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Le Potinier de Scriptarium
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Tout ce qui a été posté par udhessi
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Qu'est-ce qui vous plaît dans Rêve de Dragon ?
udhessi a répondu à un(e) sujet de David dans Rêve de Dragon
En plus de ce côté "protagonistes à visage humain", j'ai beaucoup admiré l'élégance avec laquelle l'auteur a intégré au système de jeu des choses qui restent artificielles dans d'autres JdR, avec une excellente cohérence d'ensemble : - la progression des compétences des PJ est souvent peu crédible : on la justifie par les souvenirs d'archétype ; - la motivation des PJ pour s'engager dans des affaires plus ou moins scabreuses est souvent tirée par les cheveux : on introduit le rêve d'archétype ; - tel PJ est mort et le joueur tient au concept de base, il faut par ailleurs expliquer les connaissances méta-jeu : on met en service un autre clone 🥴 pardon ! on introduit le principe de réincarnation ; - on veut faire l'ellipse sur les périodes inter-scénarios sans discuter à l'infini des opportunités d'entraînement : on a le gris rêve ; - on veut varier les environnements et les contextes : les déchirures de rêve. Et tout ça s'emboîte parfaitement, est naturel dans le monde des PJ. -
Digressions sur « Les jeux de rôle c'était mieux avant™ »
udhessi a répondu à un(e) sujet de David dans Hors-sujet
Aarhh ! Arrêtons de chercher des excuses 😤 Que l'on fasse du pulp et qu'on se donne un système de résolution qui le permette, bien sûr (pour le coup, pas RdD). Mais AD&D, s'il a le mérite d'avoir été le premier et d'avoir créé le JdR, est intrinsèquement un système mal foutu, qui a commencé comme une extension des jeux de figurines et qui a évolué en substitut des parties de Magic pour les bavards et les myopes. Il ne simule aucun genre correctement. -
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udhessi a répondu à un(e) sujet de David dans Hors-sujet
J'avoue ne pas du tout connaître la galaxie pbta : j'ai arrêté d'acheter des systèmes bien avant que ça n'arrive sur le marché. Il faut sans doute aussi prendre en compte la question jeu en campagne vs jeu par scénarios disjoints. Dans le second cas, le système de classes peut effectivement diminuer le coût d'entrée s'il est bien fait et si le système de résolution est minimaliste. Encore que ça se résolve aisément par un choix de prétirés. En campagne, avec des personnages qui évoluent sur le long cours et sont en partie renouvelés, ça me paraît être à la fois un carcan du point de vue narratif et un embarras du point de vue technique : ie on a le choix entre créer des personnages directement à haut niveaux, ce qui est généralement assez lourdingue, ou mélanger des niveaux bas et élevés, ce à quoi ces systèmes se prêtent généralement mal. A mon avis, le système de professions de Warhammer était sur le principe un bon compromis, même s'il avait des tas de problèmes et celui de Zweihänder est mieux fichu (ok, je n'ai pas complètement arrêté les achats 😳). Pour le choix entre système léger orienté narration et système simulationniste, mon choix va, comme Kroc, vers le second, avec une application adaptée aux circonstances et le plus souvent minimaliste. Parce que l'on peut toujours satisfaire des joueurs de tendance plutôt narrativistes en laissant les règles de côté et les sImulationnistes / ludistes en les appliquant. C'est sans doute beaucoup plus difficile de s'adapter dans le sens inverse. évidemment, la contrepartie est que le MJ doit maîtriser le système à fond et qu'il a tendance à en changer assez peu. -
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udhessi a répondu à un(e) sujet de David dans Hors-sujet
