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Serfalen

Scriptarium
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Tout ce qui a été posté par Serfalen

  1. Bon courage pour l'organisation du stand et la foule durant le festival, en espérant de belles rencontres avec des sympathisants des gammes de Scriptarium. On attend vos retours de l'événement avec impatience!
  2. Ici et sûrement autant dans Les Ressources gratuites de la communauté Défis Fantastiques
  3. https://www.kickstarter.com/projects/atlantisminiatures/fighting-fantasy-legends-28mm-resin-miniatures/description Mais j'ai peut-être mal interprété leurs messages, car je découvre que les figurines sont en ventes ici !
  4. Nécessaire, pas forcément mais tout support accentue l'expérience et si c'est une habitude, elle est autant appréciée lors de la préparation que lors de la partie par les joueurs qui découvrent ces outils narratifs. On m'a parlé d'un roliste qui élaborait des dioramas pour jouer avec des figurines dessus en s'aidant des règles d'un jdr et un scénario dédiés à cette occasion, c'est dire le niveau d'implication! Partager le résultat de ton boulot est déjà chouette et la lecture de ton blog est instructive. Je sous-couchais en noir mes premières figurines et finalement, je pense que le blanc éclaire mieux les couleurs, surtout à une table de jeu qui se termine sous des lumières artificielles. Un tuto avec des étapes est toujours bienvenu, il y en a de très bons qui sont filmés en action pour saisir le bon geste, mais les photos aident vraiment à observer les détails accentués à tel endroit de la figurine. Si cela intéresse, je ne sais pas, mais pour ma part c'est toujours très agréable de voir les coulisses d'un processus créatif. Après, je ne savais pas que @Gynogege et @Yaztromo (d'autres aussi sur le forum, peut-être?) avaient souscrit à l'appel du pied (kickstarter) autour des figurines Atlantis pour Fighting Fantasy. Le plus dur est de s'y mettre et de se laisser une fenêtre de temps pour s'y laisser emporter. Alors pour le coup, je pense qu'avec DF-Jdr, tu es au bon endroit!
  5. "Peintouilleur..." Mouiii... Alors ayant survolé ton blog et constaté l'étendue thématique de tes œuvres, c'est davantage le travail d'un passionné de lumières et de couleurs qui se déploie sur un support à trois dimensions pour le plaisir des yeux. Le boulot sur les navires est sublime (avec sans doute une petite teinte démoralisante d'encouragement ébahi ressentie pour tout amateur qui zoomera par curiosité sur les nombreux détails...dont certains sont soit des décalcomanies quasi-impossibles à placer, soit des peintures réalisées avec un Diablotin peintre de Terry Pratchett dans la poche...?!), comme toutes les figurines que tu dévoiles. Merci beaucoup pour ce partage et les textes explicatifs sur ces nombreux univers que tu magnifies avec tes coups de pinceaux. Des listes de couleurs ou des marques de peintures favorites à conseiller (je n'ai rien vu sur le blog, mais n'ai peut-être pas bien cherché)?
  6. Je me joins aux réactions admiratives, bravo pour ce travail méticuleux !
  7. 51 téléchargements

    Une variante de la Feuille d'Aventure du LdB, avec les compétences, en format paysage (tableaux pour 2 ou 3 armes).
  8. Serfalen

    Protection Heaume

    Oui, en tant qu'arbitre à la table, le Meneur a le dernier mot... De mon coté, j'estime qu'une armure de plaques comprend un heaume (pas le Grand Heaume, mais au moins une protection pour la tête qui ne le gène pas) et seul un bouclier peut y être ajouté. Mais oui, un Heros en armure est un veritable tank et il lui faut un total suffisant en Armures + HABILETÉ pour ne pas être gêné. De plus, il aura des malus lors des tests de mouvement et discrétion, comme en attestent les tableaux du LdB.
  9. Serfalen

