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LDVELH Communautaire: Le Maléfice de l'Oeil Pourpre


Coda

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  • Scriptarium

paragraphes 224 et 231 v2. on ne va pas se mentir : c'est moins drôle.

Je démarre sur le 56.

 

224.

Vous décidez de tourner la mésentente entre les deux têtes de l’ogre à votre avantage. Fièrement campé devant la créature, vous crachez avec mépris : “Le combat est inévitable, mais je n’ai qu’une peau à défendre : qui d’entre vous tentera sa chance en premier ?” La première tête rugit aussitôt : “Celui-là, il est pour moi !” La seconde écarquille les yeux d’indignation et rétorque : “Ah, non ! Pas question, je l’ai vu en premier !” La main qui tenait la lanterne la laisse tomber au sol et empoigne rageusement la poignée de la massue cloutée. Vous contemplez un moment les deux bras de la créature tirant chacun l’arme de son côté, cherchant à l’arrracher à la prise de l’autre, tandis que les deux têtes pestent affreusement. Puis, profitant de cette distraction, vous fauchez l’une des têtes d’un puissant coup de taille. L’ogre lâche immédiatement la massue et saisit la tête au vol en un réflexe coléreux. La levant à deux mains  à hauteur de ses yeux, la seconde tête poursuit ses invectives. Sans obtenir de réponse. Mais le flot de sang qui jaillit du cou tranché épuise rapidement les forces de la créature. Sa voix se fait bredouillante et ses yeux deviennent vagues. L’ogre se laisse tomber à genoux et bascule enfin, face contre terre, au milieu d’une mare vermillon.

La massue de l’ogre ne vous est d’aucune utilité mais vous pouvez emporter sa lanterne. À sa ceinture est accrochée une grosse bourse de toile où sont serrées 3 pièces d’or et assez d’endives séchées et de pois cassés pour un repas. Vous aviez entendu parler de ces ogres qui, on ne sait pourquoi, abandonnent la viande crue et la chair humaine pour ne plus se nourrir de salade et de graines. Ces terribles carnivores ne survivent généralement pas longtemps à ce régime exclusivement végétal.

Vous pouvez retourner en arrière et suivre l’autre tunnel, rendez-vous alors au 15, ou enjamber le cadavre de l’ogre à deux têtes et vous enfoncer plus avant à la recherche de “l’autre”, rendez-vous alors au 56.


231.

Pour autant que vous sachiez, les ogres à deux têtes sont particulièrement faciles à berner. Vous sortez de votre cachette et lancez d’un ton tranchant : “Pourquoi n’êtes vous pas à votre poste et qu’est-ce que cet autre que vous avez poursuivi ?” Saisissant la balle au bond, la tête de femme renchérit : “Ah ! Tu vois bien. Le voleur de trésor est d’accord avec moi : on n’aurait jamais dû s’éloigner.” La tête barbue s’emporte : “Et pourquoi j’écouterais l’avis de cet avorton ?” Il s’attire une répartie cinglante : “Bien sûr ! Il est d’accord avec moi donc on ne doit pas l’écouter.” Le ton monte et la dispute entre les deux têtes s’envenime rapidement. L’ogre à deux têtes semble vous avoir oublié.

Vous pouvez laisser l’étrange créature à sa confusion, non sans lui avoir subtilisé une bourse de toile contenant 3 pièces d’or et assez d’endives séchées et de pois cassés pour un repas. Pas étonnant qu’à ce régime, l’ogre paraisse si mal nourri. Vous regagnez l’autre tunnel au 15.

Si vous voulez vous mettre à la recherche de “l’autre”, ou simplement faire couler le sang, vous dégainez votre épée pendant que la créature ne fait pas attention à vous. Rendez-vous au 224.

Vous pouvez aussi tenter de ramener la concorde entre les deux têtes et leur assurer que vous n’en avez pas après leur trésor. Rendez-vous au 76. 

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Juste pour clarifier quelques petits trucs:

📌 N'oubliez pas d'ajouter la première lettre de votre pseudo dans chaque case de l'organigramme sans espace pour que tout soit homogène. Ex.: 204(c)

📌 Si le joueur gagne un objet écrire sous le mot-clef:

objet en italique

Si le joueur perd un objet:

- objet en italique

📌 La fonction 'commentaire' et la fonction 'suggest edit' sont utiles pour différentes choses.

