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Pharnaüm

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  1. L'intention est louable, mais ce serait bien qu'un jour on puisse voir quelqu'un qui explique en connaissant vraiment le jeu. Si je découvrais le jeu grâce à lui, je me dirais "Il y a de belles illustrations, c'est poétique, mais on ne peut pas y jouer."... Super. Bref, c'est bien qu'il en parle. C'est un premier pas.
  2. Pharnaüm

    Moral toujours élevé

    Franchement, chez moi ça varie assez bien de -3 à +3. Il y a même de temps en temps des points d'exaltation ou de dissolution. Les possibilités évoquées par udhessi me semblent bonnes, tout comme la logique d'équilibre avec les moments de gain. A vrai dire, je trouve que le moral baisse assez facilement « tout seul ». Petite explication : - Le jet de moral du matin (suis-je levé du pied droit ou du pied gauche ?) peut faire baisser un moral positif. - Le moral est une petite réserve de bonus qu'on peut engager sur la plupart des actions. Or si l'action échoue, on perd le point. C'est pourquoi, j'encourage plutôt mes joueurs à avoir toujours le moral le plus élevé possible pour pouvoir faire appel à ces bonus, dans la mesure où certaines situations, en cas d'échec, ne font pas de cadeau. Et si vraiment, tu veux marquer le coup, il reste toujours la possession par un Désespoir... ^^
  3. Je crois que la notion d'expérience dans le jeu à laquelle tu fais allusion est rendue par le second jet : EMPATHIE/Jeu à 0 (cf Le tisonnier). Je parlais bien, quant à moi, du premier jet, tel qu'il est exposé à la page 375 : « On ne peut tricher qu'aux jeux de hasard, dés ou carte, et pour ce faire la compétence Jeu (base -11) est obligatoire. Au lieu de jouer le jet de CHANCE normal requis par le jeu, le tricheur joue DEXTERITE/Jeu difficulté libre etc. »
  4. Tricher (p.375) « Jet de tricherie échoué, mais jet de VUE échoué : le tricheur échoue dans sa manipulation, mais n'est heureusement pas repéré. Chacun joue alors le jet de Jeu requis pour déterminer normalement l'issue de la partie. » Ne devrait-on pas trouver plutôt « Chacun joue alors le jet de CHANCE requis... » puisqu'il s'agit uniquement de jeux de hasard ?
  5. Au départ la protection est bien de 6 : 3 du cuir épais + 3 de l'amulette. On soustrait 2 points niés par la flèche (ou le carreau). La protection n'est donc plus que de 4. On jette 2d10 +2 (+dom de l'arme) -4 (protection) = niveau de blessure. (sans oublier l'éventuel +5 en cas de particulière) Je crois que ta confusion vient du moment où tu écris "le +2 de la flèche est annulé par le cuir épais". La négation de 2 points d'armure n'annule pas le +dom de l'arme. Le cuir épais ne vaut plus que 1 mais le +dom de +2 s'applique toujours.
  6. Ca je trouve que ce serait super-intéressant à détailler. Je n'ai lu ni Les masques de Nyarlathotep, ni La Campagne Impériale. Je ne les connais que de réputation. Mais quand tu dis "une histoire plus détaillée" ça consisterait en quoi précisément ? Et une ambiance travaillée ? Parce que sans ça, la succession d'événements, les rencontres, déductions, etc. on les trouve dans quasiment tous les gros scénarios de n'importe quel univers, il me semble, non ? RdD compris. Si je prends La Cité des treize plaisirs, elle me paraît pas mal campée côté ambiance. Et si je pense à L'Empire du Roi joueur, on a là aussi une ambiance, des choix à faire, des infos à récupérer, des déductions, des décisions jusqu'au choix final dans le palais. Vous qui avez lu et peut-être joué les campagnes susnommées, pourriez-vous me dire précisément ce qui en fait, selon vous, des campagnes. Qu'est-ce qu'on y trouve de différent par rapport aux autres scénarios Cthulhu et Warhammer plus classiques ? L'impression - et l'intuition - que j'ai c'est que ce qui crée la dimension campagne c'est l'aspect découvertes successives d'information qui font que quand on croit que c'est finit ça recommence. D'où les enquêtes à tiroirs et les rebondissements façon Série. Tout cela mêlé aux sempiternelles passions humaines : magouilles, trahisons, soif de pouvoir, désirs compulsifs, appât du gain...
