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De la mise au point de RdD


Kroc
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  • Administrateur du site

En parcourant RdA, je suis tombé sur l'interview de Jean-Charles Rodriguez (fondateur de la NEF, le premier éditeur de RdD) dans laquelle il explque que Denis Gerfaud avait réellement fait jouer le premier et le deuxième âge (ce que j'ignorai) :

 

Il apparaît donc que Rêve de Dragon a été le fruit d'une longue mise au point, beaucoup plus longue que je ne le pensais, même pour sa première édition.

Je comprends mieux pourquoi l'auteur ne souhaitait pas modifier ses règles pour la troisième édition et pourquoi il est si délicat (et la plupart du temps si insatisfaisant) d'essayer de les améliorer.

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  • Administrateur du site
Kroc a dit :
... Rêve de Dragon a été le fruit d'une longue mise au point ...

Dude - qui a eu la chance de jouer pendant 8 ans à RdD avec Denis Gerfaud - a également confirmé que le jeu avait fait l'objet de nombreux tests et ajustements.

Il explique aussi ici et , que certaines règles (faim, fatigue, usure, moral, ...) n'existent que pour permettre d'en faire un problème si le scénario le requiert, mais que DG lui-même les ignorait lorsqu'elles n'apportaient rien à l'histoire.

Ça m'a fait plaisir de lire ça, vu que c'est aussi ce que je fais (privilégier l'histoire plutôt que les règles). 😁

Par contre, je trouve que c'est un peu dommage que ce côté optionnel n'ait pas été mieux expliqué dans les règles.

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Je te trouve un peu injuste. La deuxième version du jeu séparait déjà explicitement les règles « essentielles » et les règles « optionnelles ». La nouvelle édition semble vouloir laisser chacun choisir. C'est pourquoi, dès l'ouverture du livre de règles, il est écrit :

« Les gardiens sont libres de choisir ce qu’ils considèrent comme optionnel. »

Il y a la base et il y a les assaisonnements.

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  • Administrateur du site

Tu as raison, mais je me fais volontairement l'avocat du diable, parce que selon ce que j'ai pu lire un peu partout sur le net, cette foultitude de petites règles et la lourdeur qui en découle est un reproche qui revient souvent à propos de Rêve de Dragon.

Je me disais que c'était peut-être parce que leur caractère optionnel n'était pas assez mis en valeur. Mais je sais très bien que l'art et difficile et la critique facile : je n'ai d'ailleurs aucune idée d'un bon moyen de présenter ça sans trop fractionner les thématiques.

Il se peut également que le problème ne vienne pas du jeu mais des joueurs qui sont devenus plus exigeants (ou plus fainéants) et attendent des jeux plus faciles d'accès et rapides à jouer qu'avant. Dans ce cas, j'ai bien peur que rien de ce que nous puissions imaginer n'y changera rien.

Et je ne dis pas ça en mode c'était mieux avant ™, c'est juste que (pour prendre mon propre exemple) quand on passait de Rolemaster (en anglais) à Rêve de Dragon v1 on avait une vraie impression de simplicité. A contrario, j'imagine qu'en passant d'une boîte d'initiation de Chroniques Oubliées au coffret Rêve de Dragon de Scriptarium, ça ne doit pas du tout faire le même effet.

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Exact. L'époque, depuis quelques décennies, était à l'amollissement, à la rapidité et au moindre effort.

Signe des temps.

Je valide parfaitement tout ton commentaire.

Pour RdD, à mes yeux, il y a deux approches :

- Mode RP : Table de résolution unique et basta. Super-simple, tu croises une Carac et une compétence. Même la magie, pourquoi pas. C'est ce que je fais avec l'initiation des pré-ados. Ca fonctionne très bien et c'est très vite assimilé dès qu'ils ont pris le coup avec le tableau.

- Mode RP+ : Même chose + ce que chacun veut ajouter au coup par coup comme règles optionnelles.

-Mode initiatique : Le Gardien des rêves a assimilé toutes les règles et il les transmet, tel un druide, à un autre Gardien ou à ses joueurs qui les assimilent par la pratique. Dans ce cas, on peut garder le plaisir du RP et utiliser à peu près toutes les règles quand on en a besoin car on les connaît sur le bout des doigts.

Bref, ceux qui prétendent à une complexité ou lourdeur des règles partent du principe qu'on est obligé de tout utiliser. Ce qui est clairement une légende.

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  • Administrateur du site

Il semblerait également qu’il y ait une méprise due au mot « rêve » dans le titre du jeu. Il induit chez les gens l’idée qu’ils vont se retrouver avec Alice dans l’imaginaire de Lewis Caroll ou quelque chose dans ce genre.

De ce fait, certains sont déçus de ne pas retrouver le Chapelier Fou, d’autres ratent le jeu car ils se sont arrêtés à son titre, enfin, un petit nombre lui reproche une mécanique trop lourde pour un monde onirique. Franchement, je ne comprends pas du tout ce dernier argument, sauf si on n’a jamais joué à RdD.