Commentaire: tout ce qui est périphérique au récit.

Edit: correction de faute. L'avantage des edit c'est que lorsque vous faites une suggestion pour la correction d'une faute, on peut ensuite simplement cliquer sur le crochet pour appliquer la correction sans même toucher au texte. C'est très rapide et pratique. 

📌 Pour passer d'un mode à l'autre, suffit de cliquer en haut à droite:

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Exemple d'une suggestion (et non d'un commentaire):

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Normalement je crois que l'on peut cliquer le crochet pour accepter la correction.

 

📌 J'ai mis le 13 en rouge puisque c'est une fin d'aventure dans le doc A et B. 

Modifié par Coda
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  • Scriptarium

56 et 84 : fin de l'exploration de la mine. étrange révélation et casse-croûte à côté du cadavre d'un géomètre.

56.

Prenant garde de ne pas glisser dans le sang de l’ogre, vous enjambez sa carcasse encore tiède et vous vous enfoncez dans le couloir. La galerie est relativement large et descend en pente raide vers les profondeurs de la terre. De chaque côté, une série de boyaux plus étroits suivent les filons de minerai. Vous en explorez quelques-uns qui se terminent rapidement en cul-de-sac, sur un front de taille portant encore les marques des outils des mineurs. Le bois des étais et coffrages qui renforcent les galeries est sec et gris de poussière de roche : la mine semble avoir été abandonnée il y a longtemps, alors qu’elle recelait encore du minerai en abondance.

Déterminé à retrouver le malheureux que la créature à deux têtes poursuivait, vous cherchez des traces de course sur le sol de la galerie principale. Les démangeaisons de votre poignet se sont réveillées pendant votre descente, sans que vous sachiez exactement dire quand. Elles se font plus vives et, occupé à gratter votre marque, vous manquez de passer devant la piste sans la remarquer : un grand pied à dérapé, laissant sur le sol une traînée bien dégagée. Des empreintes plus petites s’enfoncent dans un boyau latéral, suivies par celles de l’ogre.

Si vous explorez ce boyau, rendez-vous au 84. Si vous vous ravisez et revenez à la caverne pour suivre le couloir ascendant, rendez-vous au 15.

84.

Après quelques pas, vous trouvez une forme courte et trapue prostrée sur le sol. Les vêtements du nain sont gorgés de sang et vous jugez en connaisseur que la massue cloutée de l’ogre l’a cueilli à l’omoplate, fracassant l’épaule et brisant plusieurs vertèbres. Les pointes de l’arme et les esquilles d’os ont certainement perforé le poumon et plusieurs artères. Vous vous penchez sur le corps et avez la surprise de constater que le malheureux respire encore faiblement.

Malgré les démangeaisons de votre poignet, qui se font de plus en plus vives, vous retournez précautionneusement le nain mourant pour l’installer plus confortablement. Et… les égratignures que le nain s’est faite au visage s’affalant dans les cailloux se referment sous vos yeux ! Incrédule, vous examinez la terrible blessure sur l’épaule du nain inconscient. Les bords de la plaie commencent à cicatriser. La marque de l'œil pourpre vous brûle cruellement et, les larmes aux yeux et les dents serrées, vous vous recroquevillez sur votre avant-bras douloureux en serrant si fort votre poignet de votre main gauche que vos jointures blanchissent.

Quand vous vous redressez, le nain a entrouvert le yeux et murmure entre deux respirations laborieuses : “J’ai froid...” Sachant que sa mort est proche, vous surmontez votre malaise et tentez de le faire boire. Le nain tousse douloureusement et un filet d’eau teinté de sang dégoûtant le long de son menton, il prononce d’une voix rauque : “Le roi... Gillibran… il faut…” et perd à nouveau connaissance, définitivement. A côté du cadavre, vous découvrez une besace contenant 3 repas, 7 pièces d’or, un plan de la mine et tout un matériel de géomètre, dont vous n’avez pas l’utilité mais que vous pensez pouvoir revendre à un bon prix.