Je suis d'accord avec tout ce que tu dis sur les progressions de compétences, mais admettons tout de même que dans la plupart des jeux à niveaux et classes de perso publiés, on est juste dans la simplification mécanique mal fichue, qui ne se rattache à rien du point de vue narratif ou simulationniste. Pour ce qui est de la distinction S-N-L, elle ne m'a jamais paru vraiment pertinente. Il faut de toute façon qu'il y ait une histoire partagée, sinon on n'est pas dans le JdR, on joue aux petits chevaux, en plus cher. Quand on mobilise les règles (le moins possible à mon sens car cela interrompt le flot de l'histoire) elles doivent au même titre que la narration rendre compte de façon légère et solide de la logique interne du monde (qui correspond ou pas à celle du nôtre) parce qu'en dehors de décider de l'issue d'événements dont le dénouement est incertain d'un point de vue narratif, je ne vois pas l'intérêt de les mobiliser. Et là, il y a vraiment beaucoup de mauvais. Il faut évidemment qu'il y ait des défis, sinon on s'ennuie, mais s'ils se résument à gagner une partie de dés contre le MJ en choisissant quelques options tactiques, bref si les défis sont dans l'application des règles et non dans la narration, c'est pauvre (comme une partie de petits chevaux). Enfin, sur le fait que des gens s'assoient autour d'une table pour mettre en œuvre de manière consensuelle une vision du JdR différente de la mienne, je dirai la chose suivante : Le nombre et la complicité des criminels ne diminuent ni la gravité du crime ni la légitimité de sa condamnation 🧐 -
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udhessi a répondu à un(e) sujet de David dans Hors-sujet
Mauvais système ! Que le Cuisinier errant niv. 6 (cf. Weird and Useless Character Classes #443, $37.99, ou RM Handbook of Implausible Niche Professions 5th edition, $41) ait gagné des XP en tuant des gorilles ou en revendant des enclumes volées, cette expérience nouvelle lui permet de monter en bloc ses compétences Réussir la pâte à crêpes et Maîtriser une friteuse. Sans justification diégétique comme les rêves d'archétype de RdD. Ça ne ressemble à rien 😤 Comme dans un wargame, en moins bien parce que les règles de combat sont soit vagues soit imbuvables, que les joueurs négocient à perte de vue pour que les PJ ne subissent pas les conséquences de leurs mauvaises décisions et qu'ils s'attendent sincèrement à être narrativement récompensés pour avoir imaginé une tactique farfelue qui, avec un minimum de réalisme critique, ne pourrait avoir d'autre conséquence que de les faire massacrer par une opposition stupéfaite et incrédule. Sans parler des figurines. Quelle horreur 😭 Non ! Les combats tactiques façon AD&D édition X ne sauraient être admis à aucune table de JdR. Autant faire un (bon) jeu de plateau. Il en est ainsi décidé. -
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udhessi a répondu à un(e) sujet de David dans Hors-sujet
Voilà. Comme les règles couvrent déjà la problématique "on est tous morts", l'idée est de gérer le "on est tous fous". En transposant ça en termes de Songe / Cauchemar plutôt que Santé mentale / Folie. -
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udhessi a répondu à un(e) sujet de David dans Hors-sujet
Précisément, et c'est cette idée d'équilibrer l'opposition qui ne me convient pas. Autant il n'est pas souhaitable de confronter les personnages à un danger démesuré auquel ils ne peuvent échapper, car cela donne une partie frustrante et finalement sans grand intérêt -- sauf si c'est précisément le principe du jeu, cf. AdC -- autant partir de l'idée que les joueurs ont une zone de confort dans laquelle on doit rester pour garantir que tout combat reste aussi équilibré (et passionnant) qu'une partie de 421, me semble extrêmement restrictif. (Dans ce paragraphe se cache une fausse dichotomie, sauras-tu la trouver ?) Si en revanche l'on part du postulat inverse qu'un adversaire potentiel peut être beaucoup plus fort, ou plus faible, que le déséquilibre n'est pas forcément dans le même sens sur tous les plans et que les personnages n'en savent rien a priori, alors tout se recentre autour de la nécessité de jauger l'adversité, décider sans avoir toutes les informations et réfléchir à la bonne façon de se tirer d'un affrontement qui semble défavorable, ce qui donne un jeu plus riche. Par ailleurs qui dit niveaux dit assez systématiquement points de vie croissants, donc résistance aux beignes croissante, invulnérabilité de fait aux opposants dont le niveau est très inférieur. Et ça, non 😡 -
Digressions sur « Les jeux de rôle c'était mieux avant™ »
