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Digressions sur « Les jeux de rôle c'était mieux avant™ »


Kroc

Messages recommandés

  • Scriptarium

Je développerai ça plus avant, mais sans connaître le système pbta, je ne suis pas certain que The Sprawl en soit une bonne application.

Dans mon idée, le système des manœuvres décrit des types assez larges d'intervention d'un acteur dans l'histoire, quelque chose de plus large que des compétences (montrer les dents, monter à l'assaut) amenant une résolution plus macro. C'est assez séduisant comme principe et ça me semble appeler un SR assez simple.

Dans The Sprawl, elles regroupent des choses de ce style, des équivalents des bonus à la GURPS ou Zweihänder, des opérations techniques liées au suivi de l'état de santé du perso  et un tas d'autres trucs, avec à chaque fois des sous-systèmes de résolution différents.

Bref j'ai un peu la sensation que l'auteur a continué d'appliquer la contrainte formelle de tout modéliser par des manœuvres au-delà du point où c'était pertinent pour le niveau de simulationnisme auquel il voulait arriver. Ça fait forcé et ça donne l'impression que les règles auraient été plus lisibles s'il avait assumé de sortir du template stats / manoeuvres et de donner des noms différents aux différents sous-systèmes.

Je ne suis pas encore arrivé à la fin de la description de la façon donc le MJ gère l'intrigue...

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  • Scriptarium

l'"essence" des jeux PbtA, ce n'est pas de simuler, mais de raconter. La différence principale que je vois par rapport à Chroniques oubliées par exemple (règles de DD3.5), c'est qu'un personnage a des qualités FIABLES : si un guerrier dit qu'il veut bousculer quelqu'un avec son bouclier, il peut et le gobelin est projeté à 10 mètres parce que le jet de dégâts et conséquent : on ne regarde pas sur sa fiche s'il a une compétence qui le permet. Sur CO, le gobelin se prend X dégâts et joue son tour. Sur Dungeonworld, le gobelin doit se relever, s'enfuir ou revenir au combat en traversant la distance.

D'ailleurs, pour le combat, il n'y a pas "mécaniquement" d'avantage entre un niveau 1 et un niveau 8, ou entre un guerrier et un mage de "toucher" un adversaire (à part le bonus en FOR dans dungeonworld). Par contre, un coup d'un guerrier niveau 8 va entraîner bien + de description qu'un coup d'un mage niveau 1 : une estafilade sur le bras, vs un coup déchiquetant les chairs, les armures et les membres (coup dévastateur du guerrier), et que le gobelin devra gérer son tour suivant à cloche pied. 

 

Dans Dungeonworld, un mage spécialiste de la glace pourrait être le nouveau roi des Neiges si l'imagination de son joueur le permet. Dans CO, DD, ses possibilités sont limités par sa liste de sorts.

 

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  • Scriptarium

C'est bien l'idée que j'en avais. D'où l'impression que j'ai, sur ce jeu particulier, d'un entre-deux un peu bancal. Parce que les manœuvres essayent en partie de simuler.

Mais pour être juste, l'idée était surtout d'illustrer en quoi ce système peut apporter qqc au MJ en encadrant et guidant dans une certaine mesure son action. Et je n'ai pas encore lu cette partie-là.

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On rejoint ici un thème qui m'a bien fait réfléchir, et qui me fait réfléchir encore beaucoup… Surtout maintenant que je m'intéresse à des jeux comme Fate…

En fait, il n'y a pas de jeu purement simulationnistes ou purement narrativistes.

Dans un jeu de rôle, on vit toujours des aventures en les racontant. Du coup, il y a toujours un minimum de simulation de ce qui se passe, et un minimum de narration pour le décrire. Sans ce minimum de simulation, la suspension d'incrédulité ne pourrait plus avoir lieu. Et, sans le minimum de narration, on ne serait plus dans une partie de jeu de rôle, mais dans du pur wargame…

Tout système est donc le choix d'un certain équilibre entre simulation et narration.

Alors certes, certains jeux insistent plus sur l'aspect simulation, au point de se rapprocher parfois beaucoup du wargame (le système de combat de D&D4 par exemple) tandis que d'autres vont insister beaucoup plus sur la narration (les jeux PTBA).

Mais certains jeux recherchent un plus juste milieu entre les deux, avec des règles où la simulation est suffisamment légère pour laisser aux MJ et aux joueurs le loisir de se concentrer sur la narration (Fate) ou en incorporant des effets purement narratifs au sein de principes essentiellement simulationnistes (comme le redoublement du lancé de dé en cas d'échec ou le fait qu'un jet raté ne signifie pas toujours que le personnage à échoué dans la 7e édition de L'appel de Cthulhu).

Mais je suis malgré tout d'accord avec ce que vous écrivez : dans certains cas, cette recherche d'équilibre peut-être ratée et donner un résultat plutôt bancal…

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  • Scriptarium
Le 14/07/2021 à 23:30, Marcheur des Cieux a dit :

Mais en JdR gratuit qui n'essaie pas de présenter une multitude de situations, en mettant en avant l'histoire, en proposant le "si tu réussis, il se passera ceci, si tu échoues, il se passera cela, on est d'accord", il y a, je trouve excellent, "Tranchons et Traquons". Qui ne fait que 70 pages, et se trouve gratuitement

Après lecture, c'est vrai que le système a l'air plaisant, mais j'ai beaucoup de mal à adhérer au principe d'annoncer au joueur les conséquences d'un échec sur un jet de résolution. Si elles sont prévisibles par le personnage, ça me semble normal. Si elles ne le sont pas je trouve ça à la fois un peu ridicule :

"Si tu rates ton jet de discrétion, Jean-François Brique 37 ans, qui habite au deuxième étage droite de l'immeuble d'en face, te verra crocheter la serrure alors qu'il vide par la fenêtre son pot de chambre en porcelaine de Saxe décoré de motifs floraux et appellera la garde en sonnant l'alerte dans un cor de chasse en cuivre un peu verdi par l'humidité hérité de son oncle chasseur de mouettes, ton personnage aura alors 3 mn 47 pour disparaître."

et stérilisant en termes de narration, car on sacrifie le suspense et la surprise à une logique de réassurance / consentement (du moins c'est comme cela que je le comprends) qui ne le mérite pas.

Avoir une vision partagée de l'ampleur des ennuis découlant directement d'un jet plus ou moins raté, ça semble normal. A la limite donner au joueur, avant résolution, le choix entre échec et réussite marginale avec grosse complication si le jet rate, ça s'entend. Contractualiser le détail des ennuis, je vois moins.

En plus ça demande davantage de travail car il faut imaginer des conséquences négatives même pour des jets qui finalement réussissent.

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Tout à fait d'accord.

C'est d'ailleurs pour ça que j'ai tendance à préférer les jeux simulationnistes à l'ancienne, comme Rêve de Dragon. En tant que MJ, mais surtout en tant que joueur. On y ressent en effet ce qu'on vit dans la vraie vie : on décide de faire quelque chose, on choisit éventuellement la manière dont on s'y prend exactement pour arriver à nos fins (rassembler le matériel susceptible de nous faciliter les choses,  vérifier qu'on n'a pas fait d'erreur, demander l'aide d'un ami...), mais on n'est pas sûr pour autant d'y arriver et, surtout, on ne sait pas du tout ce qui va se passer ensuite ! On sait par expérience qu'on peut réussir comme prévu (ouf !), bien mieux que prévu (yes !) ou échouer de justesse, voire catastrophiquement (rhâââ, mais pourquoi moi ?)...

Les jeux narrativistes sont certes très intéressants, un peu comme une sorte d'exercice de style ou de roman qu'on écrirait à plusieurs (et alors si mon personnage échoue, pour l'effet dramatique, ce serait bien que ce soit à cause de son vieil ennemi qui serait passé par là la veille et qui aurait trafiqué son matériel...), mais on n'a moins l'impression de vivre son aventure comme si on y était, c'est-à-dire en faisant tout ce qu'on peut pour réussir nos actions mais en sachant que tout un tas de facteurs dont on n'a même pas conscience nous échappent totalement... 

Modifié par Gollum
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  • Scriptarium
Le 14/07/2021 à 23:30, Marcheur des Cieux a dit :

Cdang t'a lancé sur "the sprawl" pour te présenter les PbtA,

C'était particulièrement cruel de sa part.

