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udhessi

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Tout ce qui a été posté par udhessi

  1. oui, la seule question pour moi est la façon dont il est arrivé (appelé par KC, par le poignard lui-même ou déjà là depuis longtemps), et s'il est seul ?
  2. Ça progresse lentement, mais ça progresse.
  3. Il y a même les choix "sans rien dire" et "sans un mot", qui devraient alerter le lecteur.
  4. bin, là c'est quand même évident, non ? c'est même dit explicitement dans la description
  5. ... encore que le choix "énonce ton prix avant" amène sans doute à une impossibilité logique : énoncer le prix c'est exaucer le souhait, donc ça se fait pendant, et non avant. Il y a sans doute moyen que le héros plaide après coup, ou que la sorcière buggue.
  6. Dès que j'ai à nouveau de la marge, je repars sur le chien au 398 ou sur la conversation avec l'ettin au 76.
  7. Les dessous de l'histoire : les marchés de la sorcière des ronces obligent ceux qui les contractent, même au-delà de la mort (la leur ou la sienne). Les deux mercenaires lui ont demandé de les abriter pour la nuit, ne se doutant de rien, et ont été contraints de la servir pendant 171 trimestres. Le cornu est arrivé plus tard et les a tués, mais le pacte magique les a maintenus en non-vie pour le temps restant. Tous les choix qui impliquent de parler (dis-moi ceci ; énonce ton prix d'abord ; meurs, vermine communiste !) sont interprétés comme des souhaits et entraînent l'esclavage du héros (y compris au service de la sorcière des ronces morte dans le choix "tuer en criant votre colère") donc la fin de l'aventure. Les deux choix muets de la fin permettent de s'en sortir. Je ne sais pas ce qui se passe si on mange le biscuit.
  8. 172. Vous vous approchez discrètement de la cabane. Les cadavres d'Emphost et Adan se sont assis à même le sol de part et d’autre de la porte abattue. Ils fixent le vide droit devant de leur regard vide et voilé par la mort. Vous entendez des froissements et des marmonnements dans la pénombre au fond de l’abri. "Grmbl… Evidemment… Maintenant, avec un seul bras, ils ne sont plus bons à rien… Saleté de cornu ! Snfff… Snffff… Oh ! Un autre humain ! Approche, mon enfant, approche. Viens parler avec mémé Rubus. Tu veux un biscuit ?” Deux yeux luisant d’un vert pâle malsain, grands comme des soucoupes vous observent depuis l’obscurité. La créature se lève et s’approche de l’ouverture. C’est une vieillarde sèche et tordue, aux yeux démesurés et aux traits acérés, caricaturalement allongés et pointus. Avec ses membres tendineux, ses rides profondes et sa peau brunâtre couverte d’épines crochues, elle ressemble davantage à un fagot de ronces animé qu’à un être de chair et de sang. De longues tiges flexibles la relient aux ronciers qui entourent la cabane, et ses pieds glissent sur le sol qui se soulève à chacun de ses pas, comme foui par d’invisibles racines. Une Sorcière des Ronces ! Vous avez entendu des légendes sur ces créatures maléfiques, connues pour agripper leur victime et les enfermer dans des pactes magiques qui les contraignent même au-delà de la mort. La sorcière vous tend une main ligneuse où repose un petit sablé. “Prends. En gage de bonne foi, pour négocier sous de bons auspices.” Vous pouvez si vous le désirez prendre le biscuit de farine de ronces. “Tu es sans doute perdu. Mais je peux t’aider. Il te suffit de formuler un vœu, n’importe lequel, et je l’exaucerai. Je te dirai le prix après. C’est un marché honnête. Qu’en dis-tu ? Que souhaites-tu ?” Allez-vous: manger le biscuit, rendez-vous au 11. lui demander d’énoncer le prix d’abord, rendez-vous au 36. exiger des explications sur le sort de vos deux compagnons, rendez-vous au 105. lui demander ce qu’elle sait sur le cornu, rendez-vous au 121. vous jeter sur elle, l’arme au poing en criant votre colère, rendez-vous au 137. la tuer en silence, rendez-vous au 265. partir sans un mot, rendez-vous au 328.