udhessi a répondu à un(e) sujet de David dans Hors-sujet
Je l'admets volontiers. Et il y avait de très nombreux suppléments décrivant les Terres du Milieu, dont je garde un excellent souvenir. Néanmoins les règles de Rolemaster-JRTM souffrent à mon sens de deux défauts rédhibitoires : les classes de personnage et les niveaux 🥱 -
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udhessi a répondu à un(e) sujet de David dans Hors-sujet
Puisqu'on me tend la perche, je lance dès à présent -- et hors sujet -- la prochaine : adaptation à RdD des règles de SAN de Cthulhu : qu'en pensez-vous ? Quel que soit votre avis, c'est trop tard. Je les ai déjà écrites 😈 -
Digressions sur « Les jeux de rôle c'était mieux avant™ »
udhessi a répondu à un(e) sujet de David dans Hors-sujet
Alors attention, ce que j'écris n'est pas toujours complètement du premier degré. Et j'avoue ne jamais avoir joué à Rolemaster 😬 Juste JRTM, qui rendait si bien l'atmosphère sombre mais poétique de JRR Tolkien. -
Combat : quelques suggestions personnelles
udhessi a répondu à un(e) sujet de JML dans Rêve de Dragon
Arrhh ! Toujours cette idée de s'amuser. De mon temps, le JdR, c'était une école de rudesse et de vertu. Comme la vie, mais en plus dur. Une épreuve initiatique dont on sortait purgé de ses illusions et moralement grandi. On y jouait avec trois cailloux, une boite de conserve et les règles de Rolemaster et ça nous suffisait. Pas comme maintenant. Tout fout le camp... -
Combat : quelques suggestions personnelles
udhessi a répondu à un(e) sujet de JML dans Rêve de Dragon
C'est vrai. En fait, je suis parti dès les années 80 dans un esprit "RdD, a grim and perilous RPG". Sans doute le traumatisme de l'Empire du Roi Joueur 😱 Mais c'est tout à fait dans l'esprit d'Indiana Jones quand même : quand un PJ fait des grands moulinets avec son épée, se balance aux lustres et agite sa cape en riant à gorge déployée, l'adversaire NJ, qui a mal au ventre et autre chose à faire, l'abat froidement d'un coup de revolver. -
Combat : quelques suggestions personnelles
udhessi a répondu à un(e) sujet de JML dans Rêve de Dragon
J'ai envie de dire : exactement, mais raison de plus pour modifier les règles de combat pour en faire quelque chose de mortel et expéditif. Si les comportements conformes à la logique et à la réalité tournent autour de l'évitement de la confrontation physique équilibrée ou défavorable, c'est bien en raison de son extrême dangerosité. Et si les joueurs et les MJ ont tendance à transformer les combats en lutte d'attrition jusqu'à la mort, c'est bien parce que les systèmes de combat hérités de l'horrible système AD&D transforment cela en échanges de coups de bâtons façon Guignol du Luxembourg et font disparaître l'angoisse du brusque coup de poignard fatal. En fait, je pense que si les joueurs n'ont pas peur de lancer leur personnage débutant dans un combat, c'est l'indice que les règles de combat sont bancales. De ce point de vue, il me semble que les règles de RdD sont à mi-chemin entre AD&D et quelque chose qui convienne. En d'autre mots, ne pas compter sur le bon sens pour pallier des règles défaillantes qui le font perdre de vue en première instance ; mais faire coller les règles au bon sens pour s'assurer qu'il reste spontanément présent autour de la table. -
Pour ce qui est des scénarios, en plus de ceux qui ont été réédités dans le recueil de 2018, il y a pas mal de choses sur www.reves-d-ailleurs.eu. Du vieux et du neuf. Du long et du court. Une partie dans "atelier créatif", en libre accès. Une partie dans "Rêve de Dragon, ouvrages disponibles au téléchargement", pour les membres inscrits (c'est très rapide). Bonne lecture.
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Question PDF "A la claire fontaine"
udhessi a répondu à un(e) sujet de Logrus Fr dans Rêve de Dragon
J'ai juste le lien vers le .pdf de la facture. Alors, c'est bien aussi, hein ! Naturellement. Mais c'est quand même pas pareil 😢 Il faut dire que la commande était arrivée de travers dans le système à l'époque. -
Pas certain que j'aurais fait le choix d'afficher dès la page d'accueil les âneries que l'on poste sur le forum. Ça risque de ternir le prestige de l'association.
