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Cdang

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Tout ce qui a été posté par Cdang

  1. Il faudrait juste éviter les caricatures. Et, si, il faut parfois prévenir qu'un coup de hache peut être dangereux. Par exemple, Croc, qu'on ne peut pas considérer comme étant le perdreau de l'année, a été surpris de voir son PJ (et tout le groupe d'ailleurs) mourir dans un combat face à des gob' lors de sa première partie de D&D5 (à l'époque D&D Next). Quand on change de paradigme, il faut prévenir les joueuses. Ensuite, tout cela n'a de sens que si les jets sont faits devant les joueuses (et pas derrière le paravent) et qu'on applique strictement les conséquences, hein. Repensez aux fois où vous avez du truquer les jets (ne niez pas) et demandez-vous pourquoi vous avez éprouvé le besoin de tricher. (Il y a des jeux dans lesquels la triche fait partie du jeu, comme par exemple Mito ou Le Poker des cafards, mais ce n'est pas le cas de la plupart des JdR).
  2. Cdang

    Les brèves de 2021

    En fait, comme je l'expliquais plus haut, même un anglophone natif ne peut pas savoir comment se prononce un mot qu'il ne connaît pas (sauf rattachement à un autre mot de la même famille). Donc il t'a expliqué comment lui le prononçait. Le cas du « ea » est typique puisque par exemple, dans « read » il se prononce de deux manières différentes (selon le temps de conjugaison). Notons aussi que dans le mot coelacanth, le « oe » se prononce « i: » (i long) donc on pourrait aussi prononcer « Cli-asia » (ou alors on prononce comme dans « shoe », donc « Clou-asia » ). Peut-être que @Zorkaan sait comment Joe lui-même prononçait ? (Après, j'ai fait le malin plus haut avec la ligature mais j'ai toujours prononcé \klo.e.a.zi.a\)
  3. Puisque tu reconnais toi-même que l'information cachée n'est pas un absolu même si c'est justifié diégétiquement, c'est juste une question de curseur, donc. Et comment ajuster le curseur ? Pour moi, un des éléments de positionnement, c'est que la partie soit fonctionnelle et donc qu'elle ne s'interrompe pas prématurément parce que la joueuse n'avait pas les billes pour faire un vrai choix autre qu'un tirage à la courte-paille. Là c'est toi qui caricatures ma position. J'ai longuement argumenté en quoi c'était nécessaire et tu ramènes ça à « c'est mieux juste parce que c'est moderne ». Voilà, c'est une question de goût et pas une vérité absolue. Ce n'est pas ce que j'ai écrit. J'ai écrit que les règles types 1 sont en fait aussi de type 2 et que c'est quelque chose qui doit être pris en compte dans la conception du jeu d'une part, d'autre part que le type 1 n'est pas suffisant. Tu essaies de faire croire que je n'accepte pas la mort inopinée d'un PJ en jeu. Et tu parles d'homme de paille :-/
  4. Cdang

    Les brèves de 2021

    La prononciation de l'anglais à partir de l'écrit est particulièrement complexe. Certaines combinaisons de voyelle ont une dizaine de prononciations différentes. En fait, si on ne sait pas déjà comment un mot se prononce, il n'est souvent pas possible de le deviner à partir de sa forme écrite. L'anglais est une langue dite opaque à la lecture. https://fr.wikipedia.org/wiki/Transparence_orthographique
  5. Cdang

    Les brèves de 2021

    En français, si on fait la ligature du o et du e (« e dans l' », œ), alors on prononce « é », comme dans œsophage (ézofaje ; on prononce en général euzofaje mais c'est une erreur, c'est « œu » qui fait « eu » comme dans bœuf ou œuf), cœlacanthe (sélakante), cœlentéré (sélentéré) etc . Donc il suffit de faire la ligature et Clœasia se prononce alors Cléazia. Dans Noël, non seulement il n'y a pas la ligature mais il y a de plus un tréma ; dans poêle, il n'y a pas non plus de ligature et il y a un accent circonflexe.
