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Digressions sur « Les jeux de rôle c'était mieux avant™ »


Kroc

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  • Kanaillou en Chef
Le 26/08/2021 à 12:34, udhessi a dit :

des colons brutaux ?

Dans ce cas là, les cannibales canadiens contemporains ont eu à faire à des colons brutaux anglais du XVIIe ou XVIIIe siècle (ou français, mais plus probablement anglais : ils sont perfides et brutaux) et l'un des deux groupes avait voyagé dans le temps.

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Le 26/08/2021 à 14:21, udhessi a dit :

Je n'arrive pas à voir la différence. Dans un cas on légitime le comportement par un appareil théorique, dans l'autre non, mais j'ai l'impression que le comportement est le même.

Oui, c'est vrai que je n'ai pas été assez explicite.

Dans le cas numéro 1 (l'emmerdeur), on a tout simplement affaire à quelqu'un qui refuse de perdre (de mourir, de rater une action qu'il juge importante, etc.) et qui va tout faire, y compris user des arguments les plus fallacieux, pour essayer d'y couper. On a beau discuter et chercher à résoudre le problème avec le plus d'ouverture possible, rien n'y fera ; à la prochaine action ratée, il fera à nouveau preuve de mauvaise foi pour esquiver encore les conséquences de ses choix…

Dans le cas numéro 2, on a juste affaire à quelqu'un qui pense que les attentes vont dans un certain sens, alors qu'elles vont dans un autre. Le cas du joueur narratif au milieu d'une tablée de simulationnistes est sans doute le plus criant : il se met à décrire la manière dont l'univers ou les PNJ réagissent face à ses actions alors que tous les autres considèrent que ce n'est géré que par le MJ... Ca peut passer pour de la mauvaise foi aussi (surtout s'il vient de rater son action), mais ça n'en est pas forcément : le jeu de rôle étant la création commune d'une histoire, c'est bien ce qu'il est en train de faire.

La théorie GNS simplifiée est alors très utile, car elle permet de s'en rendre compte rapidement : ses arguments vont toujours dans le même sens (alors que l'emmerdeur ci-dessus utilise tous ceux qui passent à sa portée pour avoir le dernier mot, qu'ils soient ludistes, narrativistes ou simulationnistes).

Et, du coup, il est facile de résoudre le problème. Il suffit de lui expliquer tranquillement la façon dont on aime jouer à cette table et, si le MJ est assez souple, de lui donner également des occasions d'aller de temps en temps vers son pôle de prédilection.

J'ai par exemple un joueur qui est plutôt ludiste. Et ce n'est vraiment pas ma tasse de thé. Mais, bon, il faut bien qu'il s'amuse aussi. Alors, lors de la création de son personnage, je le laisse l'optimiser au lieu de lui infliger les traditionnelles questions simulationnistes de cohérence. Et, pour les combats, je lui laisse également le plaisir d'exposer ses plans aux autres. D'ailleurs, ils sont bien contents de les suivre, parce qu'il est plutôt doué en stratégie.

Modifié par Gollum
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Le 26/08/2021 à 15:05, Kroc a dit :

Dans ce cas là, les cannibales canadiens contemporains ont eu à faire à des colons brutaux anglais du XVIIe ou XVIIIe siècle (ou français, mais plus probablement anglais : ils sont perfides et brutaux) et l'un des deux groupes avait voyagé dans le temps.

Oui, j'étais passé à côté du fait que ces cannibales étaient canadiens… Mon Dieu, serait-on dans une ambiance lovecraftienne ?

Dans ce cas, l'argument pourra être qu'il lui a sauvé la vie lors d'un accident de voiture, de chantier… ou simplement la mise face à un chef de chantier qui voulait le virer, ou à un flic qui tentait de l'arrêter… ou encore qu'ils ont fait une soirée bien arrosée ensemble et qu'ils se sont éclatés comme des petits fous…

Bref, il s'agit juste de trouver une raison (plausible) pour que ce cannibale-là ait envie d'expliquer au chef qu'il connaît les PJ, qu'ils sont sympas et que ce serait bête de les tuer. Le chef ne sera d'ailleurs pas forcément d'accord. Mais il décidera tout de même de reporter l'exécution le temps de réfléchir à cette nouvelle donne, ce qui laissera aux joueurs le loisir d'échafauder un plan d'évasion…

Rhââââ ! Ca y est, je suis contaminé : me voilà devenu narrativiste ! 😅

Modifié par Gollum
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  • Scriptarium
Le 26/08/2021 à 15:11, Gollum a dit :

Le cas du joueur narratif au milieu d'une tablée de simulationnistes est sans doute le plus criant : il se met à décrire la manière dont l'univers ou les PNJ réagissent face à ses actions alors que tous les autres considèrent que ce n'est géré que par le MJ...

A la réflexion, ça me paraît immoral et dangereux de laisser faire ça : la fonction biologique du jeu étant de permettre un apprentissage par des mises en situation "gratuites" et dans lesquelles l'échec est normalement sans conséquences graves, on lui accorde toujours, serait-ce inconsciemment, une valeur simulationniste. Autoriser le narrativisme revient donc à former des pénibles qui pensent pouvoir décider et réguler les réactions et opinions des autres dans la vraie vie ; des inconscients qui courent sur des trottoirs couverts de feuilles de tilleul mouillées parce qu'il croient pouvoir "ne pas consentir" à se casser la figure.

Vu les problèmes que ça pose, je propose d'interdire le narrativisme et de poursuivre ses promoteurs pour maltraitance et sédition.

Modifié par udhessi
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  • Scriptarium
Le 25/08/2021 à 16:29, Gollum a dit :

Le joueur simulationniste cherche quant à lui essentiellement à vivre dans la peau d’un autre, qui ne lui ressemble pas forcément. Il aime donc les détails qui rendent le monde palpables et les règles qui lui donnent une consistante proche de la réalité.

[...]

Le simulationniste signifie ici que ce dont je parle (la prise en compte du temps passé sous forme de malus ou de bonus) est une règle qui simule la réalité (et qui plait donc aux simulationniste en mon genre).

La réalité certes, mais la réalité du monde imaginaire et du type de fiction (aventure, enquête, horreur ou dureté punitive). Il faut donc bien prendre en compte les deux choses, les lois de l'univers et les lois de la fiction. Par exemple, on peut faire du contemporain réaliste (c'est-à-dire sans surnaturel) de type aventure (p.ex. espionnage type James Bond 007) ou de type dureté punitive (p.ex. gangster type Little Odessa ou Reservoir Dogs).

Et justement, le fait d'annoncer les conséquences des actes est àmha une manière de simuler à la fois les lois de l'univers et les lois de la fiction. Donc je ne vois toujours pas en quoi annoncer les conséquences s'oppose au simulationnisme.