Je l'ai lu - en diagonale. C'était particulièrement idiot de la mienne.

Passons sur le fait que je n'aime ni le genre cyberpunk ni les jeux à classes de personnage (complémentaires, ce qui est pire), ça n'est pas le sujet.

Sur le côté pédagogie et accompagnement des MJ débutants ou incertains, disons que ça n'est pas vraiment ça. D'abord les règles sont très longues, 268 pages. Avec beaucoup d'exemples, certes, mais les informations sont très délayées, assez répétitives et on n'a une bonne idée de l'ensemble que quand on a tout lu jusqu'au chapitre XI inclus (243 pages). Donc préparer un carnet de notes à côté.

Ensuite le fonctionnement du jeu est très conceptualisé, très intellectualisé et l'explication parfois jargonnante (un joueur effectue une manœuvre à chaque fois que le personnage accomplit son déclencheur fictionnel), ce qui ne rend pas la lecture facile. Mauvaise combinaison avec le point précédent.

Bref, ce n'est résolument pas un jeu pour MJ débutant. Peut-être un objet de réflexion pour théoricien du JdR ayant décortiqué les systèmes de 125 jeux ?

Sur les manœuvres, la lecture de la partie réservée aux manœuvres du MJ renforce l'impression que donnait celle des manoeuvres des PJ :

- conduire un véhicule est une manœuvre ;

- avoir un bonus pour conduire le véhicule est une manœuvre ;

- expliquer que les rues sont chaotiques et que la conduite est très difficile est une manœuvre ;

- faire surgir un obstacle sur le trajet du véhicule est une manœuvre ;

- décider que sur un jet raté, le personnage a un accident est une manœuvre ;

- infliger des dégâts au PJ accidenté est une manœuvre ;

- recevoir la blessure est une manœuvre ;

- appeler les secours est une manœuvre ;

- et ainsi de suite.

Comme le jeu désigne par un terme unique des choses qui ont peu de rapport entre elles, cela crée d'abord une impression de confusion. Puis le lecteur se rend compte que les "manœuvres" correspondent en fait à toutes les déclarations des joueurs ou du MJ qui ont un impact en termes de progression de l'histoire ou de mobilisation du système de résolution. Et alors il se demande : "Quel intérêt de choisir un mot pour ça et d'articuler l'explication des règles autour ? S'il s'agit juste de gérer les prises de parole, les règles de Dixit sont plus simples."

Outre les manœuvres, il y a les "comptes à rebours" gradués de 0h à 24h, permettant de suivre tout ce qui augmente en intensité au cours de l'histoire, le plus souvent sans que ça ait un rapport avec l'épuisement d'un délai ou même avec le temps (quand le compte à rebours de blessure d'un personnage atteint 24h, il est mort ou tout comme ; quand le compte à rebours de telle corporation atteint 24h, cette corporation en a soupé des clowneries des PJ et va leur faire leur fête). Encore une unification formelle appliquée à des choses sans grand rapport entre elles, qui crée juste un inconfort de lecture.

Enfin, les règles et conseils au MJ (à partir de la page 181 sur 268, donc c'est long aussi). Des conseils sur les éléments à faire entrer dans la narration, là aussi très conceptualisés avec une distinction objectifs / principes / exigences de la mission / exigences de l'honnêteté / exigences des règles du jeu. Des explicitations parfois un peu laborieuses (une groupe est constitué de plusieurs individus ; un solitaire est tout seul).

Une formalisation et un encadrement des interventions du MJ par des manoeuvres (montrer le canon du flingue, augmenter la pression, diminuer les ressources, infliger des dégâts), avec leurs modes de résolution et leurs circonstances de déclenchement.

Tout ça pour aider les MJ qui, livrés à eux-mêmes ou munis de simples conseils informels, risqueraient de faire des parties un peu nulles. En théorie, pourquoi pas. En pratique cependant, la cible utile est composée des candidats MJ suffisamment débutants pour ne pas avoir les outils pour mener des parties convenables en free style mais assez passionnés par la technique pour tout lire et tout comprendre ; insuffisamment aguerris ou autonomes pour se débrouiller avec de simples conseils mais suffisamment pour que leur utilisation des règles qui leur sont spécifiques ne soit pas embarrassée, laborieuse, maladroite et finalement nuisible à l'agréable déroulement de la partie. Sur chacun de ces deux axes, l'intersection entre les deux catégories est très probablement vide. Quant à l'intersection des quatre, si on trouve quelqu'un dedans, il est urgent de le mettre dans une grande jarre de formol et de l'exposer au musée de l'Homme. 

Bref, pas convaincu. J'espère que ce jeu n'est pas représentatif du genre.

Modifié par udhessi
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  • Scriptarium

Concernant ma proposition de lire The Sprawl : c'est justement parce qu'àmha il représente bien l'essence des pbtA. Avec DungeonWorld, qui est très bien hein, je trouve qu'on a trop la tentation de se la jouer comme à D&D, notamment en combats où on va être tenté de faire du tour par tour au lieu de considérer les actions dans leur globalité. Je trouve que The Sprawl est très clair dans l'exposé des concepts (comme par exemple les compteurs), il y a des trucs que j'ai compris à DW en lisant TS !

Sur le fait d'annoncer la conséquence de l'échec, ça se conçoit pour ne pas piéger la joueuse. Si chaque jet est dramatique — et personne de sérieux n'envisage de nos jours de faire un jet juste comme ça hein ? — alors le drame doit être annoncé, c'est ça qui crée la tension. Le jeu étant dans les décisions (on ne joue pas au 421, c'est bien le choix de la joueuse qui doit peser), alors la joueuse doit avoir les billes pour prendre sa décision « je tente de sauter le précipice, je me retourne pour combattre mes poursuivants ou je me constitue prisonnière ? Mmmm… »


Sur la science et la vérité, je dirai plutôt : il y a une réalité unique, c'est un ensemble de faits commun à tout le monde (sinon on ne serait pas là à discuter, on n'aurait aucun point commun y compris le langage ^_^). Mais la réalité s'apprécie par le biais des sens et des mesures, qui peuvent être entachées d'erreurs et sont soumises à interprétation. La science a donc une méthode pour arriver à un consensus sur les points analysés, consensus qui est bien évidemment provisoire (puisque les connaissances évoluent, seuls les dogmes restent constants). Après, faut se lancer un peu dans de la méthodologie et de l'épistémologie, ça peut prendre du temps. Je conseille vivement la lecture du Petit Cours d'autodéfense intellectuelle de Normand Baillargeon (Lux 2005).

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  • Scriptarium
Le 23/08/2021 à 18:23, Cdang a dit :

Sur le fait d'annoncer la conséquence de l'échec, ça se conçoit pour ne pas piéger la joueuse. Si chaque jet est dramatique — et personne de sérieux n'envisage de nos jours de faire un jet juste comme ça hein ? — alors le drame doit être annoncé, c'est ça qui crée la tension. Le jeu étant dans les décisions (on ne joue pas au 421, c'est bien le choix de la joueuse qui doit peser), alors la joueuse doit avoir les billes pour prendre sa décision « je tente de sauter le précipice, je me retourne pour combattre mes poursuivants ou je me constitue prisonnière ? Mmmm… »

Seulement dans la mesure où le PJ est censé avoir les billes en question. Exemple : le PJ est poursuivi par 3 cannibales canadiens qui veulent le manger et, dans sa course, arrive devant un précipice. Sauter ou pas ?

Le MJ doit être clair sur le fait que le précipice fait, à vue de nez :

- 3m de large (normalement ça passe, mais il y a toujours un risque) ;

- 6m de large (c'est franchement tendu, mais ça peut passer en travaillant bien l'élan) ;

- 9m de large (c'est un saut prodigieux, et c'est quasiment du suicide que de le tenter) ;

- 12 m de large (c'est physiquement impossible, le PJ va clairement se ramasser au fond).

En revanche, si le PJ ne connaît pas les lieux et ne voit pas le fond au moment de sauter, le MJ n'a pas à dire au joueur si un échec signifie une chute de 4m dans l'eau ou de 20m sur des rochers.

