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Pharnaüm

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Tout ce qui a été posté par Pharnaüm

  1. Page 226 d'Initiation au voyage (6ème paragraphe de la seconde colonne) : « (...) à quelques lieux de chez lui (...) » Ne serait-ce pas plutôt lieues qui convient ? Remarque sur le début du scénario La Rose du Temps :
  2. Je serais proche de Udhessi sur ce coup-là. Demi-surprise avec les conséquences qu'elle impose (perte d'initiative, significative obligatoire, risque de maladresse en cas d'attaque... ). Mais sans malus. Quant aux alliés ECNI, ils sont tout à fait imaginables pour un mage de Thanatos puisqu'il peut en invoquer.
  3. Non seulement je confirme que mieux les joueurs connaissent les règles plus ça coule tout seul car ils peuvent anticiper plein de choses (préparer les attaques, les déplacements dans les TMR... ), mais je valide complètement le petit scénario d'intro personnalisé (même très court) qui permet vraiment au joueur de se mettre à l'aise et au GR d'éclaircir quelques points si nécessaire.
  4. Personnellement, je joue avec la totalité des règles et ça ne pose aucun problème. MAIS... je ne le conseille pas en débutant, ne serait-ce que parce qu'il faut se laisser le temps d'assimiler. Comme en cuisine, on ne jette pas tous les ingrédients ensemble. On les incorpore au fur et à mesure de la recette au rythme qui convient. Je viens donc conforter l'idée déjà énoncée par les autres compères ci-dessus : commencer par le principe général, applicable à toutes les situations, à savoir CARAC. / Compétence avec une difficulté de condition. Basta. Quand tu le souhaites, tu peux toi-même ajouter ce que tu souhaites, comme le moral (les joueurs aiment bien car ils peuvent en tirer un bonus très utile), l'éthylisme, la fatigue, les points de tâche, etc. dès que tu te sens à l'aise et prêt à tester. Idem pour les combats. Les joueurs seront ravis d'appliquer un bonus de +4 en attaquant en charge ou de choisir de quelle façon ils passent leur réussite particulière. Pour la magie, ce que je fais avec les pré-ados, et les débutants un peu frileux en général, c'est de commencer sans la carte. Juste un tirage de dés, comme pour les autres actions. Puis dès que je les sens prêts, je leur propose de découvrir le voyage dans les terres médianes et ses aléas. Bref, procède par étapes et tout se passera bien. Tu n'es pas le premier. Le système est archi-simple : croiser deux chiffres sur un tableau. Le reste ce sont juste des petites règles spécifiques qu'on choisit d'adopter au moment où on le sent. ;)
  5. Point du tout. Au second Age on bâtissait solide, mon bon monsieur ! Et puis ce qui compte, c'est... où est la porte ? ;)
  6. Oui. La prochaine fois le haut-rêvant fera les deux rituels dans la foulée. Bien fait pour lui ! Fais-le souffrir ! ^^
  7. Je rebondis sur le guerrier « Laissé comme rempart » (je suppose en l'absence de tout ennemi visible ?) car c'est une question que j'ai déjà eu à me poser. N'est-ce pas plutôt la mission du Nonechalepasse ? Un Guerrier Sorde accepterait-il une telle mission « passive » ?
  8. Mon cher Croc, nonobstant toute la bienveillance dont mon coeur est capable et mon tempérament naturellement accommodant, je ne neutralise jamais rien dans mes commentaires quant à la morphologie lexicale ou pronominale. Je m'en tiens à l'héritage de ma formation littéraire et ne suis pas adepte des modes et des orthographes fantasques. Quand notre sympathique et inénarrable compagnon qu'est ce Crétin de Touque évoque une joueuse, je considère quant à moi, sans l'ombre d'un doute ou d'une hésitation, qu'il s'agit bien d'une femme au sens traditionnel et humainement sexué du terme. S'il l'emploie de façon générique pour désigner une femme ou un homme, cela lui incombe, mais je ne m'en soucie pas dans ma réponse. Et si j'avais compris qu'il s'agissait bien d'un homme, je l'aurais sans hésité désigné comme joueur. Ce qui, au bout du compte, n'aurait rien changé à ma réponse. Concernant le Guerrier Sorde - question bien plus pertinente et plus intéressante de mon point de vue - j'avoue que l'idée que ce soit une guerrière ne me paraît pas impossible. Mais il faudrait pour cela imaginer que l'on a quelques informations sur les moeurs de la Cité Sorde et de ses dépendances. Et ça, oui, ce pourrait être un portail vers quelques variations RP intéressantes. En attendant, l'idée que la créature invoquée ne soit pas identifiable au premier abord à cause du port du heaume me plaît bien. Et la suggestion de VincentVK d'aller soulever la visière pour savoir qui se cache dessous me paraît la meilleure démarche pour obtenir une réponse rapide. Fût-ce à ses risques et périls !
  9. Original, mais l'idée ne me séduit pas. Ta joueuse n'a simplement qu'à faire en sorte maintenant d'invoquer le guerrier dans des situations pertinentes - les combats face à de vrais ennemis - et elle gagnera des avantages supplémentaires à celui que le sort apporte : l'assistance d'un très bon combattant. Au final ça revient à "piper" le sort pour moi. J'ajouterai que pour moi, un guerrier sorde invoqué pour de bonnes ou de mauvaises raisons l'est toujours contre sa volonté Il est invoqué de force. Donc toujours mécontent d'être là, mais bien obligé d'obéir. Il n'aura qu'une envie, attendre que son boulot de garde du corps finisse et être ramené au plus tôt en cité Sorde par le courant onirique !
  10. Pharnaüm

