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udhessi

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Tout ce qui a été posté par udhessi

  1. Bon Bin c'est pas grave. Ça nous fera une occupation quand on sera en maison de retraite. Pas complètement d'accord avec la nécessité de l'investissement pour les joueurs. J'ai fait une partie en convention (du temps où ça existait encore) avec des rôlistes ne connaissant pas le jeu. Avec des prétirés, uniquement l'utilisation du système caractéristiques / compétence / difficulté et de la table de résolution, le haut-rêve sans TMR comme expliqué autre part sur le forum et sans combat, ça passe bien . Moralité, si on n'utilise pas le système au début, il ne fait pas obstacle à l'immersion. On peut l'introduire ensuite progressivement.
  2. Mouais, j'imagine avoir assez entendu "elle est mignonne la petite fille" étant gamin et avoir été suffisamment une sentinelle quand l'étais à l'armée pour déjà savoir depuis longtemps qu'entendre parler de moi au féminin ne suscite ni questionnement, ni inconfort et que je m'en fiche. Par ailleurs, je peine à partager la croyance en une inextricable imbrication du genre au sens social et du genre grammatical, l'emploi du second influant sur l'appréhension du premier. Mais peut-être que je rate quelque chose et que les sociétés dont les langues n'ont pas de genre grammatical, comme le turc ou le japonais, sont spontanément plus égalitaires parce qu'elles ne sont pas influencées par une langue intrinsèquement sexiste. Pour le reste, tout à fait : je donne des opinions personnelles sur des jeux et des systèmes (pas de gens), de manière directe et colorée, voire outrancière. Et c'est objectivement vrai que du point de vue de la qualité des systèmes et en prenant en compte ce qu'ils sont designés pour faire, toute l'échelle est représentée, du très mauvais au très bon. Après, on peut toujours discuter sur l'ordre de classement au regard de telles ou telles attentes. Mais évidemment, ça n'empêche pas de faire de bonne parties malgré un système fouillis, mal articulé et mal équilibré (AD&D 1) ou mal adapté à l'univers (JRTM avec ses listes de sorts et ses tables de coups critiques rigolardes et gores) ou passablement lourdingue si on l'applique de manière exhaustive et systématique (RdD, Rolemaster). Ni d'écrire d'excellents scénarios ou descriptifs de monde pour des jeux mal fichus au niveau mécanique. En fait, dans la pratique dont je suis témoin, j'ai l'impression que la question finit assez vite par se réduire à "quel système va-t-on ignorer pendant qu'on raconte l'histoire ?" Le tout est de ne pas utiliser de niveaux de PJ, de classes de personnages (surtout si elles sont censées être complémentaires) et encore moins d'alignements
  3. Hmm, pas certain. Peut-être que sans le savoir, on est uniquement entre vieux qui ont tous acheté à la suite les trois éditions, par nostalgie et parce que leurs premiers livrets tombaient en ruine. Quelqu'un a la preuve indiscutable qu'il existe plus qu'une poignée de nouveaux joueurs ? Ou que ceux qu'on croise ne sont pas des travailleurs sociaux chargés de remonter nos morals chancelants de petits anciens
  4. La variation des thèmes et des genre que permet le présupposé d'une juxtaposition de rêves fractionnés. C'est l'un des rares jeux où l'on puisse passer avec le même MJ, les mêmes joueurs et les mêmes personnages d'un fantastique très dérangeant façon "l'empire du roi-joueur" à quelque chose d'aussi miséreux et salement terre à terre que "à l'heure du vaisseau" en passant par une fantaisie aimable à la "rêve d'escargot" de manière complètement naturelle ; où l'on puisse transposer "la chasse au Snark" aussi bien que "la compagnie noire". D'autres JdR permettent ce genre de transition, mais la juxtaposition paraît souvent forcée et on a l'impression d'un jeu créature de Frankenstein. Dans RdD, on a une explication diégétique simple et, encore une fois, très élégante. Cette possibilité de changer de style (dans certaines limites : ni pulp, ni space-opera) explique peut-être pourquoi beaucoup de joueurs de RdD sont restés fixés dessus très longtemps.