Modifié par udhessi
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Le 23/08/2021 à 18:23, Cdang a dit :

Sur le fait d'annoncer la conséquence de l'échec, ça se conçoit pour ne pas piéger la joueuse. Si chaque jet est dramatique — et personne de sérieux n'envisage de nos jours de faire un jet juste comme ça hein ? — alors le drame doit être annoncé, c'est ça qui crée la tension. Le jeu étant dans les décisions (on ne joue pas au 421, c'est bien le choix de la joueuse qui doit peser), alors la joueuse doit avoir les billes pour prendre sa décision « je tente de sauter le précipice, je me retourne pour combattre mes poursuivants ou je me constitue prisonnière ? Mmmm… »

Outre la réponse d'Udhessi, à laquelle je souscris, il y a des moments où, même si on ne joue pas au 421, demander un jet de dés alors qu'il n'y a aucune situation dramatique ajoute un véritable plus à la partie.

Cela peut en effet créer un aspect comique bienvenu : "Je prépare la nourriture pour tout le monde - OK, fais-moi un jet de cuisine. - Échec critique ! - Alors que vous vous réunissez autour du feu de camp pour un repas et un repos bien mérité, tu vois une épaisse fumée noire sortir de la marmite ! Nom de nom ! Tu viens de faire cramer tout le repas du soir !"

Mais cela peut aussi rajouter une tension à un moment qui serait bien plat sans cela : "Tu prends ton tour de garde… les minutes passent et tu commences à bailler… Fais-moi un jet de perception s'il te plait…"

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Le 23/08/2021 à 18:23, Cdang a dit :

Sur la science et la vérité, je dirai plutôt : il y a une réalité unique, c'est un ensemble de faits commun à tout le monde (sinon on ne serait pas là à discuter, on n'aurait aucun point commun y compris le langage ^_^). Mais la réalité s'apprécie par le biais des sens et des mesures, qui peuvent être entachées d'erreurs et sont soumises à interprétation. La science a donc une méthode pour arriver à un consensus sur les points analysés, consensus qui est bien évidemment provisoire (puisque les connaissances évoluent, seuls les dogmes restent constants). Après, faut se lancer un peu dans de la méthodologie et de l'épistémologie, ça peut prendre du temps. Je conseille vivement la lecture du Petit Cours d'autodéfense intellectuelle de Normand Baillargeon (Lux 2005).

Il faudra que je lise ce livre, que j'ai repéré depuis longtemps, en effet…

En ce qui concerne la science, je tenais juste à insister sur le point que même si elle évolue, je suis entièrement d'accord, il ne faut pas pour autant tomber dans l'écueil du relativisme où finalement, plus aucun discours n'est vrai et tout peut donc être remis en question… par n'importe qui ! Y compris et surtout ceux qui n'y connaissent rien et ne font même pas l'effort de se renseigner un minimum. C'est une tendance qu'on voit malheureusement se multiplier beaucoup trop en ce moment.

Tous les discours ne se valent pas et quand il y a science (et plus simplement recherche), on peut s'appuyer dessus. Car si les connaissances évolueront, elles le feront par ajout de précisions supplémentaires, par inclusion de la donnée scientifique dans un ensemble plus vaste qui permettra de la saisir autrement, mais jamais par annulation de ce qui a été dit pour venir tout à coup affirmer le contraire.

Non, même dans la science du futur, la Terre ne sera jamais plate, ni creuse, et le Soleil ne tournera pas autour. On est certain à 100% qu'elle est ronde et que c'est elle qui tourne autour du soleil. Les fondamentalistes religieux de tout poils peuvent s'énerver autant qu'ils le souhaitent, c'est de la science. L'homme n'est pas au centre de l'univers.

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  • Scriptarium

Sur le précipice, vous considérez que le JdR est un jeu de simulation, ce qui n'est qu'un des points de vue possible. Mais ce que va retenir la joueuse, les souvenirs de la partie qu'elle va raconter : est-ce l'ensemble des paramètres simulés ou les émotions qu'elle a ressentie ?

Et sur ce point j'invoque un maître, Hitchcock (et son entretien avec Truffaut) : si on fait exploser une bombe, on crée un effroi de quelques secondes chez la spectatrice. mais si on montre une bombe à retardement sous une table, on crée un suspens qui peut durer plusieurs minutes et à la fin on n'a pas besoin de faire exploser la bombe. Et c'est bien plus intéressant pour la spectatrice.

Bref encore une fois, c'est juste un intérêt de jeu et sur ce point chacun a ses goûts et donc plusieurs points de vue sont légitimes, mais il faut admettre que pour certaines joueuses, l'angoisse de se demander si elles ont fait le bon choix [1] devant une situation cornélienne (donc en connaissant les conséquences possibles à l'avance) est plus intéressant.

Concernant les jets d'ambiance (exemple de la cuisine ou du tour de garde), ce sont des jets qui ne requièrent pas de choix de la part de la joueuse, ce sont au final des situations similaires à tirer un événement sur une table aléatoire et effectivement il n'y a effectivement pas à annoncer les conséquences possibles (d'ailleurs je ne crois pas que qui que ce soit ait écrit qu'il fallait annoncer les conséquences d'absolument tous les jets).

[1] Je souligne le mot choix parce que l'intérêt due jeu est avant tout dans le choix . C'est pour ça que des jeux comme le Monopoly, le Jeu de l'oie, la Bataille ou les Petits Chevaux sont chiants à mourir dès passé 7 ans : ce sont des jeux sans réel choix, et ne mobilisant pas d'autre compétence telle que l'attention,  la rapidité ou la mémoire comme Dobble, Jungle Speed, Uno ou un Memory.

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  • Scriptarium

Le suspense n'a pas la même origine : quand Hitchcock nous place en position de spectateur omniscient, les conséquences prévisibles sont connues mais le choix du personnage ne l'est pas encore ; on craint qu'il ne fasse le mauvais parce que, lui, il ne sait pas.

En JdR, le joueur maîtrise le choix (sauf cas particulier). Donc le suspense a deux sources :

- le fait de choisir en situation d'information incomplète : on craint les conséquences imprévues ;

- le caractère aléatoire de la réussite, lié au système de résolution.

Si on retire la première source, on place toute la tension sur l'aléatoire, donc c'est du 421 habillé.

Si on retire les deux, on raconte une histoire ensemble, mais il n'y a plus ni suspense, ni tension. Il y a sans doute des JdR comme ça, mais, franchement, bof...

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Le 24/08/2021 à 10:03, Cdang a dit :

Sur le précipice, vous considérez que le JdR est un jeu de simulation, ce qui n'est qu'un des points de vue possible. Mais ce que va retenir la joueuse, les souvenirs de la partie qu'elle va raconter : est-ce l'ensemble des paramètres simulés ou les émotions qu'elle a ressentie ? [...]

Alors oui, il me faut bien reconnaître que je suis terriblement (et sans doute incurablement) simulationniste. J'ai beau m'être essayé à autre chose, et y avoir même pris du plaisir, que ce soit en tant que joueur ou que MJ, il me manque toujours quelque chose quand le jeu n'est pas simulationniste.

Et, justement, quand cela arrive, c'est du côté des émotions que je suis le plus frustré.

Car, pour moi, les meilleures émotions procurées par le jeu de rôle, c'est quand je peux me mettre à la place de mon personnage, vivre comme si j'étais lui, ressentir ce qu'il est censé ressentir…

Du coup, si j'en sais plus que ce que mon personnage peut logiquement savoir (si on me dit les conséquences de l'échec et celles de la réussite avant que je n'aie tenté mon action par exemple - ou, pire, si je suis censé les déterminer moi-même), j'ai l'impression de sortir de mon personnage et de redevenir un simple joueur qui le manipulerait de l'extérieur, un peu comme s'il était un dieu prenant les décisions pour lui. Bref, je ne suis plus mon personnage.

Quand j'agis dans la réalité, je fais tout ce que je peux pour réussir mon action. Mais une fois que je me lance, il y a tout un tas de facteur qui ne dépendent pas du tout de moi et dont je n'ai absolument pas conscience, même quand il s'agit de facteurs internes (la crampe ou le tremblement qui peut survenir au mauvais moment, sans parler de toutes mes peurs ou mes désirs inconscients). Tout ça est un peu comme des aléas qui se produiraient indépendamment de moi… Ce qui est somme toute très bien rendu par les fameux jets de dés.

