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Serfalen

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Tout ce qui a été posté par Serfalen

  1. Serfalen

    Présentation Kroc

    Bonjour Kroc, Bienvenue à toi et à ton point de vie indestructible (métaphore de l'étincelle roliste?). Serfalen
  2. Serfalen

    Présentation Crucol

    Bonjour Crucol, Être papa ressemble parfois à une grosse blague, alors n'hésite pas à en faire! Bien à toi, et dans l'attente de te lire. Serfalen
  3. Salut! Encore un bon scénario (jouable en deux séances, à vue d’œil) qui cette fois fait la part belle aux interactions sociales, offre une dose de nuance dans les rapports entre les espèces (un PJ demi-orque pourrait être intéressant), le tout entrecoupé de légendes locales (le Taureau du diable) et parsemé de bonnes idées dans les rencontres récréatives. Je ne distingue pas le carré rouge signalant la zone impie sur la carte (en L2 ), mais on peut faire intervenir cet effet surprise au milieu du combat. Et une question après une première lecture : Rath-ma le nécromancien est-il le chamane orque ou bien un autre personnage (absent du coup?) de la scène en L5 ? Merci encore pour le beau boulot, baron zero !
  4. Commence avec un jeune dragon, si je peux me permettre, et module les caractéristiques du bestiaire selon celles de tes PJs. Utilise l'environnement où se déroule le combat pour pouvoir improviser des mouvements ou des événements. Je souligne que j'avais quand même très mal préparé l'affrontement et que d'un point de vue statistique, et ça s'est vraiment illustré en début de combat, le PJ aurait dû perdre son personnage en regardant autour de lui les PnJs tomber les uns après les autres (c'était prévu et j'avais idéalisé le fait qu'il finirait sans doute seul contre la bête...snif, c'est beau...). Après, il y a eu des oublis durant le combat, des improvisations bien trouvées (oindre son épée avant le combat du sang d'une créature démoniaque ce qui entraîne un -1 en Hab si le coup transperce la carapace...encore faut-il que le coup transperce) on se laisse emporter, tout ça. Mais voilà, en restant pragmatique, c'était quasiment plié et un esprit plus calculateur l'aurait vu venir. Car 3 coups critiques (3 fois double six!) contre le dragon qui s'enchaînent sur 4 assauts, c'est statistiquement improbable. Après, ce n'était pas la première fois pour ce joueur, comme réussir un jet de Chance sur 4 ou moins pour éviter un coup critique à son personnage dans une partie précédente... Mais miser sur le bol des lancers de dés pour offrir un défi intéressant aux joueurs, nan, vaut mieux pas...
  5. Merci à Cdang pour les liens, c'est fouillé, et en fouillant on trouve aussi une sympathique conférence. Pour la complexification ou simplification du système liée à la gestion d'un nombre conséquent de PnJs, une telle variante aurait peut-être mieux sa place dans le cadre d'un scénario illustrant la mécanique, comme le « jeu dans le jeu » dans « Odysée pour un Jib-Jib » (au paragraphe 41) avec la mise en place d'une succession d'épreuves à accomplir avant un temps imparti. Ça reste jouable, permet de créer une niche ludique du système sans la rendre obligatoire. Après, concernant les dés (réels objets magiques), et cela n'engage que moi, il est bon de parfois les lancer « pour rien ». Sans enjeu dramatique. Ils font partie intégrante du moment partagé, participent à l'histoire élaborée en commun, au moins autant que les décisions et le comportement des joueurs à partir d'une trame établie. Les sortir uniquement durant des moments décisifs comme les combats leur fait endosser un rôle trop important et les « charge » d'une tension dangereuse. Bon, certes la façon dont DFJDR module cet aspect avec la caractéristique Chance est bien amené, car elle diminue au fil de son utilisation. En jouant avec les statistiques et en restant pragmatique, on peut élaborer un scénario (est-ce d'ailleurs de l'écriture ou de la programmation à un certain niveau?) en fonction des caractéristiques des joueurs et accentuer l'endroit où ils risqueront de rater, trébucher ou perdre un temps précieux. Mais jouer un scénario de jeu de rôle tel qu'il est écrit est rare. Parfois, les meilleurs souvenirs de parties sont quand l'imprévu, aussi bien ramené par l'improvisation, le lancement de dés comme simple provocation ou dépit, se sont invités à la table et ont propulsé le récit oral dans de nouvelles directions. J'ai eu la chance de jouer des parties meilleures que celles que j'avais écrites, car nourries de l'interaction des joueurs, validée ou pas, par les dés. Et ce n'était pas forcément issu de moments clés ou décisifs. Pour le +5 à traire les vaches, l'idée est de montrer une compétence existante qui peut être jugée comme inutile pour un héros. Et c'est marrant à intégrer au système. J'ai un retour avec Star Wars D6 et des joueurs qui avaient rejoint l'Alliance Rebelle ; par manque de droïds s'occupant de ces tâches, ils avaient dû mettre une poignée de points de compétence en « faire son lit au carré » ou « nettoyer la salle de briefing ». Oui, c'était peut-être mesquin, mais l'effort de guerre, c'est aussi ça ! Par contre, 1 en End, je maintiens que c'est trop élevé pour un humain ordinaire.
