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Yrion Celak

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Tout ce qui a été posté par Yrion Celak

  1. J'ai remarqué qu'il y avait quelques échanges sur le groupe Facebook Rêve de Dragon à propos de l'Unirêve. N'étant pas en mesure d'intervenir dans l'échange en question, je voulais savoir si un de ceux qui liront ce message pourrait signaler sur Facebook que l'Unirêve peut être téléchargé gratuitement et légalement au format pdf depuis le site Rêves d'Ailleurs (voir le message initial du sujet).
  2. Concernant la remarque de @Pharnaüm sur la tête de Dragon Connaissance du Fleuve (p. 206), la réponse est simple : la description est sans ambiguïté ; cela se réfère uniquement au demi-rêve (qui correspond grosso modo à la présence du haut-rêvant dans les TMR). Cette interprétation est confirmée par le début du texte de la tête : « Cette tête permet de téléporter instantanément son demi-rêve... » C'est également confirmé par ce qu'a souligné Menida (au sujet de la fin de la phrase). En ce qui concerne la tête Terre d'attache (p. 205), c'est effectivement le terme haut-rêvant qui est utilisé : mais il faut considérer que le demi-rêve correspond à la présence du haut-rêvant dans les TMR. En conclusion (ainsi que l'écrit @Menida à la fin de son message), il faut considérer que demi-rêve et haut-rêvant sont synonymes lorsqu'il s'agit de décrire ce qu'il se passe dans les TMR.
  3. Concernant les valeurs des scores donnant des échecs particuliers et des échecs totaux, je n'ai pas analysé le tableau fourni par Dracian. Mais j'ai fait une rapide analyse de calcul et ça confirme ce qui me semblait : selon les hypothèses prises en compte — le principe utilisé pour l'arrondi et l'intervalle de scores qui sert de référence —, on peut aboutir à plusieurs résultats différents, un de ces résultats étant celui de la table p. 34. Mais de toute façon, je pense que les principes utilisés pour définir les valeurs de cette table sont les suivants : - pour les échecs particuliers, j'ai fait un peu d'archéologie pour retrouver l'explication ; dans l'écran de la 2e édition, il est écrit : Échec particulier : 80 + Particulière. Ce qui correspond parfaitement aux valeurs de la table des résultats spéciaux, - les règles de RdD, dont la table des résultats spéciaux, sont le résultat de plusieurs années de tests, mises au point et modification du jeu par l'auteur, Denis Gerfaud ; donc si un doute plane sur une règle, il faut considérer que ce doute a déjà été considéré par l'auteur et que sa conclusion est ce qui est écrit dans les règles. En conclusion, la table des résultats spéciaux telle qu'elle figure en p. 34 des règles est conforme.
  4. Je vais faire une réponse en 3 parties aux remarques de @Dracian sur la table des résultats spéciaux (et merci à lui pour ces remarques). 1- La table des résultats spéciaux est une copie fidèle de la table de la 2e édition du jeu. 2- (Pour la ligne % de Norm. 96-00) Il est vrai qu'avoir le même score (00) pour l'échec particulier et l'échec total peut sembler contradictoire, mais : - ces deux scores sont justes d'un point de vue calcul : 00 est 20% (arrondi par excès) de la fourchette des échecs entre 97 et 00 et 00 est 5% de cette même fourchette, - je pense qu'un gardien des rêves qui constate que le résultat obtenu est à la fois un échec particulier et un échec total retiendra l'échec total. Toutefois, pour éviter toute confusion entre échec particulier et échec total, il serait sûrement plus judicieux de corriger la table et d'indiquer « — » pour l'échec particulier ; cette correction a donc été ajoutée à la liste. 3- Enfin, le 00 est toujours un échec normal uniquement si les chances de succès sont supérieures à 100 (voir le paragraphe p. 35 : Succès supérieur à 100). Formulé différemment, cela veut dire que si les chances de succès sont inférieures ou égales à 100, un 00 est toujours un échec total. Et même si c'est un peu hors sujet, je me permets d'ajouter que les éditions précédentes (1re et 2e) sont disponibles en pdf téléchargeables légalement sur le forum Rêves d'Ailleurs (ce sont des documents scannés).
  5. Ces erreurs de numéros de page avaient été repérées, mais malheureusement après l'impression. Mais merci quand même de continuer à alimenter la liste des errata, elle sera utile si/quand les livres seront réimprimés.