En somme, on est un peu dans le même cas qu’un super roman qui va mal se vendre parce que son image de couverture est moche.

Tout ça me porte à croire qu’on est quand même de plus en plus dans un monde de superficialité et de jugement hâtif.

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Complètement d'accord sur cette réaction concernant les règles, qui s'explique par les idées préconçues répétées en boucle, auxquelles beaucoup finissent par croire simplement parce qu'ils les ont entendues dire par d'autres.

Mais tu as parfaitement raison de souligner que le monde est fait de superficialité et de jugements hâtifs. Quelqu'un colle une étiquette sur un jeu, ou sur une personne, ou une entreprise ou que sais-je, genre "complotiste", "homophobe", "raciste" ou "pingouinophobe", et ça évite aux autres d'avoir à penser en allant voir quelle est la réalité des choses.

L'univers du jeu, pour moi, est bien celui de Lewis Caroll. D'ailleurs on y retrouve le Bandersnatch du roman. Mais je crois plutôt que les gens qui lisent le mot « rêve » s'imaginent un truc toujours très doux, flottant dans les nuages, entre Mon petit poney et Animonde. Sauf que, aux pays des Merveilles, Alice croise aussi la Reine de coeur qui veut lui faire couper la tête !

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Le 16/11/2020 à 07:46, Kroc a dit :

semblerait également qu’il y ait une méprise due au mot « rêve » dans le titre du jeu. Il induit chez les gens l’idée qu’ils vont se retrouver avec Alice dans l’imaginaire de Lewis Caroll ou quelque chose dans ce genre.

Je me suis fait avoir. À l'époque les contrées des rêves pour ADC venait de sortir. Une fois que tu as joué ou lu les règles tu n'y penses même plus.

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Le 14/11/2020 à 10:45, Kroc a dit :

apparaît donc que Rêve de Dragon a été le fruit d'une longue mise au point, beaucoup plus longue

Regarde les Casus belli du 15 au 30. Les scénario et les devine qui vient dîner ce soir de Denis on finit dans RDD. Cf l'herbe de lune ou la zyglute.

Modifié par Usulfromdune
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La plupart des critiques sur Rêve de Dragon en disent beaucoup plus sur les auteurs des critiques que sur le jeu en lui-même. Néanmoins on peut les comprendre à défaut de partager leurs avis.

Rêve de Dragon brise certains codes des jeux médiévaux-fantastiques, jeux qui descendent plus ou moins de Pognon & Baston et qui reposent donc sur l'accumulation et le combat. Pas évident pour eux de changer d'état d'esprit, surtout quand celui-ci est en parfaite harmonie avec notre société consumériste et d'instantanéité. Or Rêve c'est un jeu sur un temps plus long, sur les petites choses. Par pour rien que les joueurs incarnent des voyageurs et non des aventuriers. La sémantique est parfois importante.

Les règles sont donc parfaitement ajustées et non rien à voir avec la dichotomie supposée entre le rêve et l'aspect simulationniste. Dans un jeu basé sur l'action nombre de règles de Rêve de Dragon alourdiraient le jeu. Dans la cadre de RdD, non seulement elles sont cohérentes pour faire ressentir le voyage et le temps du voyage mais elles mettent en valeur le rêve et son irruption dans la vie des personnages. Si le merveilleux était permanent, le rêve perdrait de sa force et de son sens. 

Il est précisé à un endroit dans le livre de base que pour les personnages leur environnement est réel, ils le ressentent, ressentent aussi la douleur et le chagrin de la mort (faudrait retrouver la page). C'est donc là qu'intervient aussi l'intérêt des règles simulationnistes, donner corps à la réalité des personnages. Dans le chapitre sur l'archétype il y a une phrase en apparence anodine mais qui est super importante "Quand un personnage meurt (et cela arrive plus souvent qu’on ne le voudrait dans un monde d’heroic fantasy plein de monstres et de coups d’épée), il se réveille.". Encore une fois les règles simulationnistes montrent leur importance. Que se passerait-il si le système de jeu était trop permissif, que les personnages gagneraient trop en puissance et qu'ils ne mourraient presque jamais ? Comment pourraient-on alors jouer les autres incarnations de son personnage ?

Je sais que je ne vous apprends rien mais c'est cet état d'esprit très particulier que beaucoup de gens ne saisissent pas. S'ajoute à cela la définition de mot rêve qu'ils ont, comme l'a bien expliqué Kroc, et qu'ils ne retrouvent pas dans le jeu. Pire le rêve dans RdD est un enchevêtrement de rêves qui aboutit sur un discours très meta. Et s'il y a bien une chose sur laquelle le grand public passe à côté la plupart du temps, c'est le discours meta (tout type d'œuvres confondues). Bref, il faut se rendre à cette évidence, ce qui crée notre amour pour ce jeu, c'est tout ce qui en fait un jeu de niche. Faut saisir un état d'esprit et prendre le temps. Combien de MJ sont prêts à faire cet effort ?