Citation

Ne serait-ce pas l’exemple parfait d’un échec critique ?

Si. Mais justement, le cœur du JdR étant la prise de décision, si dans ton style de jeu un PJ peut être mutilé à vie alors même qu'il a une supériorité évidente, alors la joueuse doit le savoir (à moins de jouer un PJ avec le désavantage Inconscient, Téméraire ou Crétin). C'est ça qui va donner tout le suspens au moment du jet.

Citation

Mais GURPS mon ami, GURPS !

Toujours pas. GURPS ne simule pas la paralysie, voire la dissociation qui peut survenir sous stress intense (et je parle bien des effets au moment de l'action et pas du syndrome de stress post-trauma qui peut en découler). Il ne simule pas non plus le fait qu'un poilu va rester tétanisé au bas de l'échelle quand on lui ordonne de monter à l'assaut ni le fait qu'il va y aller après sa rasade de rouge.

Il ne simule pas le fait qu'on va danser 2 min 30 sans rien pouvoir faire quand on s'est tapé sur le doigt ni le malaise vagal qui peut s'ensuivre alors même qu'il n'y a aucune lésion fonctionnelle, juste un bleu sous l'ongle, et il ne simule pas qu'à l'inverse une personne va courir sur son moignon après s'être fait arracher le pied par une explosion.

Citation

Le joueur narrativiste, enfin, s’intéresse avant tout à l’histoire qui va être racontée. Il faut qu’elle soit belle, digne des grandes épopées, ou des grandes tragédies, voire des bons films d'horreur…

Non car le plaisir du jeu n'est pas un plaisir a posteriori en regardant l'histoire qu'on a construite. Le plaisir du JdR est un plaisir en cours de partie. Une « bonne » partie pour une « narrativiste » peut avoir une histoire au final sans queue ni tête. Ce sont plutôt les simulationnistes qui veulent une histoire qui respecte les canons du style fictionnel.

Le 26/08/2021 à 02:01, udhessi a dit :

- L'info extra-diégétique (au moment de la prise de décision par le personnage) donnée au joueur, au-delà de ce que le personnage peut savoir ou anticiper, sur les conséquences narratives de tel ou tel résultat.

En quoi cette info serait-elle extra-diégétique ? Un professionnel est censé bien connaître les conséquences possibles de ses actes. Indiquer à la joueuse sur sa chaise devant le paquet de chips quelque chose que sait son PJ, c'est diégétique.

Citation

1 le joueur intervient de manière lourde sur des éléments de la narration sur lesquels le personnage n'a pas d'influence directe

Le problème est différent. Ici, c'est un problème de répartition des responsabilités. Selon les jeux, la MJ a plus ou moins de responsabilités sur la narration, c'est juste un style de jeu, une question de goûts. Mais il y a des domaines ou les joueuses sont plus compétentes que la MJ, ou bien ont tout simplement de meilleures idées, donc déléguer certaines responsabilités aux joueuses au-delà des actions des PJ est une option comme une autre.

Faut juste se mettre d'accord avant de commencer à jouer.

Citation

Si le consentement est important, pourquoi consentirais-je à garder à ma table un joueur qui ne veut ni prendre ses responsabilités ni assumer ses choix ?

Tout à fait, quand des personnes n'arrivent pas à se mettre d'accord sur la manière de jouer, elles ne jouent tout simplement pas ensemble, il n'y a rien d'extraordinaire à ça. C'est vieux comme le monde.

Après, dans ta formulation, c'est à la joueuse de consentir à la manière de jouer de la MJ, là je ne suis pas d'accord. C'est vraiment un consensus de groupe, on se met d'accord sur comment jouer ou alors on se sépare, mais le « c'est comme ça et pas autrement » de la part d'une unique personne ne cadre pas avec la notion de loisir, du moins pas avec celle que j'ai.

 

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  • Scriptarium
Le 27/08/2021 à 13:46, Cdang a dit :

En quoi cette info serait-elle extra-diégétique ? Un professionnel est censé bien connaître les conséquences possibles de ses actes. Indiquer à la joueuse sur sa chaise devant le paquet de chips quelque chose que sait son PJ, c'est diégétique.

Parce que si elle était diégétique elle serait, par définition de mes 3 catégories, dans la 2 qui est décrite au tiret juste au-dessus.

Pour illustrer, le PJ tombe face à trois Gouiks, le plus gros a un petit chapeau jaune, le combat s'engage.

 

Mode de jeu 1 :

Description par le MJ (ou le joueur, d'ailleurs)  : "chez les Gouiks, les petits chapeaux jaunes sont la marque des chefs ; les Gouiks sont lâches, désorganisée et serviles : sans chef, il est probable qu'ils se débandent." (sous-entendu, ça n'est pas garanti).

Le joueur : "ok, j'attaque le chef. J'ai tiré B sur mon d73."

Le MJ : "Vu. Il est mort."

Ni le PJ ni le joueur ne savent à ce stade ce que les 2 Gouiks restant vont faire, les descriptions sont restées dans la limite de ce que le PJ peut savoir ou anticiper, il reste un suspense. On est dans l'annonce diégétique des conséquences probables vu du PJ, i.e. dans ma catégorie 2.

Mode de jeu 2 (façon T&T au vu des exemples).

Description initiale : "Gouiks, petits chapeaux, tout ça, machin..."

Le joueur : "ok, j'attaque le chef"

Le MJ : "il va falloir tirer un d73"

Le joueur (ou le MJ) : "les Gouiks étant lâches, désorganisés et serviles, si le résultat du jet est B, le chef est mort et les autres fuient en hurlant." (sous-entendu, c'est garanti)

Le joueur : "ah ! C'est un B".

La rencontre est bouclée, il n'y a plus de suspense sur son issue. Le MJ et le joueur ont passé un contrat extradiégétique sur la conséquence "les 2 Gouiks fuient en hurlant", au-delà de ce que le PJ pouvait savoir au moment de choisir sa cible (et dans l'éventail des conséquences possibles qu'il pouvait anticiper, mais ce n'est pas le nœud de la discussion), i.e. on est dans ma catégorie 3.

Il y a une différence irréductible entre les deux modes de jeu. Et le 2 ne me plaît pas du tout, même en tant que joueur.

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La réalité certes, mais la réalité du monde imaginaire et du type de fiction (aventure, enquête, horreur ou dureté punitive). Il faut donc bien prendre en compte les deux choses, les lois de l'univers et les lois de la fiction. Par exemple, on peut faire du contemporain réaliste (c'est-à-dire sans surnaturel) de type aventure (p.ex. espionnage type James Bond 007) ou de type dureté punitive (p.ex. gangster type Little Odessa ou Reservoir Dogs).