  9. ouaip, je prends. pour faire du zombie non classique.
  10. La charbonnière-sorcière du 172, qui les a hébergés avec des arrière-pensées sournoises, s'est débinée quand le cornu est arrivé et, faute de mieux, a relevé les cadavres pour s'en faire des ramasseurs de champignons sans affiliation syndicale ? Ça ferait une occasion de meurtre au sud de la forêt.
  11. Pour la marque, les deux marchent. Je dirais plutôt le cornu, qui n'est après tout pas très loin (juste à deux paragraphes ). A ce moment-là l'inconfort de la marque devrait diminuer quand on suit les zombies et réaugmenter quand on revient vers le chemin. Pour la présence des autres marqués dans le coin, je dirais plutôt qu'ils ont eu tendance à rester en nombre pas très loin de Fang dans un premier temps et ont commencé à s'éloigner vite quand le cornu (et d'autres du même style ?) à commencé à tuer les porteurs. Ces deux-là et Silm sont simplement de ceux qui ont fui dans la direction où se trouvait le héros et le cornu les à suivis et rattrapés dans leur cachette du 172. D'autres marqués ont sans doute fui dans d'autres directions (et ont été suivis par d'autres tueurs invoqués?).
  12. Ça manquait de zombis (dans mon idée, ils vont rejoindre le cornu au 246) : 24. Vous restez immobile au bord du chemin, à demi dissimulé derrière un bouquet de noisetiers. Dans le silence pesant, vous entendez des froissements dans les buissons à gauche droite du sentier, à une dizaine de pas devant vous deux formes humaines s’extraient maladroitement des fourrés et dégringolent au bas du talus. Elles se relèvent péniblement et, d’un pas traînant, traversent lentement le chemin. Sous le vent des deux formes, vous sentez leur odeur douceâtre de pourriture. Vous remarquez que toutes deux ont le bras droit coupé, un peu en dessous du coude. Leurs mouvements laborieux et hésitants ont quelque chose de contre-nature, qui vous fait froid dans le dos. Les deux formes ne vous ont manifestement pas vu et s’apprêtent à s’enfoncer dans les fourrés à votre droite gauche. Allez-vous : attendre patiemment qu’elles aient disparu pour reprendre votre chemin, rendez-vous au 272; profiter de la surprise pour les attaquer, rendez-vous au 386; les suivre discrètement, rendez-vous au 92. __________________________________ Edit : finalement, non. Ça compliquerait trop. Je fais partir les zombis dans l'autre sens (envoyés par le cornu pour intercepter d'autres marqués)
  13. L'authentification est un peu curieuse : pour passer, je clique sur le lien ; je suis renvoyé sur une page Google où je dois entrer ident. et mdp ; ça me répond que la connexion est impossible ; une fois que j'ai cette réponse, je refais une connexion vers le doc B dans un nouvel onglet et ça passe...
  14. Portrait d'un auteur de Jeux de Rôle Français, par Albrecht Dürer, 1522. Notre passe-temps et ses auteurs sont plus anciens qu'on ne le pense.
