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Digressions sur « Les jeux de rôle c'était mieux avant™ »


Kroc
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  • Webmaster
Il y a 22 heures, udhessi a dit :

Arrhh !

Toujours cette idée de s'amuser.

De mon temps, le JdR, c'était une école de rudesse et de vertu. Comme la vie, mais en plus dur. Une épreuve initiatique dont on sortait purgé de ses illusions et moralement grandi.

On y jouait avec trois cailloux, une boite de conserve et les règles de Rolemaster et ça nous suffisait. Pas comme maintenant.

Tout fout le camp...

Ce message mériterait une réponse bien trop longue et - de fait - totalement hors sujet, dont la synthèse serait : je suis également un enfant du Rolemaster des années 80 et pourtant je ne suis pas d'accord avec toi. Ce n'était pas mieux avant, c'était différent. 😜

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  • Modérateur

Rolemaster est réputé à tort pour être complexe. Les règles sont simples ; juste il faut se référer à un paquet de tables. Et je ne le trouve pas particulièrement mortel : oui, il y a de gros risque quand on se prend un critique mais c'est quand même pas systématique, la plupart des rounds se soldent par des pertes de PV comme à D&D.

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Il y a 2 heures, olosta a dit :

hhoula.....il y a eu des guerres de religions pour moins que ça..... 🤗

 

 

 

Puisqu'on me tend la perche, je lance dès à présent -- et hors sujet -- la prochaine :

   adaptation à RdD des règles de SAN de Cthulhu : qu'en pensez-vous ?

Quel que soit votre avis, c'est trop tard. Je les ai déjà écrites 😈

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Un hurluberlu (que j'apprécie quand même 😉 ) du club où je joue a eu la fâcheuse idée de vouloir mener un scénario RdD avec les règles de Rolemaster.

Je lui ai dit ma façon de penser en plusieurs vers de six pieds où je compare les deux jeux. Ça a donné un bel échange qui reste dans les mémoires !

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Il y a 19 heures, Cdang a dit :

Rolemaster est réputé à tort pour être complexe. Les règles sont simples ...

Je l'admets volontiers. Et il y avait de très nombreux suppléments décrivant les Terres du Milieu, dont je garde un excellent souvenir.

Néanmoins les règles de Rolemaster-JRTM souffrent à mon sens de deux défauts rédhibitoires : les classes de personnage et les niveaux 🥱

Modifié par udhessi
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  • Modérateur

Encore une fois, la notion de classe, c'est un style de jeu. Le fait d'avoir un archétype (au sens général, pas de RdD) dans la peau duquel on peut se glisser facilement réduit le coût d'entrée dans le jeu. On peut voir ça comme une vision existentialiste du personnage : l'important est plus ce que le PJ va faire en jeu que les paramètres qui le définissent (même si mécaniquement ce qu'il peut faire dépend de la fiche de perso). C'est même pris au pied de la lettre avec les jeux motorisés par l'Apocalypse où l'on choisit un livret de personnage très peu paramétré et c'est vraiment l'aventure que vivent les PJ qui fait leur chair.

 

Pour la notion de niveau, c'est très lié à la notion d'équilibrage de l'opposition, c'est une vision très wargame, là encore c'est une question de goût.

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  • Webmaster
Il y a 21 heures, udhessi a dit :

Puisqu'on me tend la perche, je lance dès à présent -- et hors sujet -- la prochaine :

   adaptation à RdD des règles de SAN de Cthulhu : qu'en pensez-vous ?

Quel que soit votre avis, c'est trop tard. Je les ai déjà écrites 😈

Je ne sais pas ce que sont les règles SAN de Cthulhu, mais le souvenir que j'ai de Cthulhu dans les années 80, c'est qu'à la fin on est tous morts ou fous.

