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Dude

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  1. Dude

    Des déchirures

    Ce n'est pas expressément indiqué comme tel en effet. Les points de voyage se gagnent lorsque l'étape d'un voyage à été franchie. La règle sous-entend également que cela correspond à "accepter sa destiné". Bilan, même si ce n'est pas indiqué noir sur blanc, franchir une déchirure pour suivre la destiné de son voyage devrait en rapporter. Après, l'idée de cette dépense est surtout d'ôter l'idée que sauter au hasard dans la moindre déchirure est sans risque. Ca l'est si ton destin est de continuer le voyage. Mais à trop le faire, surtout si on provoque délibérément ces déchirures, ça va finir par craquer. A y réfléchir, ce serait même le "pendant" 3ème âge de ce qu'était la magie au second. A trop jouer avec le haut-rêve, les Dragon ont fini par se réveiller. A trop sauter inconsidérément dans la moindre flaque violette, le dragon qui rêve de ce petit con va rapidement en faire des cauchemars... Et le faire se réveiller ailleurs. Mais soyons franc. La meilleure méthode est de ne pas donner de mécanique à ces franchissements, mais peut-être de faire perdre des points de destinée (ou de voyage, s'ils n'ont pas beaucoup de destinée) lorsque les voyageurs abusent un peu trop de se sentiment d'impunité afin de faire comprendre que "ok; là, c'est passé, mais cela ne passera pas toujours".
  2. Dude

    Poison ?

    Je vais essayer de lever un mystère, même si je sais que cette explication ne satisfera pas tout le monde... La raison de la disparition des poisons du livre de règle de Rêve de Dragon repose sur un bête constat fait par Denis à l'époque où il jouait beaucoup en convention. L'objectif des conventions (et sa motivation pour s'y rendre à l'époque) était de présenter Rêve de Dragon à des nouveaux joueurs. Cependant, très souvent, ce n'était pas des novices qui s'inscrivaient à ses séances de jeu, mais des joueurs de RdD confirmés, et ces derniers venaient généralement avec la fiche leur voyageur fétiche, pour jouer à la table du grand dragon. Parmi tous ses constats, il y en a un qui l'a turlupiné : beaucoup de ces voyageurs confirmés se baladaient avec parfois des centaines de doses de poison, même si ces poisons étaient finalement très rarement utilisés pendant les aventures. En creusant un peu la chose, il a réalisé que s'il y avait autant de poison en circulation, c'était tout simplement parce que : C'était indiqué dans les règles associé à un prix, et donc cela pouvait s'acheter au même titre qu'une corde ou un brin d'ortigal. C'était prosaïquement pour beaucoup la "valeur refuge" la plus rentable lorsqu'on voulait "changer" ses dizaines de sols en quelques choses de facilement transportable, et qui pouvait en plus s'avérer utile le cas échéant. Pour Denis, la première raison était pertinente. Si c'est dans les règles, c'est que c'est accessible. C'est la raison pour laquelle toutes ses créations botaniques, zoologiques, etc. des scénarios de la première édition ne sont pas systématiquement repris dans les règles. Ce qui est dans les règles se doit d'être commun à tous les rêves (sauf exception du scénario) et ce qui relève d'un scénario n'a pas à devenir commun aux autres scénarios. Bilan, il a préféré enlever les poisons des règles... Ce qui ne l'a pas empêcher d'en remettre dans les Voyages de RdD2, à commencer par le somnifère de Sorophrène dans les scénarios d'introduction, mais ces derniers sont liés à une histoire, parfois accompagné d'une recette alchimique pour les reproduire, mais ils ne sont plus associés à un prix... Ils ne peuvent donc plus s'acheter en masse pour alléger le poids sur les épaules des voyageurs trop chargés.
