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Elvin Presse-lait

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  1. Constatez la toute puissance Elvin, je l'ai déjà !
  2. Hormis le Grand Heaume du Combat Companion, les Heaumes (sweet Heaumes) sont souvent des objets pouvant simplement recéler un pouvoir magique ou une malédiction. Le Heaume ne modifie pas l'armure portée mais donne le bénéfice (ou la malédiction!) de l'objet.
  3. Dans l'intro, G.BOTTLEY indique qu'il voulait faire une campagne qui se déroule dans Arion et autour.... j'ai survolé, mais "Voyages en Terres d'Arion" en est en effet un super support. Il a calé un combat de masse avec les règles du Heroes Companion et ça c'est cool! D'autant plus que c'est optionnel pour ceux qui n'ont pas accès à ces règles. Sur l'intrigue, je ne sais pas encore... En Vo, le Mage de la Cour Aka Ranth, c'est Ifor Tynin! Il a perdu un oeuf en route!
  4. Le lapin est sorti du chapeau! https://www.drivethrurpg.com/product/449784/Atlantis-Campaign
  5. Perso, je la trouve plutôt sympa la couverture! Pour le supplément, on verra bien... mais à nouveau, l'auteur donne un apriori positif à l'objet à venir...
  6. https://gamefound.com/projects/martin-wallace/fighting-fantasy 2ème départ pour ce projet...
  7. Cruel? non, mais c'est parfois dur de faire trembler des PJ avec 9 en HABILETÉ et 4 en Épée... de plus, je trouve que les armes de jets ne sont vraiment pas assez mises en valeur dans les jdr en général. Concernant le livre de base, le +5 est compréhensible pour le corps à corps compte tenu du nombre de combattants pouvant en entourer un autre, mais pour les tirs... cela dit, +9 à tous les tireurs est c'est vrai que c'est un peu extrême.
  8. Dans Demons of Doom, ils proposent de ne pas faire de jet en opposition pour les tirs en combat. Au lieu de cela, ils fixent un degré de difficulté que le tireur doit atteindre avec sa Force d'Attaque... Perso, j'aime bien que le perso visé par un tir et une attaque CàC ne fasse qu'un jet avec le bénéfice de sa compétence d'arme, le résultat reflète pas seulement le coup porté, mais aussi son placement et sa perception des dangers lors du combat et répond donc à la fois au tir et au coup de hache (donc bonus de 1 pour les adversaires en surnombre) Moralité: un perso même très balaise réfléchira à deux fois avant de charger sur terrain découvert une unité de 10 gobs ayant l'arc à la main ( bonus de +9)...
  9. Concernant les références: Le tatsu est bien dans Beyond the Pit p140 Les drake aussi p.62 et 63 (enfin c'est peut-être pas le Drac recherché!) La vouivre est bien dans Créatures de Titan p 216 Quant au Stymarrak, il ne répond pas à l'appel... il apparait dans quelle histoire? Pour les habitats: Pour le Dragon d'Argent "CdT" ne parle pas des nuages, mais de terres isolées. Quand au souffle empoisonné du Dragon Noir, il trouvera sans doute sa place dans un marécage où il est dit prêt à croquer du PJ et ce même si le marais ne fait pas partie des habitats décrits dans Cdt...
  10. Bien vu : Combat Companion: - École de Mukadé: Les combattants de cette école ont un bonus de +1 aux jets de dégâts d’arts martiaux, mais une pénalité de -1 à l'armure et aux jets d'esquive pour réduire les dommages. Si le jet de réduction des dégâts est un 0 ou en dessous, aucun dommage n'est arrêté. - École de Tatsu: Les jets de dégâts effectués par un combattant de cette école sont réduits de -1. Si le résultat est un 0, aucun dommage n'est infligé. Tous les jets pour réduire les dégâts en utilisant l'Esquive ont un bonus de +1 et même augmenté à +2 contre les flèches
  11. En fait, même quand on recherche des règles simples, il y a toujours un tas de cas particuliers qui peuvent prendre au dépourvu en cours de partie... Pour le duel magique que tu évoques, je trouve l'idée que 2 mages se grillent la couenne en même temps plutôt sympa (même si, en fonction du sort reçu, un test de chance sera peut-être possible pour l'un ou l'autre mage)! ^^ Cela dit, lorsqu'on lit Contresort ou Pare-Flèche, il y a une notion de réaction qui ne colle pas à la simultanéité... il me jette une explosion de foudre donc je fais un contresort... Pour Pare-Flèche, il y a un détail en plus: "Contrairement à l’ordinaire, le lancement de ce sort peut être effectué en même temps qu’une autre action, y compris un autre sort." En cela, le sort peut sans doute être jeté lors de la résolution des tirs... A noter: Pare-flèche doit dévier la course d'un seul projectile... le gars sur l'illustration p.101 a dû être boosté!
  12. Dans le COMBAT COMPANION est décrit la Magie de combat, qui permet à un combattant de lancer sur lui-même des sorts bien sympa comme "réflexe de combat" (comme le talent) ou "maître d'armes" (utilisation de la meilleure compétence pour tout type d'arme pendant 1h... Il est indiqué que jeter un sort empêche de faire une attaque dans le même assaut.
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