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Serfalen

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  1. Serfalen

    Arme intelligente

    Coucou, Une arme consciente et intelligente qui prendrait le pas sur un PNJ et pourrait guider les joueurs ou les emmener dans un mauvais chemin, c'est intéressant à jouer et peut rendre un personnage fou au point de se débarrasser de l'arme en la plantant dans un rocher. Il y a quelques années, la conjointe d'un joueur était intéressée par le jeu de rôle et souhaitait y participer, mais en retrait par timidité ; je lui ai proposé de jouer l'épée de son conjoint qui possédait une âme qu'il cherchait à retrouver. En terme de jeu, quand lui, le porteur d'épée à la recherche d'une princesse à sauver, voulait menacer ou frapper quelque personnage que sa conjointe/épée estimait innocent, celle-ci déclarait empêcher l'arme de sortir de son fourreau ou lui faisait manquer le coup (sans jet de dés nécessaire). Quand, fatiguée et sans être plus captivée par la partie, elle est partie se coucher, je lui ai laissé reprendre le contrôle (il s'est bien "vengé") jusqu'au combat final où il planta son épée dans le crâne d'un dragon qui retenait un trésor, des armes enchantées et une princesse endormie qui s'est alors éveillée en remerciant ses sauveurs avec la même voix que celle de l'épée. Oui, bien vu et le LdB mentionne p.182 d'ailleurs chacun de ces effets qui sont plutôt raisonnables pris un par un (l'Épée de Dextérité pour le +1 à la Force d'attaque et Tranchelame pour le +1 au jet de dégâts). Il est clair que combiner ces deux effets en une seule arme lui donne un certain attrait et pouvoir (surtout avec un talent comme Bras de fer). Contrairement aux livres-jeux, les pouvoirs sont plutôt limités concernant les objets magiques tout venant de DF-Jdr, justement pour ne pas déséquilibrer un seul joueur par rapport aux autres. Mais chacun fait ce qu'il veut à sa table, les possibilités et les limites dépendent du Meneur et des joueurs, quitte à se planter et à revenir sur le principe ou à rajouter un défaut. Par exemple décider qu'utiliser une telle arme fait perdre un point de Chance au début ou à la fin du combat.
  2. Pour le coup, je pense que c'est plutôt moi qui ai mal compris ta remarque ; en effet, Arion Games fonce à toute berzingue sur leur exploitation de la gamme mais je doute qu'ils examinent les ajouts des autres auteurs (extérieurs à la langue anglaise, j'entends, car les livres-jeux sont traduits dans de nombreuses langues). C'est peut-être dommage, mais le principal est que les ajouts et choix de Scriptarium plaisent aux fans francophiles.
  3. Sans trop donner mon avis sur les différents types de magie et de sorcelleries crées par les membres d'Arion Games (en fonction de leur lecture des titres originaux des livres-jeux adaptés, comme Black Sorcery dans Citadel of Chaos), je pense pouvoir dire sans trop m'avancer au nom de l'association (puisse notre cher @Yaztromo ne pas trop me foudroyer si c'est le cas), que Scriptarium ne peut pas suivre à son niveau associatif le rythme de sorties des ouvrages d'Arion Games sur le seul côté ludique du jeu. Les délais de traduction, de calibrage et de tests quant aux scénarios proposés par nos comparses d'Outre-Manche sont parfois contradictoires avec les contraintes que s'impose Scriptarium, à savoir le respect du texte original dans les livres-jeux. Les échanges prioritaires sont ceux avec les ayants-droits et portent principalement sur le respect que nous pouvons rappeler à notre niveau de "froggies" tatillons concernant le respect du canon de l'univers existant et un peu moins sur les créations ludiques que l'on retrouve dans les nombreux suppléments de AFF2, destinées surtout à être étendre l'expérience des joueurs. À titre d'exemple, le chapitre 4 du Heroes Companion - Holding and Dominions. Il s'agit d'un ensemble de règles destiné à établir les ressources, besoins et revenus de domaines ou d'exploitations croisées (ou même gérées) par les Héros. Il a été décidé que, dans Le Port du Sable Noir (notre adaptation du Blacksand d'Arion Games) plutôt que de renvoyer comme le supplément original vers le supplément Heroes Companion, ce dernier soit mentionné concernant les aspects techniques, mais que leur signification soit sommairement expliquées et rendues jouables dans l'encadré p.32, afin que le lecteur puisse développer ces éléments présentés au fil de la lecture, sans avoir à devoir acheter un autre supplément pour profiter pleinement de sa promenade à Sable Noir ou d'attendre une traduction du Heroes Companion (qui ne sera peut-être pas traduit tel quel si tel est le cas). Nous aurions certes pu traduire et inclure dans Le Port du Sable Noir tout le chapitre 4 du Heroes Companion, mais il aurait fait un doublon avec le Générateur de localitép.128 et était finalement assez éloigné de la thématique du supplément qui s'orientait plutôt vers la piraterie et la filouterie opportuniste et peu pérenne en terme d'exploitation. Car si des Héros voulaient clairement établir un commerce, un temple, ou créer une organisation de (masseurs-guérisseurs?) à Sable Noir, les taxes et les impôts que le seigneur Azzur inventerait au fil des jours suffiraient à remplir un supplément à lui tout seul ; mais c'est une idée à creuser pour les amateurs, cela dit ! L'orientation de Scriptarium vis à vis de la gamme Défis Fantastiques Le jeu de rôle est que chaque ouvrage soit jouable seul, en complément du livre de base (qui lui, est par contre indispensable pour jouer). Et si on peut s'amuser à créer quelques nouveautés qui ne détruisent pas le canon, pourquoi pas? Bien sûr, cela n'excuse pas le manque de matériel pléthorique en comparaison des versions anglaises, mais vous pouvez rejoindre l'association, ça demande du temps, on se dispute parfois sur des détails qui n'intéressent que nous, on creuse les livres-jeux pour dénicher des pépites, on fait de notre mieux en fonction du temps qu'on a et le résultat et vos retours valent bien ces efforts ! Évidemment, on ne peut pas tout inclure, tant parmi les productions foisonnantes d'Arion Games que parmi nos propres idées et créations, cela étant d'autant plus compliqué que la barrière de la langue et de la culture font nous n'avons pas le même degré quant au respect de l'univers canonique, de notre approche commune, et du ménagement de la sensibilité de la communauté francophone qui nous passe déjà bien des choses quant à notre rythme de ce côté de la Manche... Même si on a pas l'air, on garde la tête sous l'eau... Merci encore de votre patience et on attend aussi vos envies et vos idées!!!
  4. Merci pour le partage ! Ils semblent même avoir intégré tous les items des différents "companions" (profils de monstres, armes améliorées, etc).
  5. Salut @Xælœgē (héhé) Et bienvenue sur le forum! En espérant lire tes retours de lectures et de parties!
  6. Serfalen

