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Digressions sur « Les jeux de rôle c'était mieux avant™ »


Messages recommandés

il y a une heure, Cdang a dit :

c.-à-d. plébiscité par certaines joueuses, je ne parle pas uniquement des ventes

🤔 je n'aurais pas imaginé que l'adhésion aux règles de tel ou tel jeu dépendait du sexe (ou du genre, je ne comprends pas trop ce qui est déterminant ici).

Pour ce qui est du succès, premièrement l'argument ad populum est une fallace éculée (ie ce n'est pas parce que plein de gens trouvent ça bien que ça l'est).

Deuxièmement, il y a manifestement un effet masse et habitude. La puissance de feu des éditeurs successifs des gammes D&D est bien supérieure à celle de René-qui-fait-des-JdR-dans-son-garage. Et les joueurs étant davantage exposés et habitués au système D&D qu'au système de René, statistiquement ils vont vers ce qui s'y rattache plutôt que de se lancer dans un système nouveau (parce qu'au fond, ils se fichent bien du système) ; ensuite les créateurs de contenus vont plutôt vers ce système (dont ils se fichent à peu près autant) parce qu'il savent qu'ils bénéficieront de cette familiarité et auront ainsi plus de visibilité. Et les deux mouvements se renforcent l'un l'autre.

C'est d'ailleurs dans cet esprit "the rising tide floats my boat" que WotC a très habilement mis en place l'Open Game Licence d20.

Et c'est pour ça que les productions OGL auront toujours plus de volume et de visibilité que celles qui reposent sur le système de René, a fortiori si René veut garder le contrôle sur ce qui est publié.

Mais rien de tout ça ne plaide pour ou contre la qualité du système de résolution lui-même, qui à mon sens reste intrinsèquement moisi, et ce même si nombre de ceux qui l'utilisent le frottent à la javel pour enlever le plus gros des tâches noires.

En fait pour résumer, voilà : le système AD&D et ses divers avatars sont un trou noir de moisi qui aspire par la seule force de sa masse tous les joueurs et créateurs qui s'en approchent trop 😒

Modifié par udhessi
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Le 19/03/2021 à 17:24, udhessi a dit :

🤔 je n'aurais pas imaginé que l'adhésion aux règles de tel ou tel jeu dépendait du sexe

J'utilise le neutre féminin. Les femmes font l'effort de se reconnaître dans le masculin, les hommes ne sont pas plus cons et peuvent faire l'effort de se reconnaître
 dans le féminin.

Le 19/03/2021 à 17:24, udhessi a dit :

Pour ce qui est du succès, premièrement l'argument ad populum est une fallace éculée

Non car je n'ai pas dit que c'était bien parce que c'était populaire. J'ai juste dit que c'est une question de goût et que considérer que sa propre opinion est universelle est faux lorsqu'elle est minoritaire.
Et ça a aussi un accent légèrement condescendant, si je puis me permettre.

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Il y a 2 heures, Cdang a dit :

J'utilise le neutre féminin. Les femmes font l'effort de se reconnaître dans le masculin, les hommes ne sont pas plus cons et peuvent faire l'effort de se reconnaître
 dans le féminin.

 

Il y a 2 heures, Cdang a dit :

Et ça a aussi un accent légèrement condescendant, si je puis me permettre.

🤔

Bon, on ne va pas se lancer ici dans une débatte sur le pertinent d'un utilisation militant du grammaire comme une outile de lut contre la sexisme. ça nous amènerait un peu trop loin de la sujète.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Incroyables_et_Merveilleuses

Modifié par udhessi
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  • Modérateur

Sur la première remarque, le jeu de rôle consistant à se mettre dans la peau de quelqu'un d'autre, je vois aussi dans le neutre féminin la possibilité d'éprouver ce que peut ressentir l'autre (ce que ça fait d'entendre parler de soi au féminin lorsque l'on est masculin) ; ce que l'on n'éprouve pas quand un homme « joue une femme » puisque dans ce cas-là il n'y a pas de dissonance.