  3. Dude

    Des déchirures

    Cela dépend vraiment de la situation. En général, la question ne se pose pas. Je suis généreux en points de destinée et tout le monde paye ou accepte en groupe de ne pas le faire. Tous mes joueurs savent qu’il ne faut pas prendre à la légère le franchissement d’une déchirure. si un voyageur n’a pas de quoi en dépenser, un autre peut généralement « payer » pour lui. S’ils ne peuvent pas le faire, ils ne s’y risquent pas. Et si un joueur refuse contre l’avis du groupe, c’est sans doute qu’il ne veut plus de son personnage ou qu’il ne veut plus jouer avec nous. Mais soyons honnête, la situation est rare. Dans la majorité des scénarios, les déchirures sont attendues et celui qui ne paierait pas en paierait juste le prix d’un plus grand désagrément que les autres. C’est vraiment dans le cas où acculés, ils décident de créer une déchirure pour échapper à une mort certaine que cela prend son importance... Et dans ce cas, payer ce point n’est pas cher payé.
  4. Dude

    Des déchirures

    Une technique pour rendre inquiétante les déchirures ? La dépense systématique de points de destinée. Points de voyage et points de destinée sont des éléments de règles très périphériques et donc souvent oubliés. Pourtant, ils représentent basiquement le fait de suivre sa destinée... Et si cette destinée doit te faire voyager de rêve en rêve, c'est que les déchirures croisées vont le permettre ; car c'est finalement le souhait des Dragons. Bilan devant une déchirure, je demande s'ils veulent collectivement faire appel à leur destinée. Deux cas se présentent : 1) La déchirure est prévue par le scénario. - S'ils dépensent leur point de destiné ils arrivent donc à l'endroit prévu, et comme c'était leur destin, ils récupèrent rapidement ce point et même un peu plus que le point dépensé. - S'ils ne le dépensent pas, car ils sont certains que cette déchirure est viable, la déchirure reste viable, et le scénario suit sa route, mais sans points de voyage supplémentaire gagné pour cette déchirure prise un peu à la légère. Et si j'ai le temps et que j'estime que cette décision des joueurs ne repose finalement sur rien de tangible (ils ne sont pas dans une quête d'archétype, par exemple) mais repose uniquement sur du métajeu tel que "non, Dude ne peut pas buter nos perso sur une déchirure, alors sautons" et bien souvent la chute est rude. Le scénario suit bien sa route, mais la déchirure à tendance à s'ouvrir 3 m trop haut, au milieu d'un campement de groins, ou dans un torrent leur faisant perdre une partie de leur matériel. 2) La déchirure n'est pas prévue par le scénario - S'ils dépensent chacun ce point face à une déchirure non prévue, la déchirure devient viable malgré les statistiques indiquant que c'est logiquement rarement le cas. J'improvise alors la suite de mon scénario, quitte à m'éloigner pendant plusieurs séances de la quête d'origine avant de trouver une ellipse pour les y faire revenir, ou on change de scénario. C'était leur destin après tout. - Mais s'ils sautent en sifflotant et sans dépenser de points de destinée dans une déchirure que l'un d'eux vient de créer pour s'amuser en lançant un rituel d'enchantement sur un noiseau, elle va bien statistiquement se terminer par la création d'un nouveau groupe de voyageurs. Certes, ce n'est pas la règle, car la règle indique que sauter dans une déchirure prévue par le scénario est sans risque et va au contraire te donner des points de voyage. Mais personnellement, cela me convient bien mieux comme ça.