    Figurines

    Je remonte ce sujet déjà ancien, même si je n'ai pas oublié la réponse un peu plus haut qui indique que tout le monde n'utilise pas des figurines pour jouer. Même ponctuellement. En effet, j'ai découvert, via Facebook l'existence de ce site "Les Figs de Ravioli". Et je me suis dit qu'ils auraient peut-être l'envie de créer un set de figurines spécial RdD si on les pousse un peu ! On peut toujours rêver... Certes 30 euros le set de 6 figurines ça reste un peu cher, mais c'est déjà plus abordable que 20 euros l'unité chez Héro forge. https://www.lesfigsderavioli.com/
  11. La fille qui fait la présentation connaît très moyennement le jeu. Et je ne ferai pas de commentaire sur le fait qu'elle trouve pénible de croiser deux chiffres sur un tableau... Je me demande même si elle a fait un seul combat, dans la mesure où elle aurait compris tout l'intérêt de pouvoir faire varier la difficulté que l'on fixe soi-même, plutôt que d'avoir des probabilités de réussite qui ne dépendent que de paramètres extérieurs (seuil de difficulté ou autre). Et, pour être honnête, quand je lis ou relis les règles de bien d'autres jeux, je me rends compte qu'il y a souvent pas mal de sous-règles pour gérer les diverses situations particulières (nage, chutes, asphyxie, points de ceci, points de cela, etc). Et dans ce cas, bizarrement, personne ne trouve ça pénible et tout le monde fait l'effort de mémoriser de partie en partie. Au fond, à force de répéter que le système est lourd tout le monde finit par s'en convaincre alors que les mêmes personnes trouveront normal les efforts qu'elles font pour mémoriser les règles et sous-règles de n'importe quel autre système. J'ai déjà initié des joueurs qui ne connaissaient rien au système, qui non seulement l'ont trouvé très abordable, mais ont même lancé leur propre table quelques temps plus tard. C'est dire. Et puis, dernière chose, j'ai l'impression que, contrairement à ce qu'ils prétendent dans cette émission ("Le Méd-Fan autrement") certains joueurs en réalité ne veulent pas jouer autrement, ne veulent pas changer leurs réflexes. Changer d'univers oui, mais pas changer leurs habitudes. On le voit très bien quand on l'écoute parler de la magie comme d'une chose longue et compliquée : "y'a tout un truc où il faut se déplacer sur une map...". Ce qu'elle voudrait probablement c'est un truc plus rapide où elle puisse dire "Je fais ça, je fais ça" et bim, bam, boum action magique. Elle n'a juste pas compris que ça n'est pas un problème de règles mais un vrai choix vis à vis de la magie. La magie est un défi qui n'est jamais sûr, un périple intérieur qui peut prendre du temps, et parfois emporter le magicien vers ailleurs... Et forcément ça oblige à accepter de sortir de ses schémas mentaux habituels. Quand on prétend proposer du Méd-Fan autrement, il faut s'en donner les moyens.
  12. Bien vu. Je suis resté sottement bloqué sur le mot "demi-rêve". Ca répond à ma question. Affaire classée. Merci.
  13. Je ne pense pas que cette coquille ait déjà été rapportée : Page 206 La tête de dragon « Connaissance du fleuve » indique : «(...) la téléportation n'est possible que si le demi-rêve est libre de son mouvement (...)». Je ne pense pas me tromper en disant que « demi-rêve » doit être remplacé par « haut-rêvant », non ?
  14. Je suis... sous le choc. Très belle idée !
  15. Tout à fait, tout à fait... Certes, mais ça reste des découvertes archéologiques. Statistiquement, je pense qu'on a plus de chance de tomber sur des objets de fabrication plus récente, même si ça reste possible, bien sûr. C'est déjà bien sympa de tomber sur une amulette de protection, un anneau de bouclier élémentaire ou un balai qui vole !
  16. Ah ok ! Toi tu mets carrément des objets magiques du second Age dans tes scénars ! Voilà Scriptarien, tu peux oublier tes scrupules. Tu as de la marge ! On y arrive, on y arrive ! Après, quand on y pense, c'est sûr que certains scénars deviennent difficilement jouables quand on se retrouve avec un objet magique puissant et très spécifique. Ou alors il faut accepter de... "chambouler significativement" certaines histoires. Par exemple dans...
  17. Décidément, c'est pas ma semaine... Vincent, oui toi ! ^^ Est-ce que le haut-rêvant jette la poudre de gemme dans le chaudron avant qu'il n'explose pour fabriquer le cristal alchimique incassable ?
