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Cdang

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Tout ce qui a été posté par Cdang

  1. Cdang

    Présentation de Gollum

    GURPS est un système très simple et qui dispose d'un nombre incroyable de suppléments dont certains sont d'une grande qualité (je suis littéralement amoureux du GURPS Japon de Lee Gold par exemple). On peut télécharger le système de base ici : http://www.sjgames.com/gurps/lite/ Un des bémols que je lui vois, c'est la difficulté à mourir ; c'est bien quand on joue aventureux (on veut qu'Indiana Jones tienne quelques reprises avant que Hans le mécano soit découpé par l'hélice), moins bien quand on veut faire ressentir du danger aux joueuses. Quoi qu'il en soit, bienvenue.
  2. Cdang

    Les brèves de 2021

    Sur ce point, je me permet de signaler le réseau Les Libraires https://www.leslibraires.fr/ qui permet de faire des achats en lignes auprès de librairies indé.
  3. @Kroc : La vanille sans la noix de pécan, c'est quand même bof bof. @Coda : on est trop occupés à se chamailler ici pour avoir le temps d'écrire quoi que ce soit d'autre.
  4. Rien que Il est assez symptomatique que tu ne conçoive pas que des personnes puissent avoir des phobies ou avoir subi des traumatisme et jouer. Que tu n'aie pas conscience que chacun d'entre nous ne connaît qu'un petit nombre de joueuses mais que les jeux s'adressent potentiellement à toutes les joueuses. Et que de même que certains romans ou films abordent des sujets difficiles ou brutaux, certaines joueuses peuvent elles aussi vouloir prendre un autre parfum que vanille. Exemple : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2015973#p2015973 Après, si tu ne veux pas voir que déclamer « le principe de base depuis l'origine » est particulièrement péremptoire et une manière de fermer le débat, tu peux toujours me taxer de faire un paralogisme hein. Et si tu ne veux pas voir que transformer ce que j'écris « imposer une manière de jouer est la distinction entre jeu et jouet » en « l'autrice dit "Ton truc ancien est moins bien parce qu'en fait c'était un jouet" » c'est à la fois faire un procès d'intention à l'autrice et parodier mon point de vue… Je ne peux que t'inviter à lire Normand Baillargeon, Petit cours d'autodéfense intellectuelle, Lux (2005), ISBN 978-2-89596-044-7 (ill. Charb).
  5. Tiens, un truc à méditer : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=24&t=39261 Ah bin voilà, il y a un seul et unique principe au jeu de rôle et c'est toi qui le connais. Je crois que ça résume assez bien la discussion.
  6. J'avais bien compris le fond de toutes ces interventions, je relevais juste que la forme est offensante. Tu peux toujours dire que c'est moi qui le prend mal, hein, on entend ça souvent, souvent... Typiquement, ta remarque sur la fragilité émotionnelle de certaines personnes est vraiment, vraiment déplacée. Sinon, quand je dis que le système Gumshoe gère de manière particulière les indices (et uniquement les indices) et qu'on me répond sur des jeux « sans aléa du tout », je suis perplexe. Pour revenir sur le fond : Donc comme dit ci-dessus, à aucun moment je n'ai parlé de jeu sans hasard du tout (même s'il existe des gens qui jouent comme ça). D'une part. Et d'autre part, les mécaniques alternatives reproduisent bien ça : on considère juste que l'aléa est compensé par des efforts (je consomme plus d'énergie, je perd plus de temps pour arriver ua même effet) donc on remplace une mécanique de hasard par une mécanique de choix (à quel moment je choisi de mettre e paquet pour blinder, à quel moment j'accepte que ça puisse foirer). Note que l'on a aussi la démarche inverse. Par exemple, la gestion des richesses est typiquement une mécanique de comptabilité de PO mais dans les années 1980, certains jeux ont remplacé ça par une mécanique de hasard (je fais un jet de mon niveau de vie contre le coût de ce que je veux acquérir pour savoir si je le trouve et si je peux