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LDVELH Communautaire: Le Maléfice de l'Oeil Pourpre


Coda

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@kroc

Je ne sais pas si c'est chez moi mais le sujet à perdu 3 pages de contenu (on était à douze). D'ailleurs mon dernier message s'affiche dans les sujets récents mais pas ici...?

Edit: En répondant, les 3 dernières pages sont réapparues...!

Sinon petit rappel que je ne peux pas prendre la main, mes 3 paragraphes sont faits.

Modifié par Coda
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C'est probablement une erreur. 

J'ai fait la modification permettant de refuser l'offre d'Albert:

Sinon, vous refusez poliment son offre et après avoir salué Drigor et les acrobates, vous vous remettez en route vers l’ouest en direction du poste de traite, rendez-vous au 356.

J'aime pas trop les deux ''et'' mais je sais pas comment l'écrire autrement! 😅

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Il y a déjà « après » aussi dans la phrase.

T’es en manque d’inspiration 😉? Tu m’as habitué à 3 para. par jour là, je suis en manque.

Sinon après réflexion je pense qu’un labyrinthe pour la forêt ne serait pas logique. Le héros doit se rendre au poste de traite le plus rapidement possible, il serait illogique qu’il se mette à explorer la forêt de fond en comble. C’est un endroit où il se rend souvent, il ne risque pas de s’y perdre non plus. On fera autrement. C’est pas si mal parce qu’on sauvera des paragraphes ainsi. 

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Le 12/07/2021 à 21:05, Coda a dit :

C'est probablement une erreur. 

J'ai fait la modification permettant de refuser l'offre d'Albert:

Sinon, vous refusez poliment son offre et après avoir salué Drigor et les acrobates, vous vous remettez en route vers l’ouest en direction du poste de traite, rendez-vous au 356.

J'aime pas trop les deux ''et'' mais je sais pas comment l'écrire autrement! 😅

Je te propose un point après "offre" puis "Dans ce cas" ou même rien!

Comment, le 391? J'y travaille mon bon monsieur! 😎

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  • Scriptarium

Allez, un monstre errant dans la nuit !

376.

Des bruits inattendus vous tirent de songes pénibles, que vous oubliez aussitôt. Des claquements d’ailes, le remue-ménage de quelque chose de lourd dans les feuilles et une sorte de bredouillis aigu, suivis d’un hurlement soudain: “Hiiiiiiiii ! Qu’est-ce que c’est que ça !” Désormais complètement réveillé, vous distinguez dans l’ombre une forme allongée suspendue à une branche, comme le cadavre d’un enfant de treize ans empaqueté dans un linceul de cuir. Qui frissonne doucement. Avec, tout en bas, deux yeux oranges aux pupilles dilatées surmontés d’un museau frémissant d’inquiétude. La roussette géante renifle avec une attention soucieuse. Ce qu’elle sent semble la tranquilliser un peu et elle conclut d’une curieuse voix crissante et haut perchée : “Bon, je sens que vous avez déjà diiiné, moi aussiii. Qu’est-ce que vous faîtes dans mon arbre, sapriiistiii ?” Votre pouls se calme petit à petit et vous réalisez que la marque à votre poignet vous démange fortement.

S’il vous paraît civil d’engager la conversation avec la chauve-souris géante, rendez-vous au 23.

Vous pouvez également choisir de mettre votre agilité à l’épreuve et combattre cette créature volante, en pleine nuit, en équilibre dans les branches d’un arbre, rendez vous alors au 73.

Modifié par udhessi
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391.

Vous progresser lentement dans une galerie à forte déclinaison relativement large taillée dans la roche qui suit avec maestria l’ancien filon de minerais dont il ne reste à cet endroit que quelques traces reflétant par instant la flamme de votre torche. Vous commencez à apercevoir un petit boyaux étroit sur votre gauche lorsque soudain, votre progression est interrompue par un bruit qui attire votre attention en contrebas. Ce sont des voix dont les échos de conversations vous parviennent encore faiblement. Instinctivement vous étouffez au maximum la lumière de votre torche en plongeant son extrémité dans une faille du mur prés de vous. Scrutant l’obscurité devant vous apercevez une lumière diffuse remontant d’un coude de la galerie principal. Les voix se font désormais plus fortes. Vous n’avez que peu de temps pour agir.

