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Gollum

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  1. Oui, il faut éviter les caricatures, mais dans les deux sens, merci. Evidemment qu'il faut prévenir les joueurs lorsque le jeu change de paradigme ! Mais on n'a pas besoin de le faire sans cesse. Une fois que les joueurs ont compris, ils ont compris. Comme le dit très bien Udhessi, tout le monde sait que dans la réalité, une balle dans la tête, un coup de hache sur la tronche ou une chute de 30 mètres suffit à tuer quelqu'un. Il n'y a pas besoin de le répéter à chaque danger qui se présente. Et non, tout ça n'a pas de sens uniquement si tous les jets de dés se font devant les joueurs. Au contraire, les jeux simulationnistes exigent que certains jets de dés soient faits derrière le paravent, pour que le joueur ne soit pas en possession d'informations que son personnage n'est pas censé avoir et en profite pour tricher avec le réalisme, justement : je ne trouve aucun indice mais j'ai raté mon jet de perception ; je fouille donc à nouveau la pièce ! Quant à la triche du MJ, bien sûr que cela peut arriver de temps en temps. Mais c'est rare. Et je ne me le permets que lorsque les dés sont vraiment injustes, alors que le joueur avait pris toutes les précautions nécessaires pour tenir compte du danger… C'est un jeu et le but est de s'amuser. Les dés sont là pour ajouter de l'imprévu, pas pour ruiner une partie en faisant mourir bêtement un des héros lors du premier chapitre. En plus, cela ne change rien à notre discussion. Ce n'est pas parce qu'on prévient le joueur à l'avance de toutes les conséquences possibles de son lancé de dés que le résultat sera plus acceptable et accepté.
  2. Je pense que nous sommes tous d'accord avec cela. Il ne me semble d'ailleurs pas que quiconque ait prétendu qu'une partie où un PJ meurt sans que le joueur n'ait eu aucun moyen de le pressentir soit quelque chose de bien… Mis à par pour un MJ sadique qui aime frustrer ses joueurs en massacrant leurs alter egos… Mais, en général, on ne rejoue pas une deuxième partie avec lui… Ce n'est intéressant ni pour l'histoire, ni pour le jeu, ni même pour la simulation (car, dans la vie, on a quand même une assez bonne idée de ce qui est dangereux ou pas). Ce à quoi nous réagissons, c'est le fait qu'il faudrait le signaler à chaque action dangereuse que le personnage tenterait, en lui indiquant toujours à l'avance les conséquences d'une réussite et celles d'un échec (même lorsque son personnage n'est pas forcément en mesure de savoir ce qui va se passer). Bref, oui, tout à fait, il s'agit bien d'une question de curseur. Trop d'informations et le joueur aura l'impression qu'on le prend par la main - voire pour un crétin ("Ca va ! jai pigé que si je ne parviens pas à éviter ce coup de hache je risque de pas y survivre !"). Pas assez d'informations et il pourra être désagréablement surpris ("T'aurais pu me dire qu'on jouait à un jeu hyper réaliste ! Je pensais qu'on était censés être des héros, comme dans Rambo !"). Bref, il faut se situer entre ces deux extrêmes, ça me semble évident.
  3. Pour ma part, je soulignerai juste une chose. Si le jeu de rôle est un jeu où il n'y a pas de gagnant (de plus en plus d'autres jeux suivent d'ailleurs maintenant cet exemple : on les appelle les jeux coopératifs), ce n'est pas pour autant un jeu où on ne peut pas perdre. Il y a deux manières de perdre pour les joueurs : rater la mission (la quête, l'enquête… bref, le but qui était prévu dans l'aventure), voir leur personnage mourir (et, du coup, devoir en recréer un autre). Et cette possibilité de perdre est ce qui crée le suspense, ce qui fait qu'il y a un enjeu, donc du jeu (au sens ludique du terme). Si on devient sûr de ne pas perdre, ou si la route est tellement balisée d'avertissements à tous les passages risqués qu'il faut vraiment être complètement stupide ou avoir une malchance incroyable aux dés pour échouer, on perd totalement ce côté jeu et le suspense qui va avec. Certes, cela peut quand même rester très intéressant. Créer une histoire à plusieurs est quelque chose de passionnant de toute façon. Mais, à mon sens, on s'éloigne un peu trop de l'aspect ludique : la prise de risque et la découverte de l'imprévu qui en découle. Personnellement (et je suis bien conscient que ce n'est qu'une affaire de goûts), je préfère qu'on garde la possibilité d'échouer, dont les joueurs sont bien sûr avertis dès le départ, mais pas à chaque action. Sinon, on est un peu trop comme comme dans une partie d'échecs ou l'adversaire se sentirait obligé de dire à chaque coup : "Attention, si tu avances ce pion-là, je vais te faire une fourchette dame-tour à cet endroit." pour s'assurer que la frustration de perdre ne soit pas trop grande. C'est intéressant si on est un joueur débutant, en train d'apprendre, mais ça devient trop lourd si on souhaite jouer une partie pour de vrai. Pour moi, c'est en effet du même ordre. Je ne suis plus là pour apprendre le jeu de rôle ; donc, si je décide d'attaquer sans armure ni bouclier un gros colosse muni d'une hache à deux mains dans un jeu censé être réaliste, je suis assez grand pour savoir que mon personnage va pouvoir y laisser un bras, voire la tête, ou mourir d'hémorragie… Bref, s'il n'est pas très doué pour l'esquive, je n'ai pas besoin qu'on me tienne la main pour m'expliquer qu'il y a de très fortes chances pour que ça finisse très mal.