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Retour de partie Fontaine d'Ortigrise et RDD
udhessi a répondu à un(e) sujet de arkatakor dans Rêve de Dragon
Aahr ! Foin de prudence et de courtoisie ! Quand les joueurs pensent que le scénario, le monde, les PNJ ne doivent être qu'autant de faire valoir de leur personnage, que les événement ne doivent s'organiser qu'autours de leurs désirs, que l'assassin n'est pas celui dont le scénario dit ab initio qu'il a tué et dont il faut découvrir l'identité, mais celui que la "narration partagée" fait émerger en cours de partie comme le coupable 🤮, ils cherchent à compenser le fait qu'ils ont une toute petite voiture et pis c'est tout ! -
Retour de partie Fontaine d'Ortigrise et RDD
udhessi a répondu à un(e) sujet de arkatakor dans Rêve de Dragon
Ouille ! C'est pas faux, mais si on est honnête, on avait aussi des narcissiques immatures et paresseux dans le JdR tradi. Après, c'est une question de "contrat social" comme disent pompeusement les théoriciens du JdR. Si tout le monde autour de la table accepte le principe que la partie est juste l'occasion pour chacun de se complaire dans la mise en scène et la contemplation de sa propre importance imaginaire, ça n'est pas si grave. C'est vrai que ce n'est pas une table à laquelle je m’assiérais volontiers, et surtout pas en tant que MJ ; que c'est curieux d'en faire le postulat de départ ; mais chacun ses goûts... -
Utilise les règles de chirurgie, en remplaçant les pansements et autres par du cuir de rechange, du fil de lin ciré etc. en ajustant les durées (1 ou 1/2 hd par jet par exemple) et en utilisant la compétence maroquinerie, orfèvrerie ou métallurgie selon le type d'armure, ça devrait faire l'affaire. C'est moins stressant car sur une armure, il n'y a pas hémorragie à arrêter.
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C'est vraiment très ergonomique et bien fait. Mais j'ai un problème de principe avec l'utilisation de tablettes pour contourner la complexité des règles. Pour la rapidité de la méthode, je pense qu'il faut tester. Exemple : demi-rêve en D13, le HR veut lancer Sommeil en F10, soit 5 case en allant au plus court. méthode classique : 5 jets successif de D8, en relançant les 8 et en suivant le trajet sur la carte avec son doigt, puis le jet de maîtrise du marais à -7, puis le jet de lancer du sort. Perte de 5 pts de fatigue. S'il y a rencontre, il faut retrouver la colonne de la case correspondante dans le tableau. méthode proposée : un jet unique de 3d10, qui vaut à la fois pour la maîtrise du marais et les rencontres, sans avoir besoin de sortir la carte de la pochette, puis le jet de lancer du sort. Perte de 4 points de fatigue. S'il y a rencontre, on la tire de toute façon dans la colonne marais. L'explication est un peu longue, pais ça fait quand même 5 jets de moins au minimum. Évidemment, comme on ne se sert pas de la carte des TMR, on ne suit pas le déplacement du demi-rêve à chaque lancer de sort. Mais comme on n'en a pas besoin pour le sort suivant... On perd aussi la gestion des bonus de case.
