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Cdang

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Tout ce qui a été posté par Cdang

  1. Clairement, contractuellement, il ne peut pas marquer de désaccord. Qu'après, en fin connaisseurs du domaine, on lise en sous-texte un désaccord, c'est autre chose.
  2. Et quand on met un mec en armure avec une épée en général la cible marketing c'est les garçon. Je dis pas que c'est mieux, je trouve juste qu'on s'offusque dans un sens et pas dans un autre.
  3. Ah, pour aimer les chats et la couleur mauve faut être une fille. Et puis don't judge a book by its cover.
  4. Juste 2-3 remarques. Le terme « simulationniste », j'évite personnellement de l'utiliser car il fait aussi référence à la théorie LNS où il désigne l'immersion dans l'univers imaginaire. Je préfère « complétiste » dans le sens où les règles cherchent à répondre à tout un tas de situations diverse. L'amplitude des 2d10. Effectivement on va de 2 à 20 mais attention, les valeurs moyennes, autour de 11, sortent plus souvent que les valeurs extrêmes, 2 et 20. La valeur 2 (1 + 1) et la valeur 20 (10 + 10) ne sortent chacune qu'une fois sur 100 donc dans 98 % des cas, l'amplitude est de 3-19. En grignotant comme ça, on a 80 % de chances d'être entre 6 et 15. Ce qui reste important comme amplitude mais atténue un peu le rapport quand même. Sur le côté chaotique des dégâts, ça peut se concevoir. Une petite blessure au genou peut être très handicapante en combat (puisque ça gêne les déplacements) alors qu'une blessure plus profonde au bras qui ne tient pas l'arme ne va pas tellement gêner en combat (mais va laisser une sale cicatrice et peut avoir des répercussions à long terme). Des résultats chaotiques, c'est une manière de dire : même si vous êtes balaise, méfiez-vous des combats y compris contre des adversaires plus faibles. Après, je ne défend pas particulièrement le système tel qu'il est. C'est une question de goûts et l'important est de trouver le mode de jeu qui convient à la table.
  5. Cdang