Vous pouvez faire une pause et prendre un repas assis à côté de la dépouille du géomètre (regagnez 4 points d’endurance). L’examen du plan confirme que vous êtes engagé dans une série de galeries de mine sans issue. Vous faites donc marche arrière et revenez à la grotte et décidez de suivre le couloir ascendant. Rendez-vous au 15.

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Je trouve que le 224 ressemble au 231 et qu'il n'est pas représentatif du choix énoncé au 18:

Révélation

Si vous souhaitez dégainer votre arme et attaquer la créature grotesque par surprise, rendez-vous au 224.

Que la ruse soit utilisée au 231 est tout à fait logique mais je trouve que ça s'applique moins pour le 224.

Tu peux faire le 84, je l'avais déjà comptabilisé. J'attendrai que tu ai terminé, pas de problème.

Modifié par Coda
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  • Scriptarium

C'est pas faux.

J'aime bien l'idée de l'ogre qui continue à se disputer avec sa tête coupée comme si de rien n'était, sans prendre garde au fait qu'il se vide de son sang.

Du coup je partirais plus dans l'idée de revoir le 231 en quelque chose allant davantage vers la conversation.

A mon avis, dans les paragraphes où on l'affronte sans ruse (160 et 391 de mémoire) il faut en faire un gros adversaire...

Le 06/07/2021 à 00:58, Coda a dit :

Tu peux faire le 84, je l'avais déjà comptabilisé. J'attendrai que tu ai terminé, pas de problème.

Tu peux y aller, je ne vais pas y revenir avant après-demain.

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Encore une fois, la décision finale te revient. J'aime l'idée de la ruse (c'était l'approche que je sous-entendais par le fait d'interpeller l'ogre). C'est juste que si les deux choix ont des conséquences plus ou moins semblables, on a peut-être moins l'impression d'avoir un choix distinct. Un peu comme dans un JV quand les choix sont différents mais donnent le même résultat. Je pense qu'une Tentez votre chance même être opportun dans l'un des deux paragraphes puisque, comme tu disais, on a un TvC sur plus de 40 paragraphes. Chanceux: l'ogre est berné, malchanceux: il ne l'est pas et passe à l'attaque. 

Ok je prends la main alors. 

 

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Ok il y a un problème dans l'organigramme:

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La rencontre avec le berger est sur le chemin B (chemin long). De passer du berger à l'entrée de la forêt en un paragraphe voudrait dire que c'est plus rapide que le chemin court/raccourci (chemin A). 

De toute façon, on est supposé fait bivouaquer avant l'entrée de la forêt comme on avait parlé. Je pense qu'on doit donc ajouter quelques paragraphes avant l'entrée de la forêt. Au moins deux ou trois pour faire passé la nuit.

Même problème si on décide de ne pas se rendre au moulin. Normalement on se rend direct au 251 mais c'est trop tôt. Encore là il faut faire passer au héros la nuit avant d'entrer dans la forêt. De toute façon présentement le 161 n'est pas connecté au 251 dans l'organigramme.

En fait, si j'ai bien compris (et je crois que c'est le cas), c'est le 351 qui vient comme alternative au moulin ou si on décide de ne pas aider Jobe. 

Je prends la main pour le 351. Normalement on doit continuer dans la vallée vers l'ouest après la rencontre avec Jobe/les chiens.

Je pense qu'on devrait également ajouter les pertes et les gains d'endurance dans l'organigramme sinon on va oublier et ça peut influencer l'écriture des futurs paragraphes.

Modifié par Coda
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Ok, d'autres problèmes, faudra tirer tout ça au clair parce que là c'est mélangeant. Le 351 n'avait pas été complété ni dans la liste des paragraphes ni dans l'organigramme alors je l'ai pris... pour me rendre compte qu'il avait été fait 😅.

Alors le 351 est complété, je l'ai mis en vert. 

Mais en fait, non, après vérification, il y a... deux 363. En fait, finalement c'est une erreur au niveau du 161 qui a deux branches: 190 et 251 alors que l'organigramme indique plutôt le 190 et un deuxième 363. Alors je ne sais pas lequel fait quoi.

Enfin bref, quand on départager le tout on pourra ajouter mon paragraphe:

351.