Pour en revenir à Hitchcock, oui, ce qu'il dit est très intéressant… du point de vue du scénariste et du réalisateur. Mais du point de vue du spectateur, ce qui est le plus intéressant, c'est de ne pas savoir ce qui va se passer. C'est ça qui crée le suspense. Il voit la bombe. Il ne sait pas si le héros va parvenir à la désamorcer ou non… Il ne sait même pas s'il va réussir à la trouver ! Il prie intérieurement pour que ce soit le cas. Il pense même que ça va l'être puisque c'est le héros… Mais rien n'est sûr, et le compte à rebours continue de tourner…

Alors, certes, le spectateur sait qu'il y a la bombe et il sait même où elle est. Mais parce qu'il est spectateur, précisément. Il n'est pas dans le personnage. Il se contente de le regarder faire, de l'extérieur. Son plaisir vient du fait qu'on lui raconte une belle histoire, pas du fait qu'il est censé la vivre.

Et bien sûr que si la bombe explosait d'emblée, ça n'aurait aucun intérêt. Mais ça n'en aurait pas plus dans le jeu de rôle le plus simulationniste. "Vous entrez dans la pièce. Boum ! Une bombe explose…" Le but d'un jeu de rôle simulationniste, c'est que les joueurs puissent tenter quelque chose pour changer le cours des événements, pas qu'ils les subissent sans rien pouvoir y faire, justement.

Et un jeu de rôle simulationniste, quand il est bien fait, n'est pas un simple choix entre plusieurs possibilités. Ce n'est pas un Yahtzee. Si le jeu est vraiment simulationniste, comme Rêve de Dragon par exemple, les choix doivent avoir une influence directe sur le jet de dés. Si je choisis une faible difficulté pour mon attaque, j'aurais de fortes chances d'en placer une bonne. Mais mon adversaire aura d'autant plus de chances de la parer… Il vaut donc mieux que je teste ses capacités à se défendre pour voir jusqu'où je peux prendre des risques… Si je prends tout mon temps pour fouiller un endroit, je trouverai plus facilement ce que je recherche… Mais je risque aussi de perdre beaucoup de temps si ça n'est pas à cet endroit là… C'est ce sentiment que nous avons dans la vraie vie quand nous agissons.. On ne se contente pas de choisir ce que l'on fait, on choisit également la manière de le faire (le temps et l'énergie qu'on va y consacrer, l'utilisation de matériel approprié ou non, etc.)… Et puis on finit par se lancer en espérant avoir prévu tout ce qu'il fallait… Mais en ayant bien conscience que ce n'est jamais vraiment le cas ! 

 

Modifié par Gollum
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  • Scriptarium
Le 24/08/2021 à 13:07, Gollum a dit :

Quand j'agis dans la réalité, je fais tout ce que je peux pour réussir mon action.

Et donc tu vas chercher à connaître les conséquences possible pour évaluer la balance bénéfice risque.

Citation

Et un jeu de rôle simulationniste, quand il est bien fait, n'est pas un simple choix entre plusieurs possibilités.

Ce qui nous éloigne de la question d'annoncer les conséquences des actes avant le jet. Puisqu'on laisse toute la liberté d'agir, simplement on dit : attention, là, tu tentes une action incertaines, voici ce que tu risques, alors tu tentes ou tu essaie autre chose ?
Note que cette méthode permet l'acceptation des conséquences par la joueuse (et donc permet de ne pas avoir à tricher pour rattraper le fumble).

C'est le coup typique de la joueuse qui change de jeu et passe d'un jeu héroïque ou tu montes à l'assaut poitrine au vent au jeu dur où le premier coup peut tuer : bon, tu décides montrer les dents face au videur juste parce qu'il t'a sifflée, il sort son cran d'arrêt, que fais-tu ? Attention, là le premier coup peut être fatal...

Ton exemple sur le combat, quant à lui, est un exemple ludiste (choix d'une stratégie pour maximiser les chances de réussite), la réalité du combat n'est à la portée d'aucun système de simulation. Tous les professionnels le disent, la survie ou la mort en combat c'est une question de chance, tout ce qu'on fait c'est de maximiser les chances de survie par l'entraînement et le matos.

L'exemple de la fouille est lui très bien pris en charge par les pbtA, justement, puisqu'il donne à la MJ des outils pour improviser des tuiles.

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Citation

Et donc tu vas chercher à connaître les conséquences possible pour évaluer la balance bénéfice risque.

Oui, mais c’est la situation qui va permettre de déduire cette balance… et souvent de façon très partielle ! La plupart du temps, ça se limitera au simple fait qu'on peut réussir ou échouer. Et, bien des fois, il se passera à un moment ou à un autre quelque chose que personne n'avait envisagé.

En postant ce message, par exemple, je me suis dit que je pouvais te convaincre ou pas… Mais je ne m’attendais pas du tout à ce qu’une erreur de manipulation (je n’ai d'ailleurs toujours pas compris quelle combinaison de touches j’ai bien pu faire) poste mon message alors que j’étais au beau milieu de sa rédaction. Du coup, je me suis retrouvé dans l'obligation de l’éditer à la hâte pour vous avertir de ne pas y répondre en l’état… Et ça n’a même pas fonctionné. Je n'avais plus la main. Il a fallu que je déconnecte puis que je me reconnecte pour pouvoir rectifier le tir. Après quoi j'ai dû aller manger… Je ne poste donc finalement mon message que deux heures plus tard…

Un bel exemple d'échec critique !

Bref, comme tu le vois, ce qui m'est arrivé ce soir (une suite de catastrophes totalement imprévisibles) montre que dans le feu de l'action, on n'est parfois très surpris par le résultat.

Citation

Ce qui nous éloigne de la question d'annoncer les conséquences des actes avant le jet. Puisqu'on laisse toute la liberté d'agir, simplement on dit : attention, là, tu tentes une action incertaines, voici ce que tu risques, alors tu tentes ou tu essaie autre chose ?

Cela fonctionne de la même manière avec les jeux simulationnistes, même si c’est de façon tacite. En sachant qu’il a un jet de dés à faire, le joueur est au courant qu’il risque d’échouer, et parfois même de façon catastrophique (voire ci-dessus). Il envisage donc inévitablement d’autres solutions avant de se lancer dans son action, surtout lorsque celle-ci est particulièrement risquée (et a fortiori quand le jeu donne des résultats plutôt réalistes)… Sauter par-dessus un précipice de 6 mètres de largeur dont on ne voit pas le fond et quand on porte un sac à dos ? Euh… C’est peut-être pas la meilleure idée en fait…

Citation

Note que cette méthode permet l'acceptation des conséquences par la joueuse (et donc permet de ne pas avoir à tricher pour rattraper le fumble).

Ça, ça se règle aussi de façon très simple dans un jeu tel que Rêve de Dragon (ou GURPS, ou L’appel de Cthulhu…). Il suffit que le jet de dés soit ouvert. Tout le monde regarde le résultat et il n'y a plus de triche possible…

Et s'il faut absolument que les héros survivent à la catastrophe, parce que ce sont les héros, eh bien il y a toujours les points d'héroïsme, de chance ou de personnage pour venir rattraper le coup…

Citation

C'est le coup typique de la joueuse qui change de jeu et passe d'un jeu héroïque ou tu montes à l'assaut poitrine au vent au jeu dur où le premier coup peut tuer : bon, tu décides montrer les dents face au videur juste parce qu'il t'a sifflée, il sort son cran d'arrêt, que fais-tu ? Attention, là le premier coup peut être fatal...

Oui, c’est vrai. Il faut faire particulièrement attention à bien prévenir les joueurs… Et à le leur répéter un peu au départ. Mais ils s’y font très vite. Et ils en sont d'ailleurs ravis. Parce que ce qui est vrai pour leur personnage l'est aussi pour leurs ennemis. Et oui, maudit Gobelin, un coup de couteau dans le bide, ça fait mal, même quand c'est un magicien qui le plante.

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Ton exemple sur le combat, quant à lui, est un exemple ludiste (choix d'une stratégie pour maximiser les chances de réussite), la réalité du combat n'est à la portée d'aucun système de simulation. Tous les professionnels le disent, la survie ou la mort en combat c'est une question de chance, tout ce qu'on fait c'est de maximiser les chances de survie par l'entraînement et le matos.