Ah mais tout à fait. Je parle bien de la réalité du monde dans lequel on joue. Il s’agit d'ailleurs plus de consistance interne que de réalité, en fait… Surtout quand on joue dans un monde tel que celui de James Bond ou d'Indiana Jones. La facilité avec laquelle ils évitent les balles est hallucinante… Mais tellement jouissive !

 

Citation

Et justement, le fait d'annoncer les conséquences des actes est àmha une manière de simuler à la fois les lois de l'univers et les lois de la fiction. Donc je ne vois toujours pas en quoi annoncer les conséquences s'oppose au simulationnisme.

Tant que le personnage est en mesure de percevoir ces conséquences, il n’y a aucune opposition au simulationnisme, en effet. Mais si le personnage n’est pas en mesure de les percevoir, alors on en sort complètement.  On quitte son point de vue pour prendre celui de quelqu’un d’extérieur à lui, voire quelqu’un d’extérieur à l’univers parce que, tel un dieu, il le surplombe en sachant des choses que ceux qui sont dans la situation ne peuvent pas connaître avant qu'elles ne se produisent…

Pour un simulationniste comme moi, c’est être immédiatement arraché à l’immersion et redevenir celui qui joue à un simple jeu, ou qui invente une histoire en position d'auteur, au lieu d’être plongé dans la vie (et le point de vue) de son personnage.

 

Citation

Si. Mais justement, le cœur du JdR étant la prise de décision, si dans ton style de jeu un PJ peut être mutilé à vie alors même qu'il a une supériorité évidente, alors la joueuse doit le savoir (à moins de jouer un PJ avec le désavantage Inconscient, Téméraire ou Crétin). C'est ça qui va donner tout le suspens au moment du jet.

Bien sûr qu’il faut que les joueurs soient prévenus ! Mais il n’y a pas besoin de le rappeler à chaque coup d’épée, de hache ou à chaque lancé de grenade…

Il suffit de l’avoir dit au début de la campagne : « Attention, les amis, on joue dans un univers réaliste, pas dans D&D. Ça va saigner dur, pour les ennemis comme pour vos personnages. Vous risquez de vous faire briser les os, voire de perdre un membre… Ou de mourir d’une hémorragie ! Réfléchissez bien avant de vous lancer dans un combat qui peut peut-être être évité… » Et, ensuite, l’exemple de ce qui arrive aux PNJ leur met les points sur les i…

Le repréciser comme une conséquence possible chaque fois qu’un PJ se lance dans un combat (« Attention, il a une hache. Si tu rates ton esquive, tu risques de perdre un bras ! ») est plutôt lourdingue, non ?
 

Citation

 

Toujours pas. GURPS ne simule pas la paralysie, voire la dissociation qui peut survenir sous stress intense (et je parle bien des effets au moment de l'action et pas du syndrome de stress post-trauma qui peut en découler). Il ne simule pas non plus le fait qu'un poilu va rester tétanisé au bas de l'échelle quand on lui ordonne de monter à l'assaut ni le fait qu'il va y aller après sa rasade de rouge.

Il ne simule pas le fait qu'on va danser 2 min 30 sans rien pouvoir faire quand on s'est tapé sur le doigt ni le malaise vagal qui peut s'ensuivre alors même qu'il n'y a aucune lésion fonctionnelle, juste un bleu sous l'ongle, et il ne simule pas qu'à l'inverse une personne va courir sur son moignon après s'être fait arracher le pied par une explosion.

 

Eh bien si, justement !

Fright Check raté. Le personnage est paralysé par la peur pendant 1d6 tours. À la fin de ces 1d6, il doit réussir un test de Volonté pour pouvoir agir. S’il échoue, il sera paralysé un tour supplémentaire à la suite duquel il devra refaire le test de volonté. Etc. Il y a des PJ qui ont raté tout un combat comme ça…

La rasade de rouge peut être considérée comme apportant un bonus d’au moins +1 à ce jet de dés.

Si le Fright Check est raté avec une plus grande marge, il peut avoir des effets encore plus graves : acquisition d’une particularité (une petite peur, un tic ou un toc), d’une phobie, catatonie, crise de convulsion, panique totale, etc.

Pour le coup de marteau sur le doigt, il y a une réussite critique (aux dégâts) qui fait que la blessure, quel que soit les dégâts infligés, a les effets d’une blessure grave…

Quant au gars qui court sur son moignon après s'être fait arraché le pied, eh bien c'est tout simplement celui qui a réussi son test de Santé pour résister à la blessure grave et, dans un jeu harshly realistic, au Fright Check que le joueur a également dû faire lorsqu'il a regardé sa blessure… Il ne souffre donc que du désavantage Estropied (mouvement réduit) et d'une éventuelle hémorragie (qui va lui permettre d'agir quelques minutes avant de s'écrouler)…

Bref, tu vois c’est bel et bien pris en compte dans les règles de GURPS… Et ça, ce n’est que dans le Basic Set ! Comme je te le disais, il y a des règles optionnelles supplémentaires dans Martial Arts et Tactical Shooting, écrites par des spécialistes du combat.

En fait, je ne pense pas qu’il y ait des règles dans un quelconque jeu de rôle dont tu ne trouves l’équivalent (géré différemment, évidemment), dans au moins un des 200 suppléments de GURPS…

 

Citation

Non car le plaisir du jeu n'est pas un plaisir a posteriori en regardant l'histoire qu'on a construite. Le plaisir du JdR est un plaisir en cours de partie. Une « bonne » partie pour une « narrativiste » peut avoir une histoire au final sans queue ni tête. Ce sont plutôt les simulationnistes qui veulent une histoire qui respecte les canons du style fictionnel.

Moui… Dans la théorie GNS complète, peut-être. Mais quand on définit le simulationniste comme celui qui cherche avant tout la simulation d'un monde comme si on y était, c'est bien moins évident…

Pour ma part, je suis par exemple bien plus intéressé par la cohérence de l'univers que par le respect des canons du style fictionnel dont il s'inspire. J’ai toujours trouvé étrange les gens qui disent par exemple que dans une aventure lovecraftienne, les personnages doivent absolument mourir ou devenir fou pour respecter l’œuvre du Maître. En général, ils rajoutent aussitôt que L’appel de Cthulhu n’est donc pas un bon jeu parce que rien dans ses règles n’incite les PJ à agir comme les héros de Lovecraft l'auraient fait… Et, pour le coup, je trouve cette remarque bien plus narrativiste (il faut respecter l'esprit des histoires de Lovecraft) que simulationniste (il faut respecter le monde décrit par Lovecraft).

