Aller au contenu

udhessi

Scriptarium
  • Compteur de contenus

    694
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par udhessi

  1. Ah bah mince. Moi qui comptais revois l'explication de l'elfe quand on aurait convergé sur une explication. Bon, je vais essayer de proposer qqc demain.
  2. C'est juste. Encore une manœuvre fourbe du cornu...
  3. Ça me paraît moins intéressant car ça casse le lien direct entre le héros et le méchant. C'est plus fort si c'est le père de substitution qui est directement à l'origine du problème.
  4. Tout à fait, c'est l'inconvénient de bricoler ses phrases tard le soir.
  5. Les deux premiers paragraphes de la partie 2 _______________________________________________________ Grisport est niché au creux d’une valleuse, une échancrure découpée dans les hautes falaises de craie qui surplombent la Mer des Perditions. Au fond coule une rivière sans nom, qui descend en gargouillant du plateau boisé. Les Voyageurs sortent du gris rêve sur le petit chemin qui longue la plage de galets, juste devant les premières maisons, des bâtisses de bois dont les formes arrondies révèlent qu’elles ont été construites à partir des coques de vaisseaux échoués. La fraîcheur de l’air matinal finit de les éveiller. Leur visage est mouillé par les embruns et un crachin glacé. Le souffle du ressac et le crépitement des galets sont ponctués par les cris des goélands. Quatre pêcheurs à pied reviennent vers le village le long de l’estran, échangeant rires et plaisanteries. Ils ont les traits poupins, le teint pâle et les joues rouges des gens du cru, les yeux clairs, le cheveu châtain et bouclé, la barbe clairsemée. Ils portent sur l’épaule leurs longues piques aux fers encore dégoulinants de sang frais. Ils saluent joyeusement les Voyageurs. Les deux derniers traînent derrière eux un cadavre ensanglanté, une corde passée à travers ses chevilles percées, entre l’os et le tendon. Encore un naufragé. ______________________________________________________ Mouais. En fait, je n'arrive pas à faire léger et innocent...
  6. Hrmpff... Encore un de ces trucs modernes de la deuxième édition
  7. Je corrige mon expression : c'est moins une question de rythme (qui peut tout à fait être lent) que de rupture d'immersion, surtout avec des joueurs qui ne maîtrisent pas complètement le système. Avec des vieux briscards qui vont effacer le bon nombre de segments de fatigue d'un coup de gomme sans même y penser -- comme c'est le cas pour beaucoup de gens ici -- ça roule tout seul. Mais si ça frotte un peu, on est vite rendu dans : "Vous vous éveillez doucement, l'esprit encore habité par les rêves de la nuit. La forêt est nimbée d'une brume diaphane et de grosses gouttes froides se détachent une à une des rameaux pour tomber avec un claquement mouillé sur les feuilles mortes qui jonchent le sol. Des merles chantent dans les frondaisons. Nous allons maintenant remplir notre déclaration annuelle de TVA, sortez le grand livre des opérations comptables et les calculatrices à ruban. - Ah, mince, je ne me souviens plus de la différence entre le taux réduit et super-réduit. - Fred, on a le droit de passer quelles opérations en TVA déductible, déjà ?" Et moi, j'aime pas
  8. Juste pour la blague : 05. Vous interpellez le garde, qui vous scrute d’un air soupçonneux. “Montre-moi tes dents.” commande-t-il d’une voix méfiante. Interloqué, vous retroussez les lèvres en une grimace de chien vexé. “Hum. Ça va... C’est à cause des ragondins, comprenez-vous. Une vraie infestation ! Non seulement ils minent les berges mais en plus, ils prennent forme humaine pour venir faire du commerce !” L’homme s’étrangle d’indignation. “En payant avec des cailloux et des feuilles mortes. Ha ! Et en plus, ils volent la vaisselle ! Saletés. Heureusement, on les reconnaît avec leurs grosses dents orange…” Vous répondez à cette diatribe par un grognement ambigu. Après avoir craché son dégoût en direction de la rivière, l’homme vous fait signe d’entrer d’un bref mouvement de tête. Rendez-vous au 382.
  9. j'avais en tête : - la flûte du berger pour l'assoupir et se sauver en douce ; - le chien (à trouver dans la forêt) pour l'effrayer et l'empêcher d'approcher (comme quoi le ragondin n'est pas si bête que ça). je ne sais pas trop quoi faire du moine entre les rochers. c'était quoi l'idée ?