    Un bonjour de Theudbald

    Bonjour et bienvenue. Si tu t'intéresses à SimulacreS, Pierre Rosenthal a développé une version 8 du système, disponible sur Facebook, et cette version est celle utilisée par la nouvelle édition de Capitaine Vaudou http://www.black-book-editions.fr/news-2749.html
  6. Il y a le catalogue d'Arion Games : https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/667/Arion-Games/subcategory/1684_25223/Advanced-Fighting-Fantasy
  7. Bah déjà , Créatures de Titan n'est la traduction que du premier bestiaire Out of the Pit. Il y a aussi Beyond de the Pit et une poignée de démons dans Demons of Doom et rough Guide to the Pit. Donc oui, il manque encore des créatures.
  8. Et je ne trouve pas ça très pertinent. Et ils ont aussi des profils spécifiques dans le livre de base.
  9. Tu te méprends. En fait, il y a pour moi deux types d'espèces : d'un côté les espèces ayant une organisation sociale basique, typiquement les animaux solitaires, les troupeaux de zébus ou les meutes de loup. Un chef, quelques veilleurs (pour donner l'alerte en cas de danger), des individus chargés de s'occuper des petits, d'autres de ramener de la nourriture, parfois les rôles sont cumulés. Il y a donc peu de variations, on peut valablement avoir un profil générique. De l'autre côté les espèces ayant une organisation sociale complexe avec de fortes spécialisation, comme par exemple les humains. Un profil générique n'a alors pas grand sens. La plupart des humains d'une société médiévale sont des agriculteurs, il y a quelques artisans, une infime fraction de commerçants, une poignée de soldat et quelques nobles et religieux. S'ajoutent ici les magos. Donc si l'on sort des archétypes présentés dans le livre de règles, ce qui fait la masse des humains, et donc que l'on pourrait qualifier de générique, ce sont des agriculteurs. Ils vont être experts dans leurs métiers mais pas en combat, donc une HAB faible mais des compétences là où il faut. Ce n'est donc pas une question de carac forte ou faible mais de pertinence d'avoir un profil pour représenter tous les individus d'une espèce, et de savoir si on va vraiment utiliser les caractéristiques ou jouer la rencontre en narratif. Et c'est bien ce qui se passe dans les livres-jeux. La plupart des DF sont impossibles à gagner en jouant les règles telles quelles (et en particulier en tirant l'HAB aux dés), à quelques exceptions près. Et c'est là que le jeu de rôle devient intéressant : un héros isolé ne va pas foncer tête baissée sur le streum mais va chercher une autre stratégie (passer en discrétion, chercher du renfort, utiliser de la magie, tendre un piège, attaquer à distance) et une équipe de héros va se coordonner (pour bénéficier de la règle du surnombre, de l'attaque dans le dos). Dans le 3e scénar de ma campagne, les héros sont allé infiltrer un repaire gobelin, donc des PNJ à faibles carac. À cette étape de la campagne, les héros étaient encore désarmés. Ils se sont occupé des deux sentinelles à mains nues (surprise, ils jouaient aux dés, + surnombre + attaque de dos) mais ensuite il n'est venu à l'idée de personne de foncer dans le tas. Discrétion, utilisation du couvert, détourner l'attention, bloquer le passage, fuir une fois récupéré l'objet convoité. Ils savaient qu'ils n'avaient aucune chance aux dés et ne s'y sont pas essayé. S'ils avait amorcé une bataille rangée on l'aurait jouée mais je crois que ça aurait été moins passionnant. D'après leurs retours ils ont apprécié.
  10. Si. C'est un forum de discussion, je discute, désolé si ça t'ennuie ; et l'on s'adresse à tous les joueurs et toutes les joueuses pouvant lire ce forum et pas uniquement aux contributeurs et contributrices de cette discussion. Une même situation peut se gérer par des paramètres (p.ex. les carac d'un PNJ), par des règles, par des décisions ad hoc du MJ etc. ce que le « principe de Baker-Care » appelle le « système ». J'explique que le paramétrage (la détermination de carac d'un PNJ) n'est pas la seule solution à la situation et propose donc différents éléments de « système » pouvant gérer la situation. Donc, ayant, contrairement à ce que tu dis, répondu à ta question, je me contente de proposer d'autres ouvertures. Libre à chacun et chacune de se les approprier ou de les ignorer, et désolé si ça ne t'intéresse pas. J'en sais quelque chose, j'ai écrit tout un chapitre sur le sujet : https://classiques-garnier.com/le-jeu-de-role-sur-table-un-laboratoire-de-l-imaginaire-le-hasard-dans-les-jeux-de-role-pourquoi-comment.html Tu trouveras une version détaillée (non bridée par le signage) ici : https://fr.wikibooks.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le_sur_table_%E2%8%94_Jouer,_cr%C3%A9er/Le_hasard_dans_les_jeux_de_r%C3%B4le Toutafé. Mais si une nouvelle règle permet de simplifier une situation, c'est une complexification ou une simplification ? À chacun et chacune de juger, de s'approprier ou pas telle ou telle proposition. Il n'y a pas de combat « de grappe » dans DF-JdR et gérer une masse de combattants avec les règles habituelles me semble personnellement lourd, mais ce n'est que mon avis. Et si les jets de dés permettent d'entretenir une certaine tension, en faire quand il n'y a à l'inverse aucune tension, comme un combat entre un perso combattant expérimenté et un perso non-combattant, sortir les dés est au contraire, à mon avis, une rupture d'immersion. Je ne faisais qu'exprimer ces deux opinions. Manifestement maladroitement vu les réactions.
  11. En fait, certain jeux prévoient des règles simplifiées pour des grappes de combattants faibles, du type on en abat automatiquement un par tour mais on se prend un dégât par tour et par opposant encore debout du fait du surnombre. Dans la série, Défis fantastiques, Le Sang des zombies a une mécanique de ce type. Ça a pour avantage de ne pas avoir à gérer plein de jets de dés et plein de scores d'Endurance et d'orienter le combat vers d'autres enjeux : comment protéger au maximum les peones que l'on a sous sa responsabilité si l'on est du côté de la grappe, ou bien comment progresser le plus rapidement possible si l'on est contre la grappe car le but de la grappe n'est pas tant de menacer la vie des PJ que de les retarder, détourner leur attention, créer de l'attrition (diminuer l'END, faire perdre des flèches), les mettre dans une situation délicate (justifier du massacre de non-combattants auprès des autorités)...