  6. Au temps pour moi, Pharnaüm ; j'ai effectivement parlé des objets que tu avais déjà cités. Mais, pour ma défense, j'ai été trompé par le « contenu masqué ».
  7. Dans Le Cidre de Narhuit, il y a une épée enchantée qui donne des bonus contre les entités de cauchemar. Et plusieurs PNJ des Miroirs des Terres Médianes possèdent des objets enchantés (Tcheeza, Alkofriblast...).
  8. Jolie trouvaille @Vincent Vandemeulebrouck De mon côté, il m'arrive souvent de récupérer les photos d'écran de verrouillage de Windows10, car j'ai un jour trouvé l'information du dossier où elles sont stockées temporairement. Il s'agit du dossier suivant : C:/Users/Standard/AppData/Local/Packages/Microsoft.Windows.ContentDeliveryManager_cw5n1h2txyewy/LocalState/Assets/ (Chemin à recopier soit dans votre explorateur de dossiers, soit dans votre navigateur internet.)
  9. Cette photo (Maelstrom at Kauai, Hawaii) correspondait à une vision que j'ai utilisée pour un scénario basé sur un « Tourbilimbes ».
  10. Les deux coquilles signalées précédemment (par @Kroc et @Menida ) ont été ajoutées à la liste des errata. Merci à vous.
  11. @Pharnaüm C'est exact, le point d'interrogation figure dans le titre de la page 156 de l'Invitation au Voyage (IaV), donc il devrait aussi figurer dans le titre à la page Sommaire. Ajout fait dans les errata.
  12. @Menida Bien vu pour ce mélange entre les feuilles d'équipement des deux éditions ; l'erreur (et sa correction) est ajoutée à notre fichier des errata.
  13. Merci @Cidrolin pour ce retour ; il est intégré au fichier des corrections qui pourraient être appliquées en cas de réimpression.
  14. Je vais tâcher d'apporter les réponses auxquelles j'ai accès. Concernant le chantier de réédition des MTM, je peux rien dire d'autre que « le travail suit son cours » (il ne faut pas oublier que l'équipe qui travaille dessus est en majorité composée de bénévoles). Bien entendu, lorsque le projet sera suffisamment avancé, l'étape de réalisation sera abordée ; elle commencera naturellement par un financement participatif (FP). Et tout ceci fera l'objet d'informations complètes avec un maximum de diffusion (car c'est une des clés de la réussite d'un FP). Au sujet des cartes des queues de Dragon, je n'ai aucune idée de ce qui sera envisagé : refaire un tirage ? les intégrer au futur FP ? Je pense qu'il est trop tôt pour le savoir, d'autant plus que la hausse des prix du papier et du carton peut remettre cela en cause. Concernant l'aspect règles et MTM, je me rends compte qu'il y a en fait deux facettes différentes à cette question : 1- au sujet des règles optionnelles qui accompagnaient les MTM originaux : j'en ai déjà parlé par ailleurs (dans un sujet sur les Cyans, si j'ai bonne mémoire). La nouvelle édition des MTM ne contiendra aucune de ces règles optionnelles, pour la principale raison que ces règles avaient par la suite été intégrées à la 2e édition, voire à l'édition Scriptarium (les MTM étaient basés sur la 1re édition, donc ces règles étaient optionnelles à la 1re édition). En résumé, la plupart des options de règles des MTM figurent déjà dans la 2e édition de RdD et donc dans l'édition Scriptarium de RdD, 2- au sujet de la compatibilité des MTM originaux avec les règles de la 2e édition et de l'édition Scriptarium. Il existe plusieurs changements majeurs entre RdD1 et RdD2 : dans RdD1, les sorts pouvaient être retranscrits par écrit et appris par lecture (notion qui a disparu dans RdD2), la durée de certaines actions étaient gérée avec des Facteurs de Temps (F.T.) dans RdD1 et avec des points de tâches dans RdD2, des sorts significatifs ont disparu lors du passage de RdD1 à RdD2, etc. Un gardien des rêves expérimenté est probablement capable d'adapter les MTM originaux pour les jouer avec RdD2. Mais la réédition des MTM nécessite également d'inclure toutes ces adaptations de règles pour que les nouveaux MTM soient directement jouables avec RdD2 et RdD-Scriptarium. Quant à la composante graphique, l'objectif visé est le même niveau de qualité que les ouvrages déjà réédités par Scriptarium (Rêve de Dragon et Invitation au Voyage), à savoir : la même qualité de maquette, les illustrations de Rolland Barthélémy, les plans de Jidus et les couvertures de Florence Magnin. Je pense que cela peut être considéré comme une amélioration par rapport aux MTM originaux.
