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Cdang

Scriptarium
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Tout ce qui a été posté par Cdang

  1. Inkscape permet d'ouvrir des PDF, avec parfois des surprise au niveau des police mais c'est àmha un bon compromis (logiciel libre et gratuit). Faut essayer l'option d'import avec ou sans Cairo, selon les cas. https://inkscape.org/
  2. Cdang

    Petite question combat

    Je n'ai pas relu les règles mais dans de nombreux jeux, la surprise est assujettie à la réussite d'un jet de discrétion.
  3. Cdang

    House of Hell

    B'jour, dans le style maison hantée pas à ma connaissance. Dans le style horreur contemporaine, il y a La Fosse aux ordures de Paul Baldowski, un scénario de type évasion/survie et secte satanique, pour un joueur ou une joueuse :
  4. Cdang

    La V5 arrive !

    L'Almanach aventurien débarque ! https://www.black-book-editions.fr/news-3263.html Les sorties à suivre : https://www.black-book-editions.fr/news-3312.html
  5. Cdang

    Des déchirures

    Je trouve que décrire des sensations (vent, odeurs, pourquoi pas des sons) permet de mieux ancrer les déchirures dans l'imaginaire et donc est bon pour l'ambiance et l'immersion. Ça fait se poser des question sur ce qu'il y a derrière ; en jouant sur le hors champ, on peut jouer sur la curiosité, le suspense voire la peur. Après, faut pas non plus trop mêler la physique là-dedans. Simplement, si localement les rêves communiquent, il peut y avoir des fuites d'ambiance d'un rêve à l'autre, point. D'où des sensations atténuées : on n'est pas devant une porte ouverte mais plutôt derrière un rideau épais qui étouffe les sons, les odeurs et les vents.
  6. Cdang

    Méduse

    Deathtrap Dungeon = Le Labyrinthe de la mort.
  7. Certes Rêve de dragon est un jeu se déroulant dans un univers imaginaire. Cependant, c'est aussi un média et en tant que tel, nous sommes, à Scriptarium, conscients que les représentations qu'il colporte peuvent avoir une incidence sur les lecteurs et lectrices, joueurs et joueuses. Donc, afin de mieux respecter l'anatomie, nous avons décidé de représenter désormais les femmes Groin avec cinq paires de mamelles. Il ne s'agit bien sûr pas de les mettre à nu (le regretté Bernard Verlhac l'a déjà fait) mais cette particularité anatomique sera désormais prise en compte pour les vêtements et les formes qui transparaissent derrière.
  8. Cdang