    Protection Heaume

    Un Sorcier est moins soumis aux restrictions qu'un Magicien (qui doit dépenser des points de Magie supplémentaires selon l'armure qu'il porte) mais il doit posséder la compétence Armures (comme expliqué LdB p.112, sinon il pourrait subir des malus à ses tests physiques, LdB p.79). Une Cuirasse serait peut-être plus efficace qu'un Grand Heaume, mais une Targe peut faire l'affaire car on peut utiliser cette dernière sans la compétence Armures (LdB p.80). Le Grand Heaume qui est un ajout pourrait être considéré comme une Targe, de ce point de vue. Pour le Sorcier et son Bouclier, votre Meneur suit la logique du jeu, donc oui, une Targe ou un Bouclier seraient peut-être plus gênants qu'un Grand Heaume pour lancer les formules magiques. Et pour rigoler en personnalisant le tout, le Sorcier peut suspendre une partie de ses composants (ou de vos provisions) à des cornes qu'il aurait ajoutées à son Grand Heaume !
  10. Serfalen

    Protection Heaume

    Salut, Dans le LdB en effet, le heaume semble plus anecdotique qu'autre chose. En lisant le Combat Companion (en anglais, Arion Games) à la p.37, on peut lire la description du Great Helm (ou Grand Heaume, pour une traduction rapide) qui annonce que "Bien que la plupart des armures incluent un casque de base, le Grand Heaume est un énorme casque métallique qui recouvre entièrement la tête et le cou. Hormis de minces fentes pour les yeux, la tête est totalement cloisonnée. Bien que très protecteur, le Grand Casque rend très difficile la perception visuelle et auditive de ce qui se déroule. Tant qu'on porte le Grand Heaume, un malus de -2 s'applique à tous les tests de Vigilance." En lisant les caractéristiques, on remarque que cette pièce d'armure est notée comme un bouclier avec le signe "+" Dé 1 2 3 4 5 6 7+ Protection 0 0 0 0 0 +1 +2 Votre MJ a improvisé, c'est très bien vu, et merci de ton retour sur le début de campagne!
  11. Oui, les déplacements sont problématiques, surtout que chaque assaut est sensé durer une dizaine de secondes.... mais il est possible de s'approprier le système et de l'adapter à ce qu'on veut jouer.
  12. Serfalen

    Présentation Aragorn

    Salut Aragorn, Bienvenue sur le forum et en espérant lire tes retours de partie et tes suggestions!
  13. Le LdB n'est pas aussi explicite et détaillé concernant les actions (et les déplacements en eux-mêmes) mais en restant cohérent, prendre et boire une potion ou changer d'arme devrait prendre un assaut et être considéré comme une action à part entière. Mais bon, dans le cours d'une partie, en plein cœur d'un combat, on peut dire que certaines choses sont acceptées ou pas, "à la discrétion du Meneur de Jeu".... Bienvenue sur Scriptarium, au fait! Tu peux te présenter dans la section dédiée si ça te dit.
  14. Bonjour, Normalement, une action par assaut, donc celle du prêtre sera de lancer son pouvoir divin, même s'il peut se défendre d'une attaque durant cet assaut (mais sans faire de dégâts s'il remporte le jet en opposition).
  15. Serfalen

    Magie en combat

    Oui, l'adversité est un vrai problème à haut niveau d'HABILETÉ, mais les joueurs ont aussi le droit de jouer de véritables Héros après quelque temps de labeur... À ce stade, j'utilise les Pnjs auxquels les joueurs sont attachés depuis longtemps et qui restent faibles face à une adversité ordinaire ou à une menace du scénario. Concernant les armes de jets, je trouve au contraire qu'elles ne sont pas trop puissantes, car l'esprit du médiéval fantastique est de combattre un adversaire que l'on peut regarder dans les yeux. Et si trop de tireurs s'embusquent, ça peut devenir une impasse à la Hitman Le Cobra... Pour les tirs, on pourrait s'orienter vers ton approche en admettant que si les archers sont assez rapprochés et commandés par un tireur avec la compétence Leadership, ils peuvent tous bénéficier de son score de Leadership en guise de bonus supplémentaire... Mais bon, c'est peut-être trop fort aussi... Une anecdote lors d'une dernière partie où j'ai décidé de tester le système de combat avec des figurines sur des plans quadrillés pré-imprimés, et en me fiant au déroulement des événements pour l'ordre d'action. Les archers se déplacent et tirent donc en premier. Les lanceurs de sorts se déplacent et lancent leurs sorts en second. Et les combattants au contact se déplacent et frappent en dernier. J'ai juste changé le déplacement, car 2 mètres par assaut me semble bien rude, ils pouvaient donc se déplacer de 4 ou 6 cases. On gardait le résultat des dés pour tout l'assaut, en fonction des armes et défenses choisies. Il ont eu de la chance aux dés et c'était trop rapide et bordélique pour juger de la justesse du procédé, mais je pense que plus longtemps, ça aurait pu commencer à établir des petites stratégies pour savoir qui tirait sur tel ennemi pour jauger de son jet d'HABILETÉ et qu'un autre puisse aller tout seul attaquer au contact...
  16. Serfalen