Sur la deuxième remarque, c'est plus pour pointer l'absence de locutions de type « pour moi » ou « à mon goût » dans tes propos. Parce que dire de dizaines de milliers de personnes qu'elles vivent des « partie frustrante et finalement sans grand intérêt » en utilisant un système qui « ne ressemble à rien », qui « a vraiment beaucoup de mauvais », « est pauvre (comme une partie de petits chevaux) » et que ces personnes feraient mieux de « faire un (bon) jeu de plateau » à la place, avoue que c'est un peu raide ^_^ 🍸

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Mouais, j'imagine avoir assez entendu "elle est mignonne la petite fille" étant gamin et avoir été suffisamment une sentinelle quand l'étais à l'armée pour déjà savoir depuis longtemps qu'entendre parler de moi au féminin ne suscite ni questionnement, ni inconfort et que je m'en fiche. Par ailleurs, je peine à partager la croyance en une inextricable imbrication du genre au sens social et du genre grammatical, l'emploi du second influant sur l'appréhension du premier. Mais peut-être que je rate quelque chose et que les sociétés dont les langues n'ont pas de genre grammatical, comme le turc ou le japonais, sont spontanément plus égalitaires parce qu'elles ne sont pas influencées par une langue intrinsèquement sexiste.

Pour le reste, tout à fait : je donne des opinions personnelles sur des jeux et des systèmes (pas de gens), de manière directe et colorée, voire outrancière. Et c'est objectivement vrai que du point de vue de la qualité des systèmes et en prenant en compte ce qu'ils sont designés pour faire, toute l'échelle est représentée, du très mauvais au très bon. Après, on peut toujours discuter sur l'ordre de classement au regard de telles ou telles attentes.

Mais évidemment, ça n'empêche pas de faire de bonne parties malgré un système fouillis, mal articulé et mal équilibré (AD&D 1) ou mal adapté à l'univers (JRTM avec ses listes de sorts et ses tables de coups critiques rigolardes et gores) ou passablement lourdingue si on l'applique de manière exhaustive et systématique (RdD, Rolemaster). Ni d'écrire d'excellents scénarios ou descriptifs de monde pour des jeux mal fichus au niveau mécanique.

En fait, dans la pratique dont je suis témoin, j'ai l'impression que la question finit assez vite par se réduire à "quel système va-t-on ignorer pendant qu'on raconte l'histoire ?"

Le tout est de ne pas utiliser de niveaux de PJ, de classes de personnages (surtout si elles sont censées être complémentaires) et encore moins d'alignements 😉

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Il y a 16 heures, udhessi a dit :

j'ai l'impression que la question finit assez vite par se réduire à "quel système va-t-on ignorer pendant qu'on raconte l'histoire ?"

C'est tout le cœur de la réflexion des années 2000 sur le site de The Forge et qui a entre autres donné naissance aux Apocalypseries et à FATE.

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  • Administrateur
Il y a 1 heure, Cdang a dit :
Il y a 17 heures, udhessi a dit :

j'ai l'impression que la question finit assez vite par se réduire à "quel système va-t-on ignorer pendant qu'on raconte l'histoire ?"

C'est tout le cœur de la réflexion des années 2000 sur le site de The Forge et qui a entre autres donné naissance aux Apocalypseries et à FATE.

C'est peut-être le cas lorsque la table est majoritairement composée de vétérans du jeu de rôle, mais avec une table de débutants, le système et les détails de la feuille de personnage sont des supports directs de l'évolution de l'histoire.

Lorsqu'on débute le jeu de rôle, le système n'est pas vécu comme une limite, mais comme l'ensemble des opportunités dont on dispose pour résoudre les situations proposées. Et lorsqu'on bloque sur un point crucial du scénario, le maître de jeu peut s'appuyer sur des tests des diverses compétences des personnages pour les aiguiller dans la bonne direction ou les dissuader de s'engager dans une option catastrophique choisie par les joueurs en raison de leur inexpérience ou de leur méconnaissance de l'époque ou de l'environnement dans lequel ils évoluent.