    Loup Solitaire en V5

    Ça, c'est aux éditions Albert René
  9. Voilà. Genre quand tu vois le dernier épisode du Prisonnier, en fait t'es déçu.
  10. Ce que tu décris est un type de scénario particulier, un point & click et effectivement, le point & click se prête assez mal à la narration partagée. D'ailleurs, le point clef n'est pas tellement ici « quel est le secret ? » mais « comment découvrir le secret ? » et le secret n'est au fond qu'un Mc Guffin. Sinon, s'il n' a pas d'action particulière à entreprendre, c'est juste une résolution d'énigme. Et c'est très bien comme manière de jouer, je pense que le succès des escape games montre que ça plaît à plein de joueuses. Mais dans la notion de jeu de rôle, il y a aussi la notion de jouer un rôle dans le déroulement de l'histoire et c'est ce que demandent certaines joueuses (au-delà de trouver l'unique bonne solution imaginée par la MJ).
  11. Je crois avoir clairement écrit que le partage narratif avait des limites. Mais dans le cas d'un jeu à secret, la MJ peut très bien ne pas connaître elle non plus le secret qui soit restera secret jusqu'à la fin, soit sera déterminé au moment de sa révélation, donc ce n'est pas forcément bloquant sur la majeure partie du jeu. Un jeu comme Patient 13 par exemple : qu'est-ce que c'est que cet hôpital psychiatrique et pourquoi les PJ s'y sont retrouvé ? Ce n'est pas défini dans le jeu et au pire ça n'intervient qu'à la fin de la dernière partie de la campagne. De manière générale sur le sujet des jeux à secret, il y a l'excellent numéro 11 de Di6dent.
  12. En fait, il ne s'agit pas de jouer sans MJ mais de jouer à plusieurs MJ. Soit avec une notion de MJ tournant, soit on fait la liste des responsabilités de la MJ et on les répartit entre les joueuses. Le fait qu'une joueuse particulière soit seule responsable de la gestion de l'inconnu (qu'elle l'invente ou bien que ce soit préécrit mais qu'elle le garde secret) ne garantit en rien que la partie sera bien. Si la MJ est une conteuse de génie, alors quoi, les autres joueuses ont juste à s'assoir et à l'écouter, leur seul rôle est de choisir un nom aux PJ et de jeter les dés pour savoir si on passe direct à la scène suivante ou s'il y a un rebondissement ? On fait du point & click ? Et si la MJ n'est pas en forme, quoi, elle ne peut pas s'appuyer sur les autres joueuses pour abonder l'histoire dans le bon sens ? Dans les années 1990, on lisait comme conseil « prenez des notes de ce que disent les joueuses et resservez-les leur comme si ça venait de vous », donc c'était bien de la narration partagée mais juste on ne le disait pas. (Et d'ailleurs, la narration est toujours partagée sinon c'est pas du JdR.) Après, que ça ne soit pas la came de tout le monde, c'est une évidence. S'il y a une pléthore de systèmes différent, c'est bien pur que tout le monde puisse avoir midi à sa porte. Un exemple intéressant est Sombre. C'est un jeu ou la MJ est super dirigiste pour la simple et bonne raison que c'est un jeu d'horreur et que le fondement de l'horreur c'est que la situation échappe aux personnages. Pourtant, son créateur, Johan Scipion, s'appuie fortement sur la créativité des joueuses lorsqu'il fait des parties éclair (quickshot) ; les joueuses crèent le cadre et ensuite la MJ l'anime. La lecture de Sombre 5 est très éclairante là-dessus : https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=13751#p13751
  13. La question est à mon sens : pourquoi la MJ serait-elle la seule et unique gardienne de la cohérence de la fiction ? On joue pirate mais si les joueuses veulent jouer à Pirates des Caraïbes alors que la MJ leur impose de vomir dès qu'il y a un peu de houle, pourquoi la MJ aurait le dernier mot ? D'une part. D'autre part, si la MJ a des connaissances sur le monde que n'ont pas les joueuses mais que doivent avoir leur PJ, alors les planter à cause de ça n'est pas du beau jeu et on en revient à ce que j'écrivais plus haut : « Tu veux faire ça, quel est ton objectif ? Qu'es-tu prête à perdre si ça foire ? Voici les conséquences possibles de ton geste, es-tu toujours d'accord ? » Enfin, un échec ou une réussite à un jet doit être nuancé ; les grades « normal/particulier/critique » de certains systèmes sont là pour ça, on peut les convertir en « non et, non mais, oui et, oui mais ». Pour sauter un précipice, il n'y a pas que « tu atterris sur tes pieds avec un sourire et tu époussettes ta chemise » ou « tu vois défiler ta courte vie avant de t'écraser au sol », il y a aussi « tu réussis » + 1 ou plusiers options ci-dessous selon le degré : ton pied dérape, tu te rattrapes in extremis, soit on t'aide soit tu dois réussir un jet d'escalade ; tu te blesses légèrement, une entorse du pied réduit ton habileté de 1 ; tu te luxes l'épaule, la douleur t'empêche d'agir pendant 5 rounds, tu est à –4 tant qu'on ne te l'a pas réduite (jet de médecine/chir) et après tu gardera un –1 pendant 2 semaines tu perds un petit objet tu perds une arme tu perds ton sac à dos toutes ces solutions présentant des rebondissement intéressants de l'aventure (sauver le PJ suspendu, avoir un blessé alors qu'on est poursuivi) et humanise le PJ (n'est-ce pas sergent Riggs ?).