  6. Cdang

    Les brèves de 2021

    Pour illustrer les difficultés de traduction des noms propres, lorsqu'ils ne renvoient pas à une signification : il y a le problème de l'euphonie, ce qui sonne agréablement à l'oreille. Effectivement, en français on a tendance à franciser les noms de pays et de villes, mais ça change. On commence à voir Beijing à la place de Pékin et Guangzhou à la place de Canton, plus personne n'écrit Tourane pour Danang ; mais on continue à dire Londres et pas London. Contrairement aux années 1980, les jeunes Français et Françaises sont habituées à voir des noms étrangers. Dans la 1re traduction du Seigneur des Anneaux, Ledoux a euphonisé Frodo en Frodon, sans doute sur le modèle Otto → Odon (et peut-être par ce que Frodo sonne comme Frédo, qui a un caractère familier que l'on n'a pas en VO). Dans la nouvelle traduction, Lauzon a gardé le prénom initial. Pas simple, tout ça.
  7. Pas la peine de diluer les arguments sous des tonnes de texte. Situation : systématiquement, quand un PJ meurt tôt dans la partie on refile un PNJ à la joueuse en remplacement. Quelque chose que l'on applique systématiquement dans une situation de jeu donnée, ça s'appelle une règle. Et cette règle n'est pas inscrite dans les règles (sauf à Paranoïa) Et si on est obligé d'inventer une règle, c'est que le jeu n'est pas fonctionnel. 'fin moi, avec un jeu de société, quand je dois inventer une règle pour régler une situation non prévue ou parce que les règles existantes ne me satisfont pas, j'appelle ça un jeu non fonctionnel. Les anciens qui jouaient à AD&D passaient leur temps à inventer des règles pour pallier un certain nombre de carences au point que dans les années 1980, des JdR avaient pour règle « inventez une règle s'il en manque une » ou « ne respectez pas une règle si elle ne vous plaît pas » (hé, pourquoi pas « ce jeu ne contient pas de règle, inventez les vôtres, merci d'avoir payé 150 FF »). C'est pas un problème d'accepter ou pas la mort de son PJ adoré et la frustration qui va avec, de savoir si on gagne ou si on perd, c'est juste une constatation. Situation : la joueuse doit prendre une décision, elle n'a pas toutes les billes pour prendre la décision, son PJ meurt. Ériger la logique diégétique comme un absolu intouchable, bon, chacun défend son point de vue comme il veut hein, mais pour moi c'est pas une situation normale sur laquelle les narrativo-végans ont collé le mot « problème », c'est juste une situation merdique. L'information cachée a un intérêt mais certainement pas dans ce cas-là. « Porte de gauche ou porte de droite ? Droite ? Tu prends une boule de feu, t'es morte. » Et le fait que l'information soit cachée derrière les probabilités d'un jet ne change rien. « Tu fais ça ? Très bien, fais un jet. 5 ? T'es morte. »
  8. On dérive largement. On parlait initialement du fait d'annoncer les conséquences d'un jet, tu disais que c'était révéler une info extradiégétique et, supprimant cette incertitude, transformait la partie en 421. C'est en ça que je répondais qu'ériger cette approche en un absolu non-négociable est non-fonctionnel. Quand on a besoin d'inventer un béquille, c'est bien qu'à la base ce n'est pas fonctionnel. En fait, tu prend Paranoïa et tu adaptes :-D
  9. Ce n'est pas ce que j'ai dit. J'ai juste dit que si une joueuse doit arrêter de jouer au bout d'une heure (sur une partie de 6 h) juste parce qu'elle a fait un pari (je vais réussir mon action) alors qu'il y avait une information cachée, la réponse appropriée pour moi n'est pas « tu n'es pas satisfaite parce que tu n'accepte pas la frustration ». C'est une situation de jeu qui n'est pas fonctionnelle (du moins pour moi, convoquer quelqu'un pour une durée 6 h et la faire partir au bout d'1 h montre que le dispositif n'est pas fonctionnel). L'information cachée est un outil qui, comme tous les outils, n'est pas adapté à toutes les situations. Le mettre au dessus de tous les autres, ou du moins de nombreux autres, éléments ludiques est un choix fort et qui est tout sauf universel (la preuve en étant que des systèmes de jeu, dont RdD, sont obligés d'inventer des mécanismes pour le compenser ; le fait de clarifier les enjeux d'un jet est juste un autre outil).
