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Pharnaüm

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Tout ce qui a été posté par Pharnaüm

  1. Cela me rappelle une autre anecdote. Après une longue marche dans le désert et divers efforts physiques pour délivrer des prisonniers, le groupe de PJ est attaqué par des pillards sur le chemin du retour. Beaucoup de fatigue déjà accumulée alors que le combat commence. Après quelques rounds, le meilleur combattant se retrouve autour de -4 ou -5 en niveau de fatigue (il était déjà très bas). Eh bien il ne s'est pas fait prier pour rompre le combat et demander de l'aide à l'un des prisonniers, mage d'Hypnos. Invoquant un Kanaillou, ce dernier lui a permis d'obtenir une Potion de repos de près de 2 points qui lui a permis de supprimer une bonne partie de ses malus. Je valide complètement !
  2. De mon côté je gère la Fatigue des PJ comme le reste. Non seulement ça va tout seul (vraiment très facile à gérer en combat, puisque 1 PE perdu = 1 pt de Fatigue), mais en plus je trouve que c'est une excellente règle par rapport à la première édition où elle n'existait pas et où les personnages perdaient directement des PE en marchant ! Autre avantage, la fatigue permet de dormir le jour, donc de récupérer aussi des PE et des points de rêve. Et n'oublions pas qu'il existe un sort d'Hypnos Fatigue qui entraîne une perte de points. Mais, pour en venir à ta question (que je me suis déjà posée), l'un de mes joueurs l'avait soulevée à un moment où il voyait son malus de Fatigue s'accumuler. Il a fait cette remarque assez drôle en parlant des Chafouins qu'ils affrontaient (qui esquivaient toutes leurs attaques) « Eux ça va ? Ils ont passé une bonne journée ?! » Je me suis dit qu'il n'avait pas tout à fait tort et j'ai abouti, de manière pratique, à deux possibilités : 1- Même conclusion que Béryl : Si j'estime que certains PNJ sont fatigués au moment de la rencontre, j'applique un malus de base. 2- Je n'applique pas de malus car, après tout, ce que les PJ perdent d'un côté (malus de Fatigue) ils le gagnent d'un autre, puisqu'ils bénéficient des Jets de Chance et de Moral auxquels les PNJ, eux, n'ont (généralement) pas droit.
  3. Pharnaüm

    C'est arrivé aujourd'hui

    Et dire que le prix d'achat en 85 tournait autour de 22 euros (15 francs) ! Tout augmente, ma bonne dame !
  4. Franchement... Si j'ai un seul conseil à te donner, fais ce boulot à fond ! Je veux dire, va jusqu'au bout de tous les détails. Parce que, d'après moi, ce que tu es en train de créer c'est juste un truc qui n'existe pas et qui peut faire date dans la pratique du jeu en tant qu'aide de jeu, même pour des joueurs sur table. Je considère RdD comme un jeu à compteurs, et tous les compteurs ne sont pas toujours simples à tenir à jour, surtout pour des joueurs qui débutent sur le jeu, qui débutent le jdr ou qui sont tout simplement feignants, comme il y en a de plus en plus (si, si !). Bref, sur Roll2 je pense que ça va vraiment être très apprécié. Et si jamais ça devient un jour une application, alors là ce sera juste génial. Parce que même pour des joueurs comme moi et mes amis, attachés au jeu sur table avec fiches papier (on est des puristes !), ça permettra d'assurer la mise à jour en temps réel de tous les compteurs, ce qui est quand même extrêmement pratique ! Félicitations pour le boulot en tout cas, et rdv en janvier !