  6. Concernant la foule de PnJs à gérer, j'ai entendu parler de Barbarians of Lemuria qui ferait ça très bien ; il est sans doute possible de créer un truc similaire pour DFJDR, mais trop de règles ne sied peut-être pas à ce système qui reste (et devrait rester?) simple (mais pas simpliste!). Pour ma part, Cdang, lancer les dés sert bien à plusieurs choses ! Et les statistiques basiques d'un paysan peuvent permettre aux joueurs de se jauger, par exemple dans un jeu d'adresse dans une auberge, sans envie belligérante. Après, pas question de jeter la pierre sur tel oubli, manque ou coquille dans les super bouquins que l'association a produit, je pense qu'on est tous heureux d'avoir (re)découvert ces joyaux ludiques et accessibles. Et même si l'on découvre souvent le jeu de rôle lors de l'adolescence (c'est le même univers, après tout : oui, il y a des règles... mais parfois... bon... les règles, hein...), passé un certain âge, le concours de b**** n'est plus d'actualité entre les joueurs autour d'une table de jeu, le plaisir est ailleurs, mais je dirais qu'il y a quand même une facilité bienvenue pour un joueur timide de se cacher derrière des cubes en plastique quand son manque de facilité dans les joutes verbales cache plus une timidité qu'une véritable envie d'en découdre. Tout dépend des tables, des joueurs, de la façon dont le meneur gère et improvise en tenant compte des personnalités qui se dévoilent parfois. J'ai d'ailleurs beaucoup de malheureux retour d'expériences que je garderai pour moi, du coup... Et l'on peut digresser aussi au cours d'un fil de discussion. Cela arrive à chaque fois en partie et c'est un forum de jeu de rôle, après tout.
  7. Merci de ton retour. Pas encore improvisé de scénario style 7 samouraïs pour ma part, ça doit être bordélique... Du coup, il est toujours utile avoir sous le coude une liste d'une dizaine de noms pour les PnJs croisés sans que ce soit prévu, des relations et des histoires peuvent se développer, liant les parties. Le village sauvé est devenu un refuge occasionnel pour les Pjs ou tu fais explorer à tes joueurs la vastitude de Titan à chaque nouvelle partie ?
  8. Salut ! Concernant le rapport particulier qu'entretiennent nos joueurs héroïques et assoiffés de sang face à des PnJs bien ordinaires, voici un petit retour d'expérience où un PJ croisa le chemin de villageois blessés par un récent raid d'orques. Leurs habitations avaient été brûlées, leurs proches tués ou enlevés. Ces PnJs étaient décidés à les traquer et à se battre pour récupérer leurs familles, mais avaient du mal à établir une stratégie (rôle du joueur, of course !). La plupart étaient des fermiers, le plus fort était un bûcheron avec une hache. Les autres étaient armés de gourdins ou de pioches. Tout ce petit monde était motivé, et le joueur pensait jouer sur le bonus de surnombre (6 villageois et un PJ contre toute une troupe d'orques... mais bien sûr...) et leur bravoure. Je connaissais leurs faibles scores pour le combat (de 3 à 6) et j'ai dû faire comprendre au joueur que ces villageois étaient... affaiblis. En terme de jeu, cela a été évalué lors d'un affrontement (une passe d'arme avec chacun) en comparant le score d'attaque pour que le joueur déduise l'Hab de chacun, en le laissant dans le doute quant à l'End de ces estropiés (de 4 à 6 également, pas folichon)... La tactique d'assaut de la caverne où les orques étaient rassemblés n'était plus vraiment viable. Et au final, le joueur a passé plus de temps à élaborer une véritable stratégie, à utiliser les compétences d'artisan de chacun de ces PnJs (élaborer des pièges dans la forêt, mettre le feu à l'entrée de la caverne) afin de les écarter d'un combat au contact, malgré leur désir d'entrer dans la caverne pour sauver leurs proches (interactions et motivations intéressantes à jouer autour de la table). Ce qui n'a pas empêché la moitié d'entre eux de mourir sous les coups des orques... Après, le fait que les méchants soient humains change peut-être aussi l'approche de certains conflits, ça dépend comment c'est amené, l’interaction autour de la table peut dominer une séance, à défaut des lancers de dés. Encore un exemple avec un PJ accompagné d'un chamane demi-orque ayant « ramené dans le droit chemin » un groupe de brigands humains en leur promettant l'absolution de leurs crimes (alors que j'avais justement prévu un bon petit combat facile pour que les deux récupèrent leur matos)...
  9. Salut! Pour ma part, ça colle. Les profils sont indicatifs et toujours calés en fonction des caractéristiques des PJs et du type de relation. Un artisan forgeron aura 7 ou 8 en Hab pour réparer une épée cassée, mais au combat ce sera autour de 5, contrairement à un bandit qui sera autour de 7 pour la force d'attaque. Le score pour l'End tourne également autour de 6, les PJs étant des héros bien plus résistants.