  10. Je n'ai pas parlé de final. Je dis juste qu'au cours de la partie, on est « dans » l'histoire et ce qui importe, c'est la manière dont se déroule une scène. Qu'après, en regardant l'ensemble à la fin, on s'aperçoive qu'il y a des incohérences… Que les ficelles sont un peu grosses… Bah. Faut pas oublier que dans le cas de JdR avec MJ et scénario, la MJ doit préparer plusieurs parties par an là où le scénariste d'Hollywood en sort un tous les deux ans, et qu'on est dans une pratique d'impro. Mouaif. Si on n'est pas conscient d'un danger, on ne craint rien. Les personnes qui ne sont pas conscientes du danger de la route n'éprouvent pas de peur en roulant à 150. L'information incomplète, c'est intéressant (énigme, pari, choix dans l'incertitude), mais dans une situation ou c'est « l'histoire s'arrête ou continue », je trouve ça sans intérêt. Je ne savais pas qu'en faisant ça je risquais d'interrompre la partie, je me retrouve à écouter les autres, bof. J'accepte que mon PJ meure dans une partie, mais passer une partie à regarder les autres n'est pas ce qui me passionne. D'ailleurs, certains jeux ont besoin de mettre en place des mécanismes pour permettre à une joueuse de poursuivre l'histoire ; RdD par exemple, qui fournit un mécanisme permettant d'intégrer à la volée un nouveau PJ (c'est pratique de pouvoir débarquer au milieu d'un rêve) et de ressortir plus tard le PJ qui s'est réveillé (grâce aux archétypes). Certaines MJ contounent le problème en attribuant un PNJ à une joueuse. C'est donc bien que l'interruption de l'histoire pour une joueuse n'est pas l'événement le plus intéressant dans le déroulement de la partie. Je remonte un peu le temps En fait, les joueuses ne choisissent pas une manœuvre. Elles disent ce que leur PJ fait et à partir de là la MJ cherche la manœuvre la mieux adaptée pour répondre à la situation. C'est exactement ce qui se passe à D&D quand une joueuse choisit un truc qui rentre pas dans les cases et qu'on trouve la règle voisine qui permet le mieux d'émuler l'action. C'est exactement ça, mais c'est aussi le cas des règles JdR classiques. Les règles sont là pour réguler l'avancée de l'histoire. « — Je le tue. — Wototot. Fais-moi un jet d'initiative. » on régule l'avancée de l'histoire, on ne laisse pas la joueuse décider de tout toute seule. C'est une manière caricaturale de présenter ça. De très nombreuses personnes jouent à des pbtA et aucune n'a l'impression de jouer à Dixit. Les manœuvres ne sont pas là pour gérer la prise de parole, elles sont là pour répondre à la question « bon je tente ça, qu'est-ce qui se passe » ; comme un jet dans un JdR classique en fait, c'est juste que la rédaction des règles met en évidence la réussite ou l'échec de l'action sont deux manières de poursuivre l'histoire, et que l'échec est parfois la suite la plus intéressante (qui n'adore pas voir le héros d'un film en chier avant de réussir ?).