  5. C'est un point de vue. Après tout chaque MJ est libre de ses adaptations. Mais mon interprétation personnelle de l'esprit des règles de RdD c'est que le système fonctionne différemment de la plupart des autres, en séparant nettement le TOUCHER et les DEGÂTS. D'après mon expérience, à moins d'avoir un niveau +6 ou supérieur et une bonne tactique de combat qui te permettent d'être plus efficace, la part de hasard sur les dégâts reste importante dans les combats de RdD, au moins pendant un certain temps. D'autre part, je pense vraiment que le passage de la 1ère à la 2ème édition a été fait pour rendre le système moins dévastateur. Explication : Dans la 1ère édition, non seulement une particulière entraînait un bonus de +5 sur la table des blessures (et si la réussite était critique le bonus était de +10 !) mais en plus, la particulière obligeait le défenseur à esquiver ou parer obligatoirement avec une significative ! Or, dans les éditions 2 et 3, on ne peut plus avoir les deux avantages en même temps. Il faut choisir : attaque en force (+5 aux dégâts) ou en finesse (significative pour le défenseur). Preuve qu'on a voulu rendre le système moins mortel que ce qu'il était sur une particulière réussie. Et, d'après moi, c'est surtout pour permettre aux PJ d'avoir plus de chances de survie à long terme.
  6. Ok je vois. Dans ce cas, je reviens à ma première remarque. Si tu appliques cette règle sur tes PJ, ça veut dire que s'ils subissent une attaque particulière qui donne une blessure légère, ils perdront à tous les coups 6 PE et si c'est une blessure grave, ils perdront forcément 12 PE. Eh bien, je ne suis pas sûr que les miens apprécieraient. Le système est déjà mortel, je trouve que ça le rend encore plus mortel. Mais bon, si vous vous y retrouvez.
  7. Lorsque j’incorpore une règle, je l’applique autant à mes joueurs qu’aux PNJ. En l’occurrence, ils ne seront pas vraiment concernés par celle-là (particulière suivie de 2+ au jet d’encaissement) puisqu’eux ils descendent déjà à d’endurance dans ce cas, ce qui est pire que dommage max. Ca veut dire quoi pour toi « dommages max », sur une particulière passée en force ?
  8. Pas d'accord avec vous, les amis. A ce rythme-là, j'attends le moment où cette règle va se retourner contre vos PJ. L'adversaire réalise une particulière et bam le PJ se prend une critique. Vos joueurs vont aimer... Mais au fond, la question que soulève Béryl est juste excellente. Pourquoi les joueurs ressentent-ils de la frustration dans les situations que tu décris ? Eh bien, comme je l'ai toujours pensé, 99% des joueurs, contrairement à ce qu'ils affirment, veulent toujours jouer au même jeu. Ils ont des habitudes nées de D&D pour les plus anciens du temps de leur adolescence et du jeu vidéo pour les plus jeunes, et ces habitudes formatent leur pensée. Peu importe qu'ils changent d'univers et passent de D&D à Vampire, puis à Rêve de Dragon, puis à L5A ou que sais-je. Ils cherchent toujours la même manière de fonctionner. Changer d'univers oui, mais pas de schéma mental, sinon frustration. Au bout du compte, sous prétexte de ne pas livrer les joueurs au dieu D&D on en vient à mettre du D&D dans tous les jeux. Personnellement, je préfère dire à mes joueurs, oubliez vos réflexes, oubliez vos schémas. Vous n'êtes pas encore des héros, loin de là, et toute rencontre est un danger de mort potentiel, même la plus modeste. Pour être plus efficaces en combat il faudra trouver de nouvelles stratégies, combattre à deux contre un pour forcer l'ennemi à perdre son esquive, faire appel à sa chance, à son moral (d'où l'intérêt de s'en soucier), choisir le bon moment pour battre en retraite, attaquer en charge pour gagner un bonus d'attaque, utiliser la feinte en duel, attaquer à au bon moment pour assurer son coup, choisir quelle qualité de particulière convient le mieux selon la situation, et surtout ... accepter que l'ennemi puisse être coriace à vaincre et non pas un simple total de PV ou Points d'Endurance à ramener à , accepter que certains se retrouvent blessés et permettent aux soigneurs d'intervenir avant que l'hémorragie ne les emporte, ce qui impliquera aussi de penser à cueillir des herbes de soins, à trouver un chirurgien pour les blessés. Accepter la frustration, encore plus quand le perso est débutant, c'est accepter de jouer autrement. C'est n'avoir pas besoin de multiplier le nombre ou la taille des ennemis pour que le danger de blessure grave ou de mort soit bel et bien présent. Nous avons tous ou presque commencé ados et, selon moi, il en reste toujours quelque chose dans cette lutte interne avec la frustration. Il n'y a que la magie et la montée en niveau qui diminue cela. Si l'on change de jeu, je crois qu'il faut accepter de changer non seulement d'univers, mais aussi changer la façon d'appréhender le rapport au danger. Sinon, on ne fera jamais que jouer toujours au même jeu, sous des masques différents.