  12. Oui et la question est alors : si un humain n'a pas de capacité de combat, pourquoi irait-il au combat ? Quoi qu'il en soit, s'il va au combat, je répond donc : si un humain sans capacité de combat va au combat, pas besoin de lui filer des stats, il suffit de régler ça de manière narrative car le plus intéressant n'est pas le résultat du jet de dés (qui est déjà connu d'avance, il n'a strictement aucune chance, c'est le théorème qui le dit, jeter les dés est une perte de temps) ; de même que tu ne vas pas jeter les dés pour ouvrir une porte non verrouillée. Le plus intéressant ce sont les conséquences de sa mort (donc là ça serait plutôt les réactions de ses co-factionnaires). Je le redis : jeter les dés ne sert à rien, donc lui fournir des stats ne sert à rien. Et s'ils sont plusieurs, ils détaleront dès que le premier se sera fait dézinguer, donc pas plus besoin de stats. Maintenant, s'ils sont fanatisés (ou drogués ou...), oui, on peut envisager qu'ils attaquent et leur fournir des stats. Mais à un moment donné, même s'il s'agit de méchants, les PJ vont quand même avoir sur le dos un massacre d'humains non-combattants ce qui devrait leur poser des problèmes 'une manière ou d'une autre. Bien, donc tu sais que le fait qu'un humain ait une carrure supérieure à un Gob ne signifie pas qu'il se bat plus efficacement, donc qu'un humain n'a pas mécaniquement une HAB supérieure à un Gob. Je donne juste mon avis : ton temps de préparation est sans doute limité, je suis d'avis de passer plus de temps sur la dramatisation des conséquences des actes des PJ (comment les factions vont réagir) que sur le fait de vouloir jeter les dés. C'est quand même ça qui 1. Crée de l'histoire et 2. Crée une immersion des joueurs et joueuses (le monde est cohérent et « réagit » aux actions de PJ, les PNJ ne sont pas juste des pions que l'on élimine sans conséquence) et ce sont quand même deux points fondamentaux dans le jeu de rôle. Maintenant, si tu considères qu'un avis est une leçon, ma foi... @Serfalen : entièrement d'accord avec ton approche. La dramatisation avant tout.
  13. J'ai bien relu. Alors : Pour les peones, j'ai proposé H5E1. Un ivrogne ça devrait être moins, pas plus (plus agressif mais discernement et réflexes altérés). En théorie, si un humain est plus grand et a donc une plus grande force physique qu'un Gob, cela ne signifie pas qu'il soit plus fort au combat. Pour pratiquer un art martial, j'ai une petite idée de la chose. Et les orques sont culturellement plus combattifs, ils sont élevés dans un environnement brutal contrairement à l'humain moyen. Donc je reste sur l'idée qu'un humain moyen a une H plus faible qu'un orque. Pour moi, tuer un Gob n'est pas plus intéressant que tuer un humain d'un point de vue aventure, il faut effectivement en mettre plein mais alors se pose une question : pourquoi plein d'humains non-combattants voudraient foutre sur la gueule à des aventuriers armés ?En fait, si un groupe tue un humain de base, l'intérêt n'est pas dans le fait de le tuer mais dans tout ce qu'il y a autour : pourquoi l'avoir tué ? Comment vont réagir sa veuve, ses orphelins (des futurs ennemis ? En mode Le Pirate de l'au-delà sauf que ce sont les PJ les méchants de l'histoire), ses amis, sa communauté (le bourgmestre va-t-il prévenir le baron du coin, la tête des PJ sera-t-elle mise à prix ?)... (Et en fait, les mêmes problèmes se posent avec des Gobs sauf que les Gobs ne dirigent pas la société dans laquelle vivent les PJ donc on se pose moins de problèmes de conscience.) Tout ça ouvre des perspectives intéressantes et le moins intéressant dans tout ça, c'est de jeter les dés pour voir si on touche alors que statistiquement le peone est déjà mort quand le PJ tire l'épée (c'est le théorème central limite qui le dit). Mais si ça amuse ton groupe de jeter les dés pour voir l'E du peone baisser pourquoi pas. Personnellement, je préfèrerai régler ça en narratif : « tu dégaines et lui tranches la gorge d'un seul coup ; il était évident qu'il n'avait aucune chance. Le jet de sang qui s'échappe de sa carotide éclabousse sa femme qui s'effondre dans un hurlement de terreur. Ses trois enfants se serrent contre elle et tu vois une lueur de haine dans le regard de l'aînée. Les autres villageois reculent, apeurés, en tenant les fourches entre eux et vous et vous en voyez un détaler. Que faites-vous ? » Si tu veux mettre tout un groupe de peones pour utiliser la règle du surnombre et leur donner une chance d'égratigner les PJ avant de mourir, un massacre de villageois va poser les mêmes problèmes que ci-dessus mais multipliés par 1, ça peut être sympa comme orientation de campagne. Mais à moins qu'ils ne soient possédés, des non-combattants ont un moral très faible et devraient donc détaler avant d'être tous tués.
  14. Je ne dis pas que tu parlais d'incarner un humain. Je disais que j'aurai trouvé un intérêt à déterminer les stats d'un peone si j'avais l'intention d'en faire un PJ ou d'en faire une opposition en combat, relis mon post. Si tu ne veux pas utiliser un peone comme opposition, il n'a pas besoin de stats. Si tu veux l'utiliser en opposition, tu peux aussi bien le faire mourir au premier coup (c'est la complainte du vieux Gildas), ça ne changera pas grand chose, pas besoin de stats ; de toute façon, à partir d'un différentiel de 2 à l'HAB+cpt, il meurt à coup sûr sans jamais réussir à toucher, c'est juste que ça dure plus longtemps. Sauf à faire un village de peones possédés qui attaquent en mode zombie, avec le bonus de +5 quand ils sont à 6 contre 1, ça peut commencer à être intéressant.
  15. Bah jusqu'ici mes joueuses n'ont jamais eue à incarner un fermier, ni à latter un fermier (ce qui en soi ne présente aucun intérêt). Donc je ne me suis jamais penché sur la question. Je mettrai un HAB faible mais un gros score dans les compétences pro, genre le fermier H5 E1 mais +5 à traire les vaches.
  16. Mmmm, il y a 8 archétypes d'humains p. 48-53 du livre de règles.
  17. Cdang