  5. Bon, on ne va pas se lancer ici dans une débatte sur le pertinent d'un utilisation militant du grammaire comme une outile de lut contre la sexisme. ça nous amènerait un peu trop loin de la sujète. https://fr.wikipedia.org/wiki/Incroyables_et_Merveilleuses
  6. je n'aurais pas imaginé que l'adhésion aux règles de tel ou tel jeu dépendait du sexe (ou du genre, je ne comprends pas trop ce qui est déterminant ici). Pour ce qui est du succès, premièrement l'argument ad populum est une fallace éculée (ie ce n'est pas parce que plein de gens trouvent ça bien que ça l'est). Deuxièmement, il y a manifestement un effet masse et habitude. La puissance de feu des éditeurs successifs des gammes D&D est bien supérieure à celle de René-qui-fait-des-JdR-dans-son-garage. Et les joueurs étant davantage exposés et habitués au système D&D qu'au système de René, statistiquement ils vont vers ce qui s'y rattache plutôt que de se lancer dans un système nouveau (parce qu'au fond, ils se fichent bien du système) ; ensuite les créateurs de contenus vont plutôt vers ce système (dont ils se fichent à peu près autant) parce qu'il savent qu'ils bénéficieront de cette familiarité et auront ainsi plus de visibilité. Et les deux mouvements se renforcent l'un l'autre. C'est d'ailleurs dans cet esprit "the rising tide floats my boat" que WotC a très habilement mis en place l'Open Game Licence d20. Et c'est pour ça que les productions OGL auront toujours plus de volume et de visibilité que celles qui reposent sur le système de René, a fortiori si René veut garder le contrôle sur ce qui est publié. Mais rien de tout ça ne plaide pour ou contre la qualité du système de résolution lui-même, qui à mon sens reste intrinsèquement moisi, et ce même si nombre de ceux qui l'utilisent le frottent à la javel pour enlever le plus gros des tâches noires. En fait pour résumer, voilà : le système AD&D et ses divers avatars sont un trou noir de moisi qui aspire par la seule force de sa masse tous les joueurs et créateurs qui s'en approchent trop
  7. En plus de ce côté "protagonistes à visage humain", j'ai beaucoup admiré l'élégance avec laquelle l'auteur a intégré au système de jeu des choses qui restent artificielles dans d'autres JdR, avec une excellente cohérence d'ensemble : - la progression des compétences des PJ est souvent peu crédible : on la justifie par les souvenirs d'archétype ; - la motivation des PJ pour s'engager dans des affaires plus ou moins scabreuses est souvent tirée par les cheveux : on introduit le rêve d'archétype ; - tel PJ est mort et le joueur tient au concept de base, il faut par ailleurs expliquer les connaissances méta-jeu : on met en service un autre clone pardon ! on introduit le principe de réincarnation ; - on veut faire l'ellipse sur les périodes inter-scénarios sans discuter à l'infini des opportunités d'entraînement : on a le gris rêve ; - on veut varier les environnements et les contextes : les déchirures de rêve. Et tout ça s'emboîte parfaitement, est naturel dans le monde des PJ.
  8. Aarhh ! Arrêtons de chercher des excuses Que l'on fasse du pulp et qu'on se donne un système de résolution qui le permette, bien sûr (pour le coup, pas RdD). Mais AD&D, s'il a le mérite d'avoir été le premier et d'avoir créé le JdR, est intrinsèquement un système mal foutu, qui a commencé comme une extension des jeux de figurines et qui a évolué en substitut des parties de Magic pour les bavards et les myopes. Il ne simule aucun genre correctement.
  9. J'avoue ne pas du tout connaître la galaxie pbta : j'ai arrêté d'acheter des systèmes bien avant que ça n'arrive sur le marché. Il faut sans doute aussi prendre en compte la question jeu en campagne vs jeu par scénarios disjoints. Dans le second cas, le système de classes peut effectivement diminuer le coût d'entrée s'il est bien fait et si le système de résolution est minimaliste. Encore que ça se résolve aisément par un choix de prétirés. En campagne, avec des personnages qui évoluent sur le long cours et sont en partie renouvelés, ça me paraît être à la fois un carcan du point de vue narratif et un embarras du point de vue technique : ie on a le choix entre créer des personnages directement à haut niveaux, ce qui est généralement assez lourdingue, ou mélanger des niveaux bas et élevés, ce à quoi ces systèmes se prêtent généralement mal. A mon avis, le système de professions de Warhammer était sur le principe un bon compromis, même s'il avait des tas de problèmes et celui de Zweihänder est mieux fichu (ok, je n'ai pas complètement arrêté les achats ). Pour le choix entre système léger orienté narration et système simulationniste, mon choix va, comme Kroc, vers le second, avec une application adaptée aux circonstances et le plus souvent minimaliste. Parce que l'on peut toujours satisfaire des joueurs de tendance plutôt narrativistes en laissant les règles de côté et les sImulationnistes / ludistes en les appliquant. C'est sans doute beaucoup plus difficile de s'adapter dans le sens inverse. évidemment, la contrepartie est que le MJ doit maîtriser le système à fond et qu'il a tendance à en changer assez peu.