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  • Modérateur

Alors le rôle du MJ a justement aussi été sujet de débat dans ces années-là (et il a même disparu de certains jeux de rôle). De l'expérience de pas mal de personnes, le système Apocalypse est bien adapté aux joueuses débutantes (pour FATE je ne sais pas).

Ce dont ont besoin les joueuses, c'est de savoir quoi faire de leur PJ : c'est un outil et elles doivent savoir comment l'utiliser. Et pour ça, les archétypes (ou les classes) sont très utiles ; une bonne illustration aussi, avec de jeunes enfants, il ne leur en faut pas plus qu'un dessin de leur héroïne pour se lancer à l'aventure (et certainement pas une liste de compétences ^_^).

Sur le fait de rattraper les bourdes des joueuses : une des méthodes consistes a bien poser les enjeux de chaque situation. Que pensez-vous risquer si vous ne faites rien ? Qu'espérez-vous obtenir si vous réussissez le jet ? Qu'êtes-vous prêtes à  sacrifier en cas d'échec ?

Une fois que ces éléments sont clairs, c'est un choix assumé, ce n'est pas une bourde à rattraper.

Ensuite, la notion de rattraper une bourde signifie que la MJ sait ce qui est bon pour les joueuses. Or, on parle bien d'écrire une histoire à plusieurs voix, en quoi la solution de la MJ serait-elle plus satisfaisante pour les joueuses ? Si les PJ sont les personnages centraux de l'aventure, n'est-ce pas aux joueuses de décider de ce que doit devenir l'histoire plutôt que la MJ ?

Ce point a été évoqué il y a une quinzaine d'année par Ron Edwards sous le nom du truc impossible avant le petit déj'.

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  • Administrateur
Il y a 1 heure, Cdang a dit :

Ensuite, la notion de rattraper une bourde signifie que la MJ sait ce qui est bon pour les joueuses. Or, on parle bien d'écrire une histoire à plusieurs voix, en quoi la solution de la MJ serait-elle plus satisfaisante pour les joueuses ? Si les PJ sont les personnages centraux de l'aventure, n'est-ce pas aux joueuses de décider de ce que doit devenir l'histoire plutôt que la MJ ?

Je ne parle pas de stratégie, mais de (mé)connaissance(s) qui peuvent conduire les joueuses à de mauvais choix alors que leurs personnages connaissent le bon choix.

Exemple : la joueuse n'y connait strictement rien en navigation et en bateau et propose d'envoyer toute la toile pour arriver plus vite, alors que son personnage sait qu'il ne faut pas le faire, parce que dans le coin, en cette saison, ce petit vent frais en fin de journée va mal tourner pendant la nuit et qu'il faut aller s'abriter.

Autre exemple : la joueuse ne sait pas qu'un cheval peu mourrir d'épuisement sous son cavalier.

Ou, en vrac, la joueuse n'a aucune notion de stratégie militaire alors que son personnage est officier de cavalerie ; la joueuse n'y connait rien en enchantement mais son personnage à +3 en Narcos, la joueuse ne sait pas où est Syphona et qui gouverne cette ville alors que son personnage y est né...

Bref, les exemples ne manquent pas ou l'écriture de l'histoire ne peut pas se faire de façon statisfaisante avec juste les voix - même très inspirées et enthousiastes - des participantes. Car, comme tu le dis, ce sont les personnages qui sont le centre de l'histoire, pas les joueuses.

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Il y a 6 heures, Cdang a dit :

Alors le rôle du MJ a justement aussi été sujet de débat dans ces années-là (et il a même disparu de certains jeux de rôle).

[...]

Or, on parle bien d'écrire une histoire à plusieurs voix, en quoi la solution de la MJ serait-elle plus satisfaisante pour les joueuses ? Si les PJ sont les personnages centraux de l'aventure, n'est-ce pas aux joueuses de décider de ce que doit devenir l'histoire plutôt que la MJ ?