En plus, cette remarque est fausse. Il y a de nombreuses aventures où certains héros de Lovecraft s’en sortent (Par-delà les montagnes hallucinées, La couleur tombée du ciel, L’appel de Cthulhu…) Et il y en a même une où ils utilisent la magie pour renvoyer une créature dans un autre monde (Le cauchemar d’Innsmouth…). Mais, bon, ça c'est un autre sujet.

Modifié par Gollum
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  • Scriptarium
Le 27/08/2021 à 13:46, Cdang a dit :

Après, dans ta formulation, c'est à la joueuse de consentir à la manière de jouer de la MJ, là je ne suis pas d'accord. C'est vraiment un consensus de groupe, on se met d'accord sur comment jouer ou alors on se sépare, mais le « c'est comme ça et pas autrement » de la part d'une unique personne ne cadre pas avec la notion de loisir, du moins pas avec celle que j'ai.

En pratique cependant, la voix qui s'élèvera pour réclamer la recherche d'un consensus (sous-entendu, nouveau) est le plus souvent celle de la seule personne qui refuse le consensus existant. Il s'agit alors de savoir si passer des plombes, plutôt que de jouer, à rechercher un compromis avec quelqu'un qui ne veut pas jouer au même jeu que les autres, cadre avec la conception du loisir de ces autres. Et la plupart du temps, la réponse est non. L'arbitrage : "Ok, mais aujourd'hui, on va jouer comme ça et pas autrement. Si ça ne te va pas, tu as la liberté d'aller te faire cuire un œuf (chez toi). Désolé pour le malentendu." est donc brutal mais légitime.

Après, c'est vrai que c'est plus compliqué si c'est le MJ qui est hors consensus. C'est peut-être pour ça que les jeux sans MJ ont été inventés.

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  • Scriptarium
Le 27/08/2021 à 18:27, Gollum a dit :

Le repréciser comme une conséquence possible chaque fois qu’un PJ se lance dans un combat (« Attention, il a une hache. Si tu rates ton esquive, tu risques de perdre un bras ! ») est plutôt lourdingue, non ?

Finalement, ça n'est rien d'autre que l'importation dans le déroulement de la partie de JdR d'une logique contractualiste et judicialiste (attention, néologisme probable) à l'américaine. (En plongeant volontairement  sa figure dans l'huile bouillante, mon client a subi des brûlures d'une très grande gravité, qui auraient pu causer sa mort et ont eu pour résultat de nombreuses incapacités permanentes. Le mode d'emploi de la friteuse ne comportait aucune mise en garde contre les risques d'une telle manœuvre. Je vous demande donc, votre honneur, que le fabricant soit déclaré responsable et soit condamné à verser 167 Md$ de dommages et intérêt.)

Ça alourdit un peu, mais ça peut marcher. Le vrai problème, c'est pour les chips : si on ajoute à la table un huissier de justice plus un avocat par joueur, ça fait des parts beaucoup plus petites.

Modifié par udhessi
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Le 27/08/2021 à 19:44, udhessi a dit :

Ça alourdit un peu, mais ça peut marcher. Le vrai problème, c'est pour les chips : si on ajoute à la table un huissier de justice plus un avocat par joueur, ça fait des parts beaucoup plus petites.

Je pense que les règles aident beaucoup dans ces cas-là. Avant, j'étais moins à cheval sur leur application. Je trouvais que la seule chose qui comptait était de s'amuser…

Maintenant, je trouve toujours que le plus important est de s'amuser. Mais, justement, quand le jeu est bon (et il l'est la plupart du temps), ses règles ont généralement été bien pensées, et surtout testées et retestées avec de nombreux joueurs différents. Souvent dans des conventions, d'ailleurs. Autrement dit, avec des zozos qui peuvent se laisser aller à leur mauvaise foi, car ils ne joueront plus jamais avec vous (et n'ont donc pas peur de se faire virer)…

Du coup, en appliquant les règles telles qu'elles ont été prévues (au lieu de chercher d'emblée à modifier ce qui ne nous convient pas dès le premier abord), on a un guide très clair pour le MJ autant que pour les joueurs. Ce sont les règles qui se mettent à jouer le rôle d'huissier ou d'avocat.

"Ben si, tu as perdu la moitié de tes points de vie d'un coup, c'est une blessure grave !" Pas de discussion possible. Et, du côté joueur, "Donc, si je perds la moitié de mes points de vie d'un coup, c'est une blessure grave. Attend, combien de dégâts fait la tronçonneuse déjà ? Ah, quand même, 2D8 ! P'tain, avec mes 12 points de vie, ça va être blessure grave quasiment à chaque fois que ce sérial killer réussira à m'atteindre. J'ai plutôt intérêt à ne pas l'affronter au corps à corps."

Donc, mes amis, en cas de litige avec un joueur, revenez-en aux règles. Et lisez bien leurs conseils d'application. Dans bien des cas, ce sont eux qui permettent de bien en comprendre l'esprit, la cohérence interne et, surtout, de mieux profiter de ce qui a été prévu par les auteurs pour obtenir l'ambiance souhaitée à la table.

Modifié par Gollum
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  • Kanaillou en Chef
Le 27/08/2021 à 13:46, Cdang a dit :

Une « bonne » partie pour une « narrativiste » peut avoir une histoire au final sans queue ni tête.

Pour ma part - et c'est là, je le concède volontiers une vraie question de goût - j'aurai franchement du mal à trouver que ce genre de final puisse être la base d'une « bonne » partie. 😕

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  • Scriptarium
Le 27/08/2021 à 21:47, Gollum a dit :

Du coup, en appliquant les règles telles qu'elles ont été prévues (au lieu de chercher d'emblée à modifier ce qui ne nous convient pas dès le premier abord), on a un guide très clair pour le MJ autant que pour les joueurs. Ce sont les règles qui se mettent à jouer le rôle d'huissier ou d'avocat.

Et voilà : la référence cachée à Rêve de Dragon. On y revient toujours ! Des règles complètes, non pas pour les appliquer systématiquement, mais pour avoir un code permettant de résoudre les divergences en minimisant l'arbitraire.

Mais bon. Il y a quand même trop de jets de dés dans les combats. Ça, il faut le modifier.

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  • Scriptarium
Le 27/08/2021 à 21:47, Gollum a dit :

Du coup, en appliquant les règles telles qu'elles ont été prévues (au lieu de chercher d'emblée à modifier ce qui ne nous convient pas dès le premier abord), on a un guide très clair pour le MJ autant que pour les joueurs. Ce sont les règles qui se mettent à jouer le rôle d'huissier ou d'avocat.