Vu ma formation au combat (cela fait 25 ans que je pratique le karaté traditionnel), je peux te garantir qu’il y a toujours un aspect stratégique. Ce n’est pas une stratégie faite "de l’extérieur", en prenant bien le temps de réfléchir, bien sûr, comme dans les jeux purement ludistes (style wargames). Tout va très vite, et c’est donc plus du réflexe qu’autre chose. Mais c’est tout de même une stratégie. Quel que soit le style pratiqué et l’arme employée, tu verras rarement un combattant attaquer d'emblée comme un dératé (à moins qu’il ne soit stupide ou fou furieux). Un combat commence généralement par de petits coups pour évaluer les capacités de défenses de l’adversaires ou par une recherche de la faille dans sa garde.

Un jeu dont les possibilités stratégiques renvoie à des techniques réelles est donc bien un jeu simulationniste et non pas ludiste, malgré les apparences. Et Rêve de Dragon, avec sa règle très simple (mais très efficace) joue bien dans cette catégorie. Oui, on peut faire des attaques plus ou moins téléphonées ou plus ou moins complexes. Et oui, les attaques téléphonées sont bien plus faciles à réaliser car tout le corps accompagne le geste. Mais, du coup, l’adversaire les voit venir très facilement… Les attaques plus complexes sont bien plus surprenantes. Mais elles sont vraiment plus difficiles à réaliser. C'est pourquoi il faut beaucoup de temps d'apprentissage avant de les maîtriser.

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L'exemple de la fouille est lui très bien pris en charge par les pbtA, justement, puisqu'il donne à la MJ des outils pour improviser des tuiles.

Là, j’avoue que mes connaissances des PTBA sont très limitées dans ce domaine…

Mais les jeux simulationnistes gèrent très bien cela aussi, dès lors qu'il y a des règles sur le temps que l'on passe pour réaliser une action. Ce qui, encore une fois, peut paraître ludiste mais est pourtant bien simulationniste : si je prends le temps de vider intégralement une armoire et de tapoter tous les recoins à la recherche d'un éventuel double fond, par exemple, j'ai bien plus de chances de trouver la lettre qui y est cachée que si je me contente de jeter un coup d'oeil vite fait tout en surveillant la porte de la pièce, dès fois que quelqu'un entrerait et me surprendrait en train de fouiller…

Comme pour les combats, il ne s'agit pas simplement de règles stratégiques pour mieux "gagner" mais bien d'un mécanisme ludique qui simule un principe réel.

Modifié par Gollum
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  • Scriptarium
Le 24/08/2021 à 21:14, Gollum a dit :

En postant ce message, par exemple, je me suis dit que je pouvais te convaincre ou pas…

En fait, je ne suis même pas sûr qu'on soit en désaccord et donc qu'il soit besoin de me convaincre ^_^ Je défend juste le fait qu'il y a plusieurs manières de jouer, que je varie moi-même dans mes pratiques de jeu, et qu'aucune n'est supérieure à une autre ni est plus naturelle qu'une autre, que c'est juste une question de goûts.

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La plupart du temps, ça se limitera au simple fait qu'on peut réussir ou échouer.

Cette conception binaire ne correspond pas à ce que je constate chaque jour. Dans mon taff je fais des notes de calcul, bin l'erreur possible est prise en compte par des coefficients de sécurité. Donc parfois je me plante à un endroit et ça n'a pas d'impact, parfois je m'aperçois de mon erreur et je dois refaire mes simulations donc je rend ma note en retard, parfois j'ai des problèmes informatiques divers qui sèment le Bronx et me mettent en retard… Mais à aucun moment je n'ai une situation binaire réussite/échec.
Pareil pour les vacances de juillet, on a fait du camping sous la pluie mais du coup avec la pluie on a fait une super après-midi jeux avec un pote, le festival de Parthenay était réduit à peau de chagrin et il n'y avait pas l'ambiance habituelle mais on a quand même pu tester 23 jeux et avec un bon confort vu que les anim' étaient super dispo. Moins bien qu'il y a deux ans mais mieux qu'il y a deux ans. Réussite ou échec ?

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Cela fonctionne de la même manière avec les jeux simulationnistes,

En fait j'ai l'impression que tu opposes jeu simulationniste et annonce des conséquences. Et moi au contraire je pense que comme on est censé joué des persos ayant des compétences que l'on n'a pas, le fait de clarifier les conséquences possibles de nos gestes est justement une manière de simuler cette compétence fictive.

Citation

Vu ma formation au combat (cela fait 25 ans que je pratique le karaté traditionnel)

Je suis pratiquant d'aikido et j'avais un prof qui était au GPSR, autant te dire qu'il se frottait régulièrement à la vraie bagarre de métro, à main nues ou avec arme, chute dans les escaliers, coup de genou dans les parties au cours d'un bête contrôle etc. Et il faisait bien la différence entre le combat réel et la pratique de tatami.

Histoire d'un pote karatéka : un de ses potes est dans un bar et est menacé par un type bourré avec un couteau. Coup de latte facile, le mec s'étale. Sauf qu'en tombant, le couteau coupe un tendon ; le karatéka ne mettra plus jamais un pied sur le tatami.

Donc je ne dis pas que la stratégie n'a pas d'importance, l'histoire des défaites françaises (et des quelques victoires) en est au contraire l'illustration. Mais individuellement, rien n'est jamais sûr et aucun système ne pourra jamais approcher la réalité du combat. Déjà, les deux paramètres principaux sont la douleur et le stress et je connais assez peu de système qui le prennent en compte (à part L5A et le Usagi Yojimbo de Sanguine peut-être ?).

Citation

si je prends le temps de vider intégralement une armoire et de tapoter tous les recoins à la recherche d'un éventuel double fond, par exemple, j'ai bien plus de chances de trouver la lettre qui y est cachée que si je me contente de jeter un coup d'oeil vite fait tout en surveillant la porte de la pièce, dès fois que quelqu'un entrerait et me surprendrait en train de fouiller…

Bin oui et que vient faire le simulationnisme là-dedans ?

En fait, je crois qu'il faudrait d'abord que tu nous exposes ce que tu entends par simulationnisme.

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En fait, je ne suis même pas sûr qu'on soit en désaccord et donc qu'il soit besoin de me convaincre ^_^ Je défends juste le fait qu'il y a plusieurs manières de jouer, que je varie moi-même dans mes pratiques de jeu, et qu'aucune n'est supérieure à une autre ni est plus naturelle qu'une autre, que c'est juste une question de goûts.

Ah mais je suis tout à fait d’accord ! J’ai employé le mot convaincre à tort, en fait. Car nous sommes bien en train de discuter de goûts (et de couleurs du jeu de rôle).

Comme je l’ai dit dès le départ, sentir ce que ressent mon personnage est ce que j’aime le plus dans le jeu de rôle, mais ce n’est fort heureusement pas le seul plaisir qu’il offre ! Et je conçois tout à fait que d’autres aient des préférences différentes.

À ce propos, tu as raison, il faut que je définisse un peu mieux ce que j’entends par les termes que j’emploie, sans quoi on court inévitablement au dialogue de sourd.

Je ne me réfère pas à la théorie GNS en tant que telle. Si, à mon avis, elle est bien partie, elle a poussé le bouchon un peu trop loin dans la volonté de définition extrêmement rigoureuse de ses termes, ce qui en a fait perdre l’intérêt, y compris aux yeux de son propre auteur. Elle est devenue très abstraite, parfois confuse, et donc bien moins utile pour gérer ses parties. Et, à mon sens, la définition qui a été la plus ratée est précisément celle du simulationniste.

Je me réfère donc à la simplification qui en a été faite dans un article de Casus Belli, première édition. Mais, comme je l’ai lu il y a très longtemps, il se peut que je l’aie peu à peu recomposée à ma manière dans mon esprit (plus ou moins tordu). Il faudrait que je le retrouve pour pouvoir le relire.

La voici donc.

Quand on joue à un jeu de rôle, on joue à un jeu (aspect ludiste) où un incarne un personnage vivant dans un univers (aspect simulationnaliste) qui va vivre une histoire (aspect narrativiste).

Du coup, tout jeu de rôle, quel qu’il soit, propose un équilibre entre ces trois pôles. Mais on a tous une préférence plus ou moins marquée pour l’un d’eux.