  11. La réalité certes, mais la réalité du monde imaginaire et du type de fiction (aventure, enquête, horreur ou dureté punitive). Il faut donc bien prendre en compte les deux choses, les lois de l'univers et les lois de la fiction. Par exemple, on peut faire du contemporain réaliste (c'est-à-dire sans surnaturel) de type aventure (p.ex. espionnage type James Bond 007) ou de type dureté punitive (p.ex. gangster type Little Odessa ou Reservoir Dogs). Et justement, le fait d'annoncer les conséquences des actes est àmha une manière de simuler à la fois les lois de l'univers et les lois de la fiction. Donc je ne vois toujours pas en quoi annoncer les conséquences s'oppose au simulationnisme. Si. Mais justement, le cœur du JdR étant la prise de décision, si dans ton style de jeu un PJ peut être mutilé à vie alors même qu'il a une supériorité évidente, alors la joueuse doit le savoir (à moins de jouer un PJ avec le désavantage Inconscient, Téméraire ou Crétin). C'est ça qui va donner tout le suspens au moment du jet. Toujours pas. GURPS ne simule pas la paralysie, voire la dissociation qui peut survenir sous stress intense (et je parle bien des effets au moment de l'action et pas du syndrome de stress post-trauma qui peut en découler). Il ne simule pas non plus le fait qu'un poilu va rester tétanisé au bas de l'échelle quand on lui ordonne de monter à l'assaut ni le fait qu'il va y aller après sa rasade de rouge. Il ne simule pas le fait qu'on va danser 2 min 30 sans rien pouvoir faire quand on s'est tapé sur le doigt ni le malaise vagal qui peut s'ensuivre alors même qu'il n'y a aucune lésion fonctionnelle, juste un bleu sous l'ongle, et il ne simule pas qu'à l'inverse une personne va courir sur son moignon après s'être fait arracher le pied par une explosion. Non car le plaisir du jeu n'est pas un plaisir a posteriori en regardant l'histoire qu'on a construite. Le plaisir du JdR est un plaisir en cours de partie. Une « bonne » partie pour une « narrativiste » peut avoir une histoire au final sans queue ni tête. Ce sont plutôt les simulationnistes qui veulent une histoire qui respecte les canons du style fictionnel. En quoi cette info serait-elle extra-diégétique ? Un professionnel est censé bien connaître les conséquences possibles de ses actes. Indiquer à la joueuse sur sa chaise devant le paquet de chips quelque chose que sait son PJ, c'est diégétique. Le problème est différent. Ici, c'est un problème de répartition des responsabilités. Selon les jeux, la MJ a plus ou moins de responsabilités sur la narration, c'est juste un style de jeu, une question de goûts. Mais il y a des domaines ou les joueuses sont plus compétentes que la MJ, ou bien ont tout simplement de meilleures idées, donc déléguer certaines responsabilités aux joueuses au-delà des actions des PJ est une option comme une autre. Faut juste se mettre d'accord avant de commencer à jouer. Tout à fait, quand des personnes n'arrivent pas à se mettre d'accord sur la manière de jouer, elles ne jouent tout simplement pas ensemble, il n'y a rien d'extraordinaire à ça. C'est vieux comme le monde. Après, dans ta formulation, c'est à la joueuse de consentir à la manière de jouer de la MJ, là je ne suis pas d'accord. C'est vraiment un consensus de groupe, on se met d'accord sur comment jouer ou alors on se sépare, mais le « c'est comme ça et pas autrement » de la part d'une unique personne ne cadre pas avec la notion de loisir, du moins pas avec celle que j'ai.