Merci pour la haute tenue de votre débat, de mon côté je fais juste un petit retour d'expérience perso concernant ce point de vue et l'application des règles qui ne peuvent pas répondre à tout, restent pourtant sous l'autorité du Meneur et qui cause, parfois, un litige amusant avec un joueur.

Son personnage, un chevalier dans l'univers de Défis Fantastiques (et son système de règles), combat de nuit, avec une demi-elfe dans les rues de Salamonis des espèces de Rats-mutants-géants (de la taille d'un chien, quoi, c'est pas canon?). Alors que le combat tourne en la faveur du chevalier (score en Habileté et Épées lui permettant de s'en sortir sans trop de mal, quant au Talent "Réflexes de combat" qui ne donne aucun bonus à ses adversaires, ça aide). Soudain, un archer au sommet d'une tour en bois, à 6 mètres de hauteurs, commence à tirer sur eux et manque son coup. La demie-elfe se planque et fait le tour pour le prendre à revers (son joueur pense le faire trébucher l'archer avec son Charme de Glissade, je lui dis qu'il faudra escalader sur un toit voisin pour lancer le Sort Mineur). Mais une échelle permet d'accéder directement à la tour depuis la ruelle. Le joueur du chevalier décide donc de grimper l'échelle en portant le cadavre d'un rat géant en guise de bouclier. Le joueur, sachant qu'il possède une Habileté lui permettant d'éviter les tirs dans un duel classique, même sans sa compétence Épées. J'explique donc que j'adapte la situation et qu'il n'y aura pas de jet d'attaque en opposition. S'il décide d'escalader ainsi, il se prendra les coups directement, avec un jet de dégâts d'arc et son jet d'armure rehaussé d'un grand pavois (pour le cadavre du gros rat en bouclier). Bon. Les règles d'escalade stipulent qu'un Héros peut grimper d'un mètre par assaut et qu'il tente le test à la fin des 5 mètres et je décide qu'étant donné la charge, un échec le fera tomber (je n'applique pas tous les malus de la p.57, sinon on arrive à du -2 pour être attaqué, porter un plastron -5, porter une charge lourde -2, bref)... Donc là, petit débat... Non mais franchement pourquoi des dégâts directement et pas un jet d'opposition classique entre l'archer et le chevalier, quitte à avoir un malus parce qu'il escalade (et qui serait compensé par exemple par l'option Défensive qui offre un +2). La viande de rat-mutant-géant absorbe les flèches. (Elle doit saigner aussi abondamment et générer maladies contagieuses mais n'entrons pas dans ce débat sanitaire). Je reste ferme et c'est 5 jets de dégâts à l'arc, compensés par les jets d'armure (sauf si l'archer se fait blesser ou distraire entre temps) s'il grimpe ainsi, même en se protégeant avec la dépouille d'un rat-mutant-géant. On se "met d'accord" (oui, des guillemets avec plein de mouais dedans) et il se prend des dégâts qui le laissent à une poignée de Points d'Endurance en haut de l'échelle. La demie-elfe a escaladé plus facilement par des caisses voisines mais rate son jet d'escalade (sans tomber pour celui-ci, par contre). Au sommet de l'échelle donc (bon, je lui accorde le dernier mètre sans malus car oui, p.57(!!), il aurait dû avoir un malus de -2 en plus!), il fait son jet d'escalade, rate, tombe et se prend à nouveau des dégâts. Le joueur s'énerve (c'est du dématérialisé, mais on sent la tension, non?), c'est normal et encore plus parce que la demie-elfe (nouveau joueur) fait glisser le tireur avec le charme Glissade (cette honte) et je le fais tomber dans le vide (un jet d'Habileté qu'il rate parce qu'il était déjà penché à tirer). Bon, ensuite, quand la demie-elfe a fait un Échec critique en Guérison au chevalier alors qu'il lui restait 2 Points d'Endurance, ça a été la fin de partie. Après, on a tenté la Chance (avec succès), pour ne pas tuer un personnage au début de ce qui aurait dû être une promenade (et on arrête la séance pour trouver une idée en disant que non, c'est bon, le personnage avait encore tous ses points de Chance, la "campagne" débutait et il lui restait selon les règles environ 10 minutes à vivre (p.84!!!), soit largement suffisant pour trouver un prêtre dans la cité.

Mais bon, le pire, c'est pas un exemple de partie où un autre Meneur aurait pris une autre décision plus favorable, ou un autre système permettant de simuler explicitement cette escalade héroïque désirée par le joueur, le fait que le chevalier devrait être mort selon les règles, mon approche de la situation, le manque de bol aux dés ou le coefficient de marée, après tout ça aurait eu de la gueule de grimper comme ça, avec un rat-mutant-géant en guise de bouclier pour aller casser la gueule d'un sniper à coup de poings... peut-être, ouais, je sais pas... Mais maintenant, j'ai une idée de la chose, parce que c'est dans la série The Mandalorian quelques mois plus tard, qu'on a vu Cara Dune bastonner à tout va des chasseurs de primes et en la voyant prendre le cadavre d'un mec sur ses épaules et s'en servir de bouclier pour avancer vers les derniers adversaires et là, je... je...

Soupir...

Et ça, j'ai vraiment pas fini d'en entendre parler...

Merci donc encore pour vos arguments, contre arguments sur les théories de notre beau loisir, tout va dans le même sens, c'est super à lire (à comprendre, c'est autre chose et j'ai pas le niveau pour participer, juste réagir à certains propos, maladroitement ou pas). Au plaisir de vous lire en tout cas!

Modifié par Serfalen
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Le 27/08/2021 à 23:18, udhessi a dit :

Et voilà : la référence cachée à Rêve de Dragon. On y revient toujours ! Des règles complètes, non pas pour les appliquer systématiquement, mais pour avoir un code permettant de résoudre les divergences en minimisant l'arbitraire.

Mais bon. Il y a quand même trop de jets de dés dans les combats. Ça, il faut le modifier.

Hi, hi, hi ! En fait, j'avais plutôt L'appel de Cthulhu en tête quand je rédigeais ça… Et notamment le fait que, dans la 7e édition, beaucoup de choses ont changé sans que ce soit clairement visible. Les règles étant 100% compatibles avec les éditions précédentes, on a en effet l'impression que c'est toujours le même jeu. Mais si on les lit avec attention, et si on prend également le temps de bien regarder les conseils au MJ, on s'aperçoit que la manière de le jouer est vraiment différente…

Bon, ceci dit, c'est bien sûr valable pour tous les autres jeux. Y compris les jeux universels qui, même lorsqu'ils proposent plein de règles optionnelles à prendre où à laisser tomber, sont bien évidemment concernés. Si on a dit qu'on jouait avec la localisation des dégâts, par exemple, eh bien une balle dans la tête, ce n'est pas la même chose qu'une balle dans le bras !

