si l'application d'une règle casse le rythme sans rien apporter à l'histoire, laisse la tomber à ce moment-là et ne l'applique que quand ce sera utile narrativement.
  8. Normalement, j'ai encore un paragraphe de marge. Aujourd'hui, c'était menuiserie, mais j'essaye de m'y coller demain, après avoir relu les échanges sur le sujet.
  9. La théorie du raccourci peut marcher, mais il faut sans doute dire explicitement que la rumeur est ancienne, que le héros ne l'a jamais emprunté et décide cette fois-ci de tenter le coup. Car l'exhumation de la chose noire par les nains interdit un usage postérieur des tunnels. Pour moi oui, la chose noire reconnaît soit la marque elle-même soit - il me semble que ça marche mieux - une aura maléfique qui en émane. Qui comporte la trace des esprits de tous ceux que le héros a tués ?
  10. Je ne me souviens plus de ce qui était écrit dans l'avertissement de Gillibran à l'entrée, mais on peut à tout le moins penser que c'est du neighbourhood watch : il y a un danger non documenté près d'une voie de communication, le héros explore pour s'en faire une idée et informer au poste de traite, au bénéfice de tous les gens du coin. Pour le lien avec la marque, je suis partagé : la chose noire est un danger localisé et ancien alors que les magouilles de KC sont plutôt récentes et ont eu lieu dans un endroit éloigné. Si on tire un lien entre les deux, ça risque de faire plus forcé que la simple coïncidence. Ou alors on dit que dans sa fuite initiale et sa recherche de solitude, le héros a été inconsciemment attiré, à cause de la marque, dans la proximité de la mine maléfique ?
  11. Allez, hop : 179. Avec un frisson glacé, vous forcez vos yeux à se détourner de la chose noire et à se fixer sur le nain agenouillé. Les chuchotements semblent se faire plus pressants et vous sentez le regard inquisiteur de la chose vous palper, se vriller dans votre esprit comme un ver blême et froid. Vous vous concentrez sur la ceinture du nain, une large bande de cuir percée d’œillets et garni de crochets comme en portent les mineurs. Entre les reins, elle est décorée d’un edelweiss brodé. Ce détail futile vous distrait un instant de la sueur visqueuse qui ruisselle dans votre dos et vous appelez: “Mineur! Mineur! Dégage-toi!” Le malheureux ne bouge pas mais vous entendez sa voix, plate et atone, qui murmure: “Le vide… Le vide sans bornes… Le vide sombre et hurlant…” Les chuchotements vous enveloppent en un bruissement ininterrompu et vous comprenez que si vous voulez échapper à l’emprise de la chose noire, vous devez faire couler le sang du mineur, absorber les dernières forces de ce malheureux qui n’est déjà plus qu’une coquille vide. Un acte de miséricorde en somme, un sacrifice utile, bienfaisant, qui vous permettra de surmonter ce péril mortel qui vous menace. Si vous ignorez cette intuition et attaquez la chose noire avec vos faibles forces, rendez-vous au 32. Si vous plongez votre lame dans la gorge du nain subjugué, rendez-vous au 71. Si vous relevez la tête et attendez le prochain mouvement de la chose noire, rendez vous au 314. ___________________________________________________________________________ Pas certain que Gallimard nous le prenne pour les 9-13 ans.
  12. Allez, je me mets la pression en annonçant que je commence à en écrire un nouveau...
  13. udhessi

    2022

    Plutôt "A la Claire Fontaine" tout seul : si on est sur une publication de scénarios, les acheteurs potentiels sont les MJ et les gens qui ne jouent plus, a priori pas les joueurs. Je dirais à vu de nez, 3 à 4 fois moins que le coffret.
  14. udhessi