    armes à feu ?

    Je crois que la question principale n'est pas tellement de l'équilibrage mais de comment on utilise l'arme. Pour les ennemis, ça restera rare (mettons un tireur par groupe de 1 PNJ) et ça sera bien évidemment la cible prioritaire des héros. Ça doit être utilisé de manière plus narrative que juste pour augmenter la puissance des PNJ : ça doit être utilisé pour forcer les héros à capituler ou à éviter la confrontation, les inciter à agir à distance (flèches, sorts) ou éventuellement pour affaiblir les héros (genre le tank du groupe se sacrifie pour prendre les dégâts et permettre aux autres de latter le mousquetaire, ou bien faire utiliser un sort MUR au sorcier). Bref, l'arme à feu doit être utilisée pour constituer un mur infranchissable ou pour obliger les héros à cramer des sort ou diminuer l'END du tank (attrition). Entre les mains des héros, l'utilisation doit être bridée par la maintenance et la logistique : trouver un alchimiste pour faire la poudre, un fondeur pour procurer des balles. Disons qu'ils auront quelques charges (genre entre 2 et 5) et qu'il faudra qu'ils fassent avec pour toute la campagne, se procurer des charges supplémentaires constituant une véritable aventure.
  18. Cdang

    Sort explosion.

    Pour rester sur la notion d'équilibrage : Explosion de foudre provoque 2d6 + 2 points de dégâts non esquivables pour un coût de 4 PM. Donc les 2d6 END pour 2 PM esquivable ça me paraissent effectivement excessifs.
  19. Cdang

    Sort explosion.