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Dans la série "moins de jets, plus vite", voici une proposition pour raccourcir le traitement technique du voyage dans les Terres Médianes du Rêve, en essayant d'en conserver le plus possible le sel. C'est à mon avis à utiliser pour accélérer les choses quand un haut-rêvant fait un déplacement accéléré dans les Terres en situation de combat, ou quand il lance un sort hors du contexte round par round. Bref quand la règle normale l'amènerait à enchaîner plein de jets de rencontre sans intérêt dramatique alors que les autres attendent leur tour. Le but est d'éliminer les jets successifs de d7 à chaque case, d'avoir le plus d'information possible en un seul coup d’œil et d'expédier rapidement les voyages dans les TMR où, finalement, on ne fait pas de rencontre. 1- on oublie le décompte case par case des points de fatigue et on le remplace par un coût forfaitaire dépendant du type de case où doit être lancé le sort : plaine, fleuve, cité, forêt, monts, collines : 2 points ; lac, désolation, marais, désert, gouffre : 4 points ; nécropole, sanctuaire, pont : 6 points ; invocation (case unique) : 8 points. 2- c'est le jet de Rêve permettant de lancer de sort qui détermine les rencontres : pour chaque d10 sortant un 7, il y a une rencontre. Optionnellement, on peut lancer des d10 supplémentaires "blancs" pour les voyages longs : resp. 1, 2 et 3d10 blancs pour les voyage à 4, 6 et 8 points de fatigue 3- on résout les rencontres une par une selon la méthode classique, le type de case utilisé pour déterminer le type de rencontre étant toujours celui de la case où est lancé le sort. 4- chaque rencontre fait perdre un point de fatigue supplémentaire et, en cas de montée rapide en combat, fait passer au round suivant. 5- si le HR se dérobe devant une rencontre, le sort n'est finalement pas jeté, quel que soit le résultat du jet, et les points de rêve ne sont pas dépensés. Pas de dérobade possible en cas d'échec total sur le jet de Rêve : on doit affronter ou refouler toutes les rencontres. 6- les messagers et passeurs permettent, s'ils sont vaincus, d'ignorer le prochain 7, ou à défaut de diminuer le nombre de points de fatigue perdus. 7- les tourbillons qui ne sont pas immédiatement vaincus doublent le coût en points de fatigue (en plus de la fatigue dépensée pendant que le HR était dans le tourbillon) et obligent à lancer 1 d10 blanc supplémentaire. 8- si le sort était en réserve, on remplace le jet de Rêve cité plus haut par le jet de 2d10 "blancs". 9- si le sort est lancé dans une case humide, il faut la maîtriser comme dans les règles complètes. On considère que le jet de Rêve de l'étape 2 est l'habituel jet de maîtrise à -7. S'il est réussi, on fait, après avoir résolu les éventuelles rencontres, le jet de lancer du sort sans se préoccuper des 7. S'il est raté, la transe est rompue. 10- si le lancer de sort ne nécessite pas de voyage dans les TMR, le coût en points de fatigue n'est que de 1. C'est le cas quand le sort est lancé sur une "terre d'attache" ; ou quand le HR remonte immédiatement dans les TMR pour retenter une maîtrise de case humide ou un jeter de sort qu'il vient de rater. exemple : Ténébrax le Vétilleux vient de pendre Cléante haut et court dans la charpente d'une grange abandonnée. Il s'enfuit en ricanant, dans un frou-frou de cape théâtral. Étranglé par la corde, Cléante monte en accéléré dans les TMR pour invoquer un Dépendeur d'Andouilles (R-6, r6, Cité Vide) qui le tirera, pense-t-il, de ce mauvais pas. Il commence par perdre 2 points de rêve (déplacement accéléré), sa perte de fatigue de base sera de 8 points, Il fait un jet de Rêve pour l'invocation et lance en même temps 3 d10 blancs [un poignée de d10 en main, le joueur s'attend à voir des vampires sortir de sous la table]. Il tire 27 -- ce qui lui permettra de réussir son sort -- et 0, 7, 9 sur les dés blancs. Deux 7, donc deux rencontres ; ça tombe mal. Pour la première, on tire un 12. En Cité, c'est un messager des rêves. Cléante le vainc, ce qui lui permet d'ignorer la seconde rencontre. Ouf ! Le sort prend donc effet à la fin du second round, Cléante perd les 6 points de rêve prévus et 8+1=9 points de fatigue. Il commence à gesticuler pour faire comprendre à ce crétin de Dépendeur d'Andouilles qu'il faut rapidement couper la corde et le déposer au sol. La probabilité de faire des rencontres est sans doute plus faible que dans les règles normales. Cela peut se régler en ajoutant un ou deux d10 blancs supplémentaires.