me le payer). Le hasard comme la gestion de points sont des outils et je ne connais pas d'outil universel, c'est à calibrer selon ce que l'on veut reproduire à la table. Et quand on utilise le hasard, est-ce qu'on se content d'un « marche/marche pas » ou est-ce qu'on trouve quelque chose pour reproduire la variété de ce qui peut merder et si possible sans tout faire reposer sur les neurones de la MJ (par exemple en lui proposant des tables ou des options). Euh, si une autrice choisit de publier et faire diffuser un jeu, c'est quelle veut transmettre une manière de jouer particulière. Elle a conçu son jeu pour jouer pulp, pour jouer horreur, pour jouer drama… et tu achètes le jeu en connaissance de cause. Si tu veux juste des règles génériques pour faire du bac à sable, il y a des systèmes pour ça mais tu ne peux décemment pas reprocher à une autrice d'expliquer pourquoi elle a créé son jeu et comment y jouer. C'est un peu comme reprocher à Docteur Maboule de t'imposer d'utiliser les pinces pour retirer l'élastique. En fait, c'est toute la différence entre un jeu et un jouet selon Caillois. Si tu veux un jouet (quelque chose que tu veux utiliser selon ta fantaisie) et que tu achètes un jeu (quelque chose que tu dois utiliser d'une certaine manière pour atteindre un objectif donné), il est normal que tu sois déçu. Mais traiter la conceptrice de Dr. Maboule de présomptueuse parce qu'elle t'impose d'utiliser la pince, parce qu'elle considère qu'elle sait mieux que toi ce qui va t'amuser, ça pour le coup c'est un homme de paille comme tu dis. Elle a conçu un jeu qui l'a amusé et te propose de t'amuser comme elle le fait, libre à toi d'acheter le jeu ou pas, et de l'utiliser comme les règles l'indiquent ou pas.
  7. Bin disons que des formulations comme : « Mauvais système ! […] comme dans un wargame en moins bien », « un système […] qui a évolué en substitut des parties de Magic pour les bavards et les myopes. », « on est à mon sens moins dans un JdR sans MJ que dans un JdR sans joueur », « un escape game qui puisse concourir pour le nombril d'or 2022 à Bettelheim-lès-Freudbourg », « Peut-être après tout que le plus pointu des jeunes joueurs est intellectuellement derrière le plus épais des joueurs de l'ancien temps. En tout cas c'est ce qu'on semble nous dire. », « Est-ce que la nouveauté des jeux modernes n'est pas de postuler le manque d'autonomie du lecteur sur ce point », « MJ isolés, qui se radicalisent tout seuls devant leur écran et ont besoin que l'auteur les guide dans le droit chemin », « On dirait un Cluedo amélioré », « l'affaire est plus le mûrissement d'une pratique par des gamins et adolescents » ces formulations, donc, ne me semblent pas particulièrement des avis mesurés et argumentés. Toutes ces caricatures forment des micro-agressions, vous savez, ces petits agacements là, mais qui reviennent régulièrement. Alors bon, je veux bien continuer à parler de trucs que je suis le seul à avoir lu, hein, mais si c'est pour avoir comme seul retour « j'ai pas lu Ray Bradbury mais de toute façon Jules Verne avait déjà tout inventé, la littérature maintenant c'est pour des mous du bulbe », comprenez que je sois un peu lassé.
  8. Moi j'ai jamais dit que quoi que ce soit était mieux (sauf en musique, Blue Oÿster Cult). J'essaie juste de faire comprendre à des personnes que ce qu'elles présentent comme des vérités absolues ne sont que des a priori sur des jeux qu'elles n'ont ni lues, ni jouées. Pour ce qui est de l'inconnu, non, je ne vois pas en quoi l'inconnu généré par le hasard est mieux ou moins bien que l'inconnue généré par l'absence de connaissance ou par une réaction humaine imprévisible. Quand on fait une rencontre, qu'elle ait été prévue par la MJ mais cachée, ou qu'elle ait été tirée sur une table, osef. Mais encore une fois ce n'est pas un problème de préférer le hasard. C'est une histoire de goût. Dans une enquête, tirer les dés pour qu'elle avance, je n'ai rien contre tant que c'est pas moi qui joue.