  12. En fait, je ne suis même pas sûr qu'on soit en désaccord et donc qu'il soit besoin de me convaincre ^_^ Je défend juste le fait qu'il y a plusieurs manières de jouer, que je varie moi-même dans mes pratiques de jeu, et qu'aucune n'est supérieure à une autre ni est plus naturelle qu'une autre, que c'est juste une question de goûts. Cette conception binaire ne correspond pas à ce que je constate chaque jour. Dans mon taff je fais des notes de calcul, bin l'erreur possible est prise en compte par des coefficients de sécurité. Donc parfois je me plante à un endroit et ça n'a pas d'impact, parfois je m'aperçois de mon erreur et je dois refaire mes simulations donc je rend ma note en retard, parfois j'ai des problèmes informatiques divers qui sèment le Bronx et me mettent en retard… Mais à aucun moment je n'ai une situation binaire réussite/échec. Pareil pour les vacances de juillet, on a fait du camping sous la pluie mais du coup avec la pluie on a fait une super après-midi jeux avec un pote, le festival de Parthenay était réduit à peau de chagrin et il n'y avait pas l'ambiance habituelle mais on a quand même pu tester 23 jeux et avec un bon confort vu que les anim' étaient super dispo. Moins bien qu'il y a deux ans mais mieux qu'il y a deux ans. Réussite ou échec ? En fait j'ai l'impression que tu opposes jeu simulationniste et annonce des conséquences. Et moi au contraire je pense que comme on est censé joué des persos ayant des compétences que l'on n'a pas, le fait de clarifier les conséquences possibles de nos gestes est justement une manière de simuler cette compétence fictive. Je suis pratiquant d'aikido et j'avais un prof qui était au GPSR, autant te dire qu'il se frottait régulièrement à la vraie bagarre de métro, à main nues ou avec arme, chute dans les escaliers, coup de genou dans les parties au cours d'un bête contrôle etc. Et il faisait bien la différence entre le combat réel et la pratique de tatami. Histoire d'un pote karatéka : un de ses potes est dans un bar et est menacé par un type bourré avec un couteau. Coup de latte facile, le mec s'étale. Sauf qu'en tombant, le couteau coupe un tendon ; le karatéka ne mettra plus jamais un pied sur le tatami. Donc je ne dis pas que la stratégie n'a pas d'importance, l'histoire des défaites françaises (et des quelques victoires) en est au contraire l'illustration. Mais individuellement, rien n'est jamais sûr et aucun système ne pourra jamais approcher la réalité du combat. Déjà, les deux paramètres principaux sont la douleur et le stress et je connais assez peu de système qui le prennent en compte (à part L5A et le Usagi Yojimbo de Sanguine peut-être ?). Bin oui et que vient faire le simulationnisme là-dedans ? En fait, je crois qu'il faudrait d'abord que tu nous exposes ce que tu entends par simulationnisme.
  13. Et donc tu vas chercher à connaître les conséquences possible pour évaluer la balance bénéfice risque. Ce qui nous éloigne de la question d'annoncer les conséquences des actes avant le jet. Puisqu'on laisse toute la liberté d'agir, simplement on dit : attention, là, tu tentes une action incertaines, voici ce que tu risques, alors tu tentes ou tu essaie autre chose ? Note que cette méthode permet l'acceptation des conséquences par la joueuse (et donc permet de ne pas avoir à tricher pour rattraper le fumble). C'est le coup typique de la joueuse qui change de jeu et passe d'un jeu héroïque ou tu montes à l'assaut poitrine au vent au jeu dur où le premier coup peut tuer : bon, tu décides montrer les dents face au videur juste parce qu'il t'a sifflée, il sort son cran d'arrêt, que fais-tu ? Attention, là le premier coup peut être fatal... Ton exemple sur le combat, quant à lui, est un exemple ludiste (choix d'une stratégie pour maximiser les chances de réussite), la réalité du combat n'est à la portée d'aucun système de simulation. Tous les professionnels le disent, la survie ou la mort en combat c'est une question de chance, tout ce qu'on fait c'est de maximiser les chances de survie par l'entraînement et le matos. L'exemple de la fouille est lui très bien pris en charge par les pbtA, justement, puisqu'il donne à la MJ des outils pour improviser des tuiles.