    Magie en combat

    Pour ma part, je limiterais le bonus maximum à +5 (comme mentionné dans le tableau p.73 du LdB), mais l'idée est aussi cruelle qu'intéressante... On peut remarquer que le LdB n'est pas très clair sur cet aspect du surnombre, tout comme la version anglaise était brève et sans développer tous les points particuliers. Mais le jeu de plateau/cartes permet de deviner que ce bonus cumulatif (à 6min) est gradué en fonction de la position du combattant dans le surnombre. On constate que le premier adversaire en surnombre a un bonus de +1, mais pas son comparse qui subit l'attaque de l'ennemi. Ainsi, s'il y a 3 adversaires, le premier a sa Force d'attaque calculée normalement, subit l'attaque ennemie, alors que le second en surnombre bénéficie d'un bonus de +1 et le troisième en surnombre d'un bonus de +2. Je n'ai pas regardé la vidéo pour savoir si les tireurs étaient en premier ou si tous les participants au combat risquaient une attaque de l'ennemi isolé (mais j'en doute).
  17. Serfalen

    Magie en combat

    Justement, le fait que les règles disposent de tant de règles optionnelles montre le double tranchant de ce système simple et peut-être trop ébauché pour répondre à toutes les questions... Chacun manipule finalement le système autour de sa table de jeu, et le corpus stipule que les personnages de base tels qu'ils sont établis dans le LdB sont estimés comme "Veretan" (dans le Combat Companion) et qu'ils sont donc plus doués que le commun des mortels. Lors d'un des premiers combats avec ce système, j'avais autorisé un joueur à ajouter sa compétence Épées pour contrer un archer qui lui tirait dessus. À cela j'ai permis d'ajouter l'option défensive et un bonus de +2 à sa Force d'attaque, ce qui fait qu'il a pu avancer jusqu'à l'archer sans prendre une flèche ; c'est une manoeuvre que je n'autoriserais plus à présent (en ajoutant Épées). Un Héros qui dispose d'un score élevé dans une compétence d'armes peut très vite devenir redoutable (même si, encore une fois, le Combat Companion limite le niveau des compétences selon le niveau d'HABILETÉ ) et les joueurs en arrivent à s'approprier le système dans des délires personnels une fois la porte ouverte à toutes les fenêtres. Mais ton point de vue est parfaitement valide autour de ta table, tu choisis l'esprit avec lequel tu veux jouer. Après, il est conseillé de bien cadrer l'évolution et les points d'expérience que tu distribues, car quelques séances plus tard, les Héros qui accomplissent des prouesses à ce stade peuvent devenir ingérables et invincibles face aux adversités.
  18. Serfalen

    Magie en combat

    C'est laissé en suspens dans les règles, mais garder le seul jet d'HABILETÉ pour les jets d'attaque à l'encontre du Héros me semble être la solution à privilégier. L'ambidextrie (un talent plutôt efficace) permet de lancer deux jets d'attaque (et quand un Héros ambidextre lance ses deux jets d'attaque, il peut également faire deux échecs critiques). Donc faire un seul jet et maintenir le résultat pour l'assaut est plus logique, plus simple et radical. Dans cette optique, il est possible d'ajouter le score éventuel d'Esquive pour éviter les projectiles (ce n'est mentionné que pour les attaques au contact dans le LdB, mais on peut le tolérer), puis le score d'Épée pour combattre. Les règles n'illustrent pas tous les détails et les tableaux peuvent paraître contradictoires. Pour en rester sur ton exemple, les adversaires du Héros attaqué à distance et au contact peuvent se considérer en surnombre et bénéficier du bonus de +1. Mais ce bonus pour l'adversaire archer est compensé par le fait que la cible soit en mouvement (-1) tableau p.76. Et si l'on est tatillon, le Gobelin au contact ne bénéficie pas de ce bonus, car ce sont les adversaires supplémentaires qui profitent du +1 à 2 contre 1, du +2 à 3 contre 1, etc... Même si dénicher les points de bonus / malus et garder le déroulé séquentiel des événements reste facile dans le cadre d'un forum et à tête reposé, c'est une autre chanson au cours d'une partie, et c'est souvent un accord tacite et le bon sens qui finissent par l'emporter... Ce sont juste des règles simples, et quand les joueurs proposent des idées pertinentes, autant se laisser porter par le rythme du jeu, car c'est qu'ils s'approprient le système et participent activement au sort de leur Héros (les règles optionnelles du Combat Companion sont issues des telles discussions, apparemment). En tout cas, un retour de votre partie, qu'on vous souhaite excellente, est attendu!
  19. Serfalen