  9. Là où je ne te rejoins pas, c'est quand tu estimes que la seule manière d'introduire de l'incertitude c'est le hasard. Or il y a des jeux sans aucun hasard et où pourtant l'incertitude est forte, comme par exemple les échecs, les dames ou le go. L'inconnu réside également dans ce que cache la MJ (le brouillard de guerre) : comment va évoluer la situation (les criminels ne vont pas rester les bras croisés en attendant les enquêteurs), où dois-je concentrer mes efforts (puisque mes ressources sont limitées). Si je me réfère aux films, livres et séries policières, ce ne sont pas les coups de chance ou de malchance qui rendent les histoires intéressantes.
  10. Je ne crois pas que D. Vincent Baker, Meguey Baker ou Robin D. Laws aient ce genre d'attitude (je ne suis pas les podcasts, je parle bien de jeux).
  11. Disons que l'intitulé du fil est fantasy et que Dune est à cheval sur la s.-f. donc on n'y pense pas forcément au premier abord. Mais clairement, Dune.
  12. Quand je parle de nouvelle manière de voir les choses, c'est de considérer que ce sont des règles du jeu (et pas simplement des conseils et du savoir-faire de MJ galonnée). Ça permet à une MJ novice d'utiliser les outils de galonnée et je ne vois pas ce que l'on pourrait trouver de mal à ça. Mine de rien, consolider des retours d'expérience, c'est une pratique habituelle dans l'industrie mais dans le domaine ludique, c'était tout sauf évident. Et ça ne l'est toujours pas vu les réactions que ça entraîne ^_^ OK, mais ta formulation précédente : laissait à penser que c'était applicable à tout or ça ne me semblait pas adapté lorsqu'il n'y a pas d'histoire préparée à l'avance. Permet-moi de te dire que c'est un argument spécieux mais passons. Il y a plein de choses qui ne font pas partie du système, en fait tout ce qui n'intervient pas dans la partie (soit la quasi totalité du monde). L'avantage de cette définition large, c'est que ça ouvre les possibilités. On peut résoudre un problème soit en changeant les règles, soit en changeant le scénario, soit en donnant des conseils aux MJ, soit en donnant des conseils aux joueuses… Par exemple, le problème des PJ qui ne progressent pas parce qu'elles ne trouvent pas l'indice de l'enquête peut se résoudre en changeant le règles (cf. Gumshoe), en changeant le scénario (p.ex. méthode des trois indices, ce qui divise par 3 le risque de ne pas progresser), conseiller la MJ (comment aiguiller les joueuses sans donner l'impression qu'on les téléguide), donner des conseils aux joueuses (genre Guide de l'enquêteur)…
  13. Je préfère le Cluedo au Monopoly. Juste jeter les dés pour savoir si je trouve le poil de c… crâne qui traîne, ça ne me fait pas triper mais chacun voit midi à sa porte. Heureusement qu'IRL le travail de police n'est pas qu'une question de chance (il y en a certes) mais surtout de compétence et de matos.
  14. Dans ma pile lue et à lire (je lutte contre le sundoku), je m'oriente en ce moment vers les débuts de la SFFF (parce que je trouve que séparer la s.-f. de la fantasy et du fantastique n'a pas toujours de sens, en particulier au XIXe siècle). Donc là, en déjà lu : Samuel Taylor Coleridge, La Ballade du vieux marin et autres textes, 1817 ; Edgar Alan Poe, Nouvelles Histoires extraordinaires, 1845 ; Lewis Carroll, Alice au pays des merveilles, 1864 et De l'autre côté du miroir, 1871 ; Robert Louis Stevenson, L'Étrange cas du Dr. Jekyll et de Mr. Hyde, 1886. À lire : Savinien Cyrano de Bergerac, Les États et empires de la Lune et du Soleil, 1665 ; Mary Shelley, Frankenstein ou le Prométhée moderne, 1818 ; Emily Brontë, Hurlevent, 1847 ; Robert W. Chambers, Le Roi en jaune, 1895. Sinon, tout en haut de la montagne, pour moi il y a Ursula K. Le Guin avec le cycle de Terremer et derrière Mickael Moorcock avec les cycles d'Elric et de Dorian Hawkmoon (pas lu le reste). Bizarrement, certains disent qu'hawkmoon a été bâclé mais je le préfère à Elric. Vient ensuite le cycle de Conan par Robert E. Howard et bien sûr Tolkien. Tolkien, je suis en train de le redécouvrir (je l'ai lu il y a 35 ans), c'est la lecture du dimanche soir avec les enfants (j'en suis aux Deux Tours). C'est lourd et lent mais avec le recul et tout ce que j'ai lu autour de lui, je redécouvre plein de trucs dans les textes qui sont d'une richesse incroyable. Avoir lu Le Silmarillion par exemple permet de comprendre des bouts de paragraphes à gauche et à droite. Mais ce que je préfère, ce sont les textes édités récemment : Les Enfants de Húrin et La Chute du Gondolin, parce que l'on découvre l'Histoire des Terres du Milieu mais avec des textes courts et cadrés. En fantasy moderne, je kiffe Harry Potter grave. Si les premiers tomes sont « gentils », on bascule vite dans une histoire sombre et torturée. En auteurs français, j'ai beaucoup apprécié Fabien Fernandez, Dust Bowl, 2018, de la fantasy aux US années 1950 ; Yal Ayerdhal, Parleur ou les chroniques d'un rêve enclavé, 1997 : pas de la fantasy (puisqu'il n'y a pas d'élément de merveilleux) mais ça se passe dans un monde imaginaire qui ressemble à Marseille pendant la Renaissance.