Sinon, en Août 2016, Pierre « Tybalt » Cuvelier avait adapté RdD pour y jouer avec le système Ryuutama. Voilà ce qu'il avait écrit à l'époque :

Tybalt a dit :

Alors voilà : j'adore l'univers de Rêve de Dragon, mais je n'ai jamais pu y jouer en tant que MJ car je trouve son système horriblement lourd et compliqué. Mon livre de base dormait donc sur mon étagère (j'espère au moins qu'il faisait de beaux rêves). Et puis en 2013 est sorti Ryuutama, jeu japonais de fantasy au système très simple et dont l'univers partage plusieurs points communs avec celui de Rêve de Dragon : le voyage, l'onirisme, un côté excentrique, la poésie, la coexistence entre la naïveté et l'humour d'un côté et des cauchemars terrifiants de l'autre... et les dragons, bien sûr, même s'ils n'ont pas exactement le même rôle. En plus, le système de Ryuutama vise lui aussi à simuler le voyage, mais avec des mécanismes beaucoup plus simples (certains pourront les trouver simplistes, mais ils me conviennent).

D'où l'idée de bricoler une conversion pour jouer dans l'univers de Rêve de Dragon avec le système de Ryuutama. Au mois d'avril, j'ai rouvert mon épais livre de base de Rêve de Dragon 2e édition et j'ai commencé à bricoler des équivalences. Mais Rêve de Dragon est un système assez semblable à un dragon : énorme et menaçant. Je me suis rendu compte que cela me prendrait plus de temps que je ne pensais. J'avais beaucoup de travail et d'autres projets plus urgents, j'ai laissé la chose de côté. Mais à la faveur des vacances d'été, je m'y suis remis. En pestant parfois contre le simulationnisme excessif du vénérable ancêtre.

Mais voilà, j'ai terminé de bricoler une conversion qui, normalement, tient la route et commence à être jouable de façon à peu près pratique. Elle simplifie énormément les choses pour coller à l'esprit des règles de Ryuutama, tout en conservant les spécificités de Rêve de Dragon, en particulier le système de magie (même si le périple dans les Terres Médianes du Rêve n'est plus simulé autant en détail) et le bestiaire (plus facile à convertir et qui fournit de toute façon une belle inspiration). Mon but a été avant tout de diminuer le nombre de paramètres chiffrés, de calculs et de jets de dés à faire.

Le résultat est un pdf d'un peu plus de 70 pages. Il est maintenu relu et corrigé. Je compte bien évidemment tester ça avec des amis à la première occasion. Vos avis sont les bienvenus pour débuguer et améliorer la bête, et j'espère que ça permettra à plus de gens de (re)découvrir ce bel univers

Le PDF original est disponible en ligne ici et en copie ci-dessous (sous licence by-nc-nd) :

Conversion-ReveDeDragon-Ryuutama-2016aout17.pdf

Par contre, je ne sais pas du tout ce que ça vaut. Pour ma part, j'utilise le système RdD tel qu'il est, car je trouve qu'il fonctionne plutôt bien.

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Il y a 5 heures, Cdang a dit :

Pour la notion de niveau, c'est très lié à la notion d'équilibrage de l'opposition[...]

Précisément, et c'est cette idée d'équilibrer l'opposition qui ne me convient pas. Autant il n'est pas souhaitable de confronter les personnages à un danger démesuré auquel ils ne peuvent échapper, car cela donne une partie frustrante et finalement sans grand intérêt -- sauf si c'est précisément le principe du jeu, cf. AdC -- autant partir de l'idée que les joueurs ont une zone de confort dans laquelle on doit rester pour garantir que tout combat reste aussi équilibré (et passionnant) qu'une partie de 421, me semble extrêmement restrictif. (Dans ce paragraphe se cache une fausse dichotomie, sauras-tu la trouver ?)

Si en revanche l'on part du postulat inverse qu'un adversaire potentiel peut être beaucoup plus fort, ou plus faible, que le déséquilibre n'est pas forcément dans le même sens sur tous les plans et que les personnages n'en savent rien a priori, alors tout se recentre autour de la nécessité de jauger l'adversité, décider sans avoir toutes les informations et réfléchir à la bonne façon de se tirer d'un affrontement qui semble défavorable, ce qui donne un jeu plus riche.