  10. Du coup, j'ai refait la fin du 382, après les explications de Sassagar : ________________________________________________________ L’elfe noir repousse doucement votre bras, avec un ricanement absolument dépourvu de compassion. Les révélations qu’il vient de vous faire et son attitude désinvolte allument en vous une brusque flambée de colère. Si vous frappez Sassagar de votre arme, rendez vous au 276. Sinon, vous laissez la tension refluer. Les questions se bousculent dans votre tête mais Sassagar ne répondra qu’à deux d’entre elles, après quoi son esprit confus s’envolera vers d’autres cieux et il se remettra à jouer aux osselets d’un air absent, sans plus faire attention à vous. Allez-vous l’interroger : sur la chose cornue, rendez-vous au 2; sur l’effet que la marque peut avoir sur vous, rendez-vous au 39; sur le moyen de vaincre Kym’chull, rendez-vous au 155; sur l’endroit où il se cache, rendez-vous au 247. Une fois que Sassagar a répondu à deux questions, si vous avez le mot-clef Noirceur, rendez-vous au 305. Dans le cas contraire, vous vous levez et abandonnez le vieil elfe à ses rêveries, rendez-vous au 336.
  11. C'est vrai, je pensais que l'on ne faisait que revenir en arrière, mais la sortie du 15 est en effet différente de celle du 256. Il faudrait tout de même changer ou enrichir le 70 ou le 50 : tel que c'est écrit, le héros découvre une grotte qu'il ne connaît pas, il faudrait soit considérer qu'il la connaît comme un raccourci, soit ajouter l'idée que ça peut en être un.
  12. Si le cornu reconnaît le héros comme étant KC, on a un problème dans tous les dialogues, dans son attitude, et il devient curieux qu'il ne lâche pas le morceau à un moment ou un autre. D'où le fait de jouer sur les perception du cornu. C'est un esprit qui perçoit les esprits : pour lui, KC est celui qui pense sincèrement être KC, qui a les souvenirs de KC etc.
  13. si on part là-dessus, je pense que le cornu ne peut pas tuer le héros à la première rencontre : il est seulement en train de se demander pourquoi sa marque réagit curieusement.
  14. Ou alors, en poursuivant sur l'idée que le héros et KC sont la même personne, le cornu est un garde du corps offert par le baron Sukumvit à KC. L'apparence physique de ses interlocuteurs n'a pas vraiment de sens pour lui : c'est une créature magique, un esprit incarné, et il les perçoit comme des paquets d'intentions et de pensées conscientes (avec du flou et sans avoir accès à tout le détail de ces intentions et pensées, sinon rien ne marche). Ça en fait un bon garde du corps car il repère tout de suite les pensées hostiles et reconnaît l'intention de tuer KC comme un humain reconnaîtrait un grain e beauté sur la joue ou des cheveux tressés. Il cherche toujours à protéger KC et a suivi les mercenaires qui avaient retrouvé sa trace, les tuant un par un. D'où sa présence à proximité. Au début, il ne reconnaît pas le héros, car celui-ci ne se pense pas comme étant KC. Le cornu voit juste un autre porteur de la marque qui ne veut pas spécialement éliminer son maître. Donc il le laisse tranquille sauf s'il est agressé. Quand le héros forme le projet de retrouver KC, avec l'intention de le tuer, le cornu l'identifie comme un danger et cherche à l'éliminer. Ça devient très dangereux. Quand le héros se rappelle qui il est, le cornu le reconnaît aussi et cherche à nouveau à le protéger, il ne représente donc plus de danger.
  15. Question sur le cornu : en effet, c'est sans doute mieux d'aller aux renseignements de manière large et de parler de la façon de le vaincre après. J'imaginais d'ailleurs qqc qui ne se résolve pas par le combat : le cornu est magiquement contraint à accomplir une tâche, il suffit de rompre le lien qui le lie à l'invocateur pour qu'il laisse tomber et retourne à ses occupations (malveillantes assurément, mais libres). Sur l'explication, je suis d'accord, ça ne s’emboîte pas très bien. En fait j'ai du mal à donner un sens au symbole magique de l’œil : pour que qui voie quoi ? L'idée du twist final est bien. Mais elle beaucoup plus exigeante scénaristiquement : il faut expliquer pourquoi KC a des souvenirs de lui en enfant soldat recevant la marque. Ça marche si en même temps que la vitalité des victimes, la marque lui transmet une partie de leur esprit et de leurs souvenirs et que tout se mélange dans sa tête : - les souvenirs des victimes civiles sont insupportables et le poussent à "se venger" de "ses" tortionnaires ; - les souvenirs des premiers de ses mercenaires qu'il a tués expliquent ceux qui sont présentés dans l'introduction ; - tout ça est tellement affreux et confus qu'il a largement refoulé l'ensemble. Ça permet de supprimer l'idée du reflux d'énergie vitale, qui n'est finalement pas très convaincante. On n'a même pas besoin de dire que KC a recommandé à ses anciens employés de l'éliminer : ils peuvent chercher à le faire par simple instinct de conservation. Et ça peut expliquer pourquoi il y a autant d'anciens mercenaires dans les environs : ils ont fini par retrouver sa cachette et sont venus lui faire la peau. Il reste à expliquer qui a demandé au cornu de faire le ménage...