  15. Tout a presque déjà été dit pour les scénarios urbains de RdD, mais je me permets quand même de corriger et de compléter certaines choses (que @Vincent Vandemeulebrouck pourra éventuellement mettre à jour dans son sujet qui constitue une bonne synthèse) : - Les Larmes d'Ashani : seule la première moitié est urbaine, il faudrait donc le déplacer de la 1re liste à la 2e liste (« parties significatives en ville »), - La Cité des Treize Plaisirs contient en fait 3 scénarios (donc d'un format plus court qu'un MTM standard) ; la précision pourrait être ajoutée, - À la Claire Fontaine (de Jidus) dont la première partie se passe en ville (donc à placer dans la 2e liste). Pour terminer, je tiens à dire que je garde un bon souvenir de Rêve d'Escargot : un scénario au format «magazine» (pas trop long à jouer), avec pas mal de latitude — car se déroulant en ville — et avec toutes les excentricités que seul RdD permet de mettre en scène (une ville de gens «barrés», des personnalités hautes en couleur, etc.).
  16. Yrion Celak

    Jet de vie

    Les deux intitulés (p. 93 et p. 96) sont cohérents et ne sont pas contradictoires. Il faut comprendre le mécanisme de perte de point de vie périodique de la façon suivante. Lorsque le personnage blessé (blessure grave ou blessure critique) tombe à 0 point d'endurance, il commence à perdre des points de vie de façon périodique (durée de la période : SC minutes pour la blessure grave, 1 round pour la blessure critique). Au terme de chaque période, il lance un jet de vie dont le résultat définit les conséquences sur ses points de vie (perte de 1 point de vie, aucune perte, arrêt provisoire du décompte ou mort immédiate). La différence majeure entre la blessure critique et la blessure grave : - avec une blessure critique, le blessé tombe immédiatement à 0 point d'endurance ; il doit alors commencer à lancer des jets de vie (à partir du round suivant), - avec une (ou deux) blessure grave, le blessé met un certain temps à atteindre 0 point d'endurance (perte de 1 ou 2 points d'endurance par round) ; c'est seulement au bout de ce « certain temps » qu'il va commencer à lancer des jets de vie (à partir de la 1re période de SC minutes).
  17. Yrion Celak

    À propos des Cyans

    D'après mes informations, la réédition des MTM (Miroirs des Terres Médianes) ne concerne que les scénarios. Les règles optionnelles ne devraient pas faire partie de la réédition. De toute façon, les règles optionnelles parues dans les MTM concernaient la 1re édition de RdD ; et nombreuses d'entre elles ont été intégrées à la 2e édition. Par ailleurs, rien n'empêche chaque gardien des rêves d'enrichir les mœurs d'une espèce déjà décrite dans Rêve de Dragon ; il faut juste veiller à ce que cet enrichissement ne rentre pas en contradiction avec des « utilisations officielles » de ces créatures (sinon cela pourrait fausser les scénarios contenant ces utilisations officielles et obliger ce gardien des rêves à faire du rétropédalage).
  18. À la page 7 du livre Rêve de Dragon (édition Scriptarium), il est écrit : Les anciens joueurs de Rêve de Dragon s’apercevront aussi d’une [...] absence de séparation entre règles « essentielles » et « optionnelles » : les règles forment un tout. Les gardiens sont libres de choisir ce qu’ils considèrent comme optionnel.
  19. Je commence à me poser des questions : je fais une réponse contenant de nombreux points communs avec celle de @Kroc et les deux réponse sont publiées exactement à la même heure. Y aurait-il une sorte de possession qui agirait ?