  4. Ah mais je suis tout à fait d'accord ! Mais dans un jeu simulationniste, il n'y a pas d' "information cachée". A moins qu'elle ne le soit aussi pour les personnages : genre les ennemis qui tendent une embuscade par exemple *. Il est bien évident que tuer un personnage alors que le joueur n'avait aucun moyen de savoir que le jeu était mortel, ni que l'action était risquée, est le meilleur moyen de dégoûter du jeu de rôle. Surtout si la partie est censée durer quatre à six heures et qu'il n'en fait qu'une, alors que ses petits camarades continuent de s'amuser jusqu'au bout. Il préférera retourner au jeu de plateau, où on peut perdre mais où tout le monde joue jusqu'à la fin, au moins. Maintenant si tous les joueurs sont bien au courant que le jeu est potentiellement mortel, voire très mortel pour les personnages (comme dans un jeu de rôle d'horreur par exemple : L'appel de Cthulhu, Alien…), rien n'est caché et le répéter à chacune des actions dangereuses que va tenter un PJ n'est plus un outil, c'est de la lourdeur qui va vite lasser tout le monde. ___ * Et ça reviendra au même dans un jeu narrativiste car, même si on dit au joueur à l'avance qu'en cas de réussite il repère l'embuscade alors qu'en cas d'échec il ne la repère pas, eh bien s'il ne la repère pas, son alter ego en subira les conséquences de plein fouet.
  5. C'est vrai que les règles ne peuvent pas répondre à tout. Et on connaît bien nos joueurs : ils vont toujours faire à un moment ou à un autre quelque chose qui n'était pas prévu, les coquins ! Je ne connais pas les règles de Défis Fantastiques, si ce n'est le b-a-ba que l'on trouve dans les livres dont vous êtes le héros de cette série… Ma réponse est donc à prendre comme une simple idée, surtout pas comme un conseil avisé, du coup… Toutes les règles de jeu de rôle sont bâties sur un ou deux principes de résolution simples qu'elles déclinent ensuite en divers cas particulier. L'idéal est de bien repérer ce ou ces principes de base et de toujours y revenir, surtout lorsqu'on doit improviser quelque chose. Cela permet en effet de rester dans l'esprit du jeu et, surtout, de garder l'équilibre qui a été prévu par les auteurs (on a vite fait, en changeant quelque chose, de déséquilibrer totalement les chances de réussite ou d'échec sans s'en rendre compte… jusqu'à ce que ce soit trop tard). Si le jeu de rôle Défis Fantastiques fonctionne comme les livres jeux, le principe de base du combat est le suivant : Jet de 2d6 + Habileté pour le premier adversaire. Jet de 2d6 + Habileté pour le deuxième adversaire. Comparaison des résultats obtenus, le plus fort blessant l'autre. A mon humble avis, il aurait donc mieux valu garder ce principe. Certes, le chevalier qui montait à l'échelle ne pouvait pas retourner les coups. Si son score était supérieur à celui de l'archer, il ne le blessait donc pas ; il évitait simplement de prendre une flèche. De plus, étant sur une échelle, il ne pouvait pas bouger comme il le souhaitait pour esquiver les attaques. Il méritait donc un malus. Mais son rat le protégeant tout de même, il méritait également un bonus (les deux se compensant sans doute, d'ailleurs, histoire de simplifier les choses). En déclarant qu'il était automatiquement touché, tu frustrais forcément le joueur, qui avait pris la peine d'inventer un moyen pour se protéger et qui avait également une bonne Habileté (c'est un guerrier émérite : il est censé savoir monter à l'assaut d'un chateau fort sous les tirs ennemis…). De plus, avec le stress du combat (et au fait de voir un gros bourrin en armure arriver à toute vitesse pour lui cogner sur la gueule), un archer peut manquer son tir, même à courte distance… En laissant le joueur faire un jet d'attaque (interprété comme un simple jet de défense), tu aurais pris tout cela en compte… Bon, je le répète, mon idée n'est pas forcément meilleure que celle que tu as utilisée (et qui est très bonne aussi : considérer le rat comme un bouclier est tout à fait logique). Ce que je veux dire, c'est juste que revenir au principe de base en l'adaptant légèrement entraîne généralement moins de contestation de la part des joueurs. Ces derniers voient en effet qu'on ne changent pas les règles, puisqu'on ne fait que les décliner pour un cas particulier, tout comme les auteurs du jeu l'ont eux-mêmes fait pour d'autres (attaque surprise, attaque dans le dos, combat contre plusieurs adversaires…). Bref, le retour au principe de base facilite la vie de tout le monde. Des joueurs, parce que cela paraît moins arbitraire, mais aussi du MJ, parce qu'il n'a pas à inventer quelque chose ex nihilo. En plus, c'est un bon exercice, parce que lorsqu'on a oublié une règle et qu'on n'a pas le temps d'aller la chercher dans les bouquins, revenir au principe de base permet souvent de s'en sortir sans que les joueurs ne se rendent compte de quoi que ce soit… Et puis lire les règles d'un nouveau jeu en faisant attention à bien distinguer les principes de base de leurs déclinaisons permet de bien mieux les comprendre et, donc, de les retenir beaucoup plus facilement.