Même si je n'ai pas joué à ce genre de jeu, j'ai un problème de fond avec. Si on est dans quelque chose où le but est d'explorer le monde intérieur des personnages, leurs sentiments, leurs réflexions métaphysiques, on n'a en effet certainement pas besoin de MJ. Et là, je me retiens très fort de faire une blague sur le lauréat du nombril d'or du festival "JdR et Introspection" de Bettelheim-lès-Freudbourg exprimant à quel point ça ne m'attire pas du tout.

Mais si on veut se centrer sur les interactions entre les personnages et le monde, alors il faut prendre en compte le fait qu'il y a une vraie différence entre "inventer l'inconnu" et "découvrir l'inconnu". Si le système de partage de la narration est tel que n'importe qui peut dire "mais en fait, Ténébrax était secrètement amoureux de Josiane et du coup, tout va bien", ie si on coïnvente l'inconnu à égalité, on est à mon sens moins dans un JdR sans MJ que dans un JdR sans joueur.

Trois difficultés :

- si on ne veut pas que le résultats soit un peu naze, c'est très exigeant pour tous les participants ;

- même si tout le mode est par ailleurs un MJ impeccable, l'effet cadavre exquis a toutes les chances d'aboutir à une histoire bancale. Or j'attache ne grande importance à la cohérence de l'histoire et des motivations des PNJ (pour les PJ, les joueurs se débrouillent) ;

- le plaisir d'inventer l'inconnu, je l'ai déjà en tant que MJ laissant une large part à l'improvisation, et ça m'ennuie d'abandonner celui de le découvrir quand je suis joueur : si à tout moment n'importe qui peut décider indifféremment que Ténébrax est amoureux de Josiane, ou qu'ils ont été dans le même groupe d'EMT au collège et ne s'appréciaient pas (référence de vieux), alors personne ne peut découvrir que toute l'histoire depuis le début s'explique par le fait que c'était son fils caché.

Donc même si en tant que joueur, c'est à moi de trouver les solutions, ça me semble plus intéressant de ne pas être aussi celui qui décrit les problèmes.

Quant au postulat que les PJ sont les personnages principaux, je n'y adhère pas vraiment. De leur histoire, oui, et encore. Du scénario, pas forcément : pour que les choses se tiennent et donnent une histoire intéressante, il faut à mon avis que le monde continue à avancer même si les PJ passent leur journée au bistro. Et ça implique qu'il ne sont pas forcément les personnages centraux, ni de la résolution du conflit entre Ténébrax et Josiane, ni même de l'arc narratif "Patron ! La même avec un bol de cacahuètes." Ils sont simplement ceux à travers des yeux de qui l'histoire est décrite. S'ils choisissent d'essayer d'y jouer un rôle prépondérant, tant mieux ; sinon, tant mieux aussi.

 

Bon, contrairement à l'histoire des poisons et des suppositoires, je ne pense pas que je reprendrai l'arc narratif de Ténébrax et Josiane dans un scénario.

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Il y a 19 heures, Kroc a dit :

Exemple : la joueuse n'y connait strictement rien en navigation et en bateau et propose d'envoyer toute la toile pour arriver plus vite, alors que son personnage sait qu'il ne faut pas le faire, parce que dans le coin, en cette saison, ce petit vent frais en fin de journée va mal tourner pendant la nuit et qu'il faut aller s'abriter.

Autre exemple : la joueuse ne sait pas qu'un cheval peu mourrir d'épuisement sous son cavalier.

Ou, en vrac, la joueuse n'a aucune notion de stratégie militaire alors que son personnage est officier de cavalerie

Les fictions débordent d'incohérence. Tout spécialiste verra des incongruités dans son domaine. Là, tu parles d'une MJ qui serait plus compétente dans un domaine et qui sanctionnerait des joueuses moins compétentes. Le symétrique, c'est une joueuse qui pointerait des incohérences dans ce que raconte la MJ.