  15. Cdang

    Stellar Adventure

    Stellar Adventures est un couteau suisse qui est totalement compatible avec la gamme med fan. Il contient même 2-3 simplifications qui peuvent être réintroduites dans la version de base. C'est donc effectivement l'idéal pour des parties intermittentes, tu n'as pas à apprendre de nouvelles règles. En dehors du travail de préparation (création des héros, des vaisseaux) et des règles de combat entre véhicules (mais qui restent dans la veine du reste des règles), tu seras dans un environnement familier.
  16. Et pourquoi donc ? La fiction est entre les mains de tout le monde, le fait que la MJ sache des choses qu'elle cache aux autres joueuses ne devrait pas rendre son rôle plus difficile, auf à considérer que tout repose sur ses épaules. Si une partie foire, ce n'est pas parce que la MJ était nulle ni parce que les joueuses n'ont pas su prendre les bonnes décisions. C'est parce que la table n'a pas su s'accorder ou n'a pas eu les bons outils pour gérer la situation. Et c'est bien ce qu'émule les Gumshoe pour les enquêtes. Le fait que ton PJ ait statistiquement plus de probabilités d'apercevoir un cheveu sur un canapé que toi ne rend pas la situation plus intéressante si tu foires ton jet. Tu restes collé parce que tu n'as pas récolté l'indice. Et si tu réussis ton jet, le fait d'avoir jeté les dés n'a pas apporté quoi que ce soit d'ambiance puisque la MJ a caché le jet (pour que tu ne saches pas s'il y avait quelque chose à trouver). Dans un Gumshoe, tu joues un pro de l'enquête. Donc il suffit de demander quelque chose pour l'avoir. Mais Faut penser à le demander. Ce sont bien les décisions des joueuses qui sont au cœur de l'histoire et pas les dés. Pour avoir certains indices, il faut dépenser des points d'enquête : ça veut dire que tu passes plus de temps à fouiller, donc tu prends du retards par rapport aux criminels, tu te fatigues, tu consommes du matos. Donc tu décides de fouiller la pièce en dépensant un point d'enquête pour être sûr de ne pas passer à côté d'un indice, ou tu préfères garder ce point pour une autre étape de l'enquête ? Là encore, décision de la joueuse plutôt que jet de dés. Tu fouilles la scène de crime sans point d'enquête ? Tu trouves les douilles qui parleront plus tard au labo et des traces de pas. Tu rajoutes un point d'enquête ? Tu trouve le cheveu sur le canapé, « c'est un long cheveu blond, il y avait donc un surfeur dans la pièce, on va l'envoyer au labo voir s'il est fiché ». Tu passes donc d'un jeu de hasard sur lequel tu n'as pas de prise à un jeu de gestion de ressource (les points d'enquête) sur lequel tu prends des décisions.
