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Yrion Celak

Scriptarium
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Tout ce qui a été posté par Yrion Celak

  1. Voici les solutions du quiz illustrations. Illustration n°3 [img:2h7ncro]https://i.imgur.com/WPI2A3i.jpg[/img:2h7ncro] Il s'agit de maître Porphyre, le parfumeur de Chandrapore, issu du MTM7 Un Parfum d'Oniroses. Béryl avait vu juste. Quant aux souvenirs de Thias, ils sont exacts, mais ils concernent un autre personnage de Chandrapore, le sage Panfrène, fleuriste désordonné de son état. Illustration n°4 [img:2h7ncro]https://i.imgur.com/ZXEgue6.jpg[/img:2h7ncro] Il s'agit de la descente dans le cratère d'Alikar, issu du MTM4 Le Sacré Pinceau à Barbe. D'ici peu, je lancerai une autre salve, tirée d'une annonce plus ancienne.
  2. L'idée avait été évoquée sur le forum Rêves d'Ailleurs et elle s'est concrétisée ; un sujet y a donc été ouvert pour ceux qui voudraient deviner à quoi correspondent les illustrations utilisées dans les annonces concernant le projet Scriptarium de réédition des MTM. L'endroit : Quiz des illustrations des MTM
  3. Et il a l'air d'être en bon état. Bel achat.
  4. Je vais me permettre quelques remarques complémentaires : - les échelles de prix que j'ai utilisées pour ma table de valeurs des objets enchantés correspondaient à des voyageurs très riches (des fortunes personnelles de l'ordre de plusieurs centaines de sols). Les prix étaient donc calibrés pour qu'ils ne puissent pas acheter plusieurs objets et pour que leurs bourses s'allègent un peu. Il ne faut pas hésiter à revoir les barèmes pour rendre des objets accessibles à des voyageurs plus modestes, quitte à ce que ces voyageurs se cotisent à plusieurs pour acheter un objet qui peut profiter à tout le groupe. Il suffit d'appliquer une division (par 2, par 4, etc.) sur tous les tarifs de base pour avoir des prix plus abordables tout en gardant la cohérence entre les coûts des différents rituels, - il y a effectivement des objets enchantés à trouver par les voyageurs dans certains scénarios de L'Invitation au Voyage. Mais tu peux aussi placer quelques objets enchantés de ton choix dans certains scénarios ; il y a toujours un endroit ou un autre dans un scénario où la découverte d'un tel objet ancien reste cohérente avec l'histoire. Et cela peut aussi te permettre de fournir un objet qui peut compenser une faiblesse ou un manque d'un des voyageurs (comme par exemple un Puits de Rêve pour la haut-rêvante).
  5. J'avais essayé une autre solution pour éviter de monopoliser le gardien des rêves lorsqu'un haut-rêvant monte dans les TMR. J'avais demandé à deux joueurs haut-rêvants de se gérer l'un l'autre : quand un des deux montait en TMR, c'était l'autre qui faisait la gestion de la montée (suivi des cases parcourues, gestion des rencontres le cas échéant). L'avantage de cette solution, c'est que ça libère le gardien des rêves qui peut se consacrer aux autres joueur ; de plus ça aide les joueurs haut-rêvants à acquérir la maîtrise des règles du haut-rêve. En fait, ça paraît intéressant sur le papier, mais en réalité cette solution n'a jamais fonctionné . Je crois surtout que c'est parce que les joueurs connaissaient déjà suffisamment les règles et pouvaient gérer cette partie tout seul. Et aussi parce que cela fait maintenant pas mal de temps que nous avons adopté la solution avec projection dans les TMR (un seul jet de d2 et résultat par tableau type excel).