    Pour s'évader, s'infilter ou saper, Brèche est suffisant et coûte moins cher. Si on considère la notion d'équilibrage, Éclair enflammé coûte 1 PM et inflige une perte de 1d6 END avec possibilité d'esquiver ou de tenter sa chance ; Foudre coûte 2 PM et inflige aussi 1d6 END mais sans possibilité d'esquiver ni de tenter sa chance. Là, c'est 4 PM par m³. Le texte parle de « cible », comme le sort est « identique à brèche », il s'agit nécessairement d'une cible inanimée (on ne peut donc pas faire exploser un être vivant, un golem ou une statue animée). Le jet de chance évoqué est donc pour une personne à proximité de l'objet que l'on fait exploser. Mettons que l'on subdivise le sort en deux sous-sorts : détruire la matière ( = créer une brèche pour 2 PM) et blesser avec possibilité de tenter se chance (pour les 2 PM restants, comme Foudre donc 1d6 END par PM), on pourrait dire que l'on a des dégâts de 2d6 par m³. Le texte dit que les dégâts dépendent de « la zone de déflagration ». Je ne sais pas comment comprendre ça. Moi, je verrai ça plus comme des dégâts causés par les projections de débris plutôt que par un effet de souffle (en particulier on ne parle pas de surdité), et la notion de lieu clos peut être compliquée à appliquer (une grande caverne n'aura pas d'effet, un tunnel amplifierait de combien en fonction de son diamètre ?). Je verrai bien le fait d'avoir des dégâts divisés par deux (donc 1d6 END par m³) dans un rayon double (donc au delà de 2 m et en deçà de 4 m par m³) et pas de notion de lieu clos.
  20. Cdang

    armes à feu ?

    Ce que je veux dire, c'est que l'introduction d'armes à feu dans Titan est un changement de paradigme fort. Le seigneur Azzur n'est pas un gars pépère et nul doute qu'avec des mousquets ses mains et des canons sur ses bateaux, ça va changer la face d'Allansia et à terme de tous les continents. Donc ça peut être une campagne intéressante, que ce soit l'accession des armes à feu — par exemple les héros vont mener des opérations d'espionnage pour voler le secret et et mener des opérations de sabotage pour aider les cités voisines à se défendre — ou pour jouer dans un univers plus Renaissance que médiéval, voire steampunk. Plus d'armures ni de murailles mais une grosse logistique quand on déplace une armée. Donc équilibrer n'est pas forcément un problème si on se met dans une optique dure, gritty : face à une arme à feu, tu fais pas le malin. Sinon, on peut introduire des inconvénients comme une difficulté à viser (malus de –2 par exemple), un risque d'explosion, le matos à transporter, le risque de mouiller la poudre, une faible cadence de tir en raison de la durée de chargement : mettre la mèche, mettre la poudre, mettre la bourre, mettre la balle, tasser, graisser, allumer la mèche, viser. Pour ce qui est des caractéristiques, on s'attend à avoir des dégâts plus importants mais un point capital semble être surtout la portée. Quel que soit le projectile qui traverse l’œil ou le bras (balle ou flèche), les dégâts seront sans doute similaires (bien qu'une balle pourra provoquer une fracture en plus de la plaie et surtout traversera plus facilement l'armure). Mais toucher à une distance plus importante, c'est un avantage stratégique majeur.
  21. Cdang

    armes à feu ?

    Par essence, les armes à feu sont déséquilibrées. Sinon, on se battrait encore à l'arc, moins cher, plus léger, plus fiable, plus facile en terme de maintenance et de logistique.
  22. Salamonis est réputée pour sa bibliothèque, Hamaskis me semble donc de rigueur. Pour le reste, ça va dépendre de la manière dont tu vois ta Salamonis. Ce qui a mené à sa fondation, les factions en présence, les liens avec la forêt de Yore et le Pic de la Roche...
  23. Ah non, pour moi, il fait deux jets. Si on veut rattacher ça de la réalité, on peut imaginer que le gob fasse un pas de côté ce qui lui permet d'esquiver l'attaque du villageois, mais que son mouvement se fasse dans la ligne de mire donc ne change pas la visée de l'archer. Bref, un même mouvement peut être favorable pour le combat rapproché et défavorable pour le combat à distance. Ou le contraire. Bref, la qualité de l'un n'est pas lié à la qualité de l'autre, je ne vois pas pourquoi on aurait la même FA. Les règles p. 74 indiquent juste que le jet se fait comme en combat rapproché sauf que l'archer ne prend pas de dégât s'il a la FA la plus faible, donc c'est bien un jet en opposition. Ce que tu préconises serait adapté à un objet statique.
  24. C'est aussi comme ça que je vois les choses.
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