  17. Et donc ça peut s'encadrer par des outils. Tu considères donc qu'il y a nécessairement une histoire cadre au départ et qu'il n'est pas possible d'improviser une partie au débotté, « Tiens on a deux heures, si on se faisait une petite partie sur le pouce ? » ou bien « Kévin vient de m'appeler, il a un empêchement de dernière minute, bon du coup on ne va pas pouvoir jouer la campagne, on se fait une partie annexe ? » Alors déjà, le consensus depuis les années 2000 (The Forge), c'est que le mot système désigne tout ce qui intervient dans le jeu : les règles, le monde, le scénario, les joueuses (dont la MJ), l'écran, les fiches de perso… Et dans le livre de règles, il y a les règles en elles-mêmes mais aussi les exemple pris, les conseils, les nouvelles d'ambiance… Donc ce n'est pas « on se fiche du système, construisons l'histoire » mais « comment avoir un système qui permette de construire l'histoire. » Je vais prendre un exemple que tu connais peut-être, Rêve de dragon. Un certain nombre de règles sont là pour créer de l'histoire, des rebondissement, des incitations. Par exemple les rêves d'archétype (qui attirent les PJ à l'aventure), les déchirures ou le gris rêve (qui projettes les PJ dans l'aventure sans trop leur demander leur avis). Denis a construit son système pour palier un des gros défaut (à sons sens) de D&D qui est l'absence de motivation réelle à l'aventure (autre que d'accumuler du pex) et les intro bidon à l'auberge. Donc il a pris un élément qui était auparavant dans les scénarios (l'intro de l'aventure) et il l'a mis dans les règles. C'est toujours dans le système (puisque scénar et règles font partie du système, mais on l'a changé d'endroit dans le système. Et c'est ainsi que les règles peuvent aider à la construction de l'histoire au lieu de tout faire reposer sur l'imagination de la MJ lorsqu'elle crée son scénar. Autre exemple. On peut lire comme conseil dans un vieux Casus années 1980 « prenez des notes sur ce que disent les joueuses lorsqu'elles échafaudent des hypothèses sur l'aventure, choisissez-en une et resservez-leur en faisant croire que ça vient de vous ». Ce conseil fait bien partie du système au sens forgien. Et il a plein d'avantages : c'est a priori une direction de l'histoire qui les intéresse (puisqu'il vient d'elles), elles se sont déjà projetées dedans (donc cela facilite l'immersion), elles vont être motrices (« proactives »). Et bien ce conseil devient une règle dans FantasyCraft : demandez aux joueuses quel thème elles veulent voir apparaître, intégrez-le dans la prochaine partie, demandez-leur à la fin de la partie si elles veulent continuer à exploiter ce thème. Tu me diras, quelle différence ça fait que ça soit une règle plutôt qu'un conseil ? Eh bien pour la MJ débutante déjà, c'est présenté comme un élément normal du déroulement d'une partie et non pas comme un truc accessoire pour quand on sera aguerri : on lui donne véritablement un outil pour gérer la préparation des parties (l'écriture du scénar) et le déroulement des parties (comment gérer quand l'histoire sort des clous du scénar). Allons un peu plus loin. Les tables de rencontre aléatoires et les tables de maladresses sont deux outils permettant de générer des rebondissements dans l'histoire. Certains jeux proposent des tables de génération de scénario : un méchant, une motivation, un enjeu, ce genre de choses. Et certains jeux proposent des tables de résultats des jets « normaux » (et pas seulement pour les maladresses), sur le mode « oui et/oui mais » (ça réussit mais il se passe…). Du coup il faut une table par compétence, « tu crochètes la porte mais tu attires l'attention de/tu crochètes la porte mais tu laisse une trace indélébile… » donc ce sont des jeux qui réduisent le nombre de compétences (par exemple au lieu d'avoir « théâtre », « chant », « luth »… tu as « représentation » avec éventuellement un bonus/malus pour le théâtre, le chant ou le luth). Et à bien y réfléchir ce n'est pas neuf du tout, dans Rolemaster, en dehors du combat, il y deux tables de résolution qui servent à décrire toutes les actions : table des manœuvres statiques et tables des manœuvres en mouvement. Bref, les jeux pbtA ne sont pas