    Magie en combat

    Alors comme il s'agit en combat d'un jet en opposition, tout dépend s'il parvient à remporter l'assaut ou pas, c'est à dire si l'addition de 2D6 + son HABILETÉ + le niveau de sa compétence Esquive est plus élevé que la Force d'attaque de son adversaire (soit 2D6 + HABILETÉ pour un monstre classique). On peut lire p.81 que s'il remporte l'assaut (si son jet est supérieur à celui de son adversaire), il parvient à se placer dans une situation avantageuse et il est suggéré qu'à la discrétion du Meneur de jeu, il pourra éventuellement bénéficier d'un bonus pour la prochaine attaque s'il décide d'utiliser une compétence d'arme (mais pas de se mettre hors de portée de ce combat au contact, car il s'agirait alors d'un désengagement ou d'une fuite qui ne sont pas évoqués dans le LdB). Si le Héros échoue à l'assaut, on lance 1D6 pour le jet de dégâts de l'arme de l'adversaire et 1D6 pour son jet d'armure et on regarde les dégâts évités selon le niveau de sa compétence Esquive sur le tableau p.82 J'en profite pour souligner la différence entre la version française et la version anglaise sur l'utilisation de la compétence Esquive avec le talent Bretteur et qui peut prêter à confusion. Le talent Swashbuckler dans Advanced Fighting Fantasy a été traduit par Bretteur dans Défis Fantastiques le jeu de rôle. Toutefois, en regardant les Livres de Base respectifs, on peut lire dans l'adaptation française p.81 que le talent Bretteur offre un bonus de +1 au jet d'Esquive quand il est utilisé en tant qu'armure (soit quand on lance le 1D6 pour réduire les dégâts d'une arme, comme une armure le ferait et l'on ajoute 1 au résultat) et qu'un Héros peut alterner sa compétence Esquive ou son armure pour la réduction des dégâts, sans avoir à posséder ce talent. Ce n'est pas le cas en version anglaise où le talent Swashbuckler est indispensable afin d'utiliser la compétence Esquive pour un jet d'armure (et sans le bonus de +1 du coup). (Je crois que certains effets des Martial Art Styles présentés dans le Combat Companion permettent d'avoir un tel bonus pour les pratiquants, mais c'est à confirmer par les experts!)
  20. Serfalen

    Magie en combat

    Le Mage peut ajouter son score de compétence Épées s'il se défend avec une épée lors d'une attaque au corps à corps, ou celui de sa compétence Bâtons s'il tient un bâton. Par contre, s'il est pris pour cible par un archer, seul son jet d'HABILETÉ + 2D6 sera pris en compte. Il ne pourra pas ajouter cette compétence Épées ou Bâtons pour contrer une flèche ou un projectile. Seule la compétence Esquive peut-être ajoutée (mais non cumulée) à ce jet d'opposition face à une attaque (voir p.81 du Livre de Base) et permet d'équilibrer un peu le jeu quand un Héros est désarmé. Cette compétence peut servir aussi d'équivalence à une armure, en réduisant les dégâts de la même façon, selon le niveau du Héros qui la possède (tableau Esquive p.82), ou dans des cas particuliers décrits dans le LdB. À noter que la compétence Bagarre est utilisée pour le combat à mains nues, donc désarmé, mais également les poignards, les dagues et aussi les armes improvisées ; elle permet donc de compenser (à haut niveau) le malus de -4 d'un boxeur face à un adversaire armé d'une épée ou d'une hache. N'hésite pas à faire des retours ou à souligner des erreurs ou des incompréhensions. Comme le souligne @Elvin Presse-lait, le Combat Companion et d'autres suppléments qui n'ont pas encore été traduits renferment des éléments très intéressants (coups spéciaux, options de combat), mais d'autres trouvailles peuvent aussi être crées, développées et validées par les joueurs et le Meneur en cours de partie, ou au fil d'une campagne, d'un commun accord. À plus!
  21. Serfalen