Vous progressez d’un bon pas vers l’ouest en direction du poste de traite. Vous ne faites aucune rencontre pendant plusieurs heures si ce n’est que quelques animaux sauvages qui broutent paisiblement en vous regardant avec curiosité. 

Vous restez toutefois insensible au ciel d’azur, à la brise légère et aux rayons du soleil miroitant à la surface de la rivière Rouge car toute votre attention est portée sur la marque à votre poignet. 

À votre grand désarroi, la marque s’est empourprée et est de plus en plus sensible au point où simplement l’effleurer vous cause un inconfort à peine supportable. Inquiet, vous accélérez le pas afin d’atteindre le poste de traite pour tirer tout cela au clair. 

Après un repas précipité (diminuer vos rations de un) en fin d’après-midi, vous commencez à chercher un endroit où passer la nuit. Voyager loin du monde civilisé à l’obscurité serait trop risqué et vous aurez besoin de toute vos forces pour traverser la forêt Noir-Opal le lendemain. 

À la lumière du couché de soleil, votre œil entraîné repaire deux endroits où vous pourriez potentiellement passer en sécurité; dans les branches d’un chêne massif à quelques pas de la route ou encore derrière un amas de rochers un peu plus loin, à proximité de la rivière.

Si vous souhaitez passer la nuit dans l’arbre, rendez-vous au 275.

Si vous souhaitez vous dissimulez parmi les rochers, rendez-vous au 89.

* * *

Alors pour clarifier: le paragraphe ci-haut vient après la rencontre avec les chiens si on ne se rend pas au moulin.

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Je voudrais développer un peu sur le sujet parce que c'est quelque chose qui me laisse un peu perplexe.

Pour donner une idée, gari a abandonné après un paragraphe et subotai après deux. Je ne pense pas que Julien reparticipe à court terme puisqu'il n'a pas le temps en vacances alors je m'imagine mal qu'il participe lorsque ses vacances seront terminées. kioresse a abandonné je crois, je n'ai plus de nouvelle et mes messages restent sans réponse. Pour kioresse, je crois que ça revenait à une participation par deux semaines. Ça fait quatre abandons. 

Elvin participe environ une fois par semaine je crois, je n'ai pas vérifié. 

Je participe quotidiennement, udhessi aussi la plupart du temps.

J'ai présenté le projet sur rpgmaker.fr au début, trois participations au total. Puis sur aidedd, aucune participation. Sur un site de littérature, aucune participation. Puis sur la taverne des aventuriers, aucune participation. 

Je ne suis pas expert en psychologie alors je ne sais pas pourquoi. Peut-être que l'écriture collective est quelque chose qui n'est plus d'actualité. Peut-être que les gens préfèrent écrire seul sans devoir s'occuper des idées des autres. Je pense qu'il est possible que les membres seraient prêts à participer avec des membres connus. Le hic c'est que je n'ai pas le temps et l'envie de participer activement dans plusieurs communautés.

Présenter le projet ailleurs est une déception pour moi alors j'essai d'éviter de le faire puisque j'ai l'impression de perdre mon temps. 

Je m'efforce de terminer ce que j'ai commencé alors en ce qui me concerne, je compte mener le projet au bout dans la mesure où je ne suis pas le seul à le faire. Je pourrais alors au moins avoir la conscience tranquille d'avoir tout donné pour lancer quelque chose de communautaire. 

Je pense que pour développer un attachement à quelque chose, faut s'y investir un minimum. C'est pourquoi il y a un mur de deux participations. Je remarque que les membres qui dépassent ce seuil sont plus réguliers dans leurs participations. Les autres n'ont pas nécessairement d'attachement et rien à perdre parce que ça ne reste que deux paragraphes. Si le projet avorte, ce n'est pas une perte quand on y a passé peu de temps. Enfin, c'est mon interprétation hein! Je peux me tromper! 

 

 

 

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  • Scriptarium

Je me permets d'intervenir et de partager mon retour sur des partenariats d'écriture que j'ai pu avoir il y a quelques années. Malgré le binôme que je pouvais former avec un ou une partenaire à distance pour rédiger un texte de fantasy (et avec des timbres sur les enveloppes, hein, bien avant internet), aucun n'est parvenu à terme, malgré les dizaines de milliers de mots accumulés sur des lettres puis des fichiers informatiques au fil des mois, voire des ans pour l'un des récits.