Par ailleurs qui dit niveaux dit assez systématiquement points de vie croissants, donc résistance aux beignes croissante, invulnérabilité de fait aux opposants dont le niveau est très inférieur. Et ça, non 😡

Modifié par udhessi
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il y a 54 minutes, Kroc a dit :

Je ne sais pas ce que sont les règles SAN de Cthulhu, mais le souvenir que j'ai de Cthulhu dans les années 80, c'est qu'à la fin on est tous morts ou fous.

Voilà. Comme les règles couvrent déjà la problématique "on est tous morts", l'idée est de gérer le "on est tous fous". En transposant ça en termes de Songe / Cauchemar plutôt que Santé mentale / Folie.

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2000 ans que c'était mieux avant (https://www.franceculture.fr/histoire/cetait-mieux-avant-et-ca-fait-2-000-ans-que-ca-dure)

REVE de DRAGON étant mon premier JDR ( achat et joueur) et continuant à y jouer (et surtout le faire découvrir) depuis plus de 30 ans ,faisant jouer régulièrement à AGONE,  INS/MV..... je peux difficilement dire que ce n'était pas mieux avant. 🤗

après je possède aussi OLTREE, MEGA 5, DD5, CHRONIQUE OUBLIEE et plein de beaux JDR tout neufs dans ma bibliothèque.........mais pas  le temps de les essayer 😭

 

BREF C'ETAIT MIEUX AVANT..........CAR J'AVAIS PLUS DE TEMPS POUR JOUER AU JDR 

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  • Modérateur
Il y a 23 heures, udhessi a dit :

Par ailleurs qui dit niveaux dit assez systématiquement points de vie croissants, donc résistance aux beignes croissante

Bah non, pas forcément. C'est juste une manière de gérer la progression : au lieu d'avoir une progression disséminée de compétences, quand on change de niveau, on a un paquet de compétences qui progresse d'un coup. Qui s'accompagne ou pas d'une progression des PV selon les jeux.

Pour ce qui est d'équilibrer ou pas l'adversité : c'est essentiellement une question de contrat ludique. Si les joueuses savent qu'elles peuvent affronter des ennemis trop forts, ça n'est pas un problème de déséquilibrer. Mais si on a des joueuses qui préfèrent jouer des combats tactiques, si tout le monde est d'accord, il faut équilibrer et c'est bien aussi.

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Il y a 3 heures, Cdang a dit :

Bah non, pas forcément. C'est juste une manière de gérer la progression : au lieu d'avoir une progression disséminée de compétences, quand on change de niveau, on a un paquet de compétences qui progresse d'un coup.

Mauvais système ! Que le Cuisinier errant niv. 6 (cf. Weird and Useless Character Classes #443, $37.99, ou RM Handbook of Implausible Niche Professions 5th edition, $41) ait gagné des XP en tuant des gorilles ou en revendant des enclumes volées, cette expérience nouvelle lui permet de monter en bloc ses compétences Réussir la pâte à crêpes et Maîtriser une friteuse. Sans justification diégétique comme les rêves d'archétype de RdD. Ça ne ressemble à rien 😤

Il y a 3 heures, Cdang a dit :

[...] si on a des joueuses qui préfèrent jouer des combats tactiques, si tout le monde est d'accord, il faut équilibrer et c'est bien aussi.

Comme dans un wargame, en moins bien parce que les règles de combat sont soit vagues soit imbuvables, que les joueurs négocient à perte de vue pour que les PJ ne subissent pas les conséquences de leurs mauvaises décisions et qu'ils s'attendent sincèrement à être narrativement récompensés pour avoir imaginé une tactique farfelue qui, avec un minimum de réalisme critique, ne pourrait avoir d'autre conséquence que de les faire massacrer par une opposition stupéfaite et incrédule.  Sans parler des figurines. Quelle horreur 😭

Non ! Les combats tactiques façon AD&D édition X ne sauraient être admis à aucune table de JdR. Autant faire un (bon) jeu de plateau. Il en est ainsi décidé.