Si vous voulez remonter à toute vitesse le couloir et prendre la seconde galerie, rendez-vous au 15.

Si vous souhaitez vous cacher dans le boyau étroit en espérant que les créatures ne vous remarquent pas, rendez-vous au 153.

Si vous souhaitez attendre l’arme à la main les créatures qui vont vous rejoindre, rendez-vous au 87.

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87.

Certainement alerté par la lumière de votre torche, les voix s’arrêtent brusquement. Quelques secondes plus tard, c’est une créature humanoïde à deux têtes qui apparaît sous vos yeux! La créature fait plus de deux mètres de haut et se déplace le dos voûté, l’air menaçant ses quatre yeux rivés sur vous. Le corps, quoique grand, est décharné et l’un des bras maigre tient une lanterne alors que l’autre étreint une impressionnante massue cloutée maculée de sang frais. La première tête, avec visage de femme plutôt séduisant s’il n’était pas rattaché à un corps aussi monstrueux, détachant les yeux de vous, dit « Tu vois, j’avais raison, y’a un deuxième cafard! Il a déjà pris notre trésor c’est sûr». La deuxième tête, celle d’un l' homme à la barbe broussailleuse lui répond alors avec colère « oh, ça va bien, je vais l’écraser comme j’ai écrasé l’autre et la question elle est vite répondue ! » Outrée le visage de femme se renfrogne : « comment ça TU l’as écrasé, s’est mon bras qui l’a écrasé ! »

Vous pouvez profiter de ce moment de distraction pour attaquer la créature rendez-vous au 224.

Si vous souhaitez l’interpeller, rendez-vous au 231.

Si vous souhaitez ranger votre arme et ramener la concorde entre les deux têtes et leur assurer que vous n’en avez pas après leur trésor, rendez-vous au 76.

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153.

Vous trouvez une cachette derrière un éboulis du petit boyau à faible distance de l’intersection, vous éteignez votre torche et tirez votre épée hors de son fourreau. Quelques secondes plus tard, c’est une créature humanoïde à deux têtes qui apparaît sous vos yeux! La créature fait plus de deux mètres de haut et se déplace le dos voûté. Le corps, quoique grand, est décharné et l’un des bras maigre tient une lanterne alors que l’autre étreint une impressionnante massue cloutée maculée de sang frais. La première tête, un visage d’homme à la barbe broussailleuse dit « Je t’avais dis qu’on serait revenu trop rapidement pour qu’on nous vole notre trésor, ce petit cafard on l’a vite écrasé! ». La deuxième tête, celle d’une femme lui répond alors « Oui, c’est vrai… mais… »dit-elle en retroussant son joli petit nez en trompette « ...ne sens-tu pas une odeur de fumée ? »

« Mais non, tu dis encore n’importe quoi ! »

A votre grand désarroi, la créature s’arrête malgré tout au niveau de l’intersection et vous la voyez humer l’air de ses quatre narines à grand renfort de bruit de respiration.

Vous pouvez profiter de ce moment de distraction pour attaquer la créature rendez-vous au 224.

Si vous souhaitez l’interpeller, rendez-vous au 231.

Si vous souhaitez prendre le risque de vous enfoncer dans le noir du petit boyau latéral dans lequel vous êtes caché malgré son apparente fragilité rendez-vous au 330.

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391 était très très différent au départ, mais ma lenteur d'écriture à fait que la description du couloir et la rencontre de l'ogre végétarien 2 en 1 s'est imposée et je suis revenu à des paragraphes passerelles pour garder de la cohérence au tout. Comme il s'agissait de descendre la galerie sans piocher, croiser la créature était inéluctable... seule nouveauté, le boyau latéral obscur et sombre...

La main est libre. 

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  • Scriptarium

Ces trois paragraphes étant insérés, je rebondis sur la remarque de Coda, selon laquelle les différentes branches de la rencontre avec l'Ettin / Ogre à deux têtes n'étaient pas assez différentes.