  14. Sur le précipice, vous considérez que le JdR est un jeu de simulation, ce qui n'est qu'un des points de vue possible. Mais ce que va retenir la joueuse, les souvenirs de la partie qu'elle va raconter : est-ce l'ensemble des paramètres simulés ou les émotions qu'elle a ressentie ? Et sur ce point j'invoque un maître, Hitchcock (et son entretien avec Truffaut) : si on fait exploser une bombe, on crée un effroi de quelques secondes chez la spectatrice. mais si on montre une bombe à retardement sous une table, on crée un suspens qui peut durer plusieurs minutes et à la fin on n'a pas besoin de faire exploser la bombe. Et c'est bien plus intéressant pour la spectatrice. Bref encore une fois, c'est juste un intérêt de jeu et sur ce point chacun a ses goûts et donc plusieurs points de vue sont légitimes, mais il faut admettre que pour certaines joueuses, l'angoisse de se demander si elles ont fait le bon choix [1] devant une situation cornélienne (donc en connaissant les conséquences possibles à l'avance) est plus intéressant. Concernant les jets d'ambiance (exemple de la cuisine ou du tour de garde), ce sont des jets qui ne requièrent pas de choix de la part de la joueuse, ce sont au final des situations similaires à tirer un événement sur une table aléatoire et effectivement il n'y a effectivement pas à annoncer les conséquences possibles (d'ailleurs je ne crois pas que qui que ce soit ait écrit qu'il fallait annoncer les conséquences d'absolument tous les jets). [1] Je souligne le mot choix parce que l'intérêt due jeu est avant tout dans le choix . C'est pour ça que des jeux comme le Monopoly, le Jeu de l'oie, la Bataille ou les Petits Chevaux sont chiants à mourir dès passé 7 ans : ce sont des jeux sans réel choix, et ne mobilisant pas d'autre compétence telle que l'attention, la rapidité ou la mémoire comme Dobble, Jungle Speed, Uno ou un Memory.
  15. Concernant ma proposition de lire The Sprawl : c'est justement parce qu'àmha il représente bien l'essence des pbtA. Avec DungeonWorld, qui est très bien hein, je trouve qu'on a trop la tentation de se la jouer comme à D&D, notamment en combats où on va être tenté de faire du tour par tour au lieu de considérer les actions dans leur globalité. Je trouve que The Sprawl est très clair dans l'exposé des concepts (comme par exemple les compteurs), il y a des trucs que j'ai compris à DW en lisant TS ! Sur le fait d'annoncer la conséquence de l'échec, ça se conçoit pour ne pas piéger la joueuse. Si chaque jet est dramatique — et personne de sérieux n'envisage de nos jours de faire un jet juste comme ça hein ? — alors le drame doit être annoncé, c'est ça qui crée la tension. Le jeu étant dans les décisions (on ne joue pas au 421, c'est bien le choix de la joueuse qui doit peser), alors la joueuse doit avoir les billes pour prendre sa décision « je tente de sauter le précipice, je me retourne pour combattre mes poursuivants ou je me constitue prisonnière ? Mmmm… » Sur la science et la vérité, je dirai plutôt : il y a une réalité unique, c'est un ensemble de faits commun à tout le monde (sinon on ne serait pas là à discuter, on n'aurait aucun point commun y compris le langage ^_^). Mais la réalité s'apprécie par le biais des sens et des mesures, qui peuvent être entachées d'erreurs et sont soumises à interprétation. La science a donc une méthode pour arriver à un consensus sur les points analysés, consensus qui est bien évidemment provisoire (puisque les connaissances évoluent, seuls les dogmes restent constants). Après, faut se lancer un peu dans de la méthodologie et de l'épistémologie, ça peut prendre du temps. Je conseille vivement la lecture du Petit Cours d'autodéfense intellectuelle de Normand Baillargeon (Lux 2005).
  16. L'envoi des livres en français à l'étranger depuis la France bénéficie d'un tarifs imbattables (pour la promotion de la culture), donc l'envoi n'est en général pas un gros problème : https://www.laposte.fr/tarifs-livres-brochures Il faut juste venir avec l'enveloppe ouverte au bureau de poste, l'enveloppe sera scellée après vérification par l'agent ou l'agente au guichet.