Plus le nombre d'intervenants est important, plus une ligne directrice forte (voire rigide) est nécessaire car la possibilité de tout faire et de tout laisser faire dans l'écriture collective fait basculer la tonalité globale dans un carcan paradoxalement de plus en plus étriqué alors que les chapitres s'accumulent.

Alexandre Astier disait dans un entretien que pour Kaamelot, il préférait écrire seul car en France, l'écriture collective n'était pas aussi naturelle que dans les pays anglo-saxons (en tout cas pour une série). Je ne parviens pas à retrouver l'entretien sur youtube par contre.

En fait, je pensais à un embranchement un peu particulier et quitte à poser ma prose personnelle (et pas forcément subtile) en plusieurs petits pavés de chapitres dans l'ensemble de votre contribution, autant y aller franchement. En bref, c'était l'histoire du mage Morgroth (célèbre pour ses pectoraux puissants) et du guerrier Valgreos (réputé pour son esprit affûté), deux ennemis jurés qui se fritaient jusqu'aux confins du monde, pour conclure au sommet d'une montagne isolée voisine. Selon la légende qui courrait sur leur dernière rencontre (avec descriptions de malade, explosions de foudre, attaques brutales et tout), alors que la fin de l'affrontement était proche, un éboulement se produisit, ensevelissant les deux ennemis. Ce que l'histoire ne dit pas c'est que Morgroth fit une maladresse critique en roulant un 17 sur la table des échecs critiques alors qu'il balançait un sort de téléportation. Rire(s). Il/elle perdit connaissance dans l'avalanche et fut sauvé(e) par Valgreos qui tomba instantanément, passionnément, amoureux de lui/elle, sans reconnaître son ancien ennemi. Un peu dans l'ambiance cancel culture du moment, notre bon guerrier pas si finaud que ça aurait osé embrassé cette créature à la poitrine opulente qui avait sous le choc complètement perdu la mémoire et quelque temps plus tard, un bonheur vint au monde pour souder la nouvelle petite famille perdue dans les montagnes, isolée du reste du monde par l'éboulement.

Bref, l'on devait rencontrer éventuellement leur enfant (un peu dérangé par des rêves venus d'on ne sait où) avec son père et sa maman qui retrouverait peu à peu la mémoire avec l'arrivée du héros qui aurait trouvé les restes d'un grimoire de sortilèges écrabouillé par l'avalanche.

Mais plus que la participation collective, en y réfléchissant, je pense que je voulais juste écrire dans le descriptif de Morgroth/Margreth : mage inclusif.ve...

C'est bête, hein, mais ça me fait rire grassement. 🤣 Cela aurait peut-être pu avoir sa place dans ce beau récit collectif, avec un peu de tolérance, quoi... Mais bon, question de temps et d'investissement et d'auto censure liée à une menace bien pensante qui rôde dans notre époque si particulière (comme les autres, en fait!), je n'ai pas osé franchir le pas...

Donc, en sentant certes une once de désappointement dans ce post concernant l'investissement collectif autour d'un projet aussi vaste et dont je salue toujours l'initiative, je peux juste vous dire que c'est normal, car le découragement et l'envie de renoncer, fait partie du processus créatif !

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  • Scriptarium

Ça m'amuse d'écrire des âneries, donc je continue :

21.

Vous suivez Rifchêne jusqu’à l’entrée d’un tunnel creusé dans la berge, une cinquantaine de mètres plus en aval. Après une courte hésitation, vous le suivez, courbé en deux, jusqu’à une petite excavation souterraine tapissée de mousse et d’herbes sèches. Une petite ouverture dans la voûte laisse entrer un filet de lumière. Trois autres galeries s’ouvrent dans le terrier. L’étrange bonhomme vous confectionne rapidement un coussin d’herbes et vous invite à vous asseoir. Il va fureter dans l’une des galeries et revient presque aussitôt dans de grands tintements de vaisselle, chargé d’un plateau portant un service à thé dépareillé et une grande assiette fêlée où sont disposées une poignée de myrtilles un peu écrasées, des morceaux d’écorce et ce qui ressemble à du gazon fraîchement arraché. Il tire un vieux sac de jute troué de sous la jonchée et l’étend entre vous en guise de nappe, sur laquelle il dispose avec empressement son attirail. “Voilà, Voilà. C’est comme ça qu’il faut faire.” Il imprime à sa théière un léger mouvement circulaire et sert - un peu fébrilement - deux tasses d’une eau raisonnablement claire et manifestement froide. Puis il s’asseoit en face de vous, un peu raide, et vous regarde fixement. Vous ne sauriez dire s’il recherche anxieusement votre approbation ou s’il prépare un mauvais coup.