  20. J'ai toujours considéré qu'une Autométamorphose en Bête permettait au haut-rêvant de Thanatos d'utiliser les aptitudes physiques de l'animal en lequel il s'est transformé : transformé en oiseau, il peut voler, transformé en poisson, il peut nager sous l'eau, etc. Mais @udhessi , ta réflexion m'a fait douter ; et j'ai commencé par vérifier le libellé du sort (p. 294) : la seule mention qui aborde cet aspect est la phrase suivante : « Le haut-rêvant n’acquiert que les caractéristiques physiques de l’animal, pas ses caractéristiques spéciales ou magiques. » Ce qui n'est effectivement pas suffisant pour en tirer une conclusion précise. Par contre, j'ai trouvé une information dans le scénario Cherche-Lune (Invitation au Voyage, p. 206) (balise Révélation pour éviter de dévoiler des choses à ceux qui n'ont pas encore joué cette aventure) : Ce scénario étant de la plume de Denis Gerfaud, cela prouve que quelqu'un qui se transforme en un animal peut utiliser les aptitudes physiques de cet animal.
  21. J'ai développé cette compétence pour le personnage pour lui donner un côté inhabituel ; car, comme arme de parade, le bouclier est clairement plus efficace. La dague / main-gauche permet de typer un peu le personnage par rapport au combattant standard épée et bouclier. Par ailleurs, j'en ai profité pour inclure des enchantements à la dague, mais ça avance très très très lentement (problème de seuil de rêve).
  22. Concernant le nombre d'attaques par round, je me permets de faire le rappel des règles concernées (tirées de l'édition Scriptarium) : - page 123 - encadré Règle fondamentale : il ne peut être livrée qu'une seule attaque par round (sauf cas de rapidité), - page 125 : en cas de rapidité (grâce à une réussite particulière sur un jet d'attaque), le combattant peut se servir un deuxième fois de son arme (et pas d'une autre) et à condition que l'utilisation soit l'action qui suit immédiatement, - page 426, le craque-haine : il peut utiliser 4 de ses tentacules pour attaquer, aussi bien que pour parer, « en contradiction avec la règle générale ». Ce qui prouve que la règle de l'attaque unique s'applique à toutes les créatures (sauf cas particulier explicitement indiqué, comme le craque-haine). Bien entendu chaque gardien des rêves est totalement libre de faire les adaptations des règles qui conviennent à sa table de jeu. Mais il ne faut pas oublier que les règles de RdD sont le résultat de multiples essais, ajustements et peaufinages réalisés par Denis Gerfaud, dans le but de concevoir un ensemble équilibré. Pour ma part, j'ai également adopté une compétence de Main-gauche (dague tenue dans la main faible) sans malus de « main faible », mais qui a dû être développée sur une base de -6. L'objectif est de permettre de disposer d'une parade avec une arme, avec la possibilité d'utiliser la main-gauche pour attaquer, à la place de l'arme de la main forte (déclaration d'intention obligatoire).
  23. Tu peux trouver un embryon de réponse dans le Quart-Livre, dans lequel figure un chapitre (p. 13) qui liste des associations entre les 12 signes draconics et certains thèmes (verbe, anatomie, couleur paysage, élément). Le Quart Livre est disponible dans les Ressources de la communauté du site Scriptarium : https://scriptarium.org/files/category/19-aides-de-jeu-rdd/
  24. Je confirme les indications de Beryl : Pour la réédition des MTM, il n'y a pas une solution unique ou standard qui sera utilisée pour convertir les formules de sorts datant de la 1re édition ; la solution qui sera appliquée dépend de la situation. De même en ce qui concerne les sorts de la 1re édition qui n'existent plus dans la 2e édition et l'édition Scriptarium.
  25. Nos séances de JdR ont lieu en moyenne toutes les 3 semaines, nous essayons donc de ne pas avoir de scénarios qui s'étendent sur un trop grand nombre de séances. Pour RdD, ce sont des aventures de mon cru, elles sont donc adaptées aux possibilités et capacités des personnages. Et si les joueurs sont dans une impasse, je trouve toujours un moyen de donner un coup de pouce ; ce n'est pas pour que ça aille plus vite, mais c'est surtout pour que les joueurs ne s'ennuient pas parce qu'ils ne savent pas quoi faire. Par contre, pour éviter trop de longueurs, je limite les combats : en moyenne un combat toutes les 2 ou 3 séances. Et j'évite surtout les affrontements contre des hordes d'adversaires (exit la tribu de Chafouins) ; je privilégie les combats contre un ou deux opposants, avec, si possible, quelques particularités pour essayer de provoquer une situation inhabituelle (ne pas avoir de combat routinier).
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