  17. Pas d'annonce pendant les vacances ^_^ (parce qu'il n'y a personne pour décider ni pour annoncer ;-) ).
  18. Cdang

    Présentation de Gollum

    GURPS est un système très simple et qui dispose d'un nombre incroyable de suppléments dont certains sont d'une grande qualité (je suis littéralement amoureux du GURPS Japon de Lee Gold par exemple). On peut télécharger le système de base ici : http://www.sjgames.com/gurps/lite/ Un des bémols que je lui vois, c'est la difficulté à mourir ; c'est bien quand on joue aventureux (on veut qu'Indiana Jones tienne quelques reprises avant que Hans le mécano soit découpé par l'hélice), moins bien quand on veut faire ressentir du danger aux joueuses. Quoi qu'il en soit, bienvenue.
  19. Cdang

    Les brèves de 2021

    Sur ce point, je me permet de signaler le réseau Les Libraires https://www.leslibraires.fr/ qui permet de faire des achats en lignes auprès de librairies indé.
  20. @Kroc : La vanille sans la noix de pécan, c'est quand même bof bof. @Coda : on est trop occupés à se chamailler ici pour avoir le temps d'écrire quoi que ce soit d'autre.
  21. Rien que Il est assez symptomatique que tu ne conçoive pas que des personnes puissent avoir des phobies ou avoir subi des traumatisme et jouer. Que tu n'aie pas conscience que chacun d'entre nous ne connaît qu'un petit nombre de joueuses mais que les jeux s'adressent potentiellement à toutes les joueuses. Et que de même que certains romans ou films abordent des sujets difficiles ou brutaux, certaines joueuses peuvent elles aussi vouloir prendre un autre parfum que vanille. Exemple : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2015973#p2015973 Après, si tu ne veux pas voir que déclamer « le principe de base depuis l'origine » est particulièrement péremptoire et une manière de fermer le débat, tu peux toujours me taxer de faire un paralogisme hein. Et si tu ne veux pas voir que transformer ce que j'écris « imposer une manière de jouer est la distinction entre jeu et jouet » en « l'autrice dit "Ton truc ancien est moins bien parce qu'en fait c'était un jouet" » c'est à la fois faire un procès d'intention à l'autrice et parodier mon point de vue… Je ne peux que t'inviter à lire Normand Baillargeon, Petit cours d'autodéfense intellectuelle, Lux (2005), ISBN 978-2-89596-044-7 (ill. Charb).
  22. Tiens, un truc à méditer : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=24&t=39261 Ah bin voilà, il y a un seul et unique principe au jeu de rôle et c'est toi qui le connais. Je crois que ça résume assez bien la discussion.
  23. J'avais bien compris le fond de toutes ces interventions, je relevais juste que la forme est offensante. Tu peux toujours dire que c'est moi qui le prend mal, hein, on entend ça souvent, souvent... Typiquement, ta remarque sur la fragilité émotionnelle de certaines personnes est vraiment, vraiment déplacée. Sinon, quand je dis que le système Gumshoe gère de manière particulière les indices (et uniquement les indices) et qu'on me répond sur des jeux « sans aléa du tout », je suis perplexe. Pour revenir sur le fond : Donc comme dit ci-dessus, à aucun moment je n'ai parlé de jeu sans hasard du tout (même s'il existe des gens qui jouent comme ça). D'une part. Et d'autre part, les mécaniques alternatives reproduisent bien ça : on considère juste que l'aléa est compensé par des efforts (je consomme plus d'énergie, je perd plus de temps pour arriver ua même effet) donc on remplace une mécanique de hasard par une mécanique de choix (à quel moment je choisi de mettre e paquet pour blinder, à quel moment j'accepte que ça puisse foirer). Note que l'on a aussi la démarche inverse. Par exemple, la gestion des richesses est typiquement une mécanique de comptabilité de PO mais dans les années 1980, certains jeux ont remplacé ça par une mécanique de hasard (je fais un jet de mon niveau de vie contre le coût de ce que je veux acquérir pour savoir si je le trouve et si je peux me le payer). Le hasard comme la gestion de