Si vous décidez de devancer ses fourberies et de vendre chèrement votre peau, dégainez votre épée et rendez-vous au 125.


Si vous décidez de jouer le jeu en attendant de voir ce qui va se passer,   levez votre soucoupe et votre tasse en souriant et rendez vous au, rendez-vous au 145.

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  • Scriptarium

125.

Vous vous redressez brusquement, renversant le service à thé et brisant la grande assiette. L’exiguïté du terrier pourrait entraver vos mouvements mais les années passées à traquer les opposants du baron Sukumvit dans les égouts de Fang ont fait de vous un expert du combat en tunnel. Vous assaillez résolument Rifchêne, qui lève ses bras devant son visage en un dérisoire geste de défense.

RIFCHÊNE: 6 POINTS D'ENDURANCE

D6                Effet

1                  HÉROS -1 P.E. 

2                  RIFCHÊNE -1 P.E.

3-4               RIFCHÊNE -2  P.E.

5                  RIFCHÊNE -4 P.E.

6                  RIFCHÊNE -6 P.E.

Si par extraordinaire vous arrivez à 0 points d’endurance, la dernière image que vous emportez dans la mort est celle d’un Rifchêne complètement affolé, qui se tord les mains en gémissant : “Mais qu’est-ce que j’ai fait de mal ? Mais qu’est-ce que j’ai fait de mal ?”

Si vous l’emportez, Rifchêne s’effondre avec des couinements pathétiques et, après quelques ultimes trémulations, cesse définitivement de bouger. Vous haussez les sourcils en voyant les membres du cadavre se déformer, sa peau se couvrir de poils et son visage se déformer en un museau carré aux longues incisives oranges. En quelques instants, le corps de Rifchêne s’est transformé en celui d’un ragondin géant.

Une fouille rapide révèle les minables trésors du rongeur polymorphe : quelques galets, 1 pièce d’or, trois boutons de culotte enfilés sur une vieille ficelle, une mâchoire de piège à ours toute rouillée et une petite fiole de grès vernissé, vide. 

Vous vous glissez hors du terrier et reprenez votre chemin. Notez sur votre feuille d’aventure que vous avez commis 1 meurtre et rendez vous au 289.

Modifié par udhessi
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Je trouvais extrême d'attaquer le pauvre homme mais finalement, c'est justifié. Heureusement que c'était une bête.

Pour ce qui est des meurtres, tu entends quoi? À chaque fois que quelqu'un est tué c'est un meurtre? Le cas échéant, faudrait-il ajouter la consigne en introduction? 

Pour l'organigramme, c'est qu'il faut clairement séparer les deux chemins principaux pour éviter que des liens entre les deux se reproduisent. 

Je crois que tu en es à 40% maintenant. Donc tu devras attendre une prise de main avant de pouvoir ajouter de nouveaux paragraphes. Je devrais prendre la main demain si on a réussi à mettre l'organigramme en ordre.

@Serfalen

J'ai tout lu. Le truc avec le mode de fonctionnement actuel c'est que ton récit risque de ne pas se réaliser. Puisqu'on est limité à deux paragraphes consécutifs, il est possible que tu mettes en place ton idée mais qu'elle soit modifiée par un ou une autre dans les paragraphes suivants. Bref, il faut être prêt à sacrifier des idées en quelque sorte.

Après, comme je disais à udhessi, je ne crois que ce soit une bonne idée d'écrire des choses risquées. Je trouve qu'on devrait pouvoir écrire absolument tout dans l'histoire, même parler de sujets délicats. Sauf que....