  6. Hi, hi, hi ! En fait, j'avais plutôt L'appel de Cthulhu en tête quand je rédigeais ça… Et notamment le fait que, dans la 7e édition, beaucoup de choses ont changé sans que ce soit clairement visible. Les règles étant 100% compatibles avec les éditions précédentes, on a en effet l'impression que c'est toujours le même jeu. Mais si on les lit avec attention, et si on prend également le temps de bien regarder les conseils au MJ, on s'aperçoit que la manière de le jouer est vraiment différente… Bon, ceci dit, c'est bien sûr valable pour tous les autres jeux. Y compris les jeux universels qui, même lorsqu'ils proposent plein de règles optionnelles à prendre où à laisser tomber, sont bien évidemment concernés. Si on a dit qu'on jouait avec la localisation des dégâts, par exemple, eh bien une balle dans la tête, ce n'est pas la même chose qu'une balle dans le bras ! Et, bien évidemment, comme on est sur ce site, j'ai également eu une pensée pour Rêve de Dragon. Rien qu'en regardant les règles sur la Fatigue, les joueurs sont avertis : vous n'êtes pas des John McClane capables d'agir de jour comme de nuit sans jamais vous arrêter. Si vous ne vous reposez pas régulièrement, et si vous ne dormez pas, vous allez vite en ressentir les effets…
  7. Je pense que les règles aident beaucoup dans ces cas-là. Avant, j'étais moins à cheval sur leur application. Je trouvais que la seule chose qui comptait était de s'amuser… Maintenant, je trouve toujours que le plus important est de s'amuser. Mais, justement, quand le jeu est bon (et il l'est la plupart du temps), ses règles ont généralement été bien pensées, et surtout testées et retestées avec de nombreux joueurs différents. Souvent dans des conventions, d'ailleurs. Autrement dit, avec des zozos qui peuvent se laisser aller à leur mauvaise foi, car ils ne joueront plus jamais avec vous (et n'ont donc pas peur de se faire virer)… Du coup, en appliquant les règles telles qu'elles ont été prévues (au lieu de chercher d'emblée à modifier ce qui ne nous convient pas dès le premier abord), on a un guide très clair pour le MJ autant que pour les joueurs. Ce sont les règles qui se mettent à jouer le rôle d'huissier ou d'avocat. "Ben si, tu as perdu la moitié de tes points de vie d'un coup, c'est une blessure grave !" Pas de discussion possible. Et, du côté joueur, "Donc, si je perds la moitié de mes points de vie d'un coup, c'est une blessure grave. Attend, combien de dégâts fait la tronçonneuse déjà ? Ah, quand même, 2D8 ! P'tain, avec mes 12 points de vie, ça va être blessure grave quasiment à chaque fois que ce sérial killer réussira à m'atteindre. J'ai plutôt intérêt à ne pas l'affronter au corps à corps." Donc, mes amis, en cas de litige avec un joueur, revenez-en aux règles. Et lisez bien leurs conseils d'application. Dans bien des cas, ce sont eux qui permettent de bien en comprendre l'esprit, la cohérence interne et, surtout, de mieux profiter de ce qui a été prévu par les auteurs pour obtenir l'ambiance souhaitée à la table.
  8. Ah mais tout à fait. Je parle bien de la réalité du monde dans lequel on joue. Il s’agit d'ailleurs plus de consistance interne que de réalité, en fait… Surtout quand on joue dans un monde tel que celui de James Bond ou d'Indiana Jones. La facilité avec laquelle ils évitent les balles est hallucinante… Mais tellement jouissive ! Tant que le personnage est en mesure de percevoir ces conséquences, il n’y a aucune opposition au simulationnisme, en effet. Mais si le personnage n’est pas en mesure de les percevoir, alors on en sort complètement. On quitte son point de vue pour prendre celui de quelqu’un d’extérieur à lui, voire quelqu’un d’extérieur à l’univers parce que, tel un dieu, il le surplombe en sachant des choses que ceux qui sont dans la situation ne peuvent pas connaître avant qu'elles ne se produisent… Pour un simulationniste comme moi, c’est être immédiatement arraché à l’immersion et redevenir celui qui joue à un simple jeu, ou qui invente une histoire en position d'auteur, au lieu d’être plongé dans la vie (et le point de vue) de son personnage. Bien sûr qu’il faut que les joueurs soient prévenus ! Mais il n’y a pas besoin de le rappeler à chaque coup d’épée, de hache ou à chaque lancé de grenade… Il suffit de l’avoir dit au début de la campagne : « Attention, les amis, on joue dans un univers réaliste, pas dans D&D. Ça va saigner dur, pour les ennemis comme pour vos personnages. Vous risquez de vous faire briser les os, voire de perdre un membre… Ou de mourir d’une hémorragie ! Réfléchissez bien avant de vous lancer dans un combat qui peut peut-être être évité… » Et, ensuite, l’exemple de ce qui arrive aux PNJ leur met les points sur les i… Le repréciser comme une conséquence possible chaque fois qu’un PJ se lance dans un combat (« Attention, il a une hache. Si tu rates ton esquive, tu risques de perdre un bras ! ») est plutôt lourdingue, non ? Eh bien si, justement ! Fright Check raté. Le personnage est paralysé par la peur pendant 1d6 tours. À la fin de ces 1d6, il doit réussir un test de Volonté pour pouvoir agir. S’il échoue, il sera paralysé un tour supplémentaire à la suite duquel il devra refaire le test de volonté. Etc. Il y a des PJ qui ont raté tout un combat comme ça… La rasade de rouge peut être considérée comme apportant un bonus d’au moins +1 à ce jet de dés. Si le Fright Check est raté avec une plus grande marge, il peut avoir des effets encore plus graves : acquisition d’une particularité (une petite peur, un tic ou un toc), d’une phobie, catatonie, crise