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Morgon

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Réputation sur le site

  1. Passionnant et très bien réalisé, merci beaucoup!
  2. Je lirais tes propositions avec plaisir et intérêt!
  3. Oui, Travels in Arion est déjà en cours chez nous, dans une version augmentée avec du matériel inédit (contexte et scénarios), qui s'appellera : "Voyages en terre d'Arion", présentée dans le potin suivant, avec "Périls dans les contrées de Titan" qui n'est pas une traduction AFF à proprement parler : https://scriptarium.org/potinier/df/fantastique-retour-des-défis-r283/ Nous avons hâte que vous puissiez disposer de ces ouvrages et nous y travaillons avec passion et énergie!
  4. Bonjour à tous, je recherche la traduction en français de "black flyer" une créature qui apparaît dans "Le siège de Sardath" (dont je ne dispose pas) et y fait l'objet d'une illustration. Il s'agit d'elfes obscurs ailés. Ils sont mentionnés p. 20 de "Beyond the pit". Merci par avance à qui aurait l'info.
  5. Je m'étais aussi posé cette question pour établir les profils de pnjs humains urbains (*). Et plus généralement, je m'étais aussi posé la question de savoir quels repères prendre pour étalonner l'HA et l'EN des pnjs de manière générale (des plus costauds aux moins costauds). Il y a quelques mots là-dessus sur le livret de découverte en projet. Pour les humains, il y a des éléments de réponse dans le Heroe's Companion (non encore traduit), au chapitre 3 sur les "suivants", p. 32 avec une vingtaine de profils, plus ou moins costauds. Les trois suivants permettent à mon avis d'étalonner les pnjs humains de faible puissance : porteur HA 5 EN 5 soit l'équivalent d'un gobelin brigand HA 6 EN 6 soit l'équivalent d'un hobgobelin mercenaire HA 7 EN 7 soit l'équivalent d'un grand orque avec + 1 en EN. Le même Heroe's Companion donne aussi des règles de combat de masse. Ce sont les mêmes que celle du combat individuel, mais HA 8 et EN 8 y représente une unité complète (une dizaine d'individus à l'échelle de l'escarmouche) de guerriers nains au lieu d'un seul d'entre eux. Simple et efficace à mon goût, avec ce grand avantage de transposer immédiatement les valeurs entre les niveaux individuel et unité, et de chiffrer les caracs d'une telle unité en quelques secondes. Dans notre campagne, les pjs ont rallié et mené au combat face une horde monstrueuse quelques unités de mercenaires en déroute (des humains civilisés, leurs caracs évaluées sur la base du Companion) : une bonne séance, qui varie les plaisirs, en utilisant le matériel du jeu de bataille Loup solitaire. (*) Personnellement, je préfère le faire, car DF-jdr permet de les déterminer en quelques secondes, et ça m'évite de les créer à la volée en cours de partie, ce que j'apprécie comme tout ce qui allège et fluidifie la maîtrise, pour pouvoir se concentrer sur l'animation proprement dite, que je trouve passionnante mais éreintante tant il y a de chose à capter et traiter en parallèle par mon cerveau qui atteint malheureusement assez vite ses limites. Ces caracs de pnjs humains urbains sont parfois inutilisés, ce qui n'est pas grave vu le très faible temps de préparation qu'elles ont nécessité, d'autres fois elles servent pour un test de résistance à la magie sur un sort non offensif face à un pj, pour un test en opposition (vigilance discrétion par exemple, un grand classique), pour une scène d'action / combat non mortel (comme la fuite face à la garde, un grand classique, la bagarre de taverne avinée, autre grand classique, la capture d'un type louche, ...). Jusqu'ici elles m'ont été utiles sans que les pjs n'aient encore trucidé le moindre citadin. J'en tirerais aussi la valeur des unités de milice si la cité venais à être assiégée (ce qui n'est pas une simple hypothèse dans notre campagne, merci aux joueurs concernés d'oublier ce qu'il viennent de lire). Ces estimations m'ont également permis de déterminer les profils de pjs parfaitement ordinaires, à incarner par les joueurs lors d'un seule séance de la campagne (ou deux à la limite), en alternance avec leurs pjs principaux, les Héros proprement dits (créés selon les règles du LdB). Cela permettait de varier les plaisirs et de donner un aperçu de première main sur ce qui se passait dans les alentours immédiats des Héros. Dans ce cadre, étalonner correctement (ou au moins pas de manière trop déséquilibrée) le profil des fermiers pjs (sensiblement HA6 EN6, c-à-d de rudes campaganards) face aux brigands qui vont débarquer (avec à peine 1 pt de plus en HA ou EN) était important (la partie a été mémorable et très drôle avec des joueurs qui ont utilisé la liberté que leur donnait cet à-côté de la campagne pour tirer vers une ambiance entre "le père noël est une ordure" et "bernie", faisant de la séance "leur" partie, dans le plein sens du terme). Idem lorsque les pjs ont incarnés un groupe de jeunes citadins contraints d'effectuer un cambriolage qui tournera à l'alerte générale, ou un groupe de monstres jouant une partie de jdr dans la Citadelle du chaos en parallèle de l'intrusion d'un groupe d'aventuriers. C'est la lecture de "Dirty mj" de John Wick qui m'avait donné envie de lancer ces expériences et je ne les regrette vraiment pas.
  6. J'avais remarqué Mage naturel avec la compétence Sorcellerie. Il suffit de mettre 1 points en MAGIE pour réussir à coup sûr l'utilisation de la quasi totalité du répertoire des formules du répertoire avec 2 points de compétence, puis toutes sauf ZED dès que la compétence atteint 4. On obtient un humain très versatile (avec CHANCE maximisée à la création puisqu'on ne peut l'augmenter par la suite) : HABILETE 7 ENDURANCE 10 CHANCE 12 MAGIE 1 Mage naturel Sorcellerie 2 + les points de compétence restants à répartir. Il suffit de 70 XPs (soit un scénario environ) pour passer Sorcellerie à 4. En tant que joueur, je ferais ce choix sans hésitation.
  7. Morgon