Et, bien évidemment, comme on est sur ce site, j'ai également eu une pensée pour Rêve de Dragon. Rien qu'en regardant les règles sur la Fatigue, les joueurs sont avertis : vous n'êtes pas des John McClane capables d'agir de jour comme de nuit sans jamais vous arrêter. Si vous ne vous reposez pas régulièrement, et si vous ne dormez pas, vous allez vite en ressentir les effets…

Modifié par Gollum
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Le 28/08/2021 à 00:30, Serfalen a dit :

Merci pour la haute tenue de votre débat, de mon côté je fais juste un petit retour d'expérience perso concernant ce point de vue et l'application des règles qui ne peuvent pas répondre à tout, restent pourtant sous l'autorité du Meneur et qui cause, parfois, un litige amusant avec un joueur. [...]

C'est vrai que les règles ne peuvent pas répondre à tout. Et on connaît bien nos joueurs : ils vont toujours faire à un moment ou à un autre quelque chose qui n'était pas prévu, les coquins !

Je ne connais pas les règles de Défis Fantastiques, si ce n'est le b-a-ba que l'on trouve dans les livres dont vous êtes le héros de cette série… Ma réponse est donc à prendre comme une simple idée, surtout pas comme un conseil avisé, du coup…

Toutes les règles de jeu de rôle sont bâties sur un ou deux principes de résolution simples qu'elles déclinent ensuite en divers cas particulier. L'idéal est de bien repérer ce ou ces principes de base et de toujours y revenir, surtout lorsqu'on doit improviser quelque chose.

Cela permet en effet de rester dans l'esprit du jeu et, surtout, de garder l'équilibre qui a été prévu par les auteurs (on a vite fait, en changeant quelque chose, de déséquilibrer totalement les chances de réussite ou d'échec sans s'en rendre compte… jusqu'à ce que ce soit trop tard).

Si le jeu de rôle Défis Fantastiques fonctionne comme les livres jeux, le principe de base du combat est le suivant :

  1. Jet de 2d6 + Habileté pour le premier adversaire.
  2. Jet de 2d6 + Habileté pour le deuxième adversaire.
  3. Comparaison des résultats obtenus, le plus fort blessant l'autre.

A mon humble avis, il aurait donc mieux valu garder ce principe. Certes, le chevalier qui montait à l'échelle ne pouvait pas retourner les coups. Si son score était supérieur à celui de l'archer, il ne le blessait donc pas ; il évitait simplement de prendre une flèche. De plus, étant sur une échelle, il ne pouvait pas bouger comme il le souhaitait pour esquiver les attaques. Il méritait donc un malus. Mais son rat le protégeant tout de même, il méritait également un bonus (les deux se compensant sans doute, d'ailleurs, histoire de simplifier les choses).

En déclarant qu'il était automatiquement touché, tu frustrais forcément le joueur, qui avait pris la peine d'inventer un moyen pour se protéger et qui avait également une bonne Habileté (c'est un guerrier émérite : il est censé savoir monter à l'assaut d'un chateau fort sous les tirs ennemis…). De plus, avec le stress du combat (et au fait de voir un gros bourrin en armure arriver à toute vitesse pour lui cogner sur la gueule), un archer peut manquer son tir, même à courte distance… En laissant le joueur faire un jet d'attaque (interprété comme un simple jet de défense), tu aurais pris tout cela en compte…

Bon, je le répète, mon idée n'est pas forcément meilleure que celle que tu as utilisée (et qui est très bonne aussi : considérer le rat comme un bouclier est tout à fait logique).

Ce que je veux dire, c'est juste que revenir au principe de base en l'adaptant légèrement entraîne généralement moins de contestation de la part des joueurs. Ces derniers voient en effet qu'on ne changent pas les règles, puisqu'on ne fait que les décliner pour un cas particulier, tout comme les auteurs du jeu l'ont eux-mêmes fait pour d'autres (attaque surprise, attaque dans le dos, combat contre plusieurs adversaires…).

Bref, le retour au principe de base facilite la vie de tout le monde. Des joueurs, parce que cela paraît moins arbitraire, mais aussi du MJ, parce qu'il n'a pas à inventer quelque chose ex nihilo.

En plus, c'est un bon exercice, parce que lorsqu'on a oublié une règle et qu'on n'a pas le temps d'aller la chercher dans les bouquins, revenir au principe de base permet souvent de s'en sortir sans que les joueurs ne se rendent compte de quoi que ce soit… Et puis lire les règles d'un nouveau jeu en faisant attention à bien distinguer les principes de base de leurs déclinaisons permet de bien mieux les comprendre et, donc, de les retenir beaucoup plus facilement.

Modifié par Gollum
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  • Scriptarium
Le 27/08/2021 à 23:09, Kroc a dit :

Pour ma part - et c'est là, je le concède volontiers une vraie question de goût - j'aurai franchement du mal à trouver que ce genre de final puisse être la base d'une « bonne » partie. 😕

Je n'ai pas parlé de final. Je dis juste qu'au cours de la partie, on est « dans » l'histoire et ce qui importe, c'est la manière dont se déroule une scène. Qu'après, en regardant l'ensemble à la fin, on s'aperçoive qu'il y a des incohérences… Que les ficelles sont un peu grosses… Bah. Faut pas oublier que dans le cas de JdR avec MJ et scénario, la MJ doit préparer plusieurs parties par an là où le scénariste d'Hollywood en sort un tous les deux ans, et qu'on est dans une pratique d'impro.

Le 24/08/2021 à 12:32, udhessi a dit :

- le fait de choisir en situation d'information incomplète : on craint les conséquences imprévues ;

[...] Si on retire la première source, on place toute la tension sur l'aléatoire, donc c'est du 421 habillé.

Mouaif. Si on n'est pas conscient d'un danger, on ne craint rien. Les personnes qui ne sont pas conscientes du danger de la route n'éprouvent pas de peur en roulant à 150.

L'information incomplète, c'est intéressant (énigme, pari, choix dans l'incertitude), mais dans une situation ou c'est « l'histoire s'arrête ou continue », je trouve ça sans intérêt. Je ne savais pas qu'en faisant ça je risquais d'interrompre la partie, je me retrouve à écouter les autres, bof. J'accepte que mon PJ meure dans une partie, mais passer une partie à regarder les autres n'est pas ce qui me passionne.

D'ailleurs, certains jeux ont besoin de mettre en place des mécanismes pour permettre à une joueuse de poursuivre l'histoire ; RdD par exemple, qui fournit un mécanisme permettant d'intégrer à la volée un nouveau PJ (c'est pratique de pouvoir débarquer au milieu d'un rêve) et de ressortir plus tard le PJ qui s'est réveillé (grâce aux archétypes). Certaines MJ contounent le problème en attribuant un PNJ à une joueuse. C'est donc bien que l'interruption de l'histoire pour une joueuse n'est pas l'événement le plus intéressant dans le déroulement de la partie.