de convulsion, panique totale, etc. Pour le coup de marteau sur le doigt, il y a une réussite critique (aux dégâts) qui fait que la blessure, quel que soit les dégâts infligés, a les effets d’une blessure grave… Quant au gars qui court sur son moignon après s'être fait arraché le pied, eh bien c'est tout simplement celui qui a réussi son test de Santé pour résister à la blessure grave et, dans un jeu harshly realistic, au Fright Check que le joueur a également dû faire lorsqu'il a regardé sa blessure… Il ne souffre donc que du désavantage Estropied (mouvement réduit) et d'une éventuelle hémorragie (qui va lui permettre d'agir quelques minutes avant de s'écrouler)… Bref, tu vois c’est bel et bien pris en compte dans les règles de GURPS… Et ça, ce n’est que dans le Basic Set ! Comme je te le disais, il y a des règles optionnelles supplémentaires dans Martial Arts et Tactical Shooting, écrites par des spécialistes du combat. En fait, je ne pense pas qu’il y ait des règles dans un quelconque jeu de rôle dont tu ne trouves l’équivalent (géré différemment, évidemment), dans au moins un des 200 suppléments de GURPS… Moui… Dans la théorie GNS complète, peut-être. Mais quand on définit le simulationniste comme celui qui cherche avant tout la simulation d'un monde comme si on y était, c'est bien moins évident… Pour ma part, je suis par exemple bien plus intéressé par la cohérence de l'univers que par le respect des canons du style fictionnel dont il s'inspire. J’ai toujours trouvé étrange les gens qui disent par exemple que dans une aventure lovecraftienne, les personnages doivent absolument mourir ou devenir fou pour respecter l’œuvre du Maître. En général, ils rajoutent aussitôt que L’appel de Cthulhu n’est donc pas un bon jeu parce que rien dans ses règles n’incite les PJ à agir comme les héros de Lovecraft l'auraient fait… Et, pour le coup, je trouve cette remarque bien plus narrativiste (il faut respecter l'esprit des histoires de Lovecraft) que simulationniste (il faut respecter le monde décrit par Lovecraft). En plus, cette remarque est fausse. Il y a de nombreuses aventures où certains héros de Lovecraft s’en sortent (Par-delà les montagnes hallucinées, La couleur tombée du ciel, L’appel de Cthulhu…) Et il y en a même une où ils utilisent la magie pour renvoyer une créature dans un autre monde (Le cauchemar d’Innsmouth…). Mais, bon, ça c'est un autre sujet.
  9. Oui, j'étais passé à côté du fait que ces cannibales étaient canadiens… Mon Dieu, serait-on dans une ambiance lovecraftienne ? Dans ce cas, l'argument pourra être qu'il lui a sauvé la vie lors d'un accident de voiture, de chantier… ou simplement la mise face à un chef de chantier qui voulait le virer, ou à un flic qui tentait de l'arrêter… ou encore qu'ils ont fait une soirée bien arrosée ensemble et qu'ils se sont éclatés comme des petits fous… Bref, il s'agit juste de trouver une raison (plausible) pour que ce cannibale-là ait envie d'expliquer au chef qu'il connaît les PJ, qu'ils sont sympas et que ce serait bête de les tuer. Le chef ne sera d'ailleurs pas forcément d'accord. Mais il décidera tout de même de reporter l'exécution le temps de réfléchir à cette nouvelle donne, ce qui laissera aux joueurs le loisir d'échafauder un plan d'évasion… Rhââââ ! Ca y est, je suis contaminé : me voilà devenu narrativiste ! 😅
  10. Oui, c'est vrai que je n'ai pas été assez explicite. Dans le cas numéro 1 (l'emmerdeur), on a tout simplement affaire à quelqu'un qui refuse de perdre (de mourir, de rater une action qu'il juge importante, etc.) et qui va tout faire, y compris user des arguments les plus fallacieux, pour essayer d'y couper. On a beau discuter et chercher à résoudre le problème avec le plus d'ouverture possible, rien n'y fera ; à la prochaine action ratée, il fera à nouveau preuve de mauvaise foi pour esquiver encore les conséquences de ses choix… Dans le cas numéro 2, on a juste affaire à quelqu'un qui pense que les attentes vont dans un certain sens, alors qu'elles vont dans un autre. Le cas du joueur narratif au milieu d'une tablée de simulationnistes est sans doute le plus criant : il se met à décrire la manière dont l'univers ou les PNJ réagissent face à ses actions alors que tous les autres considèrent que ce n'est géré que par le MJ... Ca peut passer pour de la mauvaise foi aussi (surtout s'il vient de rater son action), mais ça n'en est pas forcément : le jeu de rôle étant la création commune d'une histoire, c'est bien ce qu'il est en train de faire. La théorie GNS simplifiée est alors très utile, car elle permet de s'en rendre compte rapidement : ses arguments vont toujours dans le même sens (alors que l'emmerdeur ci-dessus utilise tous ceux qui passent à sa portée pour avoir le dernier mot, qu'ils soient ludistes, narrativistes ou simulationnistes). Et, du coup, il est facile de résoudre le problème. Il suffit de lui expliquer tranquillement la façon dont on aime jouer à cette table et, si le MJ est assez souple, de lui donner également des occasions d'aller de temps en temps vers son pôle de prédilection. J'ai par exemple un joueur qui est plutôt ludiste. Et ce n'est vraiment pas ma tasse de thé. Mais, bon, il faut bien qu'il s'amuse aussi. Alors, lors de la création de son personnage, je le laisse l'optimiser au lieu de lui infliger les traditionnelles questions simulationnistes de cohérence. Et, pour les combats, je lui laisse également le plaisir d'exposer ses plans aux autres. D'ailleurs, ils sont bien contents de les suivre, parce qu'il est plutôt doué en stratégie.