  5. Bonjour Jessica et bienvenue parmi nous. Je ne vais pas pouvoir t'aider pour les parties en lignes. Je n'ai jamais joué à distance à RdD... Mais je sais que de telles parties existent. Pour les règles, je dois pouvoir t'aider ; et d'autres aussi. Le plus simple est sans doute de te projeter sur un scénario concret. Par lequel souhaites-tu commencer ? En fonction du scénario, de la manière dont tu comptes le jouer et des attentes connues de tes joueurs, il sera plus simple de te préciser ce que tu peux rendre optionnels, et ce que tu dois en premier lieu maîtriser
  6. Par expérience, ce n’est pas la magie pendant les combats qui peu ennuyer les groupes de joueurs habitués à jouer avec des règles lights. Pour commencer, même dans les Jdr dit « simples », les phases de combats sont presque toujours plus détaillées et donc plus complexes. Ce n’est pas vraiment le cas à RdD, ou l’ensemble est assez homogène. Et lorsque le jeu passe en round par round, la magie n’est pas plus complexe et chronophage qu’une passe d’armes. (Bien sûr, je ne cherche nullement à convaincre ceux qui n’aime pas RdD en disant que les règles sont simples, mais avec un très léger efforts, comme elles sont ciselées et logiques, elles s’apprennent et s’appliquent bien.) Qui plus est, les combats étant dangereux à RdD, ils en deviennent rares. On trouve souvent bien mieux à faire que sortir l’epee. Mais j’aime beaucoup l’expression de Fenris. RdD, c’est bien « into the wild ». Si à la fin d’une journée de marche le MJ sort la phrase consacrée « que faites vous ? », dans la majorité des Jdr, les joueurs répondent « on campe et on se couche » voir « on fait des tours de garde » et on passe a la journée suivante. Ce n’est pas le cas à RdD... Au camp, on a toujours cent choses de possible à faire... et toutes ces choses sont régies par des règles. On peut chasser, ramasser des plantes, réparer son pourpoint, s’entrainer, lire un vieux grimoire, composer une chanson, tenter une nouvelle recette de klampin à la mentharde, faire une partie de plumette... On peut aussi méditer sur un brin d’herbe, regarder si les astres sont propices, mettre un sort en réserve, enchanter une décoction de faux mûrus, se cacher pour assouvir une pulsion draconique, etc. C’est ça qui peut être chronophage... Ça l’est d’autant, que c’est tentant de le faire... Le jeu tourne autour de ça. Cela participe à son charme... Et un jet raté ou excellemment réussi peut entraîner des heures de jeu en conséquence. C’est ainsi qu’en jouant avec Denis, un simple scénario comme ceux d’invitation au voyage, qui a la lecture peut sembler pouvoir se jouer en 4heures, pouvait nous occuper une vingtaine de soirées, sans que jamais on ait l’impression de stagner ou de tourner en rond. C’est pour cette forme de jeu que Denis a créé RdD. Cette forme de jeu implique que les joueurs n’attendent pas du MJ qu’il leur répète chaque partie quel jet faire. Les joueurs peuvent et doivent pouvoir faire la majorité de ces actions sans monopoliser son attention. Si ce n’est pas le cas, si le MJ doit passer 1 minutes avec chaque joueur pour chaque méditation draconique, c’est clair que ça va pas le faire. Si vous avez l’habitude de jouer un scénario de Denis en moins de 3 séances, c’est sûr que vous aurez envie de trucider le joueur qui voudra dépenser chaque soir ses points de rêve pour mettre ses sorts en réserves, d’autant plus s’il ne connaît pas les règles et monopolise le MJ pendant une demi heure à chaque fois. Si vous jouez une partie par an, parce que RdD, c’est fun, mais que vous jouez d’ordinaire à autre chose, autant aller à l’essentiel. Autant même se passer du haut-Rêve... voir même de la grande majorité des règles. Car si RdD donne des règles pour savoir si tu te lèves du bon pied le matin, si tu gagnes tes xp en une fois ou en 2 ou 3 fois, l’effet de 3 pintes de bière brune de Chandrapore et d’une double dose de champirigolo, ou d’un bon repas, toutes ces règles n’ont de sens qu’en mode into the wild... et elles peuvent facilement se faire oublier pour une partie de temps en temps. Ne reste alors plus que la « difficulté » de croiser deux chiffres sur la table de résolution pour connaître ses chances de réussite. Cette seule règle permet de résoudre toute les actions.