points sont des outils et je ne connais pas d'outil universel, c'est à calibrer selon ce que l'on veut reproduire à la table. Et quand on utilise le hasard, est-ce qu'on se content d'un « marche/marche pas » ou est-ce qu'on trouve quelque chose pour reproduire la variété de ce qui peut merder et si possible sans tout faire reposer sur les neurones de la MJ (par exemple en lui proposant des tables ou des options). Euh, si une autrice choisit de publier et faire diffuser un jeu, c'est quelle veut transmettre une manière de jouer particulière. Elle a conçu son jeu pour jouer pulp, pour jouer horreur, pour jouer drama… et tu achètes le jeu en connaissance de cause. Si tu veux juste des règles génériques pour faire du bac à sable, il y a des systèmes pour ça mais tu ne peux décemment pas reprocher à une autrice d'expliquer pourquoi elle a créé son jeu et comment y jouer. C'est un peu comme reprocher à Docteur Maboule de t'imposer d'utiliser les pinces pour retirer l'élastique. En fait, c'est toute la différence entre un jeu et un jouet selon Caillois. Si tu veux un jouet (quelque chose que tu veux utiliser selon ta fantaisie) et que tu achètes un jeu (quelque chose que tu dois utiliser d'une certaine manière pour atteindre un objectif donné), il est normal que tu sois déçu. Mais traiter la conceptrice de Dr. Maboule de présomptueuse parce qu'elle t'impose d'utiliser la pince, parce qu'elle considère qu'elle sait mieux que toi ce qui va t'amuser, ça pour le coup c'est un homme de paille comme tu dis. Elle a conçu un jeu qui l'a amusé et te propose de t'amuser comme elle le fait, libre à toi d'acheter le jeu ou pas, et de l'utiliser comme les règles l'indiquent ou pas.
  24. Bin disons que des formulations comme : « Mauvais système ! […] comme dans un wargame en moins bien », « un système […] qui a évolué en substitut des parties de Magic pour les bavards et les myopes. », « on est à mon sens moins dans un JdR sans MJ que dans un JdR sans joueur », « un escape game qui puisse concourir pour le nombril d'or 2022 à Bettelheim-lès-Freudbourg », « Peut-être après tout que le plus pointu des jeunes joueurs est intellectuellement derrière le plus épais des joueurs de l'ancien temps. En tout cas c'est ce qu'on semble nous dire. », « Est-ce que la nouveauté des jeux modernes n'est pas de postuler le manque d'autonomie du lecteur sur ce point », « MJ isolés, qui se radicalisent tout seuls devant leur écran et ont besoin que l'auteur les guide dans le droit chemin », « On dirait un Cluedo amélioré », « l'affaire est plus le mûrissement d'une pratique par des gamins et adolescents » ces formulations, donc, ne me semblent pas particulièrement des avis mesurés et argumentés. Toutes ces caricatures forment des micro-agressions, vous savez, ces petits agacements là, mais qui reviennent régulièrement. Alors bon, je veux bien continuer à parler de trucs que je suis le seul à avoir lu, hein, mais si c'est pour avoir comme seul retour « j'ai pas lu Ray Bradbury mais de toute façon Jules Verne avait déjà tout inventé, la littérature maintenant c'est pour des mous du bulbe », comprenez que je sois un peu lassé.
  25. Moi j'ai jamais dit que quoi que ce soit était mieux (sauf en musique, Blue Oÿster Cult). J'essaie juste de faire comprendre à des personnes que ce qu'elles présentent comme des vérités absolues ne sont que des a priori sur des jeux qu'elles n'ont ni lues, ni jouées. Pour ce qui est de l'inconnu, non, je ne vois pas en quoi l'inconnu généré par le hasard est mieux ou moins bien que l'inconnue généré par l'absence de connaissance ou par une réaction humaine imprévisible. Quand on fait une rencontre, qu'elle ait été prévue par la MJ mais cachée, ou qu'elle ait été tirée sur une table, osef. Mais encore une fois ce n'est pas un problème de préférer le hasard. C'est une histoire de goût. Dans une enquête, tirer les dés pour qu'elle avance, je n'ai rien contre tant que c'est pas moi qui joue.
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