Sauf que ce n'est pas nécessaire avec un ldvelh alors je crois qu'il vaut mieux ne pas prendre de chance. Le jeu n'en vaut pas la chandelle je dirais. Aussi, si j'ai bien compris, ce serait plus un texte humoristique alors je ne sais pas si ça cadrerait avec le ton établi jusqu'à maintenant. Ce n'est peut-être pas sage de ma part d'en parler au risque de décourager d'éventuels participants mais je pense qu'il est important de respecter ce qui a déjà été mis en place par les autres, sinon ça risque de jurer.

J'imagine que pour certains, c'est frustrant et c'est peut-être pourquoi les gens hésitent à participer. Moi j'aime bien la nécessité constante de s'adapter aux écrits des autres. Ça dépend de chacun.

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  • Scriptarium
Le 08/07/2021 à 01:37, Coda a dit :

Je trouvais extrême d'attaquer le pauvre homme mais finalement, c'est justifié. Heureusement que c'était une bête.

Pour ce qui est des meurtres, tu entends quoi? À chaque fois que quelqu'un est tué c'est un meurtre? Le cas échéant, faudrait-il ajouter la consigne en introduction? 

Ouais, enfin pas une bête bien dangereuse quand même. Et pas vraiment menaçante. C'est un drame de l'incompréhension,

Pour moi, on peut compter un meurtre à chaque fois qu'une créature humanoïde pensante est tuée. Il faudra d'ailleurs que je le rajoute pour l'Ettin/Ogre à deux têtes par cohérence.

Je partais de l'idée d'expliquer ce nouveau compteur en cours de lecture mais finalement, la structure s'y prête mal : il peut s'initier à trop d'endroits différents. Donc oui, plutôt dans les règles, en disant que l'augmentation du compteur sera précisée à chaque fois dans le texte.

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Le 08/07/2021 à 03:44, udhessi a dit :

Pour moi, on peut compter un meurtre à chaque fois qu'une créature humanoïde pensante est tuée.

Je ne suis pas contre l’idée d’avoir une variable (ici les meurtres). C’est un peu comme le manoir de l’enfer avec la peur. L’inclure dans les règles implique son utilisation générale tout au cours du récit pas contre, ça mérite donc plus de réflexion que si c’était isolé à un seul paragraphe. On devrait donc peser le pour et le contre.

Est qu’un meurtre doit avoir une répercussion négative plus tard? Si c’est le cas, ça bride beaucoup les choix. Le joueur cherchera à résoudre tout de manière pacifique. Comme ex tueur à gage, ça ne cadre pas trop je trouve.

Après, si on doit se défendre d’une attaque (ex. Le cornu), ça serait frustrant de voir le compteur monter. Aussi, ça serait étrange de systématiquement se demander « Est-ce que ça compte pour un meurtre si je tue cette chose là. »

Bref l’idée peut être intéressante mais faudrait la développer davantage.

Tu peux aussi utiliser un mot clef si tu préfères quelque chose de circonstanciel limité à un paragraphe.

Finalement, si la créature est pacifique, je m’explique mal le passage à l’acte de l’attaquer. Il me semble que la confronter verbalement viendrait avant tirer l’épée compte tenu des circonstances. (Au fait du peux me faire des commentaires si tu n’es pas d’accord avec mes paragraphes). Ce ne sont pas des affronts, juste des retours. Perso, je change souvent en fonction des retours des autres. 

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  • Scriptarium

C'est toujours l'idée de la marque aspirant l'énergie vitale des tués au profit de KC. On ne dévoilerait l'impact du nombre de meurtres qu'à la fin, mais l'existence même du compteur met le doute au lecteur. Je voyais quelque chose comme 4 ou 5 occasions de le faire tourner sur un chemin donné.

Pour l'attaque du ragondin-polymorphe, c'est effectivement l'acte d'une personne pour qui la mort d'autrui est devenue un détail, qui a pris l'habitude de tuer plutôt que de prendre un risque vital, et qui passe rapidement en mode survie / combat. Rifchêne ment clairement sur son identité, il cherche à amadouer le héros, ses intentions ne sont pas claires (ou tellement naïves qu'elles ne paraissent pas crédibles), le terrier est étroit et ils sont assis beaucoup trop près pour que ça ne soit pas dérangeant, donc le héros élimine préemptivement la menace qu'il perçoit.