    2022

    Là non plus, il n'y a pas tellement de neuf depuis le scénario paru dans les Casus Belli il y a trois ans, à part ce qui a été mis ici. Bin pour avoir une exploitation commerciale de ce genre, avec un effet de gamme et si possible une activité pluriannuelle, il faut du monde sur le pont. Aussi bien en production (écriture, édition, relecture, maquettage, illustration, suivi des impressions) qu'en promotion (parties en convention quand ça réexistera, un peu d'actual play bien dosé au niveau des règles pour ne pas effrayer, présence sur les chaînes youtube + une permanence à Rouen pour aller mettre un coup de pied dans le derrière à notre ami "avec un seul T" à chaque fois qu'il dit "Hin, hin. RdD, c'est compliqué.") Avec des bénévoles qui ont autre chose à faire, c'est une jonglerie complexe ; avec un ou plusieurs employés en bonne et due forme, c'est difficile à équilibrer financièrement. Enfin bon, je dis ça, mais je n'ai jamais essayé... Bref, c'est toute une histoire, mais pour un marché large comment ?
  15. udhessi

    2022

    Euh, je ne veux pas passer pour un rabat-joie, les gars, mais si vous voulez lire du nouveau pour RdD, il va falloir que vous l'écriviez. Parce qu'on est un peu que entre nous, et s'il ne sort rien de nouveau, on va le rester (déjà que...). Mais bonne année quand même 🥳
  16. 😮 Ohééé ! ...héé ! ...hé ! ...é ! Y a quelqu'un ? ...elqu'un ? ...qu'un ? ...un ? ...un ?
  17. C'est allé vite finalement. Toi qui parlais d'un mois ! Bon, je lis ça dès que je retrouve un environnement avec des tables et des ordinateurs.
  18. La seule chose positive que j'en retiens est nénufar au lieu de nénuphar, mais seulement parce que ça permet d'être pédant : 🤨 "Hu, hu, hu ! Mais voyons donc ! Nénufar vient du sanskrit par le persan, mon jeune ami ! A la limite, de l'égyptien ancien. Mais pas du grec..."
  19. Un peu de rigueur, que diable ! "viech", avec un "ch" muet 🧐 On commence avec la graphie mistralienne et après c'est l'escalade, on trouve que la réforme de l'orthographe de 1990 est une bonne chose 🤮
  20. Le Glou est un animal, donc normalement il va se battre pour : - se défendre s'il se sent physiquement agressé ; - défendre son territoire (on comprend de la description dans le livre que c'est sans doute le motif principal lors des rencontres) ; - défendre ses petits / son groupe contre une agression ; - tuer sa nourriture ; et pas jusqu'à la mort (enfin, la sienne) s'il peut l'éviter. En gros, s'ils (les Glous) ne sont pas affamés, tu peux considérer que les Voyageurs n'ont qu'à battre en retraite (en évitant de se faire écrabouiller par les rochers) et faire le tour. Un jet d'INT/Survie en montagne ou zoologie peut aussi apprendre aux Voyageurs que la nuit, les Glous dorment et qu'il suffit d'attendre l'heure de la Lyre ou du Serpent pour passer le col sans être inquiété. Et puis les Voyageurs se doutent bien que le vieil Arnestor ne trucide pas des géants couverts de pierre à chaque traversée, donc qu'il y a forcément un moyen de les éviter... Mais ça me paraît bien de garder le principe d'une rencontre dangereuse, le tout est qu'elle puisse être réglée sans combat.
  21. C'est tellement beau de rire comme ça face au danger, alors que les tueurs de BBE ou de La Cellule sont peut-être déjà sur ta piste (l'ambiance s'est considérablement durcie dans le milieu du JdR).
  22. Bon vivement la partie 2, qu'on puisse commenter sur le fond, avec tout le déroulé de l'intrigue sous les yeux. 😱 et le numéro 3 alors ? Il reste juste une place pour le mettre dans mon étagère à ldvelh. Un intervalle affreusement vide et ténébreux, depuis des éons.
  23. Et voilà, maintenant on connaît le prénom de Kroc. Fini l'anonymat.
  24. Ça a une bonne tête 😀 J'ai hâte de connaître la suite. Je t'envoie par MP les quelques coquilles que j'ai trouvées.
  25. Pour la problématique des coquilles, je suis prêt à proposer un marché à la fois honnête et avantageux : je fais une relecture orthographe-grammaire du tien, tu fais une relecture orthographe-grammaire des miens 😌
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