  15. Normalement, organisé comme ça, on a une seule version quel que soit le chemin parcouru avant : seul le point d'entrée dans la grille change. Le seul point qu'on a besoin de dédoubler est le 272, selon qu'on est ou pas avec le marchand : une version sans marchand, où on se contente d'avancer vers le 246 (avec de la description pittoresque et éventuellement une péripétie) ; une version avec le marchand où on arrive directement sans traverser les "couches" de paragraphes les plus à l'est, et où on laisse le marchand derrière pour rejoindre le 246 en solitaire. Ce qui fait un premier point de jonction de tous les chemins possibles pris depuis le numéro 1. Sinon, ça veut dire faire 2 versions de la rencontre avec le cornu, voire du poste de traite : avec et sans le marchand. Ou alors le marchand fait arriver au poste directement, mais ça implique qu'il n'y a aucune rencontre avec le cornu sur le chemin moulin - charrette - poste, et je trouve ça dommage. Avant de mettre ça dans l'organigramme, j'attendais d'avoir le détail de ce qui se raconte dans chaque lieu, parce que ça va être vraiment pénible, dans l'interface, de débrancher des flèches et d'intercaler des nouveaux numéros
  16. Ajouts faits dans le texte. J'ai organisé la forêt comme une grille de 9 lieux organisée géographiquement comme ceci : 303 289 201 287 246 398 251 272 301 3 3 étant le point le plus au sud, 303 le plus au nord. L'idée est qu'on rentre par le 251 si on arrive à pied par la plaine ; par le 201 si on arrive par la montagne et la rivière ; par le 301 si on arrive à pied par la route après avoir tué le marchand ; par le 272 si on traverse presque toute la forêt sans encombre avec le marchand, on le laisse alors sur place (glissement de terrain, pont effondré, gros arbres en travers ou tout autre obstacle bloquant la charrette) pour être raccord et affronter seul le cornu au 246 et arriver seul au poste dans tous les cas. J'ai réutilisé les paragraphes déjà écrits (215, 201, 3) et changé les entrées initialement prévues au 289 par des entrées au 201 pour rabouter avec l'entrée par le 251 et les choix qui en découlent. On peut évidemment décrire chaque lieu par plusieurs paragraphes avec des choix, pourvu qu'à la sortie, on se rebranche bien sur les chemins vers les bons lieux. J'imaginais un meurtre potentiel au 303 et un au 3, le chemin par le centre (398) étant le plus sûr qui permet de récupérer un chien de berger errant. J'ai pour l'instant prévu que le héros ne revenait jamais vers l'est et ne se déplaçait qu'en diagonale, mais ça se discute. Il n'y a plus qu'à remplir (et accessoirement à régler la question du nombre de nuits passées dehors), vous en pensez quoi ?
  17. Je vais essayer ce soir de poser la structure des paragraphes pour la traversée de la forêt. Comme ça on pourra inventer le contenu en restant certains que ça converge à la fin.
  18. Ça me semble une bonne idée. On peut même faire une possibilité de mort certaine : si arrivée devant le cornu avec meurtres mais sans flûte ni chien. Il me semble que dans l'état actuel des paragraphes, le max est 2 meurtres en entrant dans la forêt (l'Ettin de la mine + Rifchêne). Par l'autre chemin, on a la chauve-souris. Il faudrait ajouter une possibilité pour le moine et le marchand. Sans doute une autre occasion avant la forêt pour équilibrer à 2 potentiels comme sur le chemin de la montagne. Et une autre occasion dans la forêt qui permettrait une gradation de 0 à 3.
  19. Ouaip, mais plutôt faute de savoir en articuler une autre qu'autre chose.
  20. essai de clarification du baratin de Sassagar, en restant pour l'instant sur la même explication : “Oh… Oui, oui. Comme les autres. La main qui saisit et qui ôte la vie, la marque pourpre qui aspire la vie qui s’échappe, et la transmettre à celui qui l’a apposée. Toujours vorace, toujours affamé, celui qui a gravé la marque dans ta chair se nourrit du sang que vous faites couler, des vies que vous volez pour allonger la sienne. Mais le sortilège est faux, il est traître : celui qui a apposé la marque n’a vu que son scintillement mais n’a pas compris sa noirceur. Et maintenant qu’elles ne volent plus la vie pour le nourrir, les marques recrachent la vitalité qu’elles lui ont jadis donnée. Il s’affaiblit. Alors il doit fermer à jamais les yeux pourpres, il doit trancher toutes ces mains nourricières pour arrêter de vomir sa vie à travers elles. Il n’a pas le choix: ou il vous tue tous ou votre seule existence le tue. A moins… A moins que vous ne tuiez à nouveau pour le rassasier. Mais il n’y aura jamais assez de sang, jamais assez de vies volées. Car le sortilège est trompeur. Non. il n’a pas le choix et tu n’as pas le choix non plus. Il va te tuer, et tous les autres. Et tous dans la forêt savent qu’il a contraint une créature à vous chasser. Une ici, d’autres ailleurs, sans doute. Oh… Ta vie ne vaut plus rien.”
  21. Bon les gars, ça n'avance pas tellement en nombre de paragraphes
  22. Ah bah mince. Moi qui comptais revois l'explication de l'elfe quand on aurait convergé sur une explication. Bon, je vais essayer de proposer qqc demain.
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