des réductions de Rolemaster mais au contraire des amplifications puisqu'ils proposent plus de tables (qui s'appellent alors des « actions » : « braver le danger », « monter à l'assaut », « protéger », « discerner la vérité »…) Tiens, les relations entre les PJ. Pourquoi sont-ils ensemble, qu'est-ce qui les lie ? Ça fait parfois partie du monde, typiquement les jeux à factions (membres d'une force de police, d'un ordre religieux), parfois du scénario, sinon c'est à la MJ de se creuser la tête. Il y a des jeux qui intègrent ça dans la création des PJ ; dans le cas de Fiasco par exemple, chaque PJ est défini par deux éléments qui le relient au PJ de chacune des joueuses voisines de table (un lien de travail, familial, un objet, un événement passé…) et ces éléments doivent intervenir au cours de la partie (ils servent de thème à un épisode). Pour revenir à la génération de scénarios, sans avoir recours à des tables, il y a des méthodes qui permettent d'aider à la création. Déjà en se posant les bonnes question. Qu'est-ce qui va faire qu'une joueuse va passer un bon moment ? Déjà, il faut que son PJ participe à l'histoire et que ses actions aient un impact sur l'histoire voire sur le monde et que la partie ne soit pas qu'une cinématique où l'on clique sur « suivant ». Donc les pbtA indiquent qu'il faut créer des « fronts », c'est-à-dire des factions qui ont un objectif et un plan, plan que viendra perturber les PJ. On a ainsi un univers qui évolue même lorsque les PJ ne font rien (et pas des monstres qui attendent sagement derrière la porte) donc une impression de monde consistant, des incitations à l'action pour les PJ (contrecarrer les plans des ennemis, poursuivre leurs propres buts), des coups de pieds au cul si l'action s'enlise (la faction bouge là, faut te bouger le cul) qui change un peu de « j'envoie les ninjas ». Et tout ça formulé sous forme de règles : « pour préparer une partie, vous devez préparer des fronts ». Bon, bref, tout ça pour dire qu'en fait il n'y a rien de neuf (Rêve de dragon, Rolemaster le faisaient déjà pour certains trucs, le reste traînait sous forme de conseils et de trucs de MJ) mais plutôt une manière neuve (enfin qui a 20 ans) d'envisager les choses. Je peux te proposer deux jeux à découvrir — et j'insiste bien, je pense qu'ils ne te plairont pas et que tu ne voudras pas y jouer, c'est bien pour découvrir d'autres types de jeux de rôle —, à prix modique : Jason Morningstar, Fiasco, Edge Entertainment (2012, 20 EUR) : c'est un peu pénible à lire parce qu'on ne comprend comment on joue qu'à la fin, lorsqu'il y a l'exemple de partie, mais ça se lit vite (150 p format A5) ; Hamish Cameron et Lillian Cohen-Moore, The Sprawl, Khelren (2017, 6 EUR l'epub, 15 EUR le PDF, imprimable sur Lulu pour 30 EUR), du cyberpunk.
  18. Et j'ai au contraire l'opinion que de bons outils permettent de palier l'inexpérience, la fatigue, le manque de réactivité des joueuses, le manque de culture, une éducation trop normée ou quoi que ce soit qui puisse expliquer un « manque de créativité ou déficit de capacité d'improvisation ». Déjà, l'improvisation, elle est entre les mains de toutes les joueuses, alors faire porter ça sur la MJ seule, c'est plutôt raide. Ah, bon donc si la recette est simple, il n'y a jamais de partie ratée. C'est une bonne chose pour notre hobby. Je pense que ça existe déjà, et au contraire c'est tout sauf corseté, ça donne plus de liberté.
  19. Bonjour Olivier/Vlodimir et bienvenue Tu peux associer les deux grâce aux bouquins d'Inbadreams (-:
  20. Je ne sais pas ce que tu recherches dans un scénario d'enquête ni ce que tu appelles roleplay. Le principe des Gumshoe, c'est de mettre en avant l'interprétation des indices et les interactions avec les témoins et les suspects. Si ton plaisir c'est de jeter les dés pour révéler des indices, effectivement, ce n'est pas fait pour toi. Ça suppose qu'il y aurait des personnes qui seraient naturellement de bonnes MJ à tous les jeux qu'elles toucheraient, et ce dès la première partie, et ce à toutes les parties, sans avoir besoin d'outils, et que le plaisir de la partie reposerait entièrement là-dessus. Ça ne correspond pas à ce que je connais des rôlistes.