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  • Modérateur
il y a 45 minutes, udhessi a dit :

Mauvais système ! Que le Cuisinier errant niv. 6 (cf. Weird and Useless Character Classes #443, $37.99, ou RM Handbook of Implausible Niche Professions 5th edition, $41) ait gagné des XP en tuant des gorilles ou en revendant des enclumes volées, cette expérience nouvelle lui permet de monter en bloc ses compétences Réussir la pâte à crêpes et Maîtriser une friteuse. Sans justification diégétique comme les rêves d'archétype de RdD. Ça ne ressemble à rien 😤

Tu as une vision du jeu de rôle dite simulationniste puisque tu demandes des règles qu'elles reflètent une réalité intrinsèque au monde, et en plus tu supposes que ce monde ressemble à notre monde réel.

Alors d'une part on peut considérer des robots qui gagnent des améliorations de leur système accordées s'ils rendent des services ; les améliorations peuvent être sans rapport avec le type de services rendus (donc les actions effectuées). On peut considérer qu'un Jedi gagne une meilleure appréhension de la Force en fonction de son expérience de vie globale et peut donc progresser en escrime sans pratiquer l'escrime. Et dans le monde réel, on peut aussi considérer que dans une certaine mesure, l'expérience est une maturation que l'on peut réinvestir (notion de compétence transversale) ; typiquement, Miyamoto Musashi considère qu'il y a une continuité entre les arts de la guerre et les activités de tous les jours. Ça c'est pour le second point.

Pour le premier point : il y a plein de gens qui ne cherchent pas à simuler le fonctionnement d'un monde mais qui cherchent dans le jeu à vivre des histoires (narrativisme) ou à latter de l'orc relever des défis (ludistes). Toutes ces manières de jouer (simulationnistes, narrativistes ou ludistes) sont légitimes et ce n'est qu'une question de goût.

Tu sembles être plutôt simulationniste avec des univers se rapprochant du monde réel du point de vue de l'apprentissage. C'est tout à fait légitime mais ce n'est qu'une approche possible et d'autres approches sont tout aussi légitimes.
 

Citation

 

Non ! Les combats tactiques façon AD&D édition X ne sauraient être admis à aucune table de JdR. Autant faire un (bon) jeu de plateau. Il en est ainsi décidé.

Là encore, c'est une façon de voir tout à fait légitime mais qui n'est pas universelle. Il y a plein de manières différentes de jouer aux  jeux de rôle et d'en retirer du plaisir. À chacun et chacune de choisir sa manière de jouer et à jouer avec des personnes adhérant à cette façon de voir.

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Je suis d'accord avec tout ce que tu dis sur les progressions de compétences, mais admettons tout de même que dans la plupart des jeux à niveaux et classes de perso publiés, on est juste dans la simplification mécanique mal fichue, qui ne se rattache à rien du point de vue narratif ou simulationniste.

 

Pour ce qui est de la distinction S-N-L, elle ne m'a jamais paru vraiment pertinente. Il faut de toute façon qu'il y ait une histoire partagée, sinon on n'est pas dans le JdR, on joue aux petits chevaux, en plus cher.

Quand on mobilise les règles (le moins possible à mon sens car cela interrompt le flot de l'histoire) elles doivent au même titre que la narration rendre compte de façon légère et solide de la logique interne du monde (qui correspond ou pas à celle du nôtre) parce qu'en dehors de décider de l'issue d'événements dont le dénouement est incertain d'un point de vue narratif, je ne vois pas l'intérêt de les mobiliser. Et là, il y a vraiment beaucoup de mauvais.

Il faut évidemment qu'il y ait des défis, sinon on s'ennuie, mais s'ils se résument à gagner une partie de dés contre le MJ en choisissant quelques options tactiques, bref si les défis sont dans l'application des règles et non dans la narration, c'est pauvre (comme une partie de petits chevaux).