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Question sur les Voyages deuxième édition
udhessi a répondu à un(e) sujet de arkatakor dans Rêve de Dragon
Je nuancerais. Le rapprochement avec la Belle et la Bête marche beaucoup mieux pour Rambo 1 et Rocky 1. Quant à Prédator, c'est clairement un remake des Trois Petits Cochons. -
Question sur les Voyages deuxième édition
udhessi a répondu à un(e) sujet de arkatakor dans Rêve de Dragon
En gros, l'Œuf de Psiluma, c'est la même histoire que (attention, spoiler) -
Question sur les Voyages deuxième édition
udhessi a répondu à un(e) sujet de arkatakor dans Rêve de Dragon
Tous ceux-là, sauf l'OEuf de Psiluma, sont en libre téléchargement sur http://www.reves-d-ailleurs.eu Pour y accéder, il faut poster dans forum / se présenter et demander à devenir membre. C'est décrit dans forum / règles du forum / devenir chasseur de chimères [...] Ils sont écrits avec les règles de la deuxième édition, donc rien à changer pour les jouer avec la troisième. -
Combat : quelques suggestions personnelles
udhessi a répondu à un(e) sujet de JML dans Rêve de Dragon
C'est pour ça que je parlais d'illusion d'agentivité. Il n'y a en fait pas vraiment de prise de risque par l'attaquant, juste une difficulté optimale qui maximise les chances que le coup porte et ne soit pas contré, qui dépend (si on imagine que toutes les particulières sont passées en force) de la caractéristique de défense de la cible et de la moyenne entre les compétences d'attaque de l'attaquant et de défense du défenseur. Dans un monde de combattants à 13/+3, c'est quelque part entre -4 et -7, avec une probabilité autour de 23-25% d'aller jusqu'à l'encaissement, en allant chercher en bas de fourchette une proba maximale un peu plus forte si on sent que le défenseur est moins bon ; en allant chercher en haut de fourchette une proba maximale un peu plus faible si on sent que le défenseur est meilleur. Si on ajoute l'aléa du jet d'encaissement, avec de bonnes chances de faire au mieux une légère, ça tourne forcément au duel long (facilement 15 rounds ou plus) limité de fait par l'endurance (ou le coup de bol). On allonge encore les choses s'il y a des armures. C'est encore pire si le joueur n'optimise pas ses chances et reste sur des attaques à 0 (dans mon exemple, elles n'ont que 13% de chances d'aller jusqu'à l'encaissement). Et une attaque prend de 1 à 5 jets de dés (attaque, contre, encaissement, perte d'End., étourdissement)... Pour contourner ça,il n'y a pas 50 options : - on cherche en jeu des déséquilibres tactiques (faire un 2 ou 3 contre un pour saturer les défenses) ; - on a au départ un déséquilibre fort en caractéristiques ou compétences, mais l'aléa du jet d'encaissement continue à tirer les choses en longueur ; - le GR triche ; - on modifie les règles en diminuant le nombre de jets de dés, pour qu'à nombre de rounds égal, ça prenne moins de temps à jouer ; - on modifie les règles pour que les coups aient plus de chance de toucher, ou fassent plus de dégâts de manière plus certaine quand ils touchent, pour que les mises hors combat arrivent en moins de rounds. J'imagine que tous les GR sont vite passés à la phase "triche". J'y vois deux inconvénients : - si on a de fait renoncé à appliquer les règles parce qu'on jugeait qu'elles cassaient le rythme, autant les changer. Et quitte à ne pas appliquer les règles, autant ne pas appliquer des règles plus simples, ça fait moins de jets de dés à ignorer ; - si le GR triche, il le fait en faveur des PJ (sauf à vouloir perdre sa table), et cela change le style du jeu. Au départ, les Voyageurs sont des gugusses comme les autres, pas des héros dominant tout le monde d'une tête, et le combat est quelque chose de dangereux où ils risquent vraiment de se faire tuer. Si on triche en faveur des joueurs pour que ça aille plus vite, on fait des PJ des protagonistes spéciaux qui, à force égale, ont plus de chances de l'emporter, parce que le destin va les rattraper par le fond de la culotte. On diminue forcément la tension et on rend les joueurs moins prudents, moins soucieux des conséquences de leurs choix, moins réticents à s'embarquer dans des affrontements idiots. Bref, la pente savonneuse, la perte des repères, le mépris des valeurs, l'enlisement dans le narcissisme irresponsable, l'effritement de la civilisation, la chienlit ! Et au bout d'un moment, ça va bien ! Hein ! On n'est pas là pour s'amuser, à la fin Mais ça n'est que mon avis.
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