  10. Je suis d'accord avec tout ce que tu dis sur les progressions de compétences, mais admettons tout de même que dans la plupart des jeux à niveaux et classes de perso publiés, on est juste dans la simplification mécanique mal fichue, qui ne se rattache à rien du point de vue narratif ou simulationniste. Pour ce qui est de la distinction S-N-L, elle ne m'a jamais paru vraiment pertinente. Il faut de toute façon qu'il y ait une histoire partagée, sinon on n'est pas dans le JdR, on joue aux petits chevaux, en plus cher. Quand on mobilise les règles (le moins possible à mon sens car cela interrompt le flot de l'histoire) elles doivent au même titre que la narration rendre compte de façon légère et solide de la logique interne du monde (qui correspond ou pas à celle du nôtre) parce qu'en dehors de décider de l'issue d'événements dont le dénouement est incertain d'un point de vue narratif, je ne vois pas l'intérêt de les mobiliser. Et là, il y a vraiment beaucoup de mauvais. Il faut évidemment qu'il y ait des défis, sinon on s'ennuie, mais s'ils se résument à gagner une partie de dés contre le MJ en choisissant quelques options tactiques, bref si les défis sont dans l'application des règles et non dans la narration, c'est pauvre (comme une partie de petits chevaux). Enfin, sur le fait que des gens s'assoient autour d'une table pour mettre en œuvre de manière consensuelle une vision du JdR différente de la mienne, je dirai la chose suivante : Le nombre et la complicité des criminels ne diminuent ni la gravité du crime ni la légitimité de sa condamnation
  11. Mauvais système ! Que le Cuisinier errant niv. 6 (cf. Weird and Useless Character Classes #443, $37.99, ou RM Handbook of Implausible Niche Professions 5th edition, $41) ait gagné des XP en tuant des gorilles ou en revendant des enclumes volées, cette expérience nouvelle lui permet de monter en bloc ses compétences Réussir la pâte à crêpes et Maîtriser une friteuse. Sans justification diégétique comme les rêves d'archétype de RdD. Ça ne ressemble à rien Comme dans un wargame, en moins bien parce que les règles de combat sont soit vagues soit imbuvables, que les joueurs négocient à perte de vue pour que les PJ ne subissent pas les conséquences de leurs mauvaises décisions et qu'ils s'attendent sincèrement à être narrativement récompensés pour avoir imaginé une tactique farfelue qui, avec un minimum de réalisme critique, ne pourrait avoir d'autre conséquence que de les faire massacrer par une opposition stupéfaite et incrédule. Sans parler des figurines. Quelle horreur Non ! Les combats tactiques façon AD&D édition X ne sauraient être admis à aucune table de JdR. Autant faire un (bon) jeu de plateau. Il en est ainsi décidé.
  12. Voilà. Comme les règles couvrent déjà la problématique "on est tous morts", l'idée est de gérer le "on est tous fous". En transposant ça en termes de Songe / Cauchemar plutôt que Santé mentale / Folie.
  13. Précisément, et c'est cette idée d'équilibrer l'opposition qui ne me convient pas. Autant il n'est pas souhaitable de confronter les personnages à un danger démesuré auquel ils ne peuvent échapper, car cela donne une partie frustrante et finalement sans grand intérêt -- sauf si c'est précisément le principe du jeu, cf. AdC -- autant partir de l'idée que les joueurs ont une zone de confort dans laquelle on doit rester pour garantir que tout combat reste aussi équilibré (et passionnant) qu'une partie de 421, me semble extrêmement restrictif. (Dans ce paragraphe se cache une fausse dichotomie, sauras-tu la trouver ?) Si en revanche l'on part du postulat inverse qu'un adversaire potentiel peut être beaucoup plus fort, ou plus faible, que le déséquilibre n'est pas forcément dans le même sens sur tous les plans et que les personnages n'en savent rien a priori, alors tout se recentre autour de la nécessité de jauger l'adversité, décider sans avoir toutes les informations et réfléchir à la bonne façon de se tirer d'un affrontement qui semble défavorable, ce qui donne un jeu plus riche. Par ailleurs qui dit niveaux dit assez systématiquement points de vie croissants, donc résistance aux beignes croissante, invulnérabilité de fait aux opposants dont le niveau est très inférieur. Et ça, non
  14. Je l'admets volontiers. Et il y avait de très nombreux suppléments décrivant les Terres du Milieu, dont je garde un excellent souvenir. Néanmoins les règles de Rolemaster-JRTM souffrent à mon sens de deux défauts rédhibitoires : les classes de personnage et les niveaux
  15. Puisqu'on me tend la perche, je lance dès à présent -- et hors sujet -- la prochaine : adaptation à RdD des règles de SAN de Cthulhu : qu'en pensez-vous ? Quel que soit votre avis, c'est trop tard. Je les ai déjà écrites
  16. Alors attention, ce que j'écris n'est pas toujours complètement du premier degré. Et j'avoue ne jamais avoir joué à Rolemaster Juste JRTM, qui rendait si bien l'atmosphère sombre mais poétique de JRR Tolkien.