    inventer des classe

    Coucou, Je ne connais pas Corvo, mais dans la lignée de tes questions spécifiques, je dirais que Batman est un bon grimpeur ; je blinderais donc son score en Escalade à 2 (et Bagarre à 2, ainsi qu'Armes lancées pour le Batarang) si on utilise les règles de création du LdB, qui permettent d'établir des Héros basiques et à priori identiques selon le système (souvent critiqué sur ce principe, mais rarement joué, on dirait). Mais ces personnages de base sont en tout cas prêts à partir à l'aventure sans tomber au premier coup d'épée adverse. Car le monde de Titan reste dangereux ! Pour créer un personnage bien plus aguerri ou bien plus débutant, je te renvoie au supplément Combat Companion d'Arion Games qui permet de créer un personnage à différents niveaux de puissance selon les règles originales AFF établies par Graham Bottley dont découlent DF-Jdr. Mais plus sérieusement, et comme dit plus haut par @Ixia, des combinaisons adéquates des caractéristiques, talents, compétences et sorts présentés dans le LdB te permettent de créer le personnage de tes rêves, même d'étendre le système vers d'autres horizons si c'est d'un commun accord à la table, quelles que soient les références originales ! Et ne te sens pas obligé de partir d'une référence extérieure, le plaisir du jeu de rôle étant de voir évoluer un personnage de sa propre création (même inspirée par d'autres origines) et devenir à travers les parties quelque chose qu'on attendait pas toujours au contact des autres joueurs. La mort d'un personnage est d'ailleurs toujours possible, douloureuse et offre de belles possibilités de rebonds suite à l'arrivée d'un nouveau Héros (peut-être avec quelques points d'expériences pour compenser la perte subie par son joueur) pour le remplacer au sein du groupe après ce tragique événement. Mon expérience sur DF-Jdr et son système souple et adaptable a été de voir chacun des joueurs créer son propre personnage, sans à priori, juste pour jouer et s'amuser dans un coin d'Allansia (avec des statistiques apparemment identiques aux autres Héros à la première lecture du système) et mon plaisir de Meneur de jeu a été d'assister, au fil des parties, de la répartition des points d'expérience, des interprétations, des interactions entre eux et les PNJs, des aventures traversées et des décisions prises par leurs joueurs à l'encontre de l'adversité, ces Héros (d'abord anonymes et sans envergure) devenir chacun d'entre eux... une légende, M.Wayne... Une légende. Bonne chance !
  7. Serfalen