C'est une vision particulière du JdR, celle qui consiste à vouloir simuler un monde particulier. Le cheval doit mourir d'épuisement, les Hut sont insensibles à la Force. Mais ce n'est pas la seule manière de voir et tu peux aussi privilégier l'histoire et le jeu : envoie la toile ma poule, le navire déchire les vague mais tu t'exposes à plein de problème qui sont source d'action et donc d'histoire, et qui c'est qui va devoir se balader en haut du mât pour empêcher que la baume se détache et s'écrase sur tout le monde.

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En ce qui me concerne, je préfère respecter une certaine cohérence plutôt que de privilégier l'histoire, alors si je dois utiliser les connaissances des personnages pour que les joueuses respectent cette cohérence, je n'hésite pas à le faire.

J'entends bien qu'il existe d'autres voies que celle-là, mais elles ne me plaisent pas.

A tel point que lorsque je m'aperçois de ce genre d'artifice pour servir l'histoire dans une œuvre de fiction, je passe immédiatement à la suivante.

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C'est à mon avis surtout une histoire de règles internes du monde et, celles-ci posées, de connaissance des conséquences prévisibles des choix.

Si le joueur de Snuf le garçon de ferme décide de faire sauter un gouffre de 15 mètres de large à son personnage tu as deux mondes / styles possibles :

- soit c'est un monde où un garçon de ferme peut faire ce genre de saut, et quand on dit "15 mètres", ça n'est pas vraiment une mesure de distance, cela signifie surtout "large et effrayant", on fait un jet, et Snuf réussit son saut ou pas ;

- soit on est dans un monde où le record de saut en longueur est un peu en dessous de 9 mètres et où un garçon de ferme lambda n'a aucune raison de le battre d'aussi loin. Et là, la conséquence prévisible est que Snuf s'écrase au fond du gouffre. Trois choix de jeu :

   - soit le MJ laisse faire sans rien dire, le PJ tombe dans le gouffre, sur une incompréhension ou une méconnaissance du joueur, bof ;

   - soit le MJ casse les règles internes du monde pour que le saut réussisse, et on se retrouve avec un univers où on ne saute pas des gouffres de 15 mètres, sauf Snuf jeudi dernier sans qu'il y ait une quelconque explication connue ou inconnue, rebof ;

   - soit le MJ (qui a sans doute mis là un gouffre de 15 mètres pour une raison) avertit le joueur des conséquences, soit par le truchement des connaissances du PJ (Snuf s'aperçoit que le gouffre est bien trop large et qu'il ne pourra jamais sauter ça), soit directement (Snuf descend d'une longue lignée de Lemmings et ne se rend compte de rien, mais je te dis à toi, joueur, qu'il n'est pas possible qu'il saute ce gouffre).

A mon avis, c'est mieux de partir sur le 3e choix. Si le joueur décide qu'il est plus intéressant pour l'histoire que Snuf saute comme un idiot, c'est très bien, et splat ! mais il le fait en connaissance de cause et il n'y a pas de frustration ou de sentiment d'injustice autour de la table.

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  • Administrateur

On est là sur des cas simples à gérer et pour lesquels le bon sens permet de s'en sortir. De même, si le joueur m'annonce que son personnage va chasser, je ne m'attends pas à ce qu'il me décrive forcément l'action de chasse. Il peut le faire, s'il sait de quoi il retourne, mais il peut aussi se contenter de tester sa compétence et laisser le MJ décrire la chasse. Par contre, si la réussite de la chasse dépend uniquement du roleplay et que le joueur n'y connais rien du tout, on va partir sur quelques veillées autour d'une soupe de cailloux.