  10. Salut ! 1- Pour les différents types de souffle et les façons de l'éviter, utiliser la Chance plutôt que l'Habileté devrait quand même donner un avantage au tour suivant, parce qu'en effet, perdre un point de Chance ça fait mal... 2 – Un tel souffle a sans doute la possibilité de toucher plusieurs cibles, mais si elles sont rassemblées ce qui n'est pas forcément le cas devant un tel bestiau, ton approche est logique. Ou alors le dragon passe en mode Trône de Fer et ravage toute la table... mais ce n'est pas dans les règles... ouf ! Le tout est que ça reste jouable et pour un petit retour, je peux partager l'exemple d'une fin de partie sur roll2, avec 4 personnages (1PJ et 3 PnJ) au contact contre un dragon rouge adulte. Je précise que c'était le dernier combat du scénario et que les personnages bien abîmés ont pu récupérer grâce à des potions la totalité de leurs scores en End, Cha, et Hab (valeurs de 12, 9, 9 et 8 pour les forces d'attaque) juste avant l'affrontement. L'approche du dragon devait être discrète selon ce que j'avais prévu pour permettre de tenter une attaque surprise et de bénéficier des bonus, blesser la bête et prendre l'avantage, mais le joueur (chevalier) décide de marteler son plastron et de gueuler comme un malade pour le provoquer... du coup, premier dilemme : le souffle balaye-t-il le chevalier ou tout le groupe ? Décision de concentrer le souffle sur le chevalier seul. Le dragon rouge adulte crache à 6 PE en cas d'échec du jet de Chance conformément à la description du bestiaire. Donc déjà deux points de Chance en moins pour le chevalier (sans perte d'End, heureusement). Début du combat et rapidement, les dégâts du dragon sont ravageurs. Dans DFJDR, chaque assaut compte, chaque écart de point d'Hab est important comme le rappelle le livre de base et le hasard fait beaucoup comme le souligne François Letarte sur sa vidéo d'exemple de combat sur sa chaîne jdr3. Le dragon attaque à chaque assaut trois personnages sur quatre avec une Hab de 14 et ça fait mal à tout le monde quand son jet est bon. Les bonus liés au surnombre aident mais l'armure épaisse contre des épées fait que son End de 23 descend trop lentement. Le massacre est proche et il aura suffit de quelques assauts, j'ai mal dosé le combat en amont, le dragon fait quand même double dégâts quand il remporte l'assaut (entre 6 et 12 PE sans compter l'armure). Perdre son personnage contre un dragon, c'est peut-être épique, mais ça signifie quand même perdre son personnage et sur roll2, pas de tricherie avec les dés. Le dragon fait pourtant une maladresse qui le rend vulnérable, mais les coups ne passent pas vraiment. Autre dilemme, un assaut sur deux, le souffle craché sur un personnage empêche-t-il le dragon d'attaquer normalement? Je décide qu'il attaque comme d'habitude tandis qu'il crache, mais j'oublie deux souffles dans le « feu » de l'action. Le combat dure une vingtaine de minutes en temps de jeu. À chaque lancer de dés, c'est tendu mais le fait de pouvoir garder en visuel les résultats sur le tchat permet de s'y retrouver. Bientôt, un personnage tombe et tout le monde va donc se manger des attaques. Et là, ça résiste et des coups critiques commencent à tomber contre le dragon (plusieurs double six sur roll2 !?), ce qui fait baisser son Hab et leur permet alors de remporter presque chaque assaut, malgré un autre coup presque fatal à l'ensemble du groupe. Et de terminer le dragon sur un jet de Chance, après un assaut réussi permettant au chevalier d'achever la bête avec le 7+ de son épée longue. En y repensant, cette dernière technique aurait pu être utilisée plus tôt et modifier largement la donne. Mais contre un adversaire aussi grand, je demanderai peut-être de remporter un assaut feinté pour se placer en bonne posture avant de pouvoir tenter sa Chance. La prochaine fois contre un dragon adulte n'est de toute façon pas pour tout de suite. La force du système est d'être simple malgré une préparation et un dosage nécessaires de l'adversité en amont pour rendre le combat intéressant. En même temps, une bonne tactique ou idée de joueur peut aussi ruiner tout ça. Après, ce sont les dés qui décident et faut accepter. C'est le jeu. Au contact, le fait d'être nombreux aide beaucoup à grignoter l'End si l'assaut est remporté (insolite mais réalisable avec une vingtaine d'Ewoks (de Nains, pardon) hargneux armés de haches et tentant des coups spéciaux "Attaque Brutale" grâce au bonus de surnombre), mais 3 personnages risquent aussi de prendre un coup critique et de claquer d'un seul coup, par exemple. En guise de conclusion personnelle, le souffle est une composante importante du dragon (très symbolique de plus), y faire face signifie diminuer la Chance d'un personnage et un MJ peut réorienter un combat en regardant quel personnage a une Chance affaiblie pour qu'il se prenne des flammes et le mettre hors service. Le souffle est à utiliser peut-être davantage sur un archer ou un mage qui se tiendront au loin, contrairement au groupe au contact qui en prendra déjà plein la tête. Simuler un affrontement avec les scores d'attaque des joueurs est une bonne solution ludique aussi, mais demande du temps. Et les coups critiques... (!) Dans l'attente de lire vos idées et vos expériences sur le sujet !
  11. Serfalen