  21. Ça dépend où tu places le jeu. Si tu veux faire de la résolution d'énigmes, tu prendras sans doute plus de plaisir avec un Gumshoe qu'avec un AdC où l'enquête est bloquée parce que tu as foiré ton jet de TOC. Le problème c'est que tu suppose que la MJ a certaines capacités. Et il n'est pas marque sur la quat' de couv' « ce jeu nécessite une MJ suffisamment créative et expérimentée pour interpréter les jets de dés ». Le problème n'est d'ailleurs pas nouveau, les tables pléthoriques de Rolemaster sont justement là pour suppléer le manque d'imagination de la MJ.
  22. Le jeu de rôle est par essence incomplet, c'est un fait (cf. Caïra 2007). Maintenant, laisser des points important du jeu (puisque cela intervient fréquemment dans une partie et a un impact important sur son déroulement) dans le vague, ça ne me paraît pas être une bonne chose. C'est même envoyer la MJ au casse-pipe. Oui les « bonnes MJ » en forme sauront toujours tout gérer. Mais c'est quand même une approche sacrément élitiste. En revanche, donner des outils aux MJ pour gérer le déroulement normal de la partie, ce n'est pas supposer un manque d'autonomie, c'est juste faire son boulot de rédacteur de règles du jeu.
  23. Rolemaster est un jeu simple à assimiler, il n'y a que deux types de jets et tout se lit dans des tables. C'est justement là qu'un certain nombre de jeux récents sont forts (là où dans les années 1980 le règles disaient de jeter les dés pour savoir si ça marche ou si ça rate). Le jeu avec Jenga, ça doit être Dread d'Epidiah Ravachol. Ce qui me dérange le plus avec ce système, c'est qu'il est inaccessible à certains handicaps. Sinon, il cherche à faire ressentir aux joueuses le stress que subissent les personnage et cette tentative de synesthésie, pour reprendre le terme de Frédéric Sintès, est une approche intéressante je trouve. Concernant les intentions de l'auteur : au contraire, je trouve intéressant que l'auteur clarifie les choses, ça permet de savoir ça quoi s'en tenir avant d'investir (acheter le produit et/ou passer du temps à le lire). La puissance du JdR c'est de s'écarter de l'intention initiale mais pour autant, c'est l'intention initiale qui permet de distinguer les jeux.
  24. Je… Je suis ici incognito… Et d'abord qui c'est ce Chris ?
  25. Je ne sais pas ce que tu appelles « aspect simu ». Le terme « simuler » est assez vague. Pour The Forge, ça signifie s'immerger dans un univers fictionnel (typiquement se la jouer à Star Wars et kiffer retrouver ce qu'on a apprécié dans les films, ça ne veut pas forcément dire avoir du transmédia mais c'est quand même assez connoté). De manière générale, on peut vouloir simuler une certaine réalité (la gravité, l'effet d'une hémorragie) ou bien vouloir simuler un type d'aventure (action débridée à la Indiana Jones, ambiance parano à la film d'espionnage, se confronter à des obstacles pour se sublimer à la shonen manga…). Bref, pour répondre à ta question, il faudrait que tu affines sa formulation. Concernant le fait que GURPS et autres systèmes génériques (Fate ou SWADE pour en citer deux à la mode) de manière générale pourraient tout reproduire. Ça peut être plus ou moins vrai si on se contente de vouloir changer d'univers en gardant le même type d'aventures, beaucoup moins si on veut changer de type d'aventure. Le vaste débat system matters/system doesn't matter. Un système trop ciblé risque de produire des parties cliché, la MJ aura du mal à surprendre les joueuses. Mais un système trop général va faire reposer beaucoup de choses sur les épaules de la MJ (un système adapté permet d'avoir des parties appréciées des joueuses même lorsque la MJ est larguée). Bref, si j'ai un système pour jouer spécifiquement drama et un système pour jouer spécifiquement pulp, j'aurai des parties appréciées même avec une MJ nulle ou terrassée par une gastro ; mais si je veux surprendre mes joueuses en introduisant du drama dans une campagne plutôt pulp, j'ai intérêt à avoir un système plutôt neutre.
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