J'ai un peu changé le 224, pour qu'il s'enchaîne mieux (mention du trésor et réponse à ce que dit l'Ettin) et en ajoutant le décompte des meurtres (2 têtes = 2 meurtres) ;

réorienté le 231 en un paragraphe de pipeau du héros pour désarmer l'agressivité initiale de la créature à cause des coups de pioche entendus ;

supprimé le renvoi au 76, qu'on peut ainsi transformer en dialogue normal dans lequel l'Ettin se méfie du héros parce qu'il est parano, mais n'a pas de bruits d'extraction à expliquer. On peut alors faire partir la discussion dans une direction complètement différente, voire faire en sorte que l'Ettin donne une info utile.

Pour que ça boucle, il faudrait supprimer le renvoi au 231 dans les 153 et 87, si vous en êtes d'accord.

 

224.

Vous décidez de tourner la mésentente entre les deux têtes de l’ogre à votre avantage. Fièrement campé devant la créature, vous crachez avec mépris : “Oui ! je vais repartir avec votre trésor. Le combat est donc inévitable. Mais je n’ai qu’une peau à défendre : qui d’entre vous tentera sa chance en premier ?” La première tête rugit aussitôt : “Celui-là, il est pour moi !” La seconde écarquille les yeux d’indignation et rétorque : “Ah, non ! Pas question, je l’ai vu en premier !” La main qui tenait la lanterne la laisse tomber au sol et empoigne rageusement la poignée de la massue cloutée. Vous contemplez un moment les deux bras de la créature tirant chacun l’arme de son côté, cherchant à l’arracher à la prise de l’autre, tandis que les deux têtes pestent affreusement. Puis, profitant de cette distraction, vous fauchez l’une des têtes d’un puissant coup de taille. L’ogre lâche immédiatement la massue et saisit la tête au vol en un réflexe coléreux. La levant à deux mains à hauteur de ses yeux, la seconde tête poursuit ses invectives. Sans obtenir de réponse. Mais le flot de sang qui jaillit du cou tranché épuise rapidement les forces de la créature. Sa voix se fait bredouillante et ses yeux deviennent vagues. L’ogre se laisse tomber à genoux et bascule enfin, face contre terre, au milieu d’une mare vermillon. Marquez 2 meurtres sur votre feuille d’aventure.

La massue de l’ogre ne vous est d’aucune utilité mais vous pouvez emporter sa lanterne. À sa ceinture est accrochée une grosse bourse de toile où sont serrées 3 pièces d’or et assez d’endives séchées et de pois cassés pour un repas. Vous aviez entendu parler de ces ogres qui, on ne sait pourquoi, abandonnent la viande crue et la chair humaine pour ne plus se nourrir de salade et de graines. Ces terribles carnivores ne survivent généralement pas longtemps à ce régime exclusivement végétal.

Vous pouvez retourner en arrière et suivre l’autre tunnel, rendez-vous alors au 15, ou enjamber le cadavre de l’ogre à deux têtes et vous enfoncer plus avant à la recherche de “l’autre”, rendez-vous alors au 56.

231.

Pour autant que vous sachiez, les ogres à deux têtes sont particulièrement faciles à berner. Vous sortez de votre cachette et lancez d’un ton tranchant : “J’ai été envoyé à la recherche d’un dangereux voleur de trésors. L’avez-vous vu ?” La créature semble déstabilisée par votre intervention: “Euh, ça dépend, hésite la tête de femme. C’est un nain ?

- Oui, confirmez-vous. Plutôt petit, les épaules larges, barbu ?

- C’est tout à fait ça, abonde la tête d’homme, je viens de le tuer.

- Mais attendez, interrompt la tête de femme dont la méfiance s’est réveillée, on a entendu des coups de pioche. Qu’est-ce qui nous dit que vous n’êtes pas un voleur ?

- Evidemment que j’ai donné des coups de pioche, rétorquez-vous d’un ton agacé. Pour le faire sortir de sa cachette. Les nains sont attirés par le bruit des pioches sur la roche. C’est pour ça qu’on les trouve dans les mines.

- Ah… Je savais pas… hésite la tête barbue, éblouie par tant de science.

- Moi, je le savais ! cingle la tête de femme, visiblement satisfaite de  damer le pion à son comparse. Tu ne sais rien sur rien, crétin !”

Le ton monte et la dispute entre les deux têtes s’envenime rapidement. L’ogre à deux têtes semble vous avoir oublié.

Vous pouvez laisser l’étrange créature à sa confusion, non sans lui avoir subtilisé une bourse de toile contenant 3 pièces d’or et assez d’endives séchées et de pois cassés pour un repas. Pas étonnant qu’à ce régime, l’ogre paraisse si mal nourri. Vous regagnez l’autre tunnel au 15.