  14. Les fictions débordent d'incohérence. Tout spécialiste verra des incongruités dans son domaine. Là, tu parles d'une MJ qui serait plus compétente dans un domaine et qui sanctionnerait des joueuses moins compétentes. Le symétrique, c'est une joueuse qui pointerait des incohérences dans ce que raconte la MJ. C'est une vision particulière du JdR, celle qui consiste à vouloir simuler un monde particulier. Le cheval doit mourir d'épuisement, les Hut sont insensibles à la Force. Mais ce n'est pas la seule manière de voir et tu peux aussi privilégier l'histoire et le jeu : envoie la toile ma poule, le navire déchire les vague mais tu t'exposes à plein de problème qui sont source d'action et donc d'histoire, et qui c'est qui va devoir se balader en haut du mât pour empêcher que la baume se détache et s'écrase sur tout le monde.
  15. Alors le rôle du MJ a justement aussi été sujet de débat dans ces années-là (et il a même disparu de certains jeux de rôle). De l'expérience de pas mal de personnes, le système Apocalypse est bien adapté aux joueuses débutantes (pour FATE je ne sais pas). Ce dont ont besoin les joueuses, c'est de savoir quoi faire de leur PJ : c'est un outil et elles doivent savoir comment l'utiliser. Et pour ça, les archétypes (ou les classes) sont très utiles ; une bonne illustration aussi, avec de jeunes enfants, il ne leur en faut pas plus qu'un dessin de leur héroïne pour se lancer à l'aventure (et certainement pas une liste de compétences ^_^). Sur le fait de rattraper les bourdes des joueuses : une des méthodes consistes a bien poser les enjeux de chaque situation. Que pensez-vous risquer si vous ne faites rien ? Qu'espérez-vous obtenir si vous réussissez le jet ? Qu'êtes-vous prêtes à sacrifier en cas d'échec ? Une fois que ces éléments sont clairs, c'est un choix assumé, ce n'est pas une bourde à rattraper. Ensuite, la notion de rattraper une bourde signifie que la MJ sait ce qui est bon pour les joueuses. Or, on parle bien d'écrire une histoire à plusieurs voix, en quoi la solution de la MJ serait-elle plus satisfaisante pour les joueuses ? Si les PJ sont les personnages centraux de l'aventure, n'est-ce pas aux joueuses de décider de ce que doit devenir l'histoire plutôt que la MJ ? Ce point a été évoqué il y a une quinzaine d'année par Ron Edwards sous le nom du truc impossible avant le petit déj'.
  16. C'est tout le cœur de la réflexion des années 2000 sur le site de The Forge et qui a entre autres donné naissance aux Apocalypseries et à FATE.
  17. Sur la première remarque, le jeu de rôle consistant à se mettre dans la peau de quelqu'un d'autre, je vois aussi dans le neutre féminin la possibilité d'éprouver ce que peut ressentir l'autre (ce que ça fait d'entendre parler de soi au féminin lorsque l'on est masculin) ; ce que l'on n'éprouve pas quand un homme « joue une femme » puisque dans ce cas-là il n'y a pas de dissonance. Sur la deuxième remarque, c'est plus pour pointer l'absence de locutions de type « pour moi » ou « à mon goût » dans tes propos. Parce que dire de dizaines de milliers de personnes qu'elles vivent des « partie frustrante et finalement sans grand intérêt » en utilisant un système qui « ne ressemble à rien », qui « a vraiment beaucoup de mauvais », « est pauvre (comme une partie de petits chevaux) » et que ces personnes feraient mieux de « faire un (bon) jeu de plateau » à la place, avoue que c'est un peu raide ^_^
  18. J'utilise le neutre féminin. Les femmes font l'effort de se reconnaître dans le masculin, les hommes ne sont pas plus cons et peuvent faire l'effort de se reconnaître dans le féminin. Non car je n'ai pas dit que c'était bien parce que c'était populaire. J'ai juste dit que c'est une question de goût et que considérer que sa propre opinion est universelle est faux lorsqu'elle est minoritaire. Et ça a aussi un accent légèrement condescendant, si je puis me permettre.