Ce qui est plus délicat, par contre, ce sont les stratégies de combat et de déplacement. En général, un groupe de débutants en jeu de rôle a peu de notion de ce que pourrait être un bon ordre de marche, du temps qu'il faut pour parcourir 40 kilomètres à pied en terrain accidenté avec ou sans âne de bat, de ce qu'il faut acheter comme équipement, qu'il faudrait peut-être essayer de détecter des pièges dans certaines situations, de l'intérêt de concentrer ses attaques sur une cible ou une autre... toutes ces choses que leurs personnages peuvent ou doivent savoir.

Pour l'équipement et l'opportunité ou pas d'acheter un âne, c'est plutôt facile à gérer, soit en testant les compétences des joueurs, soit en l'expliquant en narratif. Mais pour l'ordre de marche, les pièges et les tactiques de combat pour survivre, c'est quand même moins évident.

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Il y a 23 heures, Kroc a dit :

Mais pour l'ordre de marche, les pièges et les tactiques de combat pour survivre, c'est quand même moins évident.

Ce n'est pas là-dessus que je serais personnellement le plus inquiet : les joueurs débutants peuvent déjà avoir de solides notions grâce aux jeux vidéo. Et pour le coup, ils les ont alors acquises à travers un trial-and-error sans merci.

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La question est à mon sens : pourquoi la MJ serait-elle la seule et unique gardienne de la cohérence de la fiction ? On joue pirate mais si les joueuses veulent jouer à Pirates des Caraïbes alors que la MJ leur impose de vomir dès qu'il y a un peu de houle, pourquoi la MJ aurait le dernier mot ?

D'une part. D'autre part, si la MJ a des connaissances sur le monde que n'ont pas les joueuses mais que doivent avoir leur PJ, alors les planter à cause de ça n'est pas du beau jeu et on en revient à ce que j'écrivais plus haut : « Tu veux faire ça, quel est ton objectif ? Qu'es-tu prête à perdre si ça foire ? Voici les conséquences possibles de ton geste, es-tu toujours d'accord ? »

Enfin, un échec ou une réussite à un jet doit être nuancé ; les grades « normal/particulier/critique » de certains systèmes sont là pour ça, on peut les convertir en « non et, non mais, oui et, oui mais ». Pour sauter un précipice, il n'y a pas que « tu atterris sur tes pieds avec un sourire et tu époussettes ta chemise » ou « tu vois défiler ta courte vie avant de t'écraser au sol », il y a aussi « tu réussis » + 1 ou plusiers options ci-dessous selon le degré :

  • ton pied dérape, tu te rattrapes in extremis, soit on t'aide soit tu dois réussir un jet d'escalade ;
  • tu te blesses légèrement, une entorse du pied réduit ton habileté de 1 ;
  • tu te luxes l'épaule, la douleur t'empêche d'agir pendant 5 rounds, tu est à –4 tant qu'on ne te l'a pas réduite (jet de médecine/chir) et après tu gardera un –1 pendant 2 semaines
  • tu perds un petit objet
  • tu perds une arme
  • tu perds ton sac à dos

toutes ces solutions présentant des rebondissement intéressants de l'aventure (sauver le PJ suspendu, avoir un blessé alors qu'on est poursuivi)  et humanise le PJ (n'est-ce pas sergent Riggs ?).

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Il y a 20 heures, udhessi a dit :

Même si je n'ai pas joué à ce genre de jeu, j'ai un problème de fond avec. Si on est dans quelque chose où le but est d'explorer le monde intérieur des personnages, leurs sentiments, leurs réflexions métaphysiques, on n'a en effet certainement pas besoin de MJ. […]

Mais si on veut se centrer sur les interactions entre les personnages et le monde, alors il faut prendre en compte le fait qu'il y a une vraie différence entre "inventer l'inconnu" et "découvrir l'inconnu".

En fait, il ne s'agit pas de jouer sans MJ mais de jouer à plusieurs MJ. Soit avec une notion de MJ tournant, soit on fait la liste des  responsabilités de la MJ et on les répartit entre les joueuses.