Si vous voulez vous mettre à la recherche du nain, ou simplement faire couler le sang, vous dégainez votre épée pendant que la créature ne fait pas attention à vous. Rendez-vous au 224.

 

Modifié par udhessi
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Je pense qu'on devrait mettre les meurtres en gras puisque ça implique une modification de la feuille d'aventure. Perso je garderais la mort de l'Ettin comme un meurtre. Évidemment, c'est difficile à dire puisque je ne sais pas encore l'impact des meurtres sur l'histoire. Je comprends la logique de deux têtes mais ça reste un cœur 😅. Cette histoire de meurtre va nous faire philosopher sur la nature de la vie je pense.

N'oubliez pas de garder les pourcentages de participation à jour, je viens de le faire. On vient de passer les 50 paragraphes, ce n'est pas rien pour un projet collectif. 

Je vais virer la section auteur au début du premier message et la remplacer pour une section ''à faire''. Je vais garder une liste des choses à régler pour que ce ne soit pas oublié.

📌  Par exemple, il faut déterminer les caractéristiques des dagues du Cornu. Je crois que pour le moment c'est indéterminé.

📌 Le 136 (udhessi) n'a pas de mot-clef dans l'organigramme. 

Udhessi tu peux reparticiper (1 para). Je pensais que trois participations d'Elvin ferait descendre ton % plus bas mais je me suis trompé. 

 

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Alors quelques petits retours (en général pour le livre jusqu'à maintenant):

📌 @Elvin Presse-lait Il manque le mot-clef pour le 87 dans l'organigramme.

📌 L'organigramme est vraiment mêlant à certains endroits. Pourrions-nous organiser les paragraphes différemment pour que ce soit plus lisible?

📌 Je pense qu'il existe possiblement un problème avec l'organisation des paragraphes. Le 224 se déroule dans la mine (après la chute). Le 224, lui, se déroule dans le tunnel qui descend. Ce n'est donc pas au même endroit. Ça voudrait dire que le héros rebrousse chemin pour ensuite confronter l'Ettin. Ça ne marche pas à moins que j'ai mal lu le paragraphe d'udhessi. À confirmer. 

📌 Même chose pour le 87➡️ 231, le paragraphe d'udhessi et celui d'Elvin ne se déroule pas au même endroit. L'un dans le tunnel, l'autre dans la mine.

📌 Aussi, je croyais que l'option de la ruse était le 231 et donc non le 76. 

Sinon je prendrais bien la main pour le 330 une fois qu'on aura tiré tout ça au clair.

📌 Sinon je préfère le nouveau 231 même je mettrais un choix à décider ou non à voler l'Ettin.

Voilà, c'est tout.

Sinon, à priori je prends le 330.

Modifié par Coda
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  • Scriptarium

A/ pas bien relu l'enchaînement des lieux dans les sous-terrains. je regarderai ça.

sur le 231 et le 76, mon idée était de donner des conséquences au fait d'avoir extrait du minerai et donc fait du bruit :

si oui => il faut expliquer à l'Ettin pourquoi il ne doit pas s'inquiéter des coups de pioche, d'où le baratin sur le fait que c'est un appât à nains.

si non => il n'y a pas besoin d'expliquer et on peut partir sur une autre histoire.

si on choisit de tuer de toute façon, le fait qu'il y ait eu du bruit n'importe plus et les deux lignes se rejoignent au 224.

B/ modif du 202 et du 136 : j'ai remplacé l'embranchement 136 -> 82 par un mot-clef au 202.

C/ ajout d'un mot clef au 348 (le cornu a vu le tatouage)

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Euh bah le problème ce n'est pas avec tes paragraphes, udhessi, c'est qu'ils sont connectées aux nouveaux paragraphes d'Elvin alors que le héros/Ettin sont à deux endroits différents. Avec Elvin, l'Ettin est confronté dans tunnel qui descend (pas la sortie du 15) alors que les tiens sont directement dans la mine. Bref, les paragraphes d'Elvin ne peuvent se lier aux tiens parce que l'action ne se passe pas au même endroit.

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  • Scriptarium

C'est ce que je vois à la relecture.