    Magie en combat

    Coucou, Il me semble que les règles que mentionne François dans sa vidéo n'évoquent pas une opposition entre les jets de magie et de combat au corps à corps ou à distance pour résoudre le conflit. En lisant "Déroulement des événements" p.73 du Livre de Base, ce qui peut prêter à confusion, c'est bien les effets des attaques, car en soulignant que les attaques sont simultanées au cours d'un même assaut, leurs effets (et leurs conséquences) suivent l'ordre suivant : Les armes à distance et de jet en premier (donc un archer/lanceur/tireur peut blesser un magicien avant qu'il ne puisse lancer son sort ou blesser un combattant armé d'une épée) Les sortilèges, charmes, formules magiques et pouvoirs divins/prodiges en second Les combats au contact en troisième (Profitons-en pour mentionner deux éléments importants du système de jeu : le jet classique et le jet en opposition) Le Mage lance son sort d'éclair enflammé en faisant un test classique : le total de 2D6 doit être un résultat inférieur ou égal à sa Caractéristique MAGIE additionné de sa Compétence Magie Supérieure (l'éclair enflammé est un sort de magie Supérieure) et sans oublier le malus de -2, lié à l'attaque au corps à corps de l'Orque à son encontre. Si le mage réussit son test classique, l'éclair enflammé jaillit jusqu'à l'Orque qui peut éviter avec sa compétence Esquive ou Tenter sa CHANCE pour ne pas subir l'effet, comme indiqué dans la description du sort p.100. Les créatures et les monstres n'ayant pas de Caractéristique CHANCE, il convient d'utiliser la caractéristique HABILETÉ, comme expliqué p.90 "Résister à la Magie". Si l'Orque avait la compétence Esquive, on pourrait ajouter le niveau ou rang de cette compétence à son jet). Si l'Orque réussit ce test classique en HABILETÉ en additionnant 2D6 et que le résultat est inférieur ou égal à ce résultat, il est chanceux et évite l'éclair enflammé. S'il échoue, il est malchanceux, on lance 1D6 de point d'ENDURANCE que l'Orque encaisse, sans jet d'armure, car cette protection n'est pas mentionnée dans la description du sort. Un Orque dispose d'une ENDURANCE de 5. Ce qui fait que, sur un résultat de 5 ou de 6, le Mage peut fumer l'Orque avant qu'il ne soit potentiellement touché par sa lame, car l'effet d'un sort précède celui d'une arme de corps à corps. Si le Mage échoue (ou réussit mais ne parvient pas à éliminer l'Orque avec l'éclair enflammé du premier coup), on passe à la suite. L'Orque attaque le Mage avec sa hache en lançant 2D6 et en additionnant son HABILETÉ. Le Mage lance lui aussi 2D6 et additionne son HABILETÉ (sans malus car aucun tableau ne vient affirmer qu'il en subit). On compare les deux résultats de ce test en opposition et le plus haut l'emporte. - Si l'Orque remporte l'assaut, il blesse le Mage. - Si le Mage remporte l'assaut, il ne blessera pas l'Orque (car son action lors de cet assaut est de lancer un sort, pas d'attaquer, son jet en opposition d'HABILETÉ ne lui sert qu'à se défendre...et on sous entend que le Mage tient dans sa main un bâton ou une épée qui lui permette de se défendre, sinon il est désarmé et subit un malus de -4 à sa Force d'attaque, comme indiqué p.82) - S'il y a égalité, rien ne se passe et le Mage ne subit aucun dégât. Fin de cet assaut J'espère avoir pu répondre à ton questionnement, le système paraît un peu complexe au premier abord, mais un bon moyen de s'y retrouver est de garder le résultat du jet d'HABILETÉ + 2D6 qui servira de base pour les attaques du Héros/Héroïne durant l'assaut (car oui, ce jet sert aussi bien pour les tests en opposition des combats au corps à corps que pour ceux des combats à distance, ce qui amène parfois un joueur malheureux aux dés de voir son personnage subir plusieurs attaques dans cet assaut, voire soudaines et imprévues si le Meneur est particulièrement retors!).
  22. C'est pour l'approche/accroche/élément d'un scénario?
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