  19. Bah pourtant, dans ses versions modernes, le système D&D est décliné dans plein de genres et manifestement avec succès (c.-à-d. plébiscité par certaines joueuses, je ne parle pas uniquement des ventes) : le d20 system pour D&D3 par exemple (et en France sa déclinaison Chroniques oubliées) qui balaie le pulp de la préhistoire au space op' avec de fantastique ou pas, et les déclinaison de D&D5 dont notamment celle dans les Terres du milieu (Aventures en terres du milieu chez Cubicle 7/Edge) par exemple.
  20. Je pense que les jeux motorisés par l'Apocalypse sont au contraire très tout ça : des classes (appelés en général livrets) qui permettent de simuler un type d'aventure donné et en se centrant sur l'avancée de l'histoire. Et une mécanique qui tourne très bien. Par exemple The Sprawl dans le genre cyberpunk ou Libreté dans le genre drama-survivalisme. La distinction concerne les joueurs et joueuses et leurs attentes, pas les jeux.
  21. Tu as une vision du jeu de rôle dite simulationniste puisque tu demandes des règles qu'elles reflètent une réalité intrinsèque au monde, et en plus tu supposes que ce monde ressemble à notre monde réel. Alors d'une part on peut considérer des robots qui gagnent des améliorations de leur système accordées s'ils rendent des services ; les améliorations peuvent être sans rapport avec le type de services rendus (donc les actions effectuées). On peut considérer qu'un Jedi gagne une meilleure appréhension de la Force en fonction de son expérience de vie globale et peut donc progresser en escrime sans pratiquer l'escrime. Et dans le monde réel, on peut aussi considérer que dans une certaine mesure, l'expérience est une maturation que l'on peut réinvestir (notion de compétence transversale) ; typiquement, Miyamoto Musashi considère qu'il y a une continuité entre les arts de la guerre et les activités de tous les jours. Ça c'est pour le second point. Pour le premier point : il y a plein de gens qui ne cherchent pas à simuler le fonctionnement d'un monde mais qui cherchent dans le jeu à vivre des histoires (narrativisme) ou à latter de l'orc relever des défis (ludistes). Toutes ces manières de jouer (simulationnistes, narrativistes ou ludistes) sont légitimes et ce n'est qu'une question de goût. Tu sembles être plutôt simulationniste avec des univers se rapprochant du monde réel du point de vue de l'apprentissage. C'est tout à fait légitime mais ce n'est qu'une approche possible et d'autres approches sont tout aussi légitimes. Là encore, c'est une façon de voir tout à fait légitime mais qui n'est pas universelle. Il y a plein de manières différentes de jouer aux jeux de rôle et d'en retirer du plaisir. À chacun et chacune de choisir sa manière de jouer et à jouer avec des personnes adhérant à cette façon de voir.
  22. Bah non, pas forcément. C'est juste une manière de gérer la progression : au lieu d'avoir une progression disséminée de compétences, quand on change de niveau, on a un paquet de compétences qui progresse d'un coup. Qui s'accompagne ou pas d'une progression des PV selon les jeux. Pour ce qui est d'équilibrer ou pas l'adversité : c'est essentiellement une question de contrat ludique. Si les joueuses savent qu'elles peuvent affronter des ennemis trop forts, ça n'est pas un problème de déséquilibrer. Mais si on a des joueuses qui préfèrent jouer des combats tactiques, si tout le monde est d'accord, il faut équilibrer et c'est bien aussi.
  23. Encore une fois, la notion de classe, c'est un style de jeu. Le fait d'avoir un archétype (au sens général, pas de RdD) dans la peau duquel on peut se glisser facilement réduit le coût d'entrée dans le jeu. On peut voir ça comme une vision existentialiste du personnage : l'important est plus ce que le PJ va faire en jeu que les paramètres qui le définissent (même si mécaniquement ce qu'il peut faire dépend de la fiche de perso). C'est même pris au pied de la lettre avec les jeux motorisés par l'Apocalypse où l'on choisit un livret de personnage très peu paramétré et c'est vraiment l'aventure que vivent les PJ qui fait leur chair. Pour la notion de niveau, c'est très lié à la notion d'équilibrage de l'opposition, c'est une vision très wargame, là encore c'est une question de goût.
  24. Cdang

    Quelques histoires

    Ça a quelle forme ? Comme tu en parles, ça ne ressemble pas à une publication commerciale, c'est du manuscrit ou du tapuscrit ?
  25. ♫ J'ai rencontré un troll il marchait dans la forêt ♪
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