Toutefois on doit pouvoir s'en tirer : si on sépare les discussion 76 et 231, on a deux discussions dans deux endroits, donc c'est bon.

le 224 se passe effectivement dans la salle si on vient du 18 et dans le tunnel si on vient du 87 ou du 153. On doit pouvoir s'en arranger grâce au fait que le texte lui-même ne décrit pas le lieu. Il faut juste que j'affine la description des branchements à la sortie pour que ça marche dans les deux cas :

- soit prendre le couloir qui monte / remonter prendre le couloir qui monte au 15

- soit prendre le couloir qui descend / s'enfoncer plus avant dans le couloir qui descend au 56

les deux paragraphes d'arrivée (15 et 56) se lisent bien dans les deux cas.

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Faudrait avoir l'avis d'Elvin.

330.

Ce n’est pas sans effort que vous parvenez à vous glisser péniblement le long de l’étroit passage. Il vous est difficile d’évaluer combien de temps s’écoule alors que vous rampez en espérant ne pas vous retrouvez face à face à une autre créature souterraine ou pire encore, un cul de sac! 

C’est avec soulagement que vous remarquez que le boyau s'élargit de plus en plus vous permettant de marcher confortablement à nouveau. Vous croyez alors entendre un grondement à peine perceptible qui prend de plus en plus d’ampleur pour éventuellement en découvrir la source: une rivière souterraine.

Vos yeux habitués à l’obscurité vous permettent de percevoir le cours d’eau d’un noir d’encre qui coule à grand débit devant vous empêchant de progresser plus loin. Vous n’aurez pas d’autre choix que de le franchir si vous souhaitez continuer le long du tunnel; pas question de faire marche arrière pour vous retrouvez face à face au géant à deux têtes.

La rivière coule à grand débit et fait environ deux mètres de large. Vous pourriez bondir de l’autre côté mais si vous deviez échouer dans votre tentative, vous seriez sans doute emporté par les rapides dans les profondeurs obscures de la terre.

Vous pourriez vous délester de votre arme et de votre armure pour faciliter votre saut. L’idée d’être désarmé ne vous plaît guère mais serait préférable à mourir noyé dans l’obscurité la plus complète. 

Si vous souhaitez garder votre équipement et tentez de bondir de l’autre côté du cours d’eau souterrain, rendez-vous au 283.

Si vous préférez vous débarrasser de certains objets avant de tenter votre chance, rendez-vous au 176.

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  • Scriptarium

En reprenant les différentes versions du chemin court :

- soit on ne rentre pas dans la mine, on descend et on va vers l'ouest, on traverse la rivière et on arrive au 289 ;

- soit on va dans la mine, on ressort par le tunnel ascendant du 15 et on arrive au 289 sans voir traversé de rivière ;

- soit on va dans la mine, on descend le tunnel du 391, puis on prend celui du 330, on traverse la rivière souterraine et on ressortira (j'imagine) en direction du 289 ;

La seule façon dont cette affaire peut marcher, c'est si le cours Est de la rivière rouge est souterrain dans sa partie Nord et ressort à l'air libre quelque part en amont du terrier de Rifchêne ;  si le couloir du 15 passe au-dessus de ce cours souterrain alors que celui du 330 le croise, les deux tant plus ou moins orientés vers l'Ouest ou le Sud-Ouest.

Donc, les sorties la mine et ses sorties doivent être plus au Nord que le chemin sur lequel on croise le cornu et le ragondin ; et la sortie du 15 doit être plus haute que celle qui viendra après le 330.

Comme on est assez imprécis sur la façon dont on arrive au 289, ça passe, mais il faudra en tenir compte en décrivant cette nouvelle sortie de la mine.

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À la limite ça peut être tout simplement un autre cours d’eau que la rivière rouge non? 

Je comptais faire ressortir le héros dans le bois Noir Opal s’il tombe à l’eau. Reprendre conscience prêt du para de la rivière dans la forêt. 
 

S’il ne tombe pas à l’eau, je ne sais pas trop où ça peut mener mais ça doit déboucher à l’extérieur.

Je ne sais pas si je devrais donner le choix de rebrousser le chemin au lieu de traverser la rivière souterraine... Je n’ai pas vraiment de raison pour l’empêcher si ce n’est faire avancer l’histoire.

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