    Parties en ligne

    Je commence à peine à jeter un oeil sur cette vidéo, mais j'en profite pour dire ici un petit mot sur tes autres (petit mot qui traine sur la liste des à faire depuis longtemps). Grâce au format vidéo, jdr d3 m'a accompagné agréablement sur un bon nombre de séances de cuisine, et m'a apporté pas mal de choses sur DF-jdr. Déjà beaucoup de motivation, à voir que le plaisir et la satisfaction croissante d'utiliser ces règles était partagé et communicatif. Ensuite, sur le LdB en français, il a mis en évidence l'utilisation de la CHANCE comme points d'héroïsme, règle fondamentale à côté de laquelle j'étais pourtant passé et qui a un impact important sur nos parties maintenant. Les réflexions sur l'initiative implicitement incluse dans la comparaison des FA m'a été utile aussi. Puis sur LdB FF premier du nom, que je ne connaissais pas et que je me suis procuré depuis. Une lecture agréable et très vivifiante, qui a irrigué beaucoup de réflexions et d'essais sur des versions élémentaire et intermédiaire des règles, utilisées avec succès en convention pour des parties de découverte. L'usage d'un d6 à la volée en l'absence de compétences m'a marqué aussi, et convaincu d'utiliser régulièrement derrière l'écran un d6 en oui/non mais/et, ce qui va comme un gant à DF je trouve. Enfin la possibilité d'utiliser DF-jdr pour des parties improvisées, convaincant d'après le compte-rendu de ta vidéo, voire une campagne complète en bac à sable émergent, me fait de l'oeil, mais je me sens encore trop léger sur la connaissance détaillée d'au moins une région pour oser m'y lancer. Un grand merci à toi pour jdr d3, et au plaisir des prochaines vidéos!
  8. Juste une conjugaison à reprendre p. 316 (avant dernier §) : "les rituels peuvent concerner" (au lieu de "concernés").
  9. Bonjour à tous, je trouve aussi que le HSM mérite un petit bonus d'attractivité et d'efficacité, et je le traite aussi en recourant aux talents, mais en me limitant à la solution la plus simple que j'ai pu trouver : un HSM commence avec deux talents au lieu d'un (ce qui permet aussi de lui donner plus de relief). Je trouve les solutions proposées ci-dessus tout à fait intéressantes (voire tentantes), mais mon goût personnel de meneur pour DF-jdr me pousse pour l'instant à rester aussi élémentaire que possible en terme de règles, sans quoi je perd en fluidité durant la partie, alors que je l'apprécie particulièrement pour ce jeu. Mais je changerai peut-être d'avis à l'avenir (en particulier pour refléter les différences de style entre les armes). La règle qui limite les échecs critiques en fonction du niveau de compétence me séduit plus particulièrement, et je la verrai bien appliquée à tous les personnages et pas seulement aux HSM (qui de toutes façons auront vraisemblablement des niveaux de compétence d'arme plus élevés et bénéficieront naturellement plus de cette règle). Ludiquement.
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