  9. Si tu réalises une fiche aussi pointue (état sonné, recette de cuisine, recul sous le choc...), franchement je te tire mon chapeau. Combien de mois penses-tu bosser dessus avant de pouvoir la mettre à disposition ?
  10. Complètement d'accord sur cette réaction concernant les règles, qui s'explique par les idées préconçues répétées en boucle, auxquelles beaucoup finissent par croire simplement parce qu'ils les ont entendues dire par d'autres. Mais tu as parfaitement raison de souligner que le monde est fait de superficialité et de jugements hâtifs. Quelqu'un colle une étiquette sur un jeu, ou sur une personne, ou une entreprise ou que sais-je, genre "complotiste", "homophobe", "raciste" ou "pingouinophobe", et ça évite aux autres d'avoir à penser en allant voir quelle est la réalité des choses. L'univers du jeu, pour moi, est bien celui de Lewis Caroll. D'ailleurs on y retrouve le Bandersnatch du roman. Mais je crois plutôt que les gens qui lisent le mot « rêve » s'imaginent un truc toujours très doux, flottant dans les nuages, entre Mon petit poney et Animonde. Sauf que, aux pays des Merveilles, Alice croise aussi la Reine de coeur qui veut lui faire couper la tête !
  11. Exact. L'époque, depuis quelques décennies, était à l'amollissement, à la rapidité et au moindre effort. Signe des temps. Je valide parfaitement tout ton commentaire. Pour RdD, à mes yeux, il y a deux approches : - Mode RP : Table de résolution unique et basta. Super-simple, tu croises une Carac et une compétence. Même la magie, pourquoi pas. C'est ce que je fais avec l'initiation des pré-ados. Ca fonctionne très bien et c'est très vite assimilé dès qu'ils ont pris le coup avec le tableau. - Mode RP+ : Même chose + ce que chacun veut ajouter au coup par coup comme règles optionnelles. -Mode initiatique : Le Gardien des rêves a assimilé toutes les règles et il les transmet, tel un druide, à un autre Gardien ou à ses joueurs qui les assimilent par la pratique. Dans ce cas, on peut garder le plaisir du RP et utiliser à peu près toutes les règles quand on en a besoin car on les connaît sur le bout des doigts. Bref, ceux qui prétendent à une complexité ou lourdeur des règles partent du principe qu'on est obligé de tout utiliser. Ce qui est clairement une légende.
  12. Je te trouve un peu injuste. La deuxième version du jeu séparait déjà explicitement les règles « essentielles » et les règles « optionnelles ». La nouvelle édition semble vouloir laisser chacun choisir. C'est pourquoi, dès l'ouverture du livre de règles, il est écrit : « Les gardiens sont libres de choisir ce qu’ils considèrent comme optionnel. » Il y a la base et il y a les assaisonnements.
  13. J'suis choqué ! façon Franck Dubosc Bon, eh bien, euh... je crois que c'est le mot « commerce » qui nous éloigne, mes frères. Voyons, voyons on parle bien d'un commerce de contrebande là, car les mages sont traqués et court-bouillis presque partout, ne l'oublions pas ! D'ailleurs, quand RdD est sorti je l'ai assez vite perçu comme un anti-D&D. Pas au sens d'une opposition, mais plutôt comme un reflet inversé. De fait, entre la magie dégoulinant à tous les étages d'un côté (d'où la chute des valeurs boursières de l'épée magique...) et la rareté coûteuse de l'autre, on avait vraiment affaire à deux options très différentes. Imaginer un commerce au sens où on pourrait aisément se procurer un objet magique, pourvu qu'on puisse se le payer (ou le voler) dans toutes les villes que l'on traverse, ça me paraît en effet hors de l'esprit de RdD. Mais « faire commerce » sous le manteau avec un mage ne me paraît pas hérétique. Mais après tout, il y a peut-être plusieurs écoles. Celle du pas grand chose (la mienne), celle du presque rien (Kroc) et celle du rien du tout (le Ratier) ! Je reconnais toutefois avoir inséré dans un scénario une ville bourrée de magie et de fumeurs d'herbe de lune. La ville était située en plein désert, donc impossible à retrouver par la suite. Les joueurs ont pu s'y délester de leurs richesses. Ils se doutaient qu'ils n'y repasseraient plus. Ce fut la seule et unique fois. Car le reste du temps, la magie se cache...