Le joueur ludiste considère avant tout le jeu de rôle comme un jeu. Il joue donc pour « gagner » (réussir la mission, résoudre l’enquête, battre le grand méchant de l’histoire…). Lors de la création de son personnage, ce qui l’intéressera, c’est avant tout l’optimisation. Et, de même, en cours de partie, il cherchera à utiliser les règles dans le but de rendre son alter ego le plus efficace possible. Il connaît d'ailleurs souvent ces règles sur le bout des doigts.

Le joueur simulationniste cherche quant à lui essentiellement à vivre dans la peau d’un autre, qui ne lui ressemble pas forcément. Il aime donc les détails qui rendent le monde palpables et les règles qui lui donnent une consistante proche de la réalité. Même quand le jeu est héroïque et l’univers imaginaire, il tient à ce que ce soit cohérent avec ce qu’on peut logiquement en attendre. Lors de la création de son personnage, il s’intéressera à ce qui va rendre son personnage vivant et, en cours de partie, il souhaite que ça fasse vrai : qu'il puisse agir avec la même liberté que s'il y était vraiment et que le monde réagisse comme il est censé le faire.

Le joueur narrativiste, enfin, s’intéresse avant tout à l’histoire qui va être racontée. Il faut qu’elle soit belle, digne des grandes épopées, ou des grandes tragédies, voire des bons films d'horreur… Peu importe que son personnage réussisse ou non, et peu importe les éventuelles entorses au réalisme, du moment qu’on aie l’impression que la partie pourrait faire l’objet d’un livre ou d’un film digne du genre émulé. Lors de la création du personnage, il s’intéressera avant tout à son background, ses liens avec les autres PJ et PNJ. Et en cours de partie, il faut que ce soit avant tout passionnant, avec des rebondissements intéressants, des coups de théâtre inattendus.

Voilà pourquoi je fais une nette différence entre des règles qui serait purement ludique (dont le but est d’offrir au joueur des possibilités d’augmenter ses chances de réussir certaines actions sans nécessairement s’appuyer sur une quelconque explication réaliste pour autant – D&D4 en fourmille, par exemple) et des règles simulationnistes, qui peuvent sembler avoir le même but, mais qui sont cependant basées sur un principe bien réel (et qui cherche donc plus à simuler cette réalité qu’à offrir au joueur une possibilité stratégique supplémentaire). Les identifier est assez facile.

Les règles simulationnistes qui améliorent les chances du personnage ont toujours un inconvénient qui va de paire (selon le bon vieux principe : on a rien sans rien). Prendre plus de temps en est un exemple : on a un bonus, oui, mais on va perdre du temps. Fournir un effort aussi : le bonus fatigue le personnage. Et de même pour les règles de Rêve de Dragon que je citais.

Les règles purement ludistes n’ont généralement pas de contrepartie, seulement des limitations d’utilisation : seule telle classe, avec telle spécialisation peut le faire. Alors que dans la vie réelle, on peut tous tenter quelque chose (ce qui ne garantit pas d’y arriver, je suis d’accord). Dans D&D4, par exemple, seuls les personnages qui ont une formation en Acrobatie peuvent tenter de réduire les dégâts de leur chute. Pour les autres, nada. « Oui, mais si j’essaie quand même de fléchir les jambes et de bien rouler au sol à l’arrivée… – Non, tu ne sais pas faire, tu ne peux pas. »

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Cette conception binaire ne correspond pas à ce que je constate chaque jour. […]

Je conçois que certains métiers, comme le tien, encouragent à envisager toutes les possibilités de son action. Et je dirais que le mien (enseignant), le fait parfois aussi : quand on prépare un cours, on imagine la façon dont les différents élèves vont peut-être réagir. Alors, certes, la façon dont je m’exprimais était assez binaire…

Mais, pour le dire autrement (mieux j’espère), la plupart du temps, quand on fait quelque chose, on ne s’amuse pas à envisager toutes les possibilités. Surtout quand ça urge. On ne voit que les plus évidentes et on espère juste réussir une fois son choix fait. Sauter par-dessus le précipice ou me rendre à mes ennemis ? La seule chose qui saute immédiatement aux yeux, c’est que si on saute, on risque de tomber et que si on tente de se rendre, les ennemis risquent de ne pas accepter. Gargl ! Maintenant, il faut choisir…

De plus, tu le sais bien, même quand on a envisagé toutes les possibilités qu'on pouvait, on est souvent surpris par le résultat. On ne sait pas si Dieu joue le destin des hommes aux dés mais, parfois, ça y ressemble fortement !

Citation

En fait j'ai l'impression que tu opposes jeu simulationniste et annonce des conséquences. Et moi au contraire je pense que comme on est censé joué des persos ayant des compétences que l'on n'a pas, le fait de clarifier les conséquences possibles de nos gestes est justement une manière de simuler cette compétence fictive.

Certes, mais ça risque aussi de devenir un exercice de style un peu lourdingue. Surtout lorsque ni les joueurs ni le MJ n’ont les compétences en question. Ils vont alors s’efforcer d’imaginer les conséquences d’une réussite, d’un échec, ainsi que celles d’une réussite critique et d’un échec critique, voire aussi d’une réussite partielle (si jamais le jeu en propose)… Alors qu’ils ne savent même pas encore ce qui va se passer !

Il est bien plus simple de se contenter d’imaginer ce qui arrive une fois qu’on a le résultat du jet de dés sous le nez. Il n’y a plus qu’une seule possibilité à envisager.

Citation

Je suis pratiquant d'aikido et j'avais un prof qui était au GPSR, autant te dire qu'il se frottait régulièrement à la vraie bagarre de métro, à main nues ou avec arme, chute dans les escaliers, coup de genou dans les parties au cours d'un bête contrôle etc. Et il faisait bien la différence entre le combat réel et la pratique de tatami.

Le karaté que je pratique est traditionnel, c’est-à-dire non compétitif. Et pour une raison bien simple, c’est le karaté complet et la compétition n'est donc pas possible : coups à la gorge, aux yeux, aux périnée, dans les genoux, fauchage, clés de poignets ou de coudes, bris de genoux, de poignets, de coudes ou de chevilles… Il y a toute une partie qui correspond d’ailleurs à des techniques utilisées en aikido (que nous appelons goshin jitsu) De plus, il est lié à l’enseignement du kobudo (utilisation des armes traditionnelles d’Okinawa) et au travail du tanto, que je pratique également.

Bref, là aussi, on fait bien la différence avec la "pratique de tatami". On travaille d’ailleurs sur parquet, y compris les chutes.

Alors bien sûr ce n'est pas du combat réel. Mais c'est celui qui était enseigné par des gens qui se battaient pour sauver leur peau lors d'affrontement sans pitié (face aux envahisseurs japonais ou aux voyous sur les docks d'Okinawa).

Et, certes, il y a une part de chance et de malchance, je ne l’ai jamais nié. Mais les principes que l’on apprend sont tout de même bien utiles. Même s’ils ne sont pas une panacée, évidemment. La panacée n’existe pas, surtout quand on ne connaît pas l’adversaire. Il y a des voyous qui n’ont jamais pratiqué d’arts martiaux et qui savent rudement bien se battre !

Citation

Histoire d'un pote karatéka : un de ses potes est dans un bar et est menacé par un type bourré avec un couteau. Coup de latte facile, le mec s'étale. Sauf qu'en tombant, le couteau coupe un tendon ; le karatéka ne mettra plus jamais un pied sur le tatami.

Ne serait-ce pas l’exemple parfait d’un échec critique ? Et quel MJ ou joueur aurait pu imaginer un coup comme ça avant le jet de dés qui l’indique ?

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Donc je ne dis pas que la stratégie n'a pas d'importance, l'histoire des défaites françaises (et des quelques victoires) en est au contraire l'illustration. Mais individuellement, rien n'est jamais sûr et aucun système ne pourra jamais approcher la réalité du combat. Déjà, les deux paramètres principaux sont la douleur et le stress et je connais assez peu de système qui le prennent en compte (à part L5A et le Usagi Yojimbo de Sanguine peut-être ?).

Mais GURPS mon ami, GURPS ! Désolé, j’avais promis de ne pas trop en parler, mais la tentation est trop grande.

Une action qui se fait sans stress (comme tirer sur une cible en carton, à l’entraînement) reçoit un bonus de +4. La compétence du personnage telle qu’elle est inscrite sur la fiche tient donc d'emblée compte du stress. Deux suppléments ajoutent d'ailleurs des règles optionnelles pour le prendre en compte de façon plus pointue : Martial Arts (Jet d’effroi pour ceux qui ne sont pas habitués au combat réel), et Tactical Shooting (vision tunnel et compagnie).