Je remonte un peu le temps

Le 04/08/2021 à 19:03, udhessi a dit :

Sur les manœuvres, la lecture de la partie réservée aux manœuvres du MJ renforce l'impression que donnait celle des manoeuvres des PJ [...]

Comme le jeu désigne par un terme unique des choses qui ont peu de rapport entre elles, cela crée d'abord une impression de confusion.

En fait, les joueuses ne choisissent pas une manœuvre. Elles disent ce que leur PJ fait et  à partir de là la MJ cherche la manœuvre la mieux adaptée pour répondre à la situation. C'est exactement ce qui se passe à D&D quand une joueuse choisit un truc qui rentre pas dans les cases et qu'on trouve la règle voisine qui permet le mieux d'émuler l'action.

Le 04/08/2021 à 19:03, udhessi a dit :

Puis le lecteur se rend compte que les "manœuvres" correspondent en fait à toutes les déclarations des joueurs ou du MJ qui ont un impact en termes de progression de l'histoire ou de mobilisation du système de résolution.

C'est exactement ça, mais c'est aussi le cas des règles JdR classiques.
 Les règles sont là pour réguler l'avancée de l'histoire. « — Je le tue. — Wototot. Fais-moi un jet d'initiative. » on régule l'avancée de l'histoire, on ne laisse pas la joueuse décider de tout toute seule.

Le 04/08/2021 à 19:03, udhessi a dit :

Et alors il se demande : "Quel intérêt de choisir un mot pour ça et d'articuler l'explication des règles autour ? S'il s'agit juste de gérer les prises de parole, les règles de Dixit sont plus simples."

C'est une manière caricaturale de présenter ça. De très nombreuses personnes jouent à des pbtA et aucune n'a l'impression de jouer à Dixit. Les manœuvres ne sont pas là pour gérer la prise de parole, elles sont là pour répondre à la question « bon je tente ça, qu'est-ce qui se passe » ; comme un jet dans un JdR classique en fait, c'est juste que la rédaction des règles met en évidence la réussite ou l'échec de l'action sont deux manières de poursuivre l'histoire, et que l'échec est parfois la suite la plus intéressante (qui n'adore pas voir le héros d'un film en chier avant de réussir ?).

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  • Scriptarium
Le 31/08/2021 à 11:55, Cdang a dit :

 

Le 04/08/2021 à 19:03, udhessi a dit :

Puis le lecteur se rend compte que les "manœuvres" correspondent en fait à toutes les déclarations des joueurs ou du MJ qui ont un impact en termes de progression de l'histoire ou de mobilisation du système de résolution.

C'est exactement ça, mais c'est aussi le cas des règles JdR classiques.

C'est à mon avis un problème. Il faudrait voir ce que ça donne en jeu, mais j'ai l'impression qu'un JdR pbta est juste un JdR traditionnel avec une résolution des actions placée -- en théorie -- à un niveau de maille moins fin.

Mais poser et utiliser les termes de "manœuvre" et "compte à rebours" comme cela semble inefficace d'un point de vue pédagogique : les règles du jeu ne sont pas là pour conceptualiser le fait qu'il y a une unité théorique fondamentale des interactions entre les déclarations de tous participants et le déroulement de l'histoire, mais pour organiser les choses à l'intérieur de cette unité. C'est peut-être parce que les auteurs ont laissé ça de côté que les règles paraissent obscures.

Pour illustrer et transposer, si on essaye de décrire l'organisation d'un hôpital et la façon de la modifier, on peut à juste raison conceptualiser que les malades résidents, en ambulatoire, en consultation, les visiteurs, les personnels soignants, administratifs, des fonctions support, les fournisseurs etc. sont tous "des gens", et en tirer les conséquences. Et ça ne nous avancera sans doute pas beaucoup parce que c'est un lieu commun. Mais si on se met à n'utiliser que le vocable "les gens" pour parler de tout le monde, personne ne comprend plus rien, donc on ne va pas organiser grand chose.

Modifié par udhessi
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  • Scriptarium

Et je passe sur des choix de mots tordus qui troublent le lecteur insuffisamment concentré. Je ne sais plus où dans les règles de The Spawn, on parle dans un exemple de "résoudre la Manœuvre de Récursion". Manœuvre de récursion ? Qu'est-ce que c'est que ce truc ? Ça a l'air élaboré ! Et de compulser les chapitres précédents pour retrouver ce concept peut-être prometteur à côté duquel on est passé...

Avant de s'apercevoir qu'en fait non. "Récursion" est juste le nom d'un PJ hypothétique introduit dans un autre exemple 6 pages avant.

🙄

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  • Scriptarium
Le 31/08/2021 à 11:55, Cdang a dit :

L'information incomplète, c'est intéressant (énigme, pari, choix dans l'incertitude), mais dans une situation ou c'est « l'histoire s'arrête ou continue », je trouve ça sans intérêt. Je ne savais pas qu'en faisant ça je risquais d'interrompre la partie, je me retrouve à écouter les autres, bof. J'accepte que mon PJ meure dans une partie, mais passer une partie à regarder les autres n'est pas ce qui me passionne. [...] C'est donc bien que l'interruption de l'histoire pour une joueuse n'est pas l'événement le plus intéressant dans le déroulement de la partie.

Certains joueurs sont peut-être frustrés de n'être ni invulnérables ni immortels, mais cela ne crée pas une obligation de les en consoler en leur faisant jouer des PJ qui le sont.

Si le contrat autour de la table est : "quoi qu'il arrive, les PJ ne mourront pas parce que sinon le joueur concerné va devoir attendre la prochaine occasion plausible d'introduire un PJ nouveau avant d'influer à nouveau sur le cours des événements.", on désamorce d'entrée tout un éventail de possibilités de créer des tensions narratives. Il faut donc que la mort inopinée des PJ reste une possibilité réelle intégrée par les joueurs.

En revanche elle ne doit pas être gratuite ou injuste. Décider qu'un PJ meurt brusquement d'une rupture d'anévrisme, comme ça, serait idiot d'un point de vue ludique, même si c'est réaliste. Mais si le PJ va chercher noise à une bande de mercenaires couturés de cicatrices, dans un contexte de guerre civile où la vie ne vaut pas cher, et se fait tuer à la loyale en termes de règles, le joueur n'a pas vraiment de légitimité à se plaindre. Et le fait que ce soit possible fait de la rencontre avec les mercenaires un événement tendu, potentiellement lourd de conséquences et intéressant du point de vue narratif. Alors que la rencontre de 37 kobolds par un guerrier de niveau 8 à D&D est sans intérêt (je laisse de côté la possibilité d'une autre interaction que le combat, car la proposition ludique de D&D ne la prend pas en compte).