  14. C'est là un paradoxe, car les autres joueurs ne sont pas sensés savoir ce qui ce passe dans la tête du haut-rêvant. Quand c'est possible, je prend le haut-rêvant à part pour jouer ses Terres Médianes pendant que le reste du groupe est occupé à ses corvées de bivouac, par exemple (les points de tâche sont nos amis ) J'aime bien les deux approches et je pratique les deux approches. Oui, la magie dans ce jeu est plus imprévisible et fonctionne sur un autre rythme que, me semble-t-il, la quasi-totalité des autres jeux. Alors c'est bien quand, dans nos parties, le mago peut faire ça dans son coin (ça fait gagner du temps) et que les autres assistent, de l'extérieur, au résultat de ses tentatives. Mais il n'est pas rare que les autres joueurs partagent aussi, de l'intérieur, certaines des joies ou des turpitudes des hauts-rêvants du groupe. Et ça fait aussi de beaux moments. Car les aventures du haut-rêvant dans les Terres Médianes c'est aussi un voyage à part entière ! Grendellu a raison de souligner qu'il y a ici un pacte à accepter de la part des joueurs. Le fait que la magie dans cet univers est bel et bien une prise de risque, une expérience mystique, parfois périlleuse, dont le succès n'est jamais garanti. Et c'est sacrément différent de bien d'autres systèmes, non ? Alors, à moins que les joueurs veuillent retrouver systématiquement les mêmes réflexes dans tous les jeux qu'ils pratiquent, je trouve bien plus intéressant d'accepter ce pacte d'une vraie différence et d'une vraie originalité.
  15. Je veux dire que dès que le perso réussi une particulière lors de la préparation d'un sort, il regagne un point de seuil s'il est en dessous de REVE. La règle du gain de point en cas de rêve de dragon vaincu ne bouge pas. Merci, c'est plus clair. Mais j'aimerais savoir comment les joueurs des MJ présents sur ce forum gèrent la baisse de leur seuil de Rêve. Vaincre un Rêve de Dragon est quand même très difficile. Comment font vos joueurs pour récupérer (sans trop de difficulté) leurs points de Seuil ?
  16. Personnellement j'ai toujours été sur cette ligne de la rareté de la magie qui en fait tout le prix, mais je trouve que tu es pire que moi et que ce serait quand même se priver d'un bel aspect du jeu que d'envisager que les objets magiques soient quasiment intouchables pour les joueurs. En ce qui me concerne, je permets à mes joueurs de les acheter, souvent sous le manteau, de façon limitée et parfois sur commande. Car, finalement, les personnages étant des voyageurs, que vont-ils faire de leurs récompenses en monnaie ou en gemmes s'ils ne peuvent acheter ni terrain, ni bâti, ni rien en rapport avec la vie sédentaire ? A moins de vouloir acheter un gros bateau, qu'ils perdront tôt ou tard quand une déchirure les emmènera ailleurs que sur l'eau, leurs achats seront toujours de l'ordre de l'équipement de voyage : âne, cheval, charrette, armure, arme, etc. Donc rien d'extrêmement cher. Seuls les objets magiques (comme certaines potions ou certains poisons) demanderont à débusquer un haut-rêvant dans un endroit discret, souvent dangereux, et à dépenser de grosses sommes d'argent (ou à accomplir des quêtes). Et n'oublions pas qu'un objet magique accessible apparaît dans le tout premier scénario d'introduction (1ère éd.) et dans le premier Miroir des Terres Médianes. Et voilà, encore une droguée !...
  17. Que veux-tu dire par « J'ai rajouté une réussite particulière » ? Je ne comprends pas bien, peux-tu expliquer plus en détail s'il te plaît ?