Lorsqu'un personnage est blessé, il a un malus dû à la douleur. Si la blessure est grave, il peut se retrouver au sol et avoir bien du mal à se relever. Sans parler des chances de tomber dans les pommes dans de nombreux cas de figure...

Citation

Bin oui et que vient faire le simulationnisme là-dedans ?

Le simulationniste signifie ici que ce dont je parle (la prise en compte du temps passé sous forme de malus ou de bonus) est une règle qui simule la réalité (et qui plait donc aux simulationniste en mon genre).

Si on prend plus de temps pour faire quelque chose, on a plus de chance de le réussir… Mais on perd du temps, du coup. De même pour l’emploi d’un matériel de qualité : ça facilité la tâche. Mais ça coûte plus cher (et ça peut peser lourd). Etc.

Ce n’est donc pas du ludisme mais bien du simulationnisme : le joueur ne se contente pas de choisir l’action qu’il fait (je fais ça parce que c’est ce dans quoi je suis le meilleur), mais décrit la façon dont il s’y prend exactement pour améliorer ses chances de réussites que sa compétence soit bonne, moyenne ou même mauvaise.

Et c’est ce que nous faisons tous dans la réalité, si les conditions nous le permettent : je dois traduire un texte hyper important en anglais ? Bon, allez, j’éteins la télé qui me perturbe, je vais chercher un bon dico, un peu de café et je m’y mets. Et après, je relis, parce qu’on ne sait jamais… Ou alors je n'ai pas le temps et je le fais à l'arrache… Mais là, je sais que le résultat sera bien plus hasardeux…

On est bien, me semble-t-il, dans du simulationnisme (plus que dans du ludisme ou du narrativisme).

___

P.S. : Si je suis trop long (et rébarbatif), n'hésitez pas à me le dire.

Modifié par Gollum
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  • Kanaillou en Chef
Le 25/08/2021 à 16:29, Gollum a dit :

P.S. : Si je suis trop long (et rébarbatif), n'hésitez pas à me le dire.

Tu rigoles ?! 

Ça fait plusieurs messages que je vous lis tous les trois avec mon popcorn sur les genoux et c'est juste du bonheur. 😁

La suite ! La suite !

Sinon, je suis moi aussi de la team simulasionniste mais je ne voulais pas intervenir pour ne pas briser le flow. 😜

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  • Scriptarium

Tout ça est trop consensuel, reformulons de manière plus polémique.

Sur l'information donnée au joueur, il y a trois niveaux différents :

- L'info sur le style de fiction que l'on construit : e.g. façon Hollywood, où l'on peut tomber de 15m à travers une baie vitrée, se réceptionner sur du pavé et partir en courant avec juste une égratignure au front ; ou façon vraie vie, où l'on peut tomber de 15m à travers une baie vitrée, se réceptionner sur du pavé et mourir en quelques minutes au plus des perforations et lacérations multiples dues aux éclats de verre et des concussions et fractures liées aux impacts ;

- L'info diégétique sur les difficultés, chances de réussite ou d'échec, conséquences prévisibles telles que le personnage peut se les représenter au moment d'entreprendre l'action ;

- L'info extra-diégétique (au moment de la prise de décision par le personnage) donnée au joueur, au-delà de ce que le personnage peut savoir ou anticiper, sur les conséquences narratives de tel ou tel résultat. Avec éventuellement une négo MJ-joueur.

Sur les deux premiers points j'ai l'impression qu'on est tous d'accord : le joueur doit avoir l'info, ou les moyens de l'imaginer (je pense notamment aux conséquences). C'est juste une question de clarté des intentions, de prévention d'éventuelles incompréhensions, d'honnêteté et de fair-play. La seule difficulté est dans la mise en œuvre, car une situation que le PJ peut appréhender en une fraction de seconde peut prendre des plombes à décrire de manière pertinente.

C'est sur le troisième point que Tranchons et Traquons m'avait fait tiquer, puisque sa proposition est clairement que l'on arrive avant de tirer le jet de saut par-dessus le précipice à un consensus du type :

- si réussite, le PJ  sautera par-dessus la crevasse et les cannibales canadiens, découragés, abandonneront (alors qu'ils pourraient très bien avoir des fusils...) ;

- si échec, le PJ sautera quand même par-dessus la crevasse (parce que sinon ce ne serait pas narrativement intéressant), mais il se tordra la cheville, les cannibales canadiens courront vers une passerelle située 100 m plus à droite (que le PJ n'avait pas vue) et la poursuite continuera.

Je suis peut-être vieux jeu, mais pour moi c'est hors limites pour deux raisons : 1 le joueur intervient de manière lourde sur des éléments de la narration sur lesquels le personnage n'a pas d'influence directe ; 2 ça lui laisse la place pour négocier l'allègement des conséquences d'un mauvais choix ou d'une erreur tactique.

Pour illustrer, si on a posé clairement qu'on joue façon "vraie vie", que le joueur décide que le PJ saute malgré tout le précipice de 9m de large et 20m de profondeur (avec du dur au fond), et ne fait pas le critique qui aurait permis d'arriver trop court, mais de heurter la paroi opposée et de s'y accrocher in extremis, quelle est sa légitimité à négocier ensuite la capacité physique du PJ à soudain faire des sauts de niveau champion olympique ou à ne pas se voir appliquer les lois de la gravitation ; à ne pas consentir à ce que les conséquences mécaniques d'un choix mal avisé (splat !) se réalisent ? Si le consentement est important, pourquoi consentirais-je à garder à ma table un joueur qui ne veut ni prendre ses responsabilités ni assumer ses choix ? C'est sans doute un mode de jeu nouveau et alternatif, mais dans l'ancien temps, on appelait juste ça un emmerdeur 🙂

Modifié par udhessi
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Tout ça est trop consensuel, reformulons de manière plus polémique. […]

Consensuel ? Pas tant que ça me semble-t-il…

Déjà, sur le style de fiction, il peut y avoir litige. Mettons que l’on décide de jouer de façon réaliste, par exemple. Un problème va se poser dès le premier désaccord : nous n’avons pas tous la même conception de ce qui est réaliste ou pas. Et ce problème se redouble d’une question philosophique de taille : la réalité est-elle toujours vraisemblable ?

Car la réponse semble être qu’il y a une nette différence entre réalité et vraisemblance. Les infos sont en effet pleines de cas de personnes qui sont tombées de hauteurs faramineuses ou ont encaissé de nombreuses balles dans le corps sans pour autant en mourir. Je ne vous livre ici que la dernière que j’ai lue…

Rixe de banlieue aux USA. Un homme et sa compagne sont dans une voiture. Le gang rival les coince et arrose la voiture à grands renfort de pistolets mitrailleurs. Le jeune couple est criblé de balles. La femme en prend même deux dans la tête. Malgré tout, elle réussit à sortir du véhicule, à se réfugier dans une rue voisine et à appeler les secours… Avant de tomber dans les pommes. Elle s’en sort en vie, contrairement à son compagnon.

Et à d’autres moments, malheureusement, des gens décèdent bêtement d’une cause qui n’aurait logiquement pas dû les tuer.

Bagarre devant un lycée. Un jeune homme s’en prend à une fille qui a piqué le petit ami de sa sœur. Il lui flanque un coup de poing. La fille tombe à la renverse et meurt.

Concernant l’info diégétique sur les difficultés, chances de réussite ou d’échec et la prévisibilité des conséquences, là encore, il n’y a pas nécessairement consensus. Quand on se lance dans une action, on n’a pas toujours ce genre d’information.

Combien de fois s’est-on exclamé après avoir tenté quelque chose : « Si j’avais su, je ne serais pas venu ! » ou « J’aurais mieux fait de me casser une jambe ! » On se trouve en effet parfois confronté à des difficultés qu’on n’a découvertes que lorsque c’était trop tard pour reculer…

Alors, certes, il faut tout de même que le joueur ait suffisamment d’informations sur le type de réalisme avec lequel on entend jouer : harshly realistic (façon film d’horreur) heroicly realistic (comme ce qu’on voit dans la plupart des films ou des séries télés) ou un peu entre les deux (pour essayer de recréer la réalité de notre monde réel) – désolé pour les expressions américaines, mais je ne leur connais pas d’équivalent français. Et il faut également qu’il ait suffisamment de billes pour savoir si une action entre plus ou moins dans le champ des capacités de son personnage.