En plus ça permet de juguler les emmerdeurs hubristiques "Ouais, mon perso est de niveau 1, mais je casse la gueule à tous les gardes de la ville et je deviens roi !".

Modifié par udhessi
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  • Scriptarium
Le 31/08/2021 à 14:05, udhessi a dit :

Certains joueurs sont peut-être frustrés de n'être ni invulnérables ni immortels

Ce n'est pas ce que j'ai dit. J'ai juste dit que si une joueuse doit arrêter de jouer au bout d'une heure (sur une partie de 6 h) juste parce qu'elle a fait un pari (je vais réussir mon action) alors qu'il y avait une information cachée, la réponse appropriée pour moi n'est pas « tu n'es pas satisfaite parce que tu n'accepte pas la frustration ». C'est une situation de jeu qui n'est pas fonctionnelle (du moins pour moi, convoquer quelqu'un pour une durée 6 h et la faire partir au bout d'1 h montre que le dispositif n'est pas fonctionnel).

L'information cachée est un outil qui, comme tous les outils, n'est pas adapté à toutes les situations. Le mettre au dessus de tous les autres, ou du moins de nombreux autres, éléments ludiques est un choix fort et qui est tout sauf universel (la preuve en étant que des systèmes de jeu, dont RdD, sont obligés d'inventer des mécanismes pour le compenser ; le fait de clarifier les enjeux d'un jet est juste un autre outil).

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Le 01/09/2021 à 11:52, Cdang a dit :

Ce n'est pas ce que j'ai dit. J'ai juste dit que si une joueuse doit arrêter de jouer au bout d'une heure (sur une partie de 6 h) juste parce qu'elle a fait un pari (je vais réussir mon action) alors qu'il y avait une information cachée, la réponse appropriée pour moi n'est pas « tu n'es pas satisfaite parce que tu n'accepte pas la frustration ». C'est une situation de jeu qui n'est pas fonctionnelle (du moins pour moi, convoquer quelqu'un pour une durée 6 h et la faire partir au bout d'1 h montre que le dispositif n'est pas fonctionnel).

L'information cachée est un outil qui, comme tous les outils, n'est pas adapté à toutes les situations. Le mettre au dessus de tous les autres, ou du moins de nombreux autres, éléments ludiques est un choix fort et qui est tout sauf universel (la preuve en étant que des systèmes de jeu, dont RdD, sont obligés d'inventer des mécanismes pour le compenser ; le fait de clarifier les enjeux d'un jet est juste un autre outil).

Ah mais je suis tout à fait d'accord !

Mais dans un jeu simulationniste, il n'y a pas d' "information cachée". A moins qu'elle ne le soit aussi pour les personnages : genre les ennemis qui tendent une embuscade par exemple *.

Il est bien évident que tuer un personnage alors que le joueur n'avait aucun moyen de savoir que le jeu était mortel, ni que l'action était risquée, est le meilleur moyen de dégoûter du jeu de rôle. Surtout si la partie est censée durer quatre à six heures et qu'il n'en fait qu'une, alors que ses petits camarades continuent de s'amuser jusqu'au bout. Il préférera retourner au jeu de plateau, où on peut perdre mais où tout le monde joue jusqu'à la fin, au moins.

Maintenant si tous les joueurs sont bien au courant que le jeu est potentiellement mortel, voire très mortel pour les personnages (comme dans un jeu de rôle d'horreur par exemple : L'appel de Cthulhu, Alien…), rien n'est caché et le répéter à chacune des actions dangereuses que va tenter un PJ n'est plus un outil, c'est de la lourdeur qui va vite lasser tout le monde.

___

* Et ça reviendra au même dans un jeu narrativiste car, même si on dit au joueur à l'avance qu'en cas de réussite il repère l'embuscade alors qu'en cas d'échec il ne la repère pas, eh bien s'il ne la repère pas, son alter ego en subira les conséquences de plein fouet.

Modifié par Gollum
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  • Scriptarium

Pareil. Tout dépend de ce qu'on appelle une information cachée. Ça ne présente en effet pas vraiment d'intérêt de faire des morts de PJ sans aucun signe avant coureur permettant au joueur de décider en connaissance de cause --sauf si c'est le style voulu pour la partie.

Idem (à mon goût) pour ces OSR où quand le joueur dit : "Je regarde tout autour avant d'entrer, pour voir s'il y a des pièges", le MJ se sent autorisé à répondre : "Ah, tu n'as pas dit explicitement que tu regardais au plafond ! C'est de là que venait le danger, maintenant c'est trop tard".

En revanche, le joueur dont le personnage meurt au bout d'une heure en conséquence prévisible de ses choix aura un peu de temps pour digérer sa frustration.

Pour être sûr qu'on parle de la même chose, dans mon exemple plus haut de la rixe avec les mercenaires, en imaginant qu'on a établi qu'on jouait sur un mode réaliste dur (on meurt facilement d'un coup de poignard), laisser le combat atteindre le point où le PJ meurt te (Cdang) paraît un cas avec information cachée ou pas ?

Modifié par udhessi
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  • Scriptarium

"[...] si une joueuse doit arrêter de jouer au bout d'une heure (sur une partie de 6 h) juste parce qu'elle a fait un pari (je vais réussir mon action) alors qu'il y avait une information cachée, [...] C'est une situation de jeu qui n'est pas fonctionnelle."

Tu es en train de déplacer le problème : le PJ mort au début d'une partie longue, ça se règle aisément avec un ou deux prétirés décrits de manière à pouvoir aisément sortir du décor pour devenir PJ de remplacement. Donc le joueur continue à jouer, au pire avec une interruption de 40 mn. Une fois que cela est acquis, il me semble que le sujet est vraiment le refus de l'échec et de la mort du PJ.

L'outil de l'explicitation complète des conséquences des jets, du consentement préalable à l'échec et du rattrapage systématique des fumble ou erreurs tactiques pour éviter les frustrations me paraît vraiment horrible.

D'abord, comme Gollum l'a dit plus haut, parce que c'est une rupture d'immersion. Ensuite parce que ça valide un état d'esprit "si je ne gagne pas, je trépigne et je renverse le plateau de jeu." Si on joue avec des enfants, ça s'entend tout à fait. Pas de valider, mais de faire avec. Si on joue avec des adultes, qui sont censés avoir atteint un degré de maturité émotionnelle suffisant pour gérer la déception, je ne vois pas comment ça se justifie.

Modifié par udhessi
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