    Sort explosion.

    Du coup, oui, ton idée du 1d6 par mètre cube sur les 2 mètres semble juste pour de la pierre explosée, peut-être majoré de 1d3 voire doublé si c'est dans un lieu clos.
  12. Serfalen

    Sort explosion.

    Salut! Explosion est parfait pour s'évader d'une prison, ou faire sauter un bloc de roche pour permettre l'accès à une source souterraine. Éventuellement répété et couplé avec un jet de Chance pour la sape d'une muraille. Si ça doit se faire sur une victime endormie ou immobilisée, il est sans doute inutile de lancer des dés de dégâts...
  13. Merci pour les réponses! Pour le côté surpuissant de Réflexe de combat, disons que j'ai le cas d'un chevalier en armure avec un peu d'expérience qui du coup, ressemble à un tank face à un groupe de gobelins ou d'orques. Il n'y a que lors d'une attaque critique de la part d'un adversaire (et encore, contrebalancé par un jet de Chance pour l'éviter) qu'il tremblote légèrement ou dans les maladresses qu'il subit. Cela dit, le côté épique du combat est apprécié à chaque fois et pour le coup, chaque lancé de dés adverse compte...
  14. Bonjour! Quelques petites questions concernant les règles, j'aimerais connaître vos approches sachant que chacun fait à sa sauce avec le système. Concernant le combat à distance. Les règles disent que l'on compare les forces d'attaque des combattants. Dans le cas où un combattant est confronté à un archer qui n'est pas encore à portée de son arme, la force d'attaque de l'archer est HAB+score en compétence Arcs, mais celle de son adversaire maniant une épée doit-elle être HAB+score compétence Épées ? De mon point de vue, il me semble logique de ne pas compter le score en épées dans la force d'attaque. Le combattant peut avancer jusqu'au contact de l'archer en choisissant l'option de combat « Défensive », mais pas utiliser ses compétences martiales pour frapper une flèche. Cela semble une évidence, mais vu que les règles n'évoquent pas ce cas, je demande au cas où. Toujours pour le combat à distance, autorisez-vous l'option de combat « Attaque Brutale » aux personnages archers en variant la définition, genre « Tir Précis » ? Concernant le Talent « Mage Naturel », il est indiqué que le Héros n'a pas besoin de lancer les dés lorsqu'un sort coûte moins de PM qu'il a accordé de point à sa compétence. Mais du coup, que devient le Talent « Arcane » qui permet d'éviter la table des Gaffes mais ne dispense pas de lancer les dés ? Faites-vous quand même lancer au Mage Naturel les dés pour voir s'il subit une maladresse en Magie ? Concernant à présent le Talent « Réflexes de Combat ». Le bonus des adversaires ne commence à se faire sentir qu'à partir de quatre adversaires. Est-ce une erreur du tableau ou le Talent offre-t-il un tel avantage, d'autant plus qu'il permet également d'éviter de subir une attaque surprise ? Voili voilou pour les questions qui me viennent en tête. Merci d'avance de vos réponses !
  15. Serfalen