    inventer des classe

    Coucou @alcedor, Sans être un spécialiste de Loup Solitaire, je dirais que l'archétype Guerrier-Mage présenté p.50 du LdB se prête bien à ce type de personnage. Disciplines Kaï > compétences, talent et autres particularités on pourrait avoir : Le camouflage>compétence Furtivité ; la chasse > compétence Chasse ; l'Orientation > compétences Connaissances de forêt/montagne/souterrain ; la Guérison > compétence Guérison ; La Maîtrise des armes > compétences Épées, Bagarre, Lances, Massues, Arcs, Bâtons, au choix. On peut lire dans Les Maîtres des Ténèbres que le Bouclier psychique est similaire en terme de jeu à la caractéristique CHANCE telle qu'elle est présentée dans le LdB de DF-Jdr, je ne sais pas si cela évolue durant la lecture des différents livres-jeux. Quant à la puissance psychique, si elle permet de développer des attaques, je pense qu'on serait davantage sur de la Magie Mineure à ce niveau. Communication animale pourrait être le talent "Ami des animaux" ou "Familier" et certains sorts de Magie Supérieure pourraient faire l'affaire, mais après quelques parties, surtout que le talent "Mage naturel" de l'archétype Guerrier-Mage permet une belle progression dans les arcanes. En fait, le LdB suffit à émuler toutes sortes de personnages à la création, mais c'est une question d'approche personnelle et collective par rapport à la table et aux camarades de jeu. En attendant d'autres avis sur la question, bonnes parties à toi !
  8. Serfalen

    Race Hobbits

    Coucou, Je ne connais pas trop l'approche des auteurs des Défis Fantastiques concernant le folklore de cette espèce, mais chacun fait ce qu'il veut à sa table. Concernant le langage Hobbit en particulier, il n'apparaît pas (le LdB p.39 donne un aperçu des différentes possibilités en la matière), mais rien ne t'empêche d'en créer un. Le terme Hobbit est en tout cas un renvoi plus direct au Seigneur des Anneaux que le terme de Halfeling que l'on trouve dans D&D (un petit problème de copyright pour le mot sans doute, mais du coup je ne comprends pas comment Livingstone a pu utiliser le terme sans avoir des avocats toquer à sa porte son manoir ; quelqu'un a une explication?). Peut-être un score de 2 en Connaissance de la forêt et Connaissance des plantes (The Titan Herbal développe la compétence Herb Lore qui permet à la fois d'identifier des plantes et autres champignons et de fabriquer des tisanes, potions et autres remèdes). pour Artisanat : cuisine 1, ouais! pour le +1 en CHANCE, carrément. pour le Furtivité 1, aussi. En tout cas très curieux de savoir ce que tu vas/veux développer de ces Hobbits dans le monde de Titan !
  9. Serfalen