 

Enfin, sur le fait que des gens s'assoient autour d'une table pour mettre en œuvre de manière consensuelle une vision du JdR différente de la mienne, je dirai la chose suivante :

Le nombre et la complicité des criminels ne diminuent ni la gravité du crime ni la légitimité de sa condamnation 🧐

Modifié par udhessi
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  • Webmaster
Il y a 16 heures, udhessi a dit :

Quand on mobilise les règles (le moins possible à mon sens car cela interrompt le flot de l'histoire) elles doivent au même titre que la narration rendre compte de façon légère et solide de la logique interne du monde (qui correspond ou pas à celle du nôtre) parce qu'en dehors de décider de l'issue d'événements dont le dénouement est incertain d'un point de vue narratif, je ne vois pas l'intérêt de les mobiliser. Et là, il y a vraiment beaucoup de mauvais.

Je suis loin d'être un expert en matière de moteurs de jeu de rôle, surtout ceux sortis après 1990, mais je pense que s'il existait aujourd'hui un système capable de tout résoudre de façon légère et solide, ça se saurait.

Pour ce que j'en sais, il n'existe aujourd'hui que deux grandes familles : les moteurs volontairement simplistes pour permettre un accès facile et rapide au jeu et des moteurs qui couvrent un maximum de situation mais forcément bien plus complexes à aborder.

A mes yeux, l'avantage de la deuxième catégorie (dont fait partie Rêve de Dragon), c'est qu'en général on peut choisir d'appliquer tout ou partie des règles, provisoirement ou définitivement. Cette décision peut découler des besoins de l'histoire (et ça, même Denis Gerfaud le faisait), de l'(in)expérience des joueurs autour de la table, ou encore de la fréquence de jeu, qui favorise l'oubli des règles lorsqu'elle est trop faible.

Quoi qu'il en soit, personne ne peut avoir raison, car tout ça n'est finalement qu'une histoire de goût.

Mes goûts personnels, tout comme les impératifs liés à ma table, font que j'ai opté pour une version super-allégée des règles, mais celles que j'ai gardées, je ne les transforme pas. Parce qu'en fait, ces règles ont été peaufinées pendant des années, alors je présume qu'elles sont déjà au mieux de ce qu'elles pourraient être.

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Il y a 17 heures, udhessi a dit :

mais admettons tout de même que dans la plupart des jeux à niveaux et classes de perso publiés, on est juste dans la simplification mécanique mal fichue, qui ne se rattache à rien du point de vue narratif ou simulationniste.

Je pense que les jeux motorisés par l'Apocalypse sont au contraire très tout ça : des classes (appelés en général livrets) qui permettent de simuler un type d'aventure donné et en se centrant sur l'avancée de l'histoire. Et une mécanique qui tourne très bien. Par exemple The Sprawl dans le genre cyberpunk ou Libreté dans le genre drama-survivalisme.

Citation

Pour ce qui est de la distinction S-N-L, elle ne m'a jamais paru vraiment pertinente. Il faut de toute façon qu'il y ait une histoire partagée, sinon on n'est pas dans le JdR, on joue aux petits chevaux, en plus cher.

La distinction concerne les joueurs et joueuses et leurs attentes, pas les jeux.

 

 

 

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Il y a 3 heures, Cdang a dit :

Je pense que les jeux motorisés par l'Apocalypse sont au contraire très tout ça : des classes (appelés en général livrets) qui permettent de simuler un type d'aventure donné et en se centrant sur l'avancée de l'histoire. Et une mécanique qui tourne très bien. Par exemple The Sprawl dans le genre cyberpunk ou Libreté dans le genre drama-survivalisme.

J'avoue ne pas du tout connaître la galaxie pbta : j'ai arrêté d'acheter des systèmes bien avant que ça n'arrive sur le marché.

Il faut sans doute aussi prendre en compte la question jeu en campagne vs jeu par scénarios disjoints. Dans le second cas, le système de classes peut effectivement diminuer le coût d'entrée s'il est bien fait et si le système de résolution est minimaliste. Encore que ça se résolve aisément par un choix de prétirés.