Sinon, on ne peut pas jouer. Ce n’est déjà pas facile dans un monde fictif qui ne passe que par des descriptions orales ou presque (avec toute les possibilités d’incompréhension liées à la communication et au langage), mais si on doit en plus prendre ses décisions sans vraiment savoir ce qui se passe, ni ce qui nous attend, je suis entièrement d’accord avec ce qui a été dit ci-dessus, tout devient tellement hasardeux qu’il vaut mieux faire un 421 (un jeu purement aléatoire mais, au moins, on le sait d’avance).

Concernant ton troisième point, enfin, je pense que tout dépend de la manière dont on souhaite jouer. Et c’est là que la théorie GNS simplifiée devient particulièrement utile. Elle permet de s’assurer que tout le monde à la table en retirera le maximum de plaisir.

Si on a décidé de jouer de façon simulationniste (je commence par cette option, car c’est celle avec laquelle je suis le plus à l’aise), le but est que les joueurs soient informés de ce qu’ils pourraient savoir s’ils y étaient vraiment, ni plus ni moins. Ils savent qu’il y a le précipice à sauter et ont une idée à peu près claire de sa taille par rapport à leur capacité d’arriver de l’autre côté. Ils savent que les cannibales sont sur le point de les attraper et connaissent, là encore, leurs chances approximatives de remporter un affrontement à plusieurs contre un… C’est tout. Ils doivent maintenant faire leur choix et, comme dans la vie réelle, en assumer les conséquences. Le suspense vient de cette situation cornélienne et de tout ce qu’ils vont pouvoir imaginer pour interagir avec un monde cohérent (abandonner leur sac à dos – et sans doute le trésor qu’ils ont piqué aux cannibales) pour pouvoir sauter plus facilement, tenter de se battre en cherchant à profiter du terrain (un précipice ? Est-ce qu’on peut rapidement trouver une espèce de corniche assez exigüe pour empêcher les cannibales de nous sauter dessus à deux ou trois contre un ?)…

Si on a décidé de jouer de façon narrativiste, le but est de créer une histoire pleine de rebondissements que l’on aura éventuellement plaisir à raconter à d’autres, ou en tout cas à se remémorer ensemble. Là, les joueurs peuvent en effet prendre bien plus part aux décisions qui relèvent du monde, voire des choix que vont faire les PNJ… « Et si au moment où le chef décidait de nous exécuter, un cannibale me reconnaissait soudainement comme étant celui qui avait pris sa défense face à des colons brutaux ? Voilà qui donnerait un coup de théâtre inattendu et passionnant ! J’utilise mon aspect "Défend toujours l’opprimé" et je dépense un point Fate. »

Finalement, si on a décidé de jouer de façon ludiste, on va prendre plaisir à se questionner sur la largeur du précipice, le nombre de mètres d’élan qu’on peut prendre avant que les cannibales ne nous tombent dessus (à quelle distance sont-ils d’ailleurs, et combien de tours vont-ils mettre à nous rejoindre ?), ou bien à ressortir les règles de combat à trois contre un en investissant éventuellement 2 points d’héroïsme pour achever un maximum d’adversaires avant que ce ne soit à eux de jouer…

Des emmerdeurs, qui refusent d’assumer leurs choix, il y en a bien évidemment. Et là, je suis d’accord avec toi, la solution est assez simple : ne plus jouer avec eux. Ils gâchent le plaisir de tout le monde, y compris celui du MJ qui s’est quand même tapé un sacré boulot pour qu’on vive une aventure captivante tous ensemble, pas pour qu’on ergote pendant des heures sur une action dont il refuse d’accepter le résultat.

Mais, c’est assez rare d’avoir affaire à ce genre d’individu. La plupart du temps, on se retrouve face à un joueur qui voudrait jouer de façon narrativiste alors qu’on a prévu de le faire de façon simulationniste (« Mais si, ce serait beaucoup plus intéressant si j’arrivais à me rattraper à une vieille racine in extremis… ») ou alors de façon ludiste quand tout le monde préfère jouer de façon narrativiste (« Hein ? Quoi ? Il fait seulement six mètres de large ce précipice et tu dis que ce n’est pas possible de sauter par-dessus ? Je te rappelle que mon personnage à 14 en force et 16 en agilité, c’est quand même un sacré athlète. Et puis le stress dont tu me rabâche les oreilles depuis un quart d’heure est censé donné des ailes dans ce genre de situation, non ? »).

Modifié par Gollum
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  • Scriptarium
Le 26/08/2021 à 08:01, Gollum a dit :

Si on a décidé de jouer de façon narrativiste, le but est de créer une histoire pleine de rebondissements que l’on aura éventuellement plaisir à raconter à d’autres, ou en tout cas à se remémorer ensemble. Là, les joueurs peuvent en effet prendre bien plus part aux décisions qui relèvent du monde, voire des choix que vont faire les PNJ… « Et si au moment où le chef décidait de nous exécuter, un cannibale me reconnaissait soudainement comme étant celui qui avait pris sa défense face à des colons brutaux ? Voilà qui donnerait un coup de théâtre inattendu et passionnant ! J’utilise mon aspect "Défend toujours l’opprimé" et je dépense un point Fate. »

Mais quelle horreur 😬

C'est un peu comme ces séries télé où les scénaristes redéfinissent en permanence le fil de l'histoire en fonction des théories et souhaits exprimés sur le web par les fan : ça finit toujours en une suite de rebondissements sans queue ni tête, qui ne racontent rien du tout dans leur ensemble, une trame de fond complètement invraisemblable, des antagonistes caricaturaux dont le comportement n'a aucune cohérence, et des protagonistes qui à qui on découvre à chaque plan une nouvelle compétence sortie d'on ne sait où, façon Largo Winch :

- Alors en fait, on ne l'avait pas dit mais mon perso a passé 6 ans caché dans la forêt cambodgienne avec des moines bouddhistes pendant la dictature Khmer Rouge et c'est là qu'il a appris à piloter un hélicoptère de combat ! Et à parler khmer couramment. Et à survivre en mangeant des araignées.

- Ah bon ? Il n'était pas dans un village en Yougoslavie à cette époque-là ? Et il devait avoir... 8 ans ? Et les moines bouddhistes réfugiés dans la jungle avaient des hélicoptères de combat ? Bon... ok mais il a attrapé le paludisme.

- Non, je n'y consens pas.

C'est mon problème de fond avec le narrativisme défini comme cela :  si les joueurs définissent le monde, il n'y a aucune chance pour que celui-ci résiste réellement aux PJ, donc ça fait une histoire sans challenge ni surprise.

Modifié par udhessi
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Le 26/08/2021 à 12:17, udhessi a dit :

Mais quelle horreur 😬

Il me faut reconnaître que j'ai pris ici un exemple assez extrême. Possible (si le MJ n'exerce pas son droit de veto - il peut le faire - et si les autres joueurs sont également d'accord - c'est important pour qu'une telle chose puisse être acceptée dans Fate), mais extrême quand même…

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  • Scriptarium
Le 26/08/2021 à 08:01, Gollum a dit :

Et si au moment où le chef décidait de nous exécuter, un cannibale me reconnaissait soudainement comme étant celui qui avait pris sa défense face à des colons brutaux ?

attention !

cannibales canadiens, avec des barbes, des bonnets, des chaussures de chantier en daim jaune et des chemises à carreaux rouges et noirs (le chef a des bretelles).

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  • Scriptarium
Le 26/08/2021 à 08:01, Gollum a dit :

Des emmerdeurs, qui refusent d’assumer leurs choix, il y en a bien évidemment. [...]

Mais, c’est assez rare d’avoir affaire à ce genre d’individu. La plupart du temps, on se retrouve face à un joueur qui voudrait jouer de façon narrativiste alors qu’on a prévu de le faire de façon simulationniste (« Mais si, ce serait beaucoup plus intéressant si j’arrivais à me rattraper à une vieille racine in extremis… ») [...]

Je n'arrive pas à voir la différence. Dans un cas on légitime le comportement par un appareil théorique, dans l'autre non, mais j'ai l'impression que le comportement est le même.

Modifié par udhessi
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