    aide pour le jdr

    Coucou, Titan est un univers composite où les livres-jeux ont été forgés par les nécessités des histoires racontées par les différents auteurs, en l'espace de quelques paragraphes sensés donner l'ambiance ; destiné à de jeunes lecteurs, l'univers (même s'il reste dangereux) reste dans une approche relativement neutre mais lumineuse et légère. Le Grand Enchanteur de Yore est évoqué dans Les Mystères de Salamonis, Pont-de-Pierre dans La Forêt de la Malédiction, et comme le dit @blackshield77, Titan et Créatures de Titan rassemble beaucoup d'informations issues des livres-jeux officiels et recadre les possibilités. Une chronologie a été établie sur ce fil par @Kriss6471 pour l'enchaînement de ces derniers : Selon ma (modeste et que l'on pourra corriger) connaissance des sources (lesquelles évoluent à chaque nouveau livre-jeu), Yore est le siège d'une très ancienne école de magie où le Grand Enchanteur de Yore actuel, Vermithrax Chasselune, a formé le trio de magiciens Gereth Yaztromo (qui réside désormais dans sa tour au nord de la forêt des Ténèbres toujours le nez dans ses bouquins à dénicher et croiser d'innombrables informations, à concocter des potions et des objets pour les aventuriers de passage et aime déguster des pâtisseries venant de Calice), Arakor Nicodémus (qui vit dans une cabane sous un pont de Sable Noir, aide autant les aventuriers de passage qu'il peut franchement s'énerver contre d'importuns malotrus) et Pen Ti Kora (que je connais moins). La forêt de Yore est peuplée par les Elfes, mais d'autres espèces y vivent certainement le temps de leur apprentissage ; l'on peut parler de forêt sanctuaire avec tout ce que cela implique de secrets et de protections. Calice est une cité située au nord d'un pont enjambant la rivière d'Argent, où les prospecteurs de ce métal passent les rivages au tamis et dont le roi Pindar, voisin du roi Salamon LVII de la cité-État de Salamonis, a eu quelques soucis (voir L'Ombre d'Elim). Pont-de-Pierre est peuplé par des Nains qui vivent d'une façon plus proche des Humains que leurs cousins de Fangtane (et leur roi Gillibran se fait voler parfois son marteau...). En ce qui concerne le jeu de rôle, qui se veut une expérience plus collective, votre version de Titan se développera naturellement à chaque partie ; le respect de ce canon deviendra moins "obligatoire" ou contraignant dans le sens où l'expérience partagée par le Meneur de jeu et les joueurs façonneront cet univers en lui apportant une saveur particulière et unique en fonction des envies des participants (même si ce n'est pas de dark fantasy, rien n'empêche de s'y mettre et d'y aller), surtout que le système de jeu se prête et invite à beaucoup d'adaptations ludiques. Bonnes parties !
  10. Serfalen

    Je découvre....

    Coucou et bienvenue sur le forum, berni0009, En effet, le système est simple mais pas simpliste, avec beaucoup de règles et d'options que le Meneur peut ajouter à sa convenance, en cherchant dans les suppléments (ou dans les fils de ce forum) et en discutant avec ses joueurs. De mon côté, le système s'est bien prêté à l'évolution des Héros sur le long terme, avec une campagne ayant réunis au fur et à mesure plusieurs joueurs et leurs personnages à différents niveaux d'expérience. Même si le Livre de Base (LdB) propose d'en posséder plusieurs par Héros avec des points d'expérience, j'ai limité les talents à un par Héros (et éviter le combo Ambidextrie + Réflexes de combat). Cela est resté équilibré, même si évidemment, l'HABILETÉ reste le pivot du système et peut renvoyer à la façon dont le personnage se débrouille. Du coup, je considère les lanceurs de sorts comme un peu plus "maladroits" que la moyenne des Héros dans cet univers et utilise dans les scénarios les limites du système pour développer les relations avec les PNJ (un sorcier malin peut berner utiliser un groupe de prêtres à sa suite pour le recharger en ENDURANCE durant un gros combat avec leur pouvoir divin de Guérison). Pour faire un parallèle à D&D, l'HABILETÉ est un peu le niveau surmultiplié du personnage en impactant les compétences, mais demande beaucoup de points d'expérience pour l'augmenter. Au Meneur de bien gérer la distribution des points d'expérience et l'évolution des Héros pour cadrer le tout, mais en tant que Maître de Donjon expérimenté, ça devrait être facile de ton côté. Quand les Héros deviennent puissants, l'adversité doit être ré-évaluée et le système s'y prête plutôt bien. Par contre, mon approche du système de jeu était celui exposé p.314 du LdB, soit gérer les tests 2D6 sans opposition avec un score au-dessus du seuil de 14 plutôt que de le faire sous le score de l'HABILETÉ + niveau de compétence. Décision prise après avoir remarqué que le système "classique" gênait mes joueurs et ralentissait la partie (et là, il faut faire le plus ou le moins avec les dés, du coup?) pour les lancements de sort, le combat, l'observation des lieux, etc. La façon dont le Héros tente sa CHANCE n'est pas impactée (ce qui rend cette caractéristique encore plus particulière), mais cette façon de contourner ce système hérité des livres-jeux m'a facilité les choses en cours de partie, les modificateurs s'appliquant toujours aux tests. Au plaisir de lire tes retours de parties!
  11. Coucou, La version anglaise est nébuleuse sur ce point également. On peut logiquement utiliser la façon dont les prodiges des autres divinités fonctionnent, à savoir que la Dévotion du prêtre a une influence directe sur l'effet ou la durée du prodige. C'est donc une perte égalant à la caractéristique MAGIE + Prêtrise du prêtre de Maladie que le Héros subit. Le "problème" de ce prodige et d'un haut niveau de Dévotion est que, s'il est subit par un Héros dans certaines circonstances, identifier l'origine du mal est délicat, à moins d'avoir une solide Connaissance des religions (qui ne permet pourtant que d'identifier la croyance et les pratiques mais pas forcément les prodiges et pouvoirs divins). Et si aucun prêtre de Galana (la seule divinité offrant à ses prêtres de Neutraliser une maladie / un poison), ne se trouve dans les parages pour arrêter l'effet, cela fait très mal car il est écrit que la perte est permanente et définitive... Ayant fait utiliser ce prodige par un PNJ (discret et fourbe comme les serviteurs du Mal savent parfois l'être) en partie lors d'un grand tournoi de plusieurs jours (où les contacts, serrages de mains, bals courtois, tapage dans le dos et embrassades du public admiratif sont nombreux dès le premier jour et lui permettait de passer inaperçu), j'avais décidé de baisser la caractéristique de 1 point sur l'Héroïne ciblée ; principalement parce que je n'avais que deux joueurs / Héros à la table et qu'affaiblir à ce point un Héros (le joueur a tiré l'Habileté, Chance, Endurance...) alors que l'adversité et l'enquête autour de cette infection ciblée s'intensifiait au fil des jours était compliquée, mais donnant lieu à un chouette quiproquo. Et comme le Meneur a toujours le dernier mot à sa table, un prêtre de Galana présent sur place a permis d'annuler l'effet en fin de partie, non de simplement de l'arrêter (parce que perdre 1 ou plusieurs points dans les caractéristiques de son personnage, c'est quand même rude pour un joueur). En attendant d'autres avis/retours sur la question.
  12. Serfalen