  7. Une poignée de personne m’ont interrogé par MP sur le pourquoi du comment de RdD suite à l’un de mes derniers messages. J’allais répondre par MP, mais si ça peut éclairer d’autres personnes, je vais le faire ici… L’un des trucs qui semble turlupiner le plus ceux qui découvrent RdD est la question de Rêve. Comme il est indiqué plus ou moins sur tous les articles sur RdD que le monde « n’est qu’un rêve de Dragon » et que les PJ « sont rêvés », cela peut en effet entrainer une fausse vision de ce qu’est RdD. Pour faire simple, la phrase « le monde est rêvé par les Dragon » est à prendre au même niveau métaphilosophique que la phrase « Dieu a créé le monde en six jours » ou « A l’aube des temps, il y avait les titans, et les hommes sont nés des larmes qu’ils ont versé sur le monde. » Que Thrud le casseur de genou, barbare des hautes-plaines du Sud du Nord soit un enfant de Dieu, un rejeton de larme de Titan ou un fantasme de Dragon, n’aura sans doute aucune importance pour Thrud. Aucun Dieu, Titan ou Dragon ne viendra jamais lui casser les noix s’il casse des rotules ou s’il arrête de le faire. Sans doute que cette grande question fera passer quelque nuit blanche à Pimp le Transmutateur ; mais c’est un truc de mago que de se prendre la tête sur d’où on vient et pourquoi… En clair, les habitants du monde de RdD n’ont pas l’impression de vivre dans un rêve. Pour eux, tout est tangible, tout est réel. A leurs yeux, il n’y a aucune différence entre le monde de RdD et celui des Royaumes oubliés ou de notre terre au moyen âge. Et si les vieux ont tendance à dire aux jeunes au coin du feu que « le monde est un rêve de Dragon », ils pourraient tout aussi bien dire « Le monde a été créé par Dieu en six jours et depuis, Dieu se repose et te regarde… Et il faut bien que tu fasses tes prières, car Dieu en a besoin. » Qu’on y croit ou pas n’est pas la question… C’est avant tout la tradition. Sauf que le monde de RdD diffère de notre moyen-âge sur plusieurs points. On y trouve des Groins, des Chafouins et des Sagouins… Et on se demande bien quel dieu étrange aurait pu avoir l’idée de créer ces créatures de cauchemar. Il y a aussi des déchirures dont on ne revient pas et d’autres qui déversent des êtres et des choses qu’on n’aurait jamais voulu trouver chez soi… Et puis il y a les magiciens, capable de prodiges bien réels aux yeux de leurs contemporains. Le monde aurait été créé par un Dieu comme un artiste peint une toile, comment expliquer que cette toile (le monde) se déchire parfois et se mélange à d’autres mondes, et que certaines personnes puissent les altérer en faisant de la magie ? Rêve de Dragon est au final une double allégorie. Au premier degré, les Dragons sont les joueurs. Tant que se joue la partie, les joueurs donnent ensemble vie au monde et à leurs personnages. Quand ils arrêtent de jouer, cela équivaut à un réveil… On sort du rêve… On va se coucher, on part bosser… Pour re-rêver quelques jours ou semaines plus tard une autre aventure. Au second degré, le monde est en effet rêvé par des Dragons (que ces dragons ressemblent à de grands lézards ailés ou à Robert qui mange un Kebab en maculant sa fiche de personnage, est un débat sur lequel les sages n’ont pas encore tranché). Comme c’est le rêve de ces grands rêveurs qui créé le monde, s’ils se réveillent, c’est une catastrophe… Le monde cesse pratiquement d’exister… Par chance, ils sont nombreux les Dragons, et même si la majorité se réveille, il y en aura toujours une poignée que même une fanfare ne saurait sortir du sommeil, et qui sont donc en mesure d’assurer une vague continuité au rêve. Les légendes disent qu’ils se seraient déjà réveillés au moins par deux fois majoritairement, donnant naissance aux trois Ages dont parlent les Sages. Laissons les sages décider de la primauté de l’œuf ou de la poule sur cette affaire. Si la magie existe, c’est que le monde est une création continue (l’acte de rêver) et qu’en étant capable d’aller dans les Terres Médianes du Rêves (cette étrange pages pleine de cases, qui représente la