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    Bah en même temps, faut nous comprendre, vous nous habituez à chaque production à une qualité d'ouvrage de niveau professionnelle, alors on peut rêver sur toutes les dérivations possibles de vos créations! Je m'y suis presque fait prendre, faut vraiment que je fasse gaffe, moi aussi!
  16. Serfalen

    Salutations et merci!

    L'avantage d'avoir du recul sur une gamme, les compétences pour rehausser le tout, et parvenir à fédérer du monde pour concrétiser ça. L’œil noir sera de toute façon un bel objet. Comme Rêve de Dragon promet de l'être aussi. Encore bravo pour le coup! Corneguidouille, l'espace temps étagère devient un problème concret pour les passionnés avec tout ces projets! Relecture, eh bien pourquoi pas... même si je n'en ai jamais fait...
  17. Serfalen

    Salutations et merci!

    Oui, j'ai vu le financement participatif il y a quelques mois mais je n'ai pas sauté le pas. C'était un super jeu pour l'époque, j'ai toujours les livres en format poche et le vieil écran, mais plus les boîtes... Ne lisant pas l'allemand, je n'ai pas suivi toutes les évolutions de l'Oeil Noir ; nous avions essayé le système de runes qui me paraissait bien compliqué, je ne sais pas ce qui a été retenu avec la nouvelle version. Visuellement, les illustrations colorées rapprochent la gamme d'un donjon & dragons (qui semble bien embouteillé avec les licences officielles et libres, etc). Lancer 3 dés à 2 faces pour chaque test, si j'ai bien compris?... Pourquoi pas, même si je ne sais pas si je pourrais vous aider en quoi que ce soit! En relecture, éventuellement?
  18. Bonjour à tous, Je me présente, Serfalen, rôliste occasionnel aux quarante quatre bougies cette année. Ayant débuté avec la première édition de l'Oeil Noir, visité sans succès la Montagne de Feu et péri un nombre incalculable de fois dans le Manoir de l'Enfer, effleuré Donjons et Dragons sans accrocher, puis étant passé par Cthulhu V2, essayé brièvement JRTM, Rolemaster, Stormbringer, maîtrisé Warhammer V1 et la géniale V1 de Star Wars D6 en passant par James Bond 7, compulsé les Casus Belli et m'étant procuré les hors série de l'époque (Simulacres et les suppléments, Basic mais pas Méga), j'ai lâché cette activité faute de temps, de joueurs et peu à peu, parvenant à feuilleter de temps de temps ces vieux ouvrages et des parchemins personnels débordant d'une étagère à la lueur de ces bougies crépitant faiblement dans le couloir sans fin de quelque obscure routine. Ayant acheté certaines nouveautés comme Adventure Party et Tranchons & Traquons, tant par nostalgie que par désir d'initier des proches, je ne trouvais pas le système élémentaire avec lequel j'entrais véritablement en phase. Ayant longtemps hésité avant d'en faire l'achat en boutique, Défis Fantastiques le Jeu de rôle produit par vos soins m'a rafraîchi les idées et rappelé tant de bonnes et belles choses sur le monde médiéval fantastique que j'affectionne depuis toujours que je me suis procuré l'écran (depuis épuisé), Titan et ai pu participer au financement de Créatures de Titan. Le prochain écran me donne déjà envie... Un grand merci à votre association et à ses membres d'avoir fait de ces flammes mourantes des torches bien vivantes pour redécouvrir les parois d'une caverne personnelle que je pensais épuisée. Avec le temps, le jeu de rôle prend une autre saveur, le manque de temps est flagrant, mais l'expérience de parties passées permet une pratique plus affiné. Le travail que vous avez accompli à travers la gamme m'a fait retrouver quelques frissons en revisitant quelques idées laissées en plan en offrant un système simple, ludique et étrangement moderne. Merci encore et bien à vous! Serfalen
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