    Règles maison

    Coucou, Sympa de lier DF-Jdr à Heroquest ! Un peu compliqué de devoir adapter le système du premier pour justifier le fonctionnement du second (je ne saurais juger), mais cela a le mérite de régler la question des déplacements des Héros ; dans DF-Jdr ceux-ci se font souvent sans véritable cadre (qui se déplace, dans quel ordre?). Le principe d'initiative ou d'ordre d'action (nécessaire dès qu'on a des figurines) est particulière avec le système DF-Jdr, où les types d'armes sont seuls hiérarchisés au niveau des dégâts (à distance, puis magie et au contact), mais où toutes les actions sont simultanées. Le déplacement reste du coup un gros flou qui n'est pas abordé dans le système, mais qui laisse place à une interprétation parfois stimulante autour de la table. L'idée et la proposition sont intéressantes, mais n'ayant pas Heroquest, j'en reste à la concertation entre le Meneur de jeu et les joueurs. As-tu déjà testé cette adaptation en cours de partie avec des figurines et un plateau de jeu quadrillé lambda pour un affrontement particulier, ou écrit un tout un "scénario labyrinthe" DF-Jdr spécifiquement pour le plateau de jeu d'Heroquest ? Tes retours seraient sympas à lire !
  13. Coucou @Storyteller, un petit retour pour ce scénario. Clair dans les enjeux et l'implication des Héros (doublés pour le final!). En survolant le gouffre de la scène 13, il manque juste sa profondeur en mètres pour appliquer les règles de chute correctement. Le Rosier Vampire est une bonne idée qui fait penser à l'Herbier de Titan, rempli de ce genre de trouvailles. Pour le reste, c'est classique, tout ce qu'il faut pour passer une chouette séance! Merci encore pour ce scénario!
  14. Coucou @Storyteller, je ne vois pas ton scénario "Retour au puits" dans les ressources, as-tu un lien vers le ficher, s'il te plaît?
  15. Trois scénario?! Yaztromo en invité? L'académie des Aventuriers d'Arion? Bien alléchant programme @Storyteller ! Durant cette période d'écriture, n'oublie pas de prendre quand même le temps de respirer entre deux plongées dans ton imaginaire où reposent les pépites ludiques et lumineuses dont tu as le secret ! Hâte de lire le premier jet qui en émergera!
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