Ça me paraît bien aller avec son passé d'enfant-soldat.

En gros je vois ces choix-là comme une mesure de la façon dont le héros à réussi à sortir de son stress post-traumatique.

Pour le pendant pacifique au 145, j'imaginais un passage où le héros voit bien que Rifchêne n'est pas net mais décide de prendre le risque. Le deux continuent à jouer à la dînette, le héros avec plus qu'un peu de gêne, troc  d'objets sans intérêt, quelques informations sans intérêt non plus sur la vie de la rivière, le ragondin voit la marque sur le poignet et donne une info utile sur le cornu (genre "c'est un bélier, il a peut-être peur des chiens" ; le héros croise un chien errant ensuite, et a la possibilité de la prendre avec lui si Rifchêne lui a mis l'idée dans la tête).

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Le 08/07/2021 à 08:10, udhessi a dit :

Pour l'attaque du ragondin-polymorphe, c'est effectivement l'acte d'une personne pour qui la mort d'autrui est devenue un détail, qui a pris l'habitude de tuer plutôt que de prendre un risque vital, et qui passe rapidement en mode survie / combat. Rifchêne ment clairement sur son identité, il cherche à amadouer le héros, ses intentions ne sont pas claires (ou tellement naïves qu'elles ne paraissent pas crédibles), le terrier est étroit et ils sont assis beaucoup trop près pour que ça ne soit pas dérangeant, donc le héros élimine préemptivement la menace qu'il perçoit.

Ok, ça me va, c'est logique. 

Pour les meurtres, je suis toujours indécis. Les points que j'ai soulevé restent comme des obstacles dans ma tête. Enfin, pas besoin de prendre une décision maintenant de toute façon. Il est encore tôt. Le mieux ça serait que quelqu'un d'autre prenne position mais on manque d'auteurs.

Fais-moi savoir lorsque tu auras fais le ménage dans l'organigramme, je prendrai alors la main. 

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  • Scriptarium

Après une courte revue du texte (je n'ai pas vérifié l'organigramme lui-même), ça me paraît à peu près propre.

les grandes branches sont

A chemin court

    A1 grotte, sortie au 289 (non écrit)

    A2 rencontre du Cornu (256) puis de Rifchêne (363), sortie au 289

B chemin long (avec une nuit)

    B1 nuit au moulin, départ possible avec Albert au 341 (non écrit)

    B2 nuit dehors au 351, avec choix entre deux emplacements pour dormir (aux 275 et 89 non écrits).

Pour arriver à ça, j'ai rebranché les 264, 161, 144 et 61 sur le 351 (au lieu du 251).

Pour être au carré, il suffit maintenant de rebrancher le 251 après les paragraphes décrivant le nuit entamée au 351, et après le choix de partir du moulin seul, qui devrait être proposé au 341.

Ça laisse ouverts les choix suivants :

1 : comment gère-t-on le départ du moulin avec Albert ? chemin direct vers le poste par une série de paragraphes ad hoc (comme il a une charrette, il faut que l'on suive un chemin) ou exploration de la forêt avec un mot-clef indiquant qu'il est avec le héros (ça me paraît plus compliqué car les possibilités décrites au 251 s'accommodent mal de la présence d'un véhicule).

2 : comment branche-t-on le 289 et l'entrée dans la forêt ? arrivée au 251 avec une mot-clef indiquant qu'on arrive un jour ou une demi-journée plus tôt par un chemin où on a déjà rencontré le Cornu ? arrivée en un autre point de la forêt ?

3 : quelle description technique donne-t-on de la forêt si on y arrive seul ? chemin unique linéaire avec de courtes boucles latérales ou chemins parallèles (201, 301, 289) qui se rejoignent devant le poste ?

4 : le fait d'avoir gagné du temps par le chemin court a-t-il une influence sur la suite ?

Modifié par udhessi
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  • Scriptarium

Si la soirée au moulin est passée par le 202 (découverte de la marque) Je modifierais bien le 132 pour y mettre la possibilité de liquider les saltimbanques dans leur sommeil (après tout, le héros cache son ancienne appartenance à la confrérie de l’œil pourpre) et de fuir dans la nuit (en branchant à la sortie sur le choix 275 / 89 du 351).

Modifié par udhessi
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