zone médiane entre le monde « réél » et le monde où dorment et rêvent les Dragons) ceux qu’on appelle les haut-rêvants, sont capables de prendre grave la tête aux dragons en leur disant « Psst… hey Pssit ! Dragon ! C’est pas de l’air ça, c’est du feu… » Un haut-rêvant compétent est donc avant tout un casse-bonbons de Dragon de talent. Le genre petit con qui susurre au violoniste à chaque fois qu’il place un do-majeur « Non, Fa dièse ! Fais un Fa dièse ! » A force, le musicien craque… Il va le faire ce foutu Fa dièse. Les Dragon, c’est pareil. Face à un casse couille de première, ils finissent par craquer. Et tout comme ce concerto avec un Fa dièse à la place du moindre do-majeur ne sonnera pas pareil, le monde de Rêve de Dragon ne sera plus tout à fait le même, avec cette grande boule de feu au milieu de la place du village de Tartenpion les bains… Et tout comme le musicien finira bien un jour par poser son archet et par foutre une baigne au chieur qui lui casse les noix, les haut-rêvants finissent invariablement par se prendre une rouste par les Dragons ; c’est ce qu’on appelle tirer le dragon par la queue. Bref, si le monde de RdD est donc tout ce qui a de plus tangible (et n’est en rien un rêve pour ceux qui y habitent), le jeu repose bel et bien sur cette double allégorie. Celles-ci apportent des explications méta-jeu (pourquoi résume-t-on en deux phrases les trois mois écoulés entre deux scénarios ? que se passe-t-il quand Bob ne peut pas être là à la prochaine séance ? Pourquoi les PJ ne prennent-ils pas leur retraite après avoir récupéré le trésor ? etc.) et des explications à l’univers (pourquoi la magie, les déchirures, les Groins, la haine des haut-rêvants, etc.) mais aussi pourquoi peut-on rejouer un jour son personnage même s’il est mort, pourquoi les rêves sont si importants, pourquoi peut-on être un bon navigateur sans jamais avoir vu la mer… dans cette vie-là en tout cas, et pourquoi ce bateau s’est-il retrouvé en haut de cette foutue montagne…
  8. Salut Pharnaüm, Merci pour tes retours. Bramart… En effet, ça ressemble à une coquille. On va la corriger. Premiers soins : tu as bien tout compris. Celui qui ne possède pas Chirurgie, n’y connait vraiment rien de rien en chirurgie… Vraiment rien… Face à un blessé même léger, il ne saura pas du tout quoi faire pour alléger la peine ou la douleur du blessé… Pour lui, la meilleure chose à faire sera de laisser faire le temps… Ou de consacrer quelques points à la création de personnage ou par expérience pour avoir une connaissance « générale de base » (soit -4) et ainsi espérer pouvoir faire quelque chose. Pour la petite histoire, il y avait bien une compétence générale « premier soins » en première édition. Avec son niveau -4, cela permettait à tous, même sans dépenser un point à la création, de pratiquer des soins… Mais cette compétence était trop redondante avec Chirurgie… Surtout, pourquoi des soins faientt « dans l’urgence » serait plus faciles que ceux en profondeurs. Et pourquoi un chirurgien devrait-il développer deux compétences ou ne pourrait-il pas faire valoir son haut niveau de chirurgie comme compétence de premiers soins. C’est cette dernière option qui a été retenue par Denis. Bref : une compétence à -11 est une compétence dans laquelle le voyageur n’a aucune notion… C’est à peine s’il envisage le fait qu’on puisse faire quelque chose pour atténuer une blessure ou flotter sur l’eau. Il n’a sans doute jamais vu faire… Bilan : n’oublier pas de mettre des points en chirurgie et natation. Vous ne pouvez pas imaginer le nombre de voyageurs qui sont morts de ne rien avoir dans ces deux compétences. Loup : oui et non. Oui, car par « simplicité » Denis ne voulait pas faire deux stat-bloc distincts pour des créatures presque identiques. Les Lycans ne sont finalement que de gros loups… Donc en cas de besoin de loup imprévu, prendre la fiche du Lycan peut faire l’affaire. De mémoire, il y a dans deux scénario du Livre des Aventures à venir des fiches pour des loups. Vous verrez que la différence n’est pas flagrante.