  11. Il me faut reconnaître que j'ai pris ici un exemple assez extrême. Possible (si le MJ n'exerce pas son droit de veto - il peut le faire - et si les autres joueurs sont également d'accord - c'est important pour qu'une telle chose puisse être acceptée dans Fate), mais extrême quand même…
  12. Consensuel ? Pas tant que ça me semble-t-il… Déjà, sur le style de fiction, il peut y avoir litige. Mettons que l’on décide de jouer de façon réaliste, par exemple. Un problème va se poser dès le premier désaccord : nous n’avons pas tous la même conception de ce qui est réaliste ou pas. Et ce problème se redouble d’une question philosophique de taille : la réalité est-elle toujours vraisemblable ? Car la réponse semble être qu’il y a une nette différence entre réalité et vraisemblance. Les infos sont en effet pleines de cas de personnes qui sont tombées de hauteurs faramineuses ou ont encaissé de nombreuses balles dans le corps sans pour autant en mourir. Je ne vous livre ici que la dernière que j’ai lue… Rixe de banlieue aux USA. Un homme et sa compagne sont dans une voiture. Le gang rival les coince et arrose la voiture à grands renfort de pistolets mitrailleurs. Le jeune couple est criblé de balles. La femme en prend même deux dans la tête. Malgré tout, elle réussit à sortir du véhicule, à se réfugier dans une rue voisine et à appeler les secours… Avant de tomber dans les pommes. Elle s’en sort en vie, contrairement à son compagnon. Et à d’autres moments, malheureusement, des gens décèdent bêtement d’une cause qui n’aurait logiquement pas dû les tuer. Bagarre devant un lycée. Un jeune homme s’en prend à une fille qui a piqué le petit ami de sa sœur. Il lui flanque un coup de poing. La fille tombe à la renverse et meurt. Concernant l’info diégétique sur les difficultés, chances de réussite ou d’échec et la prévisibilité des conséquences, là encore, il n’y a pas nécessairement consensus. Quand on se lance dans une action, on n’a pas toujours ce genre d’information. Combien de fois s’est-on exclamé après avoir tenté quelque chose : « Si j’avais su, je ne serais pas venu ! » ou « J’aurais mieux fait de me casser une jambe ! » On se trouve en effet parfois confronté à des difficultés qu’on n’a découvertes que lorsque c’était trop tard pour reculer… Alors, certes, il faut tout de même que le joueur ait suffisamment d’informations sur le type de réalisme avec lequel on entend jouer : harshly realistic (façon film d’horreur) heroicly realistic (comme ce qu’on voit dans la plupart des films ou des séries télés) ou un peu entre les deux (pour essayer de recréer la réalité de notre monde réel) – désolé pour les expressions américaines, mais je ne leur connais pas d’équivalent français. Et il faut également qu’il ait suffisamment de billes pour savoir si une action entre plus ou moins dans le champ des capacités de son personnage. Sinon, on ne peut pas jouer. Ce n’est déjà pas facile dans un monde fictif qui ne passe que par des descriptions orales ou presque (avec toute les possibilités d’incompréhension liées à la communication et au langage), mais si on doit en plus prendre ses décisions sans vraiment savoir ce qui se passe, ni ce qui nous attend, je suis entièrement d’accord avec ce qui a été dit ci-dessus, tout devient tellement hasardeux qu’il vaut mieux faire un 421 (un jeu purement aléatoire mais, au moins, on le sait d’avance). Concernant ton troisième point, enfin, je pense que tout dépend de la manière dont on souhaite jouer. Et c’est là que la théorie GNS simplifiée devient particulièrement utile. Elle permet de s’assurer que tout le monde à la table en retirera le maximum de plaisir. Si on a décidé de jouer de façon simulationniste (je commence par cette option, car c’est celle avec laquelle je suis le plus à l’aise), le but est que les joueurs soient informés de ce qu’ils pourraient savoir s’ils y étaient vraiment, ni plus ni moins. Ils savent qu’il y a le précipice à sauter et ont une idée à peu près claire de sa taille par rapport à leur capacité d’arriver de l’autre côté. Ils savent que les cannibales sont sur le point de les attraper et connaissent, là encore, leurs chances approximatives de remporter un affrontement à plusieurs contre un… C’est tout. Ils doivent maintenant faire leur choix et, comme dans la vie réelle, en assumer les conséquences. Le suspense vient de cette situation cornélienne et de tout ce qu’ils vont pouvoir imaginer pour interagir avec un monde cohérent (abandonner leur sac à dos – et sans doute le trésor qu’ils ont piqué aux cannibales) pour pouvoir sauter plus facilement, tenter de se battre en cherchant à profiter du terrain (un précipice ? Est-ce qu’on peut rapidement trouver une espèce de corniche assez exigüe pour empêcher les cannibales de nous sauter dessus à deux ou trois contre un ?)… Si on a décidé de jouer de façon narrativiste, le but est de créer une histoire pleine de rebondissements que l’on aura éventuellement plaisir à raconter à d’autres, ou en tout cas à se remémorer ensemble. Là, les joueurs peuvent en effet prendre bien plus part aux décisions qui relèvent du monde, voire des choix que vont faire les PNJ… « Et si au moment où le chef décidait de nous exécuter, un cannibale me reconnaissait soudainement comme étant celui qui avait pris sa défense face à des colons brutaux ? Voilà qui donnerait un coup de théâtre inattendu et passionnant ! J’utilise mon aspect "Défend toujours l’opprimé" et je dépense un point Fate. » Finalement, si on a décidé de jouer de façon ludiste, on va prendre plaisir à se questionner sur la largeur du précipice, le nombre de mètres d’élan qu’on peut prendre avant que les cannibales ne nous tombent dessus (à quelle distance sont-ils d’ailleurs, et combien de tours vont-ils mettre à nous rejoindre ?), ou bien à ressortir les règles de combat à trois contre un en investissant éventuellement 2 points d’héroïsme pour achever un maximum d’adversaires avant que ce ne soit à eux de jouer… Des emmerdeurs, qui refusent d’assumer leurs choix, il y en a bien évidemment. Et là, je suis d’accord avec toi, la solution est assez simple : ne plus jouer avec eux. Ils gâchent le plaisir de tout le monde, y compris celui du MJ qui s’est quand même tapé un sacré boulot pour qu’on vive une aventure captivante tous ensemble, pas pour qu’on ergote pendant des heures sur une action dont il refuse d’accepter le résultat. Mais, c’est assez rare d’avoir affaire à ce genre d’individu. La plupart du temps, on se retrouve face à un joueur qui voudrait jouer de façon narrativiste alors qu’on a prévu de le faire de façon simulationniste (« Mais si, ce serait beaucoup plus intéressant si j’arrivais à me rattraper à une vieille racine in extremis… ») ou alors de façon ludiste quand tout le monde préfère jouer de façon narrativiste (« Hein ? Quoi ? Il fait seulement six mètres de large ce précipice et tu dis que ce n’est pas possible de sauter par-dessus ? Je te rappelle que mon personnage à 14 en force et 16 en agilité, c’est quand même un sacré athlète. Et puis le stress dont tu me rabâche les oreilles depuis un quart d’heure est censé donné des ailes dans ce genre de situation, non ? »).