Le fait qu'une joueuse particulière soit seule responsable de la gestion de l'inconnu (qu'elle l'invente ou bien que ce soit préécrit mais qu'elle le garde secret) ne garantit en rien que la partie sera bien. Si la MJ est une conteuse de génie, alors quoi, les autres joueuses ont juste à s'assoir et à l'écouter, leur seul rôle est de choisir un nom aux PJ et de jeter les dés pour savoir si on passe direct à la scène suivante ou s'il y a un rebondissement ? On fait du point & click ? Et si la MJ n'est pas en forme, quoi, elle ne peut pas s'appuyer sur les autres joueuses pour abonder l'histoire dans le bon sens ?
Dans les années 1990, on lisait comme conseil « prenez des notes de ce que disent les joueuses et resservez-les leur comme si ça venait de vous », donc c'était bien de la narration partagée mais juste on ne le disait pas. (Et d'ailleurs, la narration est toujours partagée sinon c'est pas du JdR.)

Après, que ça ne soit pas la came de tout le monde, c'est une évidence. S'il y a une pléthore de systèmes différent, c'est bien pur que tout le monde puisse avoir midi à sa porte.
Un exemple intéressant est Sombre. C'est un jeu ou la MJ est super dirigiste pour la simple et bonne raison que c'est un jeu d'horreur et que le fondement de l'horreur c'est que la situation échappe aux personnages. Pourtant, son créateur, Johan Scipion, s'appuie fortement sur la créativité des joueuses lorsqu'il fait des parties éclair (quickshot) ; les joueuses crèent le cadre et ensuite la MJ l'anime. La lecture de Sombre 5 est très éclairante là-dessus :

https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=13751#p13751

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Tant qu'on est sur un mode où les personnages mobilisent un élément de l'environnement qui n'a pas été décrit mais qui peut logiquement être là ; que le joueur prend des initiatives de narration qui restent dans les limites de ce que le personnage peut logiquement accomplir ; ou si on est en train, en restant dans une cohérence de ton et dans les règles du monde, d'ajuster le récit d'une scène qui peut se dérouler et se conclure de plusieurs manières, je pense que ça ne pose de problème à personne et que pas mal de MJ le font. Mais comment faire un scénario à secrets avec une narration partagée qui va jusqu'à toucher la structure même de l'histoire, y compris dans les éléments extérieurs aux PJ ?

Prenons un exemple concret : je suis en train d'écrire quelque chose où les PJ se retrouvent à un moment devant un lieu où ils ne peuvent pas entrer alors qu'ils ont d'excellentes raisons de vouloir le faire. Toutes les tentatives, de quelque nature qu'elles soient, échouent et il y a une excellente raison diégétique à cela, qui est au cœur de l'intrigue. Il y a un secret à découvrir, quelque chose de particulier à faire et alors seulement, on peut entrer. Et c'est la clef, le retournement et le climax du scénario, ce qui fait comprendre a posteriori toutes les péripéties depuis le début (ou confirme les doutes des joueurs s'ils avaient vu venir le coup).

Comment peux-tu gérer ce genre d'histoire s'il n'y a pas au départ un MJ qui sait et des joueurs qui ne savent pas ?

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Il me semble que nous n'arriverons pas à nous mettre d'accord ; d'autant que nous nous éloignons encore une fois du sujet. 😉

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Il y a 16 heures, udhessi a dit :

Mais comment faire un scénario à secrets avec une narration partagée qui va jusqu'à toucher la structure même de l'histoire, y compris dans les éléments extérieurs aux PJ ?

Je crois avoir clairement écrit que le partage narratif avait des limites. Mais dans le cas d'un jeu à secret, la MJ peut très bien ne pas connaître elle non plus le secret qui soit restera secret jusqu'à la fin, soit sera déterminé au moment de sa révélation, donc ce n'est pas forcément bloquant sur la majeure partie du jeu. Un jeu comme Patient 13 par exemple : qu'est-ce que c'est que cet hôpital psychiatrique et pourquoi les PJ s'y sont  retrouvé ? Ce n'est pas défini dans le jeu et au pire ça n'intervient qu'à la fin de la dernière partie de la campagne.