  18. Eh oui... les magiciens sont des drogués...
  19. De mon côté, je confirme qu'avec des joueurs pré-ados et/ou débutants supprimer la carte des TMR est la meilleure solution. Ce qui diffère de vos constats, cependant, c'est qu'au bout d'un certain temps (variable) de familiarisation avec le système, je peux intégrer sans difficulté la TMR. Le joueur connaissant déjà le reste du système, il se concentre sans mal sur ce nouvel aspect de la magie. Comme en cuisine, j'intègre très progressivement les ingrédients pour faire un bon liant. Avec des joueurs de RdD plus anciens, une fois que le coup est pris, ça ne pose plus guère de problème. Le joueur haut-rêvant se gère lui-même en anticipant le lancement du sort dès qu'il a décidé de le mettre en oeuvre, pendant que les autres annoncent leurs déclarations d'intention. A moins d'une rencontre en milieu de parcours, ce qui n'est quand même pas si fréquent, le temps d'exécution est alors très léger pour le groupe. Pour les combats, ils étaient très longs au tout début de notre découverte du jeu mais sont devenus beaucoup plus digestes. En coordonnant bien les attaques en surnombre sur un même adversaire (inverse total des habituels exploits solos face à des adversaires plus nombreux mais individuellement plus faibles), en choisissant bien ses tactiques (charge, particulière en finesse...) et en faisant appel au bon moment à la chance et au moral, l'efficacité est nettement meilleure, quitte à être gravement blessé (mais il y a des soigneurs pour ça !). Enfin, un petit mot sur les règles optionnelles. Je vous rejoins globalement - encore que je trouve la fatigue assez facile à gérer et bien plus pratique que de perdre des points d'Endurance comme dans la 1ère édition - sauf pour une chose : le Moral. C'est quand même vachement utile de pouvoir "gagner" un niveau de compétence en ajoutant +1 quand on veut réussir une action. Et question gestion, 1d2 à lancer pour voir si le moral augmente quand le groupe vit un bon moment, c'est quand même super simple et super rapide. Les gamins de 12-13 ans que j'ai initiés au jdr sur RdD, en procédant par paliers, passaient en table autonome au bout de 3-4 mois à raison d'une partie par semaine. Bien sûr, bien des aspects du jeu restaient à découvrir mais ils les intégraient petit à petit, au fur et à mesure que je les leur révélais, tels de nouvelles pièces du coffre au trésor. Rêve de Dragon c'est un jeu initiatique. Comme chez les druides, il est fait pour être transmis de bouche de Gardien à oreille de Gardien. Et là, tout s'éclaire !
  20. Pharnaüm

    Détection des pièges

    Rien à ajouter. Si ce n'est que tu trouveras un exemple de ces situations dans le 1er Miroir des Terres Médianes. Je n'en dis pas plus pour ne rien déflorer, mais si tu sais chercher tu trouveras sans peine. Il y est question justement de VUE et d'EMPATHIE. Ou encore dans le scénario Mine de chafouins, dans lequel on peut faire appel à l'ODORAT pour éviter une sorte de... « piège » !
  21. Pharnaüm

    Figurines

    Chapeau ! Très belle initiative et très beau résultat.
  22. Il semble bien qu'ils soient disponibles à la vente chez... Scriptarium, non ?
  23. Merci. C'était de l'ordre de l'hypothèse pour Oniros, j'avais la flemme d'aller vérifier. Parfaitement exact. Erreur de débutant (pour le coup !). J'ai réagi trop vite. On pourrait d'ailleurs rappeler au passage que les zones créées sont des sphères. Un personnage qui s'approcherait du mur, pour reprendre ce même exemple, n'aurait pas besoin de franchir le trou pour que la métamorphose ait lieu. Si la zone a un rayon d'1m par exemple, cela arrivera dès qu'il sera à cette distance du mur. Et, au passage, je suis en train de penser que, si le sort est toujours actif quand les PJ quittent la tour, ils ont intérêt à en attendre la fin s'ils ne veulent pas voir leur beau "trésor" leur glisser (au sens propre) entre les mains.
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