  13. Ah mais je suis tout à fait d’accord ! J’ai employé le mot convaincre à tort, en fait. Car nous sommes bien en train de discuter de goûts (et de couleurs du jeu de rôle). Comme je l’ai dit dès le départ, sentir ce que ressent mon personnage est ce que j’aime le plus dans le jeu de rôle, mais ce n’est fort heureusement pas le seul plaisir qu’il offre ! Et je conçois tout à fait que d’autres aient des préférences différentes. À ce propos, tu as raison, il faut que je définisse un peu mieux ce que j’entends par les termes que j’emploie, sans quoi on court inévitablement au dialogue de sourd. Je ne me réfère pas à la théorie GNS en tant que telle. Si, à mon avis, elle est bien partie, elle a poussé le bouchon un peu trop loin dans la volonté de définition extrêmement rigoureuse de ses termes, ce qui en a fait perdre l’intérêt, y compris aux yeux de son propre auteur. Elle est devenue très abstraite, parfois confuse, et donc bien moins utile pour gérer ses parties. Et, à mon sens, la définition qui a été la plus ratée est précisément celle du simulationniste. Je me réfère donc à la simplification qui en a été faite dans un article de Casus Belli, première édition. Mais, comme je l’ai lu il y a très longtemps, il se peut que je l’aie peu à peu recomposée à ma manière dans mon esprit (plus ou moins tordu). Il faudrait que je le retrouve pour pouvoir le relire. La voici donc. Quand on joue à un jeu de rôle, on joue à un jeu (aspect ludiste) où un incarne un personnage vivant dans un univers (aspect simulationnaliste) qui va vivre une histoire (aspect narrativiste). Du coup, tout jeu de rôle, quel qu’il soit, propose un équilibre entre ces trois pôles. Mais on a tous une préférence plus ou moins marquée pour l’un d’eux. Le joueur ludiste considère avant tout le jeu de rôle comme un jeu. Il joue donc pour « gagner » (réussir la mission, résoudre l’enquête, battre le grand méchant de l’histoire…). Lors de la création de son personnage, ce qui l’intéressera, c’est avant tout l’optimisation. Et, de même, en cours de partie, il cherchera à utiliser les règles dans le but de rendre son alter ego le plus efficace possible. Il connaît d'ailleurs souvent ces règles sur le bout des doigts. Le joueur simulationniste cherche quant à lui essentiellement à vivre dans la peau d’un autre, qui ne lui ressemble pas forcément. Il aime donc les détails qui rendent le monde palpables et les règles qui lui donnent une consistante proche de la réalité. Même quand le jeu est héroïque et l’univers imaginaire, il tient à ce que ce soit cohérent avec ce qu’on peut logiquement en attendre. Lors de la création de son personnage, il s’intéressera à ce qui va rendre son personnage vivant et, en cours de partie, il souhaite que ça fasse vrai : qu'il puisse agir avec la même liberté que s'il y était vraiment et que le monde réagisse comme il est censé le faire. Le joueur narrativiste, enfin, s’intéresse avant tout à l’histoire qui va être racontée. Il faut qu’elle soit belle, digne des grandes épopées, ou des grandes tragédies, voire des bons films d'horreur… Peu importe que son personnage réussisse ou non, et peu importe les éventuelles entorses au réalisme, du moment qu’on aie l’impression que la partie pourrait faire l’objet d’un livre ou d’un film digne du genre émulé. Lors de la création du personnage, il s’intéressera avant tout à son background, ses liens avec les autres PJ et PNJ. Et en cours de partie, il faut que ce soit avant tout passionnant, avec des rebondissements intéressants, des coups de théâtre inattendus. Voilà pourquoi je fais une nette différence entre des règles qui serait purement ludique (dont le but est d’offrir au joueur des possibilités d’augmenter ses chances de réussir certaines actions sans nécessairement s’appuyer sur une quelconque explication réaliste pour autant – D&D4 en fourmille, par exemple) et des règles simulationnistes, qui peuvent sembler avoir le même but, mais qui sont cependant basées sur un principe bien réel (et qui cherche donc plus à simuler cette réalité qu’à offrir au joueur une possibilité stratégique supplémentaire). Les identifier est assez facile. Les règles simulationnistes qui améliorent les chances du personnage ont toujours un inconvénient qui va de paire (selon le bon vieux principe : on a rien sans rien). Prendre plus de temps en est un exemple : on a un bonus, oui, mais on va perdre du temps. Fournir un effort aussi : le bonus fatigue le personnage. Et de même pour les règles de Rêve de Dragon que je citais. Les règles purement ludistes n’ont généralement pas de contrepartie, seulement des limitations d’utilisation : seule telle classe, avec telle spécialisation peut le faire. Alors que dans la vie réelle, on peut tous tenter quelque chose (ce qui ne garantit pas d’y arriver, je suis d’accord). Dans D&D4, par exemple, seuls les personnages qui ont une formation en Acrobatie peuvent tenter de réduire les dégâts de leur chute. Pour les autres, nada. « Oui, mais si j’essaie quand même de fléchir les jambes et de bien rouler au sol à l’arrivée… – Non, tu ne sais pas faire, tu ne peux pas. » Je conçois que certains métiers, comme le tien, encouragent à envisager toutes les possibilités de son action. Et je dirais