De manière générale sur le sujet des jeux à secret, il y a l'excellent numéro 11 de Di6dent.

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  • Modérateur
Il y a 17 heures, udhessi a dit :

Comment peux-tu gérer ce genre d'histoire s'il n'y a pas au départ un MJ qui sait et des joueurs qui ne savent pas ?

Ce que tu décris est un type de scénario particulier, un point & click et effectivement, le point & click se prête assez mal à la narration partagée. D'ailleurs, le point clef n'est pas tellement ici « quel est le secret ? » mais « comment découvrir le secret ? » et le secret n'est au fond qu'un Mc Guffin. Sinon, s'il n' a pas d'action particulière à entreprendre, c'est juste une résolution d'énigme.

Et c'est très bien comme manière de jouer, je pense que le succès des escape games montre que ça plaît à plein de joueuses. Mais dans la notion de jeu de rôle, il y a aussi la notion de jouer un rôle dans le déroulement de l'histoire et c'est ce que demandent certaines joueuses (au-delà de trouver l'unique bonne solution imaginée par la MJ).

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Tout ça n'est pas forcément incompatible. On peut tout à fait marier l'aspect enquête / secret, le caractère central des PJ et la dimension personnelle de l'intrigue, et avoir une fin libre reposant sur des choix moraux.

Bref, essayer de bâtir un escape game qui puisse concourir pour le nombril d'or 2022 à Bettelheim-lès-Freudbourg.

Sur secret et narration partagée, c'est une question de goûts mais en tant que joueur, j'aurais vraiment l'impression qu'il me manque quelque chose si je faisais toute la partie en sachant que le secret n'est pas déterminé à l'avance. Ça me laisserait sans doute une impression de factice.

Parce que cela implique une narration où la cause est déterminée a posteriori, et de manière instable, par les événements que l'on se représente comme ses effets. Un peu comme dans une théorie du complot.

Modifié par udhessi
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Il y a 1 heure, Cdang a dit :

[...] Un jeu comme Patient 13 par exemple : qu'est-ce que c'est que cet hôpital psychiatrique et pourquoi les PJ s'y sont  retrouvé ? Ce n'est pas défini dans le jeu et au pire ça n'intervient qu'à la fin de la dernière partie de la campagne.

De ce que j'en comprends, au cas particulier on peut se passer d'une explication du quoi et du pourquoi parce que le propos du jeu n'est pas la découverte de ces éléments mais la gestion de la situation actuelle et de ses conséquences immédiates. Ça ne me semble du coup pas gênant : l'existence d'un secret sert à poser une ambiance, mais le secret lui-même reste hors champ (et de ce que je peux reconstituer du jeu à travers les critiques, la narration gagne à ce qu'il ne soit jamais percé), donc sa teneur importe peu. 

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  • 2 mois plus tard...

Par ailleurs, j'ai observé que les "jeunes" qui parlent du jeu de rôle dans les podcasts ont tendance à employer des tournures comme "les jeux de l'époque", "aujourd'hui on ne peut plus", "on ne peut pas attendre des joueurs de maintenant qu'ils lisent...".

Alors, je ne l'avais pas remarqué par moi-même à l'époque, mais peut-être que les joueurs des années 80 étaient tous des titans d'intelligence, de capacité de concentration et de maîtrise des langues étrangères. Même les moins affûtés. Et il y en avait qui ne l'étaient vraiment pas du tout.

Peut-être après tout que le plus pointu des jeunes joueurs est intellectuellement derrière le plus épais des joueurs de l'ancien temps.

En tout cas c'est ce qu'on semble nous dire.

Ou alors c'est juste de la flûte pour vendre les nouvelles production qui n'apportent rien par rapport aux anciennes (bien remarquer qu'il n'y a pas de virgule après "production").

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