  16. bienvenue et surtout, n'hésite pas à faire un retour sur les scénarios du site
  17. J'hésite à limiter le nombre de questions auxquelles Sassagar veut bien répondre (max 2 ou 3 sur 4 ?) et à mettre une question piège pour laquelle il n'a aucun élément (où est KC par exemple).
  18. Premier essai. je suis parti sur le modèle du vieux shaman à moitié gâteux. dites-moi si ce qu'il raconte reste compréhensible. L'idée générale est l'une de celles qui avait été discutées l'année dernière : la marque de l’œil pourpre est fondamentalement le support d'un sortilège de vampirisme au profit de KC, mais il a mal compris le rituel et a raté son coup. La vie s'écoule donc dans les deux sens et quand le flux des assassinats n'est plus suffisant pour compenser le reflux, KC perd sa vitalité par les marques. Elle se dissipe et peut parfois être absorbée par les porteurs de la marque (plus ou moins au hasard parce que c'est de la sorcellerie non maîtrisée), d'où les pouvoirs de régénération ponctuels constatés dans quelques paragraphes.
  19. 382. Vous pénétrez dans la cour boueuse où s’ébattent trois cochons et quelques poules et entrez dans le bâtiment de rondins où Radulf, un robuste gaillard au poil roux et au visage buriné, tient âprement son commerce. Encore secoué par votre dernière rencontre, vous jetez sur le comptoir votre rouleau de peaux et demandez qu’on vous serve une bière. Radulf vous sert en grommelant et commence à examiner vos fourrures. Vous balayez la pièce du regard. Comme vous l’espériez, le vieux Sassagar, assis en tailleur dans un coin de la pièce sur sa peau de carcajou élimée, joue seul aux osselets. C’est un antique elfe noir, édenté, tordu, les mains sèches et crochues, le visage ratatiné comme un vieux pruneau. Sa peau grise est entièrement tatouée d’étranges arabesques que brouillent ses rides profondes. Ses cheveux rares et teints sont rassemblés au sommet de son crâne pointu en un chignon piqué de plumes de faisan. D’aussi loin qu’on se souvienne, le vieil elfe a été là et même s’il ne sort jamais l’enceinte du poste de traite, il semble connaître tous les secrets et maléfices de la forêt et, au-delà, du monde. Une fois désaltéré, vous vous asseyez en face de lui, aussitôt enveloppé par l’odeur rance et piquante qui émane de ses vêtements crasseux. Sans un mot, vous dénudez votre bras et lui montrez la marque de l'œil pourpre, gonflée et rougie. Sassagar l’examine en tripotant pensivement le labret d’os jauni qui perce sa lèvre inférieure. “Oh… Oui, oui. Comme les autres. La main qui saisit et qui ôte la vie, l'œil qui guette la vie qui s’échappe, qui l’aspire comme une petite bouche et qui la porte à la grande bouche toujours avide de celui qui a apposé la marque. Il se nourrit par vos lames, par le sang que vous versez. Mais le sortilège est faux. Cela explique tout : le sorcier qui l’a tissé n’a vu que son scintillement et n’a pas compris sa noirceur. Il a tout raté. Et sa vie reflue par tous les yeux-bouches qu’il a gravés dans vos chairs. Alors il doit les fermer, il doit trancher toutes ces mains nourricières pour arrêter de vomir sa vie à travers elle. Il n’a pas le choix: ou il vous tue tous ou votre seule existence le tue. A moins… A moins que vous ne tuiez à nouveau pour le rassasier. Mais il n’y aura jamais assez de sang, jamais assez de vie volée. Car le sortilège est faux. Non. il n’a pas le choix et tu n’as pas le choix non plus. Il va te tuer, et tous les autres. Et tous dans la forêt savent qu’il a contraint une créature à vous chasser. Une ici, d’autres ailleurs, sans doute. Oh… Ta vie ne vaut plus rien.” L’elfe noir repousse doucement votre bras, avec un ricanement absolument dépourvu de compassion. Allez-vous l’interroger : sur la façon de vaincre la chose cornue, rendez-vous au 2; sur l’effet que la marque peut avoir sur vous, rendez-vous au 39; sur le moyen de vaincre Kym’chull, rendez-vous au 155; sur l’endroit où il se cache, rendez-vous au 247. Si vous avez le mot-clef Noirceur, rendez-vous au 305. Si vous en avez assez entendu, vous vous levez et abandonnez le vieil elfe à ses rêveries, rendez-vous au 336.