  7. Mon cher Béryl, j'ai bien suivi le détail des échanges. Mais la réponse à la question de Kroc n'a pas vraiment de réponse. Et cette réponse m'intéresse particulièrement. Alors... « Qu'est-ce qui fait que tu ne considères pas A la claire fontaine comme une campagne ? »
  8. Sujet pas facile. Pour ma part, même si je m'approche de la définition de Udhessi, je considère qu'une campagne répond soit à une définition pratique, autrement dit "à l'ancienne", c'est à dire une succession de scénarios dont le seul point commun est que ce sont les mêmes PJ qui les vivent. Dans les années 80 on parlait ainsi de LA campagne d'un MJ, ce qui représentait sans distinction la totalité des scénarios qu'il menait pour un groupe de personnages donné. Même si ces scénarios n'avaient aucun lien entre eux. Soit le mot répond à une définition plus technique et devient une succession d'épisodes marquants, liés par une trame générale, qui ne peuvent pas être ,joués seuls mais dont le passage de l'un à l'autre marque une vraie rupture. On pourrait même ajouter que chaque épisode a son propre aboutissement, lequel permet, une fois atteint, de relancer l'histoire vers un nouvel objectif. On peut ainsi considérer qu'un enchaînement de trois épisodes de ce type peut constituer une campagne. Ainsi, Le Cidre de Narhuit ne peut être considéré comme une campagne, car le seul vrai objectif est d'atteindre le cidre. Les actions intermédiaires (l'enquête en ville, le combat dans l'auberge ou l'interrogatoire de Tcheeza s'il a lieu) ne pouvant pas être considérées comme des objectifs en soi. Au bonheur des zyglutes y ressemble déjà plus dans la mesure où il y a clairement trois étapes : l'évolution dans la cité et les marécages avec leurs dangers (voleurs, brigands, rationnements, maladies, vaseux) pour atteindre l'objectif qui est le point de passage, ensuite l'évolution nocturne dans le palais pour récupérer l'objet de la quête, enfin le retour plus ou moins périlleux jusqu'à la cité de départ. Trois objectifs pour trois épisodes distincts, liés par un même fil rouge. Les larmes d'Ashani est encore plus tranché, même s'il ne comporte que deux épisodes : La vie dans la cité et ses péripéties dans l'attente du grand concert, et une fois le grand concert passé, la quête des larmes à travers des lieux sauvages. Et que dire de Un Parfum d'Onirose où l'on ne cesse de franchir des étapes en poursuivant un objectif qui ne cesse de se dérober. Là on peut même dire qu'on bat la campagne ! Un épisode comme celui du clan des araignées bleues s'il est joué par le GR et les joueurs en prenant le temps de le savourer peut même devenir un mini-scénario. Idem pour Le trésor de Black Squirrel : premier objectif trouver l'île, second objectif trouver les pirates. Et idem pour A la claire fontaine. Et dans La cité des treize plaisirs les scénarios sont clairement indépendants, et, pour le coup, sans fil rouge. Mais, outre tout cela, n'oublions pas que les scénarios - campagne ou non - sont avant tout présentés comme des "Voyages". Cela, je crois, en fait un format assez ouvert et sans doute original. Certains notent parfois le caractère linéaire de tel ou tel scénario, mais je crois qu'en réalité les scénarios RdD, plus que dans n'importe quel autre système (sauf peut-être Oltréé) sont autant dans ce qui est écrit que dans ce qui n'est pas écrit. Je veux dire par là qu'ils sont faits aussi pour être joués plus largement que la trame narrative elle-même telle qu'elle est exposée. C'est, selon moi, toute la raison d'être des Queues et Souffles de dragon, qui sont autant d'occasion de faire dévier, peu ou prou, les PJ de la trame principale en les poussant parfois à résoudre de mini-objectifs (donc vivre de mini-scénarios) à l'intérieur du scénario principal. Si certaines queues peuvent être assez rapidement résolues et ne perturber que peu la pérégrination du groupe, d'autres peuvent vraiment réorienter fortement le cap, ne fut-ce que temporairement (coup de foudre fatal). RdD est donc en soi un jeu dont l'esprit-même, contrairement aux apparences, est l'esprit de campagne. Je ne crois donc pas du tout que ce concept, même dans sa version la plus ambitieuse, soit incompatible. Bien au contraire.