  9. Dude

    Webshinra

    Bienvenue nouveau rêveur...
  10. Hello, Sur ce point, Denis suit ses règles, à savoir que la localisation intervient après le combat, lorsqu'on fait le point sur les blessures reçues. Il arrivait parfois qu'on le fasse au moment de la blessure même si cela n'avait aucune incidence... De mon côté, je le fais également au moment de la blessure et j'ai utilisé plusieurs tables de localisation... Petit spoiler : on a intégré à la V3 une petite règle qu'utilisait Denis et qui n'était jusqu'alors que sous forme de notes dans son cahier. Elle concerne les séquelles... Avec cette règle, la localisation prend toute son importance. Une séquelle au genou ne sera pas la même qu'une à la tête. Les séquelles, c'est ce qui pouvait nous arriver lorsqu'on donnait à un blessé critique qui venait de presque se faire arracher la mâchoire, une potion de soins avant même de prendre le temps de soigner sa blessure par chirurgie. Certes la blessure était soignée et les points de vie récupérés, mais sans soins, les os risquaient de se reconsolider dans l'état... Et ca pouvait être moche. Vous pourrez vous aussi utiliser cette règle si vous le souhaitez.
  11. Hello Certaines de tes idées sont amusantes, mais non, j'ai bien peur de ne pouvoir les faire apparaitre dans le livre des règles, surtout à ce stade... Mais je garde dans un coin de ma tête l'idée des gains de moral suite à certains rêves pour mes campagnes perso :-)
  12. Hello, La question s'est posée. Si Denis a choisi de ne pas intégrer certaines joyeusetés botaniques ou zoologiques et certains sorts issus de la première éditions et des miroirs à la V2, c'est qu'il ne voulait sciemment pas le faire à l'époque, et non par manque de place. On a repris ensemble tous les oubliés de la V1... Certaines invocations referons donc leur apparition au côté de quelques inédits.
  13. Hello Merci de louer mes bonnes intentions. J’ai en effet certainement trop la tête dans le guidon pour faire preuve de recul. Reste que je sais que cette fiche de personnage est perfectible… Nous sommes là pour en discuter. Là, c’est ton avis… Je veux bien discuter avec toi de ce qu’on pourrait améliorer, mais si tu pars du principe qu’on est de toute façon trop mauvais pour ça vu la bouse immonde qu’on a osé te proposer, je pense que tu pourras conserver ton ancienne fiche. Elle sera de toute façon à 1% compatible. Merci pour la leçon. Comme exprimé plus haut, je ne suis sans doute pas assez sensible et artiste pour être compétent sur la matière. Ce qui t’écorche les yeux ne me gène pas… Mais j’en prends notes… Et ces notes seront transmises. Je laisserai a Pierre Lejoyeux et Jidus, les responsables graphiques de la gamme, affiner au besoin cet aspect là. NB : je ne vois pas le problème avec le « &. » NB bis : Par contre, je suis d’accord avec toi sur le TACFADVOOVRIEC en rouge qui ne me semble pas vraiment utile… Pour l’absence de pincette, j’avais remarqué… Cela m’a presque découragé de te répondre… Pour ce problème de dragons, nous en débâterons avec Pierre et Jidus… Et florence et Rolland. Tout gardien régulier de Rêve de Dragon possède sa roue draconique accrochée à son paravent, non ? Plus sérieusement, nous allons y réfléchir, même si pour le passage des heures, une feuille à part pour le gardien me semble une meilleure idée (à la manière de celle de RDD1) Mais comme les heures peuvent aussi servir pour la magie et l’astrologie, nous allons certainement leur trouver une place dans la fiche. Là, je ne sais pas quoi répondre… Mais là, nous sommes d’accord. Et donc, ce qui nous permettrait d'avancer, que penses tu qu’il manque à cette première page pour que tout ce qui couvre l’inné et l’acquis du personnage soit présent et sans que ce soit redondant avec les pages suivantes? Poids avant Taille : pour le coup, c'était alphabétique là Né à l'heure de ou heure de naissance... honnêtement, si ça peut en soulager plus d'un, je vote pour. L'ordre des caractéristiques... J'y travaille... Mais l'ordre mélangé que tu proposes sur ta fiche me gène. Mais là aussi, si la demande est unanime... La bourse trop petite... J'ai honnêtement jamais réussi à remplir la case, pourtant j'ai joué, mais toujours dans la pauvreté. Mais on peut sans doute faire une plus grande case. La feuille d'archétype ? Je suis d'accord avec toi. Si cela me dérange de mélanger archétype aux compétences, on pourrait certainement réduire cette page et profiter de l'espace libérer pour mettre en dessous des infos utile à la création de personnage, au gain d'expérience par le stress, voir à l'entrainement, etc. Mais pas les sorts. La fiche de sorts... Cela reviendrait à mettre plus de place pour "des notes", car que mettrions nous d'autres pour rester cohérent et fonctionnel ?