que le mien (enseignant), le fait parfois aussi : quand on prépare un cours, on imagine la façon dont les différents élèves vont peut-être réagir. Alors, certes, la façon dont je m’exprimais était assez binaire… Mais, pour le dire autrement (mieux j’espère), la plupart du temps, quand on fait quelque chose, on ne s’amuse pas à envisager toutes les possibilités. Surtout quand ça urge. On ne voit que les plus évidentes et on espère juste réussir une fois son choix fait. Sauter par-dessus le précipice ou me rendre à mes ennemis ? La seule chose qui saute immédiatement aux yeux, c’est que si on saute, on risque de tomber et que si on tente de se rendre, les ennemis risquent de ne pas accepter. Gargl ! Maintenant, il faut choisir… De plus, tu le sais bien, même quand on a envisagé toutes les possibilités qu'on pouvait, on est souvent surpris par le résultat. On ne sait pas si Dieu joue le destin des hommes aux dés mais, parfois, ça y ressemble fortement ! Certes, mais ça risque aussi de devenir un exercice de style un peu lourdingue. Surtout lorsque ni les joueurs ni le MJ n’ont les compétences en question. Ils vont alors s’efforcer d’imaginer les conséquences d’une réussite, d’un échec, ainsi que celles d’une réussite critique et d’un échec critique, voire aussi d’une réussite partielle (si jamais le jeu en propose)… Alors qu’ils ne savent même pas encore ce qui va se passer ! Il est bien plus simple de se contenter d’imaginer ce qui arrive une fois qu’on a le résultat du jet de dés sous le nez. Il n’y a plus qu’une seule possibilité à envisager. Le karaté que je pratique est traditionnel, c’est-à-dire non compétitif. Et pour une raison bien simple, c’est le karaté complet et la compétition n'est donc pas possible : coups à la gorge, aux yeux, aux périnée, dans les genoux, fauchage, clés de poignets ou de coudes, bris de genoux, de poignets, de coudes ou de chevilles… Il y a toute une partie qui correspond d’ailleurs à des techniques utilisées en aikido (que nous appelons goshin jitsu) De plus, il est lié à l’enseignement du kobudo (utilisation des armes traditionnelles d’Okinawa) et au travail du tanto, que je pratique également. Bref, là aussi, on fait bien la différence avec la "pratique de tatami". On travaille d’ailleurs sur parquet, y compris les chutes. Alors bien sûr ce n'est pas du combat réel. Mais c'est celui qui était enseigné par des gens qui se battaient pour sauver leur peau lors d'affrontement sans pitié (face aux envahisseurs japonais ou aux voyous sur les docks d'Okinawa). Et, certes, il y a une part de chance et de malchance, je ne l’ai jamais nié. Mais les principes que l’on apprend sont tout de même bien utiles. Même s’ils ne sont pas une panacée, évidemment. La panacée n’existe pas, surtout quand on ne connaît pas l’adversaire. Il y a des voyous qui n’ont jamais pratiqué d’arts martiaux et qui savent rudement bien se battre ! Ne serait-ce pas l’exemple parfait d’un échec critique ? Et quel MJ ou joueur aurait pu imaginer un coup comme ça avant le jet de dés qui l’indique ? Mais GURPS mon ami, GURPS ! Désolé, j’avais promis de ne pas trop en parler, mais la tentation est trop grande. Une action qui se fait sans stress (comme tirer sur une cible en carton, à l’entraînement) reçoit un bonus de +4. La compétence du personnage telle qu’elle est inscrite sur la fiche tient donc d'emblée compte du stress. Deux suppléments ajoutent d'ailleurs des règles optionnelles pour le prendre en compte de façon plus pointue : Martial Arts (Jet d’effroi pour ceux qui ne sont pas habitués au combat réel), et Tactical Shooting (vision tunnel et compagnie). Lorsqu'un personnage est blessé, il a un malus dû à la douleur. Si la blessure est grave, il peut se retrouver au sol et avoir bien du mal à se relever. Sans parler des chances de tomber dans les pommes dans de nombreux cas de figure... Le simulationniste signifie ici que ce dont je parle (la prise en compte du temps passé sous forme de malus ou de bonus) est une règle qui simule la réalité (et qui plait donc aux simulationniste en mon genre). Si on prend plus de temps pour faire quelque chose, on a plus de chance de le réussir… Mais on perd du temps, du coup. De même pour l’emploi d’un matériel de qualité : ça facilité la tâche. Mais ça coûte plus cher (et ça peut peser lourd). Etc. Ce n’est donc pas du ludisme mais bien du simulationnisme : le joueur ne se contente pas de choisir l’action qu’il fait (je fais ça parce que c’est ce dans quoi je suis le meilleur), mais décrit la façon dont il s’y prend exactement pour améliorer ses chances de réussites que sa compétence soit bonne, moyenne ou même mauvaise. Et c’est ce que nous faisons tous dans la réalité, si les conditions nous le permettent : je dois traduire un texte hyper important en anglais ? Bon, allez, j’éteins la télé qui me perturbe, je vais chercher un bon dico, un peu de café et je m’y mets. Et après, je relis, parce qu’on ne sait jamais… Ou alors je n'ai pas le temps et je le fais à l'arrache… Mais là, je sais que le résultat sera bien plus hasardeux… On est bien, me semble-t-il, dans du simulationnisme (plus que dans du ludisme ou du narrativisme). ___ P.S. : Si je suis trop long (et rébarbatif), n'hésitez pas à me le dire.