  9. L'idée est à la fois simple et pas bête, mais le slip de bain pour Natation, pour moi ça sur-coince...
  10. J'avoue que c'est une belle trouvaille ! ^^
  11. La réponse de Crétin de Touque me paraît pas mal du tout. J'ajouterai, quant à moi, que j'évite de me fier trop aux dés pour traduire en chiffres une réussite significative ou particulière car, en cas de mauvais tirage, on est toujours embêté d'arriver à un résultat un peu trop modeste. Une bonne formule pourrait être : Tu décides du chiffre qui te paraît le plus haut pour une belle réussite (ex: 20 brins) et tu le divises par 2. Une moitié des brins sera gagnée automatiquement (dans ce cas 10 brins) et l'autre moitié jouée aux dés (dans ce cas 1d10). Ca peut aussi donner 3d4+8 ou 2d6+8, bref tout ce qui s'approchera des 20 brins, avec un minimum garanti pour le joueur. Pour la question de la fréquence des apparitions, je crois qu'il faut être plutôt généreux quand le PJ est dans l'environnement adapté à une plante. Il acceptera d'autant mieux qu'elle soit rare le reste du temps. Dans l'exemple que tu donnes, ça ne me choque pas de trouver 19 brins de faux murus, car l'environnement est parfait pour en trouver. Après, il ne faut pas en abuser certes mais, à l'usage, les 19 brins auront vite disparu et les PJ devront attendre de trouver un herboriste pour pouvoir en racheter quand ils auront quitté la région. Quand on y réfléchit, cela représente tout juste les 16 brins nécessaires (4 brins x4 jours) pour 1 seule blessure grave guérie naturellement ou bien 3 décoctions de soin (5 brins x3). Crois-moi qu'ils vont veiller dessus et l'économiser ! Ca peut aussi être un moyen de récupérer quelques sous (en les revendant) s'ils ont des achats à faire. En résumé, je garantis une quantité minimum en cas de réussite normale et j'augmente la quantité maximum possible en cas de significative ou de particulière. Avec possibilité de trouver des choses plus originales. Les exemples de Crétin de Touque sont très bons. Il y a pas mal d'idées dans le livre de règles, autant s'en servir. Au fond, on retrouve un peu le mécanisme Piège-Monstre-Trésor. Si les PJ acceptent d'affronter le danger d'une forêt tropicale ou d'un massif montagneux (ou y sont obligés), avec le risque de se faire dépecer par un Tigre vert ou un Grizzal, il n'est pas scandaleux qu'ils puissent aussi y cueillir du murus ou du tanemiel en quantité satisfaisante. Après ça, ils comprendront mieux leur prix élevé sur les marchés !
  12. Page 92 d'Invitation au voyage n'y a-t-il pas une inversion des chiffres sur la Taille du PNJ ? Ne faut-il pas lire 1,57m au lieu de 1,75m dans la mesure où il est décrit, à la page précédente, comme "un petit bonhomme" ?
  13. Pharnaüm

    Figurines

    Les exemples ci-dessus n'étaient que des tests. Je n'ai pas conservé de codes. D'ailleurs je ne suis pas sûr de savoir où les trouver. Si tu peux m'éclairer à ce sujet ?... Par contre j'ai utilisé récemment la fonction peinture pour réaliser des modèles que suis susceptible de commander et de faire peindre par un ami. Cela lui permettra d'avoir le modèle abouti. Mais je peux volontiers communiquer les choix que j'ai faits. Il y a une harpie, pour un scénario personnel, et les PNJ d'un scénario d'Initiation au voyage.
  14. Page 226 d'Initiation au voyage (6ème paragraphe de la seconde colonne) : « (...) à quelques lieux de chez lui (...) » Ne serait-ce pas plutôt lieues qui convient ? Remarque sur le début du scénario La Rose du Temps :
  15. Je serais proche de Udhessi sur ce coup-là. Demi-surprise avec les conséquences qu'elle impose (perte d'initiative, significative obligatoire, risque de maladresse en cas d'attaque... ). Mais sans malus. Quant aux alliés ECNI, ils sont tout à fait imaginables pour un mage de Thanatos puisqu'il peut en invoquer.
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