En campagne, avec des personnages qui évoluent sur le long cours et sont en partie renouvelés, ça me paraît être à la fois un carcan du point de vue narratif et un embarras du point de vue technique : ie on a le choix entre créer des personnages directement à haut niveaux, ce qui est généralement assez lourdingue, ou mélanger des niveaux bas et élevés, ce à quoi ces systèmes se prêtent généralement mal.

A mon avis, le système de professions de Warhammer était sur le principe un bon compromis, même s'il avait des tas de problèmes et celui de Zweihänder est mieux fichu (ok, je n'ai pas complètement arrêté les achats 😳).

Pour le choix entre système léger orienté narration et système simulationniste, mon choix va, comme Kroc, vers le second, avec une application adaptée aux circonstances et le plus souvent minimaliste. Parce que l'on peut toujours satisfaire des joueurs de tendance plutôt narrativistes en laissant les règles de côté et les sImulationnistes / ludistes en les appliquant. C'est sans doute beaucoup plus difficile de s'adapter dans le sens inverse.

évidemment, la contrepartie est que le MJ doit maîtriser le système à fond et qu'il a tendance à en changer assez peu.

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  • Webmaster
Le 19/03/2021 à 12:07, udhessi a dit :

évidemment, la contrepartie est que le MJ doit maîtriser le système à fond et qu'il a tendance à en changer assez peu.

C'est tout à fait ça. Dans ma jeunesse (années 80) notre groupe comprenait 2 MJ dédiés à Rolemaster, 1 pour Chtulhu, 1 pour Runequest et moi pour RdD et à de très rares exceptions près, nous ne nous dispersions pas.

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  • Webmaster
Il y a 20 heures, Cdang a dit :

Tu as une vision du jeu de rôle dite simulationniste puisque tu demandes des règles qu'elles reflètent une réalité intrinsèque au monde, et en plus tu supposes que ce monde ressemble à notre monde réel.

Sur un autre forum, mon ami Gollum a fait une remarque tout à fait judicieuse à ce propos :

Gollum a dit :

La question est qu'est-ce qu'on simule ?

Dans GURPS, ou le BRP system, la vie, avec ses aléas et assez peu de combats...

Mais dans D&D, c'est pas la même chose. On ne simule pas la vie mais les films et les romans. Or, dans ces derniers, les héros ne perdent pas de bras, de jambe ou quoi que ce soit d'autre. Ils n'ont même pas de cicatrice. Sauf s'il y a une raison dramatique à cela... Aragorn, Boromir, et même Pippin ou Merry (qui sont assez nuls en combat et ont des armures ridicules) ne se font jamais découper en morceaux. Et quand ils meurent, c'est en héros...

Les ennemis, par contre, ça leur arrive tout le temps. Mais là, on s'en fout. Le MJ décrit leur lente agonie comme il le veut.

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Aarhh !

Arrêtons de chercher des excuses 😤

Que l'on fasse du pulp et qu'on se donne un système de résolution qui le permette, bien sûr (pour le coup, pas RdD).

Mais AD&D, s'il a le mérite d'avoir été le premier et d'avoir créé le JdR, est intrinsèquement un système mal foutu, qui a commencé comme une extension des jeux de figurines et qui a évolué en substitut des parties de Magic pour les bavards et les myopes. Il ne simule aucun genre correctement.

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  • Modérateur

Bah pourtant, dans ses versions modernes, le système D&D est décliné dans plein de genres et manifestement avec succès (c.-à-d. plébiscité par certaines joueuses, je ne parle pas uniquement des ventes) : le d20 system pour D&D3 par exemple (et en France sa déclinaison Chroniques oubliées) qui balaie le pulp de la préhistoire au space op' avec de fantastique ou pas, et les déclinaison de D&D5 dont notamment celle dans les Terres du milieu (Aventures en terres du milieu chez Cubicle 7/Edge) par exemple.

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