  18. Aaaaah !... Mais cher ami, tous les objets magiques sans exception sont créés soit avec des écailles soit avec des griffes. Alors si tu cherches des objets qui ne soient pas faisables avec des écailles des règles (activité, efficacité ou protection) ce sera forcément des objets atypiques faits à partir d'une GEN pour lesquels, par définition, il ne peut pas y avoir de liste dans les règles, ou bien forcément des objets maudits de Thanatos portant des griffes ! La preuve, le fameux masque porte bel et bien une griffe (GGT), ce qui, dans un sens, revient au même qu'une écaille. Au bout du compte, je crois qu'on a bel et bien fait le tour de tous les objets portant écailles (classiques et GEN) et griffes (classiques et GGT). Enfin, je pense moi aussi qu'il faut limiter fortement l'accès aux objets magiques obtenus directement dans un scénario. Cela dit, si les personnages n'y ont jamais accès autrement que par eux-mêmes, ils risquent de devenir complètement absents du jeu. Ce qui serait dommage. Si j'ai un dernier conseil à te donner dans le domaine, c'est de savoir quel objet tel ou tel de tes joueurs aimerait découvrir (de quoi il rêve !). Et, sans qu'il le voit venir, tu le glisses au creux d'un scénar de ton cru. S'il y a suffisamment de danger et si l'histoire marque le groupe, je crois que l'objet aura tout à fait sa place dans la suite des parties et ne créera pas de déséquilibre. La liste de Vincent me paraît un bon exemple. Ca peut aussi être un bon moyen de permettre aux joueurs de se délester de leurs richesses s'ils en accumulent un peu trop, si l'objet est acquis dans le quartier mal famé d'une cité, revendu à prix d'or par un trafiquant.
  19. Je suis triste... Vous ne lisez pas ce que j'écris. Bouououhhh !! Dans mon premier message je parlais de cette épée magique et de la bague de Tcheeza. D'ailleurs je serais curieux de savoir ce que devient cette bague (la lui voler ?... ah ah ah !) dans la nouvelle édition, vu que son pouvoir magique a disparu de la liste. Probablement est-elle conservée telle quelle comme GEN ? Question bonus : Un cristal alchimique incassable ça m'intrigue. Le haut-rêvant jette la poudre dans le chaudron juste avant l'explosion ?
  20. Je te confirme que, à moins de renoncer au scénario, la corde n'est pas conservable. Et dans tous les cas elle ne peut servir qu'une seule fois. Concernant le sacré pinceau, pour autant que je me souvienne, c'est plus une relique qu'un véritable objet magique, malgré son autre particularité (dont je ne dirai rien...). Je crois aussi qu'on a fait le tour.
  21. Bonjour à toi Gardien des Rêves, Je crois savoir à quel scénario et quel objet tu fais allusion. Personnellement, je ne trouve pas que cela soit un problème que les PJ emportent l'objet à la fin de l'histoire. Après tout, quand on regarde bien, hormis les potions (de soin ou remèdes enchantés), les objets magiques restent plutôt rares tout au long des voyages (et c'est très bien). Donc pourquoi pas, de temps en temps, un objet qui est récupéré en récompense. Je ferai toutefois remarquer que récupérer l'objet est tout sauf facile dans ce sénar. De la même façon, quand il m'arrive de permettre aux joueurs de tomber sur des objets magiques plus ou moins durables (armure, flèches, baguette avec charges, médaillon...) autres que des potions de soin, je les distribue au compte-gouttes, souvent après qu'ils en ont un peu bavé. De mémoire, on trouve très peu d'objets magiques dans les scénarios réédités par Scriptarium dans "Invitation au voyage" (mais je ne les connais pas tous bien) ni dans les MTM : Concernant les objets magiques en général, n'oublie pas qu'il existe les Grandes Ecailles qui permettent d'imaginer à peu près tout ce que l'on veut comme effet. Quant aux bottes qui permettent de "marcher mieux" c'est une question intéressante. Je les imagine mal permettant d'accélérer le pas du marcheur, au sens strict. Toutefois, peut-être seront-elles davantage capables d'encaisser les variations du terrain en permettant une stabilité parfaite du marcheur. Donc rendant ce dernier légèrement plus efficace sur la distance parcourue. Peut-être aussi apporteraient-elles un bonus en cas de risque de chute par déséquilibre. Je n'ai pas d'avis tranché, et je serais curieux de connaître celui des autres.
  22. Un détail de détail, mais... à la page 8 il manque un " ? " à la fin du titre " Pour qui sonne le glas ? ".
  23. Pharnaüm

    Les atouts

    Merci pour vos réponses. ;)
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