  20. Pour toi, c'est le teneur du poste qui a les renseignement ou c'est un vieux (ou un savant, ou un shaman) qui a l'habitude de traîner à proximité ?
  21. Très délicat ces histoires d'équipement. Plus que de faire massacrer toute la famille du PJ par des sagouins. Fondamentalement parce que les objets décrits, individualisés et rattachés à l'histoire du personnage (par opposition à l'équipement générique consommable et remplaçable) sont une partie de sa personnalité. À mon avis et sans ironie, la perte doit se traiter avec autant de prudence que faire perdre un œil ou une jambe au PJ. L'avantage de RdD, c'est qu'on peut réintroduire l'objet perdu à la prochaine sortie du gris rêve : les Dragons rêvent Blorg avec le chapeau de daim bleu et jaune qu'il a volé sur la tête du Marescalier de Vardahu, et le fait que Blorg ait perdu ce chapeau dans les marais n'y change rien.
  22. Pour ma part, je donne directement des xp en fin de séance, sauf quand c'est un rêve d'archétype massif (en cours de jeu car les niveaux de compétence peuvent augmenter en lien avec l'histoire et on y ajoute de la narration). Les xp liés aux particulières sont ajoutés en cours de jeu (sinon c'est un peu pénible à comptabiliser). Ça n'empêche évidemment pas de raconter les rêves, mais ça évite que les joueurs passent du temps à hésiter entre 5 xp en danse ou 3 en acrobatie et 2 en astrologie. On a abandonné le jet de rêve. Pour les TMR, on laisse les haut-rêvants se gérer tout seuls quand les sorts sont lancés dans une situation de tour par tour, ou quand les autres personnages font qqc d'autre pendant que le HR bricole dans les TMR. Sinon, on peut partir sur une résolution raccourcie en liant les rencontres au jet de Rêve. Là aussi, il peut y avoir du narratif sur un événement particulier dans les TMR (e.g. rencontre difficile avec un tourbillon noir), mais pas systématiquement. Pour la récupération du rêve, ça va généralement suffisamment vite pour ne pas casser la dynamique de l'histoire. Les joueurs concernés gèrent ça en autonomie pendant que le GR raconte des trucs sur la nuit et les optimisateurs de temps jettent en une fois autant de d8 qu'il y a d'heures de sommeil, en les résolvant de gauche à droite et de haut en bas selon l'endroit où ils tombent. Le conseil, général : si l'application d'une règle casse le rythme sans rien apporter à l'histoire, laisse la tomber à ce moment-là et ne l'applique que quand ce sera utile narrativement.
  23. Normalement, j'ai encore un paragraphe de marge. Aujourd'hui, c'était menuiserie, mais j'essaye de m'y coller demain, après avoir relu les échanges sur le sujet.
  24. La théorie du raccourci peut marcher, mais il faut sans doute dire explicitement que la rumeur est ancienne, que le héros ne l'a jamais emprunté et décide cette fois-ci de tenter le coup. Car l'exhumation de la chose noire par les nains interdit un usage postérieur des tunnels. Pour moi oui, la chose noire reconnaît soit la marque elle-même soit - il me semble que ça marche mieux - une aura maléfique qui en émane. Qui comporte la trace des esprits de tous ceux que le héros a tués ?
  25. Je ne me souviens plus de ce qui était écrit dans l'avertissement de Gillibran à l'entrée, mais on peut à tout le moins penser que c'est du neighbourhood watch : il y a un danger non documenté près d'une voie de communication, le héros explore pour s'en faire une idée et informer au poste de traite, au bénéfice de tous les gens du coin. Pour le lien avec la marque, je suis partagé : la chose noire est un danger localisé et ancien alors que les magouilles de KC sont plutôt récentes et ont eu lieu dans un endroit éloigné. Si on tire un lien entre les deux, ça risque de faire plus forcé que la simple coïncidence. Ou alors on dit que dans sa fuite initiale et sa recherche de solitude, le héros a été inconsciemment attiré, à cause de la marque, dans la proximité de la mine maléfique ?
×
×
  • Créer...

🍪 Vous prendrez bien quelques cookies ?

Notre système requiert l'installation de certains cookies sur votre appareil pour fonctionner.