  14. Hello, Si tu as un de ces exemples officieux de table complète sous la main, je suis preneur… Comme ça, ça me semble bien lourd… Mais faut voir. Je suis d’accord avec toi Je vais regarder ça. Mais je suis d’accord avec toi ; l’emplacement du demi-rêve aurait sa place sur la feuille de route. L’idée est bonne… On va regarder ça. Sur ce point purement graphique, je vais laisser les graphistes travailler. Moi, j’aime bien l’aspect général de cette fiche. Mais je ne suis pas graphiste. Je sais que Pierre et Jidus regarde déjà ce que ça donne avec d’autres polices. Laissons les faire… Je pense que c’est un oubli de dernière minute… Ces éléments avaient été oubliés lors du premier jet de la fiche et j’avais demandé à ce qu’on les rajoute après coup. Mais tu as raison, il faudra unifier ça. C’est une note de bas de page  Elle peut avoir deux ou trois utilisations, comme noter le nom de ses compagnons voyageurs, faire des dessins, noter le nom de la ville dans laquelle les joueurs viennent de rentrer… Plus sérieusement, cette espace note peut service a plein de chose mais peut aussi disparaitre si on trouve quelque chose de plus pertinent à mettre sur cette page. Comme dit quelque message plus haut, je n’y suis pas favorable pour la feuille de personnage par défaut. Mais je suis favorable à ce que cette option existe pour une seconde feuille en téléchargement. Je suis d’accord avec toi. Tout le monde n'a pas accès aux copies couleurs. Mais comme plus haut, je laisse ce travail aux graphistes. L’ordre n’est pas encore figé… Sur ta proposition d’ordre, j’ai un doute sur la position de la feuille de route. Idéalement, c’est la bonne place, mais c’est celle qui va le plus morfler à force d’être gommée. La placer à part permet d’en changer plus facilement sans avoir a recopier tout le feuillet. L’équipe graphique en débat. Pierre proposait de faire le second en embossage. A suivre. Merci pour ton retour
  15. Hello Et bonne année à tous. Merci pour ces retours Yrion. Je suis d’accord. J’en parle avec Denis pour vois s’il avait une idée derrière la tête à expliqué ou si c’est un oubli. Je regarde ça… Je n’ai pas le texte sous les yeux. Hum… Je vois avec Denis ou on case une réponse à ce problème là. Idem. Je regarde ça. 6- Page 194 - Maladies - paragraphe d'introduction : "Si la maladie peut être contractée, le premier jet de CONSTITUTION n'est joué qu'au bout de la première période." Cette précision de règle n'est pas (explicitement) indiquée dans le chapitre "Les Maladies" du Livre I. Il faudrait peut-être l'ajouter. Je regarde ça aussi. C’est le cas pour certains grimoires… Je vérifierai quand même auprès de Denis. Je vois avec Denis pour le juste prix du tanemiel.
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