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Autant je partage les avis sur les malentendus concernant le terme « Rêve » (qui a d’ailleurs plusieurs sens dans le jeu et les règles), autant je trouve parfois le discours sur « le manque d’effort des joueurs actuels » et le « monde consumériste » assez caricatural (pas tout à fait faux, mais caricatural). Un peu comme certains reprochent qui peuvent se faire à RDD et qui pourtant sont souvent tout à fait audibles.

Il n’est pas nécessaire d’imaginer que changer les règles en revient à changer l’esprit du jeu. Pas plus que les scénarios ne passeraient obligatoirement d’un Miroir à un DD5 en oubliant la découverte, le voyage ou le temps passé à explorer l’environnement parce que les règles seraient différentes.

Et en ce qui concerne la dangerosité du système et le sens qu’il prend dans le jeu, nombre de jdr sont aussi mortels que RDD et permettent de vivre des engagements risqués.

Je caricature à mon tour, mais l’opposition entre « joueurs ayant compris » et « joueurs loupant quelque chose » n’est pas suffisante ni satisfaisante.

Ayant fait découvrir RDD à différents groupes récemment, avec d’anciens et des nouveaux joueurs, j’ai été confronté à ces différents points de vue. Et ce n’est pas que la question de temps ou de sensibilité qui permet l'accès à RDD. D’ailleurs, bien des joueurs m’ont dit adorer le monde et les histoires différentes qu’offrait RDD, mais ne pas du tout accrocher au système. Pour eux, même allégées, les règles devenaient un frein à l’immersion.

Je reste un amoureux de RDD, mais les règles sont quand même imposantes. Nous sommes d’ailleurs les premiers à expliquer que tout n’est pas utile, qu’il faut prendre ce dont nous avons besoin ou garder certains points pour des occasions spéciales. Il faut pouvoir entendre ce qui nous est retourné pour adapter le jeu et continuer à y vivre les aventures qu’il propose. C’est une des premières règles de tout animateur, apporter le plaisir aux joueurs au risque de voir sa table se dépeupler ou le jeu oublié. Je ne suis pas un missionnaire cherchant à convertir et à faire découvrir « la lumière apportée par un jeu ». Si le monde, les histoires plaisent, mais que le système gêne. Il faut l’adapter à sa table.

Certain, ont certainement la chance d’arriver à faire de l’initiation régulière sans rencontrer de difficulté et tant mieux. D’autres prendront peut-être l’option de changer de joueurs, mais chacun sa voie.

De mon côté, je préfère faire parcourir le troisième âge d’une manière qui convienne aux joueurs, plutôt que de passer à côté du voyage. Et pour cela, entendre et admettre que les envies et besoins des joueurs peuvent être différents reste un premier pas pour changer sa propre vision du jeu et passer outre ces années qui nous ont permis de trouver tout cela facile.

Modifié par tham45
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Alors je veux bien tout entendre, mais pas que les règles de DD5 puissent servir à autre chose qu'à allumer le feu. Et encore : le papier glacé, qui écarte par ailleurs toute possibilité d'usage à des fins d'hygiène personnelle, ne prend pas très bien. En fin de compte, le mieux est encore de les mettre directement au recyclage.

Ah ! Que je déteste D&D, dans toutes ses versions 🤮

Pour tout le reste, je suis d'accord. Le règles de RDD paraissent imposantes à qui pense devoir toutes les utiliser sans s'être familiarisé avec, mais aucun des auteur et éditeurs successifs n'est en fait sur cette ligne.

C'est l'approche tournevis. En avoir un seul dont on se sert pour toutes les têtes, c'est ultra pénible et on n'arrive à rien. Donc il est confortable d'avoir une boîte avec tout un jeu d'embouts. On utilisera toujours les 3 ou 4 mêmes ; rarement 2 ou 3 autres ; les derniers ne serviront qu'un fois tous les 100 ans ; et celui qui essaierait de tous les utiliser à chaque fois qu'il pose une étagère passerait pour un fou.

Si ce point est effectivement clarifié dans les éditions 2 et 3, c'est quand même un peu planqué. Et la pratique affichée (en actual play par exemple) est quand même assez technicienne, ce qui contribue à la propagation de la légende noire 🙂

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  • Modérateur
Le 21/03/2022 à 20:58, udhessi a dit :

Si ce point est effectivement clarifié dans les éditions 2 et 3, c'est quand même un peu planqué.

À la page 7 du livre Rêve de Dragon (édition Scriptarium), il est écrit :
Les anciens joueurs de Rêve de Dragon s’apercevront aussi d’une [...] absence de séparation entre règles « essentielles » et « optionnelles » : les règles forment un tout. Les gardiens sont libres de choisir ce qu’ils considèrent comme optionnel.

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Ouaip, mais c'est au milieu d'un mot de l'éditeur, et c'est un peu comme les préfaces : je pense que la plupart des gens ne lisent pas ça.

Un paragraphe de suggestion de mise en œuvre progressive des règles, juste avant ou juste après l'introduction aurait peut-être eu plus de prise.

Ça fait une piste pour la 4e édition en 2049 🙂

Modifié par udhessi
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