  17. Arrhh ! Toujours cette idée de s'amuser. De mon temps, le JdR, c'était une école de rudesse et de vertu. Comme la vie, mais en plus dur. Une épreuve initiatique dont on sortait purgé de ses illusions et moralement grandi. On y jouait avec trois cailloux, une boite de conserve et les règles de Rolemaster et ça nous suffisait. Pas comme maintenant. Tout fout le camp...
  18. C'est vrai. En fait, je suis parti dès les années 80 dans un esprit "RdD, a grim and perilous RPG". Sans doute le traumatisme de l'Empire du Roi Joueur Mais c'est tout à fait dans l'esprit d'Indiana Jones quand même : quand un PJ fait des grands moulinets avec son épée, se balance aux lustres et agite sa cape en riant à gorge déployée, l'adversaire NJ, qui a mal au ventre et autre chose à faire, l'abat froidement d'un coup de revolver.
  19. J'ai envie de dire : exactement, mais raison de plus pour modifier les règles de combat pour en faire quelque chose de mortel et expéditif. Si les comportements conformes à la logique et à la réalité tournent autour de l'évitement de la confrontation physique équilibrée ou défavorable, c'est bien en raison de son extrême dangerosité. Et si les joueurs et les MJ ont tendance à transformer les combats en lutte d'attrition jusqu'à la mort, c'est bien parce que les systèmes de combat hérités de l'horrible système AD&D transforment cela en échanges de coups de bâtons façon Guignol du Luxembourg et font disparaître l'angoisse du brusque coup de poignard fatal. En fait, je pense que si les joueurs n'ont pas peur de lancer leur personnage débutant dans un combat, c'est l'indice que les règles de combat sont bancales. De ce point de vue, il me semble que les règles de RdD sont à mi-chemin entre AD&D et quelque chose qui convienne. En d'autre mots, ne pas compter sur le bon sens pour pallier des règles défaillantes qui le font perdre de vue en première instance ; mais faire coller les règles au bon sens pour s'assurer qu'il reste spontanément présent autour de la table.
  20. Pour ce qui est des scénarios, en plus de ceux qui ont été réédités dans le recueil de 2018, il y a pas mal de choses sur www.reves-d-ailleurs.eu. Du vieux et du neuf. Du long et du court. Une partie dans "atelier créatif", en libre accès. Une partie dans "Rêve de Dragon, ouvrages disponibles au téléchargement", pour les membres inscrits (c'est très rapide). Bonne lecture.
  21. J'ai juste le lien vers le .pdf de la facture. Alors, c'est bien aussi, hein ! Naturellement. Mais c'est quand même pas pareil Il faut dire que la commande était arrivée de travers dans le système à l'époque.
  22. udhessi

    Bienvenue sur le nouveau site !

    Pas certain que j'aurais fait le choix d'afficher dès la page d'accueil les âneries que l'on poste sur le forum. Ça risque de ternir le prestige de l'association.
  23. Aahr ! Foin de prudence et de courtoisie ! Quand les joueurs pensent que le scénario, le monde, les PNJ ne doivent être qu'autant de faire valoir de leur personnage, que les événement ne doivent s'organiser qu'autours de leurs désirs, que l'assassin n'est pas celui dont le scénario dit ab initio qu'il a tué et dont il faut découvrir l'identité, mais celui que la "narration partagée" fait émerger en cours de partie comme le coupable , ils cherchent à compenser le fait qu'ils ont une toute petite voiture et pis c'est tout !
  24. Ouille ! C'est pas faux, mais si on est honnête, on avait aussi des narcissiques immatures et paresseux dans le JdR tradi. Après, c'est une question de "contrat social" comme disent pompeusement les théoriciens du JdR. Si tout le monde autour de la table accepte le principe que la partie est juste l'occasion pour chacun de se complaire dans la mise en scène et la contemplation de sa propre importance imaginaire, ça n'est pas si grave. C'est vrai que ce n'est pas une table à laquelle je m’assiérais volontiers, et surtout pas en tant que MJ ; que c'est curieux d'en faire le postulat de départ ; mais chacun ses goûts...
  25. Utilise les règles de chirurgie, en remplaçant les pansements et autres par du cuir de rechange, du fil de lin ciré etc. en ajustant les durées (1 ou 1/2 hd par jet par exemple) et en utilisant la compétence maroquinerie, orfèvrerie ou métallurgie selon le type d'armure, ça devrait faire l'affaire. C'est moins stressant car sur une armure, il n'y a pas hémorragie à arrêter.
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