  14. Oui, mais c’est la situation qui va permettre de déduire cette balance… et souvent de façon très partielle ! La plupart du temps, ça se limitera au simple fait qu'on peut réussir ou échouer. Et, bien des fois, il se passera à un moment ou à un autre quelque chose que personne n'avait envisagé. En postant ce message, par exemple, je me suis dit que je pouvais te convaincre ou pas… Mais je ne m’attendais pas du tout à ce qu’une erreur de manipulation (je n’ai d'ailleurs toujours pas compris quelle combinaison de touches j’ai bien pu faire) poste mon message alors que j’étais au beau milieu de sa rédaction. Du coup, je me suis retrouvé dans l'obligation de l’éditer à la hâte pour vous avertir de ne pas y répondre en l’état… Et ça n’a même pas fonctionné. Je n'avais plus la main. Il a fallu que je déconnecte puis que je me reconnecte pour pouvoir rectifier le tir. Après quoi j'ai dû aller manger… Je ne poste donc finalement mon message que deux heures plus tard… Un bel exemple d'échec critique ! Bref, comme tu le vois, ce qui m'est arrivé ce soir (une suite de catastrophes totalement imprévisibles) montre que dans le feu de l'action, on n'est parfois très surpris par le résultat. Cela fonctionne de la même manière avec les jeux simulationnistes, même si c’est de façon tacite. En sachant qu’il a un jet de dés à faire, le joueur est au courant qu’il risque d’échouer, et parfois même de façon catastrophique (voire ci-dessus). Il envisage donc inévitablement d’autres solutions avant de se lancer dans son action, surtout lorsque celle-ci est particulièrement risquée (et a fortiori quand le jeu donne des résultats plutôt réalistes)… Sauter par-dessus un précipice de 6 mètres de largeur dont on ne voit pas le fond et quand on porte un sac à dos ? Euh… C’est peut-être pas la meilleure idée en fait… Ça, ça se règle aussi de façon très simple dans un jeu tel que Rêve de Dragon (ou GURPS, ou L’appel de Cthulhu…). Il suffit que le jet de dés soit ouvert. Tout le monde regarde le résultat et il n'y a plus de triche possible… Et s'il faut absolument que les héros survivent à la catastrophe, parce que ce sont les héros, eh bien il y a toujours les points d'héroïsme, de chance ou de personnage pour venir rattraper le coup… Oui, c’est vrai. Il faut faire particulièrement attention à bien prévenir les joueurs… Et à le leur répéter un peu au départ. Mais ils s’y font très vite. Et ils en sont d'ailleurs ravis. Parce que ce qui est vrai pour leur personnage l'est aussi pour leurs ennemis. Et oui, maudit Gobelin, un coup de couteau dans le bide, ça fait mal, même quand c'est un magicien qui le plante. Vu ma formation au combat (cela fait 25 ans que je pratique le karaté traditionnel), je peux te garantir qu’il y a toujours un aspect stratégique. Ce n’est pas une stratégie faite "de l’extérieur", en prenant bien le temps de réfléchir, bien sûr, comme dans les jeux purement ludistes (style wargames). Tout va très vite, et c’est donc plus du réflexe qu’autre chose. Mais c’est tout de même une stratégie. Quel que soit le style pratiqué et l’arme employée, tu verras rarement un combattant attaquer d'emblée comme un dératé (à moins qu’il ne soit stupide ou fou furieux). Un combat commence généralement par de petits coups pour évaluer les capacités de défenses de l’adversaires ou par une recherche de la faille dans sa garde. Un jeu dont les possibilités stratégiques renvoie à des techniques réelles est donc bien un jeu simulationniste et non pas ludiste, malgré les apparences. Et Rêve de Dragon, avec sa règle très simple (mais très efficace) joue bien dans cette catégorie. Oui, on peut faire des attaques plus ou moins téléphonées ou plus ou moins complexes. Et oui, les attaques téléphonées sont bien plus faciles à réaliser car tout le corps accompagne le geste. Mais, du coup, l’adversaire les voit venir très facilement… Les attaques plus complexes sont bien plus surprenantes. Mais elles sont vraiment plus difficiles à réaliser. C'est pourquoi il faut beaucoup de temps d'apprentissage avant de les maîtriser. Là, j’avoue que mes connaissances des PTBA sont très limitées dans ce domaine… Mais les jeux simulationnistes gèrent très bien cela aussi, dès lors qu'il y a des règles sur le temps que l'on passe pour réaliser une action. Ce qui, encore une fois, peut paraître ludiste mais est pourtant bien simulationniste : si je prends le temps de vider intégralement une armoire et de tapoter tous les recoins à la recherche d'un éventuel double fond, par exemple, j'ai bien plus de chances de trouver la lettre qui y est cachée que si je me contente de jeter un coup d'oeil vite fait tout en surveillant la porte de la pièce, dès fois que quelqu'un entrerait et me surprendrait en train de fouiller… Comme pour les combats, il ne s'agit pas simplement de règles stratégiques pour mieux "gagner" mais bien d'un mécanisme ludique qui simule un principe réel.
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