  6. Deuxième question Réponse Il y a plusieurs obstacles au métier de fabricant-vendeur d'objets enchantés. Comme tu l'as dit, il y a déjà la haine, la méfiance, etc. que les haut-rêvants inspirent à la plupart des gens qui rend ce commerce très compliqué. Ensuite, un haut-rêvant doit également être très compétent (= avoir des bonnes caractéristiques et des bonnes compétences) pour être capable d'enchanter des objets intéressants. Et un haut-rêvant sédentaire a peu de chance de développer ses compétences, surtout s'il doit rester discret. Enfin, l'enchantement d'objets magiques coûte très cher en seuil de rêve : à chaque objet qu'il enchante, il perd de 2 à 3 points de seuil, c'est-à-dire que le nombre de points rêve de base baisse de 2 ou 3 points. Ce qui est très pénalisant pour continuer à pratiquer le haut-rêve, surtout s'il a fait plusieurs objets enchantés. Et la récupération de ces points de seuil est très aléatoire. Mais si on se place dans l'hypothèse d'un haut-rêvant qui est parvenu à vaincre tous ces obstacles, on peut aisément imaginer que le prix auquel il veut vendre un objet enchanté soit très élevé, compte tenu de toutes les complications que cela représente. Ceci dit, j'ai fait jouer une aventure RdD au groupe de rôlistes dont je suis le gardien des rêves depuis pas mal de temps dans laquelle j'avais intégré cette option. Les personnages des joueurs étaient déjà très puissants (en termes de RdD) car très anciens et ils étaient également plutôt riches pour la même raison. Dans cette aventure, il existait un « organisme » qui vendait des objets enchantés sur catalogue ou sur mesure (des « enchantarts »). Et j'avais construit un barème pour définir les prix de ces objets. Voici un extrait de cette partie du scénario : Enchantarts fabriqués sur mesure, prix et délaisPour définir le prix d'un enchantart fabriqué sur mesure, à la demande du client, le gardien des rêves peut utiliser la méthode suivante. Prix de l'objet sans l'enchantement : se référer aux règles (prix des armes et des objets divers, prix des gemmes...). Prix de l'enchantement : en premier lieu, il faut définir la liste des rituels et sorts nécessaires (de la voie de Narcos et éventuellement des autres voies). Appliquer ensuite les coûts suivants aux différents sorts utilisés pour l'élaboration de l'enchantart : - Rituels d'Enchantement, y compris les rituels de Purification nécessaires : prix en sol = nombre de points de rêve introduits dans l'objet. - Chaque Rituel de Narcos basique (c'est-à-dire d'une difficulté allant jusqu'à -5) : 1 sols. - Chaque Rituel de Narcos complexe (c'est-à-dire d'une difficulté de -6 et plus) : 2 sols. - Chaque Rituel de Narcos basique avec une perte d'un point de seuil : 5 sols. - Chaque Rituel de Narcos complexe avec une perte d'un point de seuil : 8 sols. - Chaque Rituel de Narcos complexe avec une perte de deux points de seuil : 12 sols. - Chaque sort d'Oniros ou d'Hypnos basique : 1 sols. - Chaque sort d'Oniros ou d'Hypnos complexe : 2 sols. Exemple de calcul de prix pour la Baguette du nautonier : - Prix de l'objet avant enchantement : une gemme T1P7 incrustée dans une baguette en bois de pin. 7 sols pour la gemme (1 x 7 sols) et 2 sols pour la baguette avec l'incrustation de la gemme. - Prix des rituels et sorts utilisés : > Enchantements et Purifications pour 21 points de rêve : 21 sols (21 r x 1 sol). > Alliance : 1 sols (difficulté -4, rituel basique). > Permanence : 5 sols (difficulté -5, rituel basique avec perte d'un point de seuil). > Maîtrise : 2 sols (difficulté -7, rituel complexe). > Écaille d'activité : 8 sols (difficulté -9, rituel complexe avec perte d'un point de seuil). > Barque de rêve : 2 sols (difficulté -8, sort complexe). Total : 21 sols.
  7. Je vais faire deux messages pour répondre aux deux questions. Première question Je vais relire ça ce soir, alors, parce que moi j’avais compris que tout le monde pouvait se servir d’un objet magique une fois qu’il avait été créé. Réponse Effectivement, ma formulation « Utiliser un Puits de Rêve » était très raccourcie. Ce que je veux dire, c'est qu'un voyageur qui veut utiliser un Puits de Rêve doit presque obligatoirement se le fabriquer ; car la récolte d'objets magiques dans RdD est très chiche que ce soit par des objets trouvés ou par des objets en vente. Et se fabriquer un objet magique ne peut se faire qu'en pratiquant la Voie de Narcos.
  8. Malheureusement, je ne pense pas qu'il soit possible d'envisager l'achat d'un Puits de Rêve. Car un Puits de Rêve peut être obtenu en enchantant une gemme par la Voie de Narcos ; et si tu cherches, dans le haut-rêve, quelque chose de plus compliqué que l'utilisation des TMR, tu es au bon endroit : la création des objets enchantés. Ce sont des mécanismes à la fois très complexes et très bien structurés (mais ceci est un autre débat). En résumé, pour qu'un haut-rêvant puisse utiliser un Puits de Rêve, il doit être en mesure de pratiquer l'enchantement d'objets magiques, ce qui nécessite de connaître et maîtriser au minimum une demi-douzaine de rituels. Si tu as déjà détourné les règles des TMR, tu peux aussi détourner celles de l'enchantement d'objets magiques : fabriquer un objet magique se fait obligatoirement en enchantant une gemme (point de départ de l'objet magique). Tu peux garder ce principe où de la magie est introduite dans une gemme pour construire une règle de mise en réserve des sorts. Mais au lieu de « stocker » un sort sur une case des TMR, la haut-rêvante stocke un sort dans une gemme. Ça te donne une solution plus souple que les TMR et en même temps ça impose une certaine limitation car une gemme coûte assez cher (en plus de la limite liée au niveau en Draconic).
  9. Il est clair que pour un haut-rêvant débutant les possibilités en magie sont assez limités ; et même pour un haut-rêvant expérimenté, le nombre de points de rêve disponible reste toujours un problème. Par contre, avec l'expérience et l'acquisition de richesses ou de nouveaux pouvoirs, un haut-rêvant peut utiliser de l'herbe de lune ou un Puits de Rêve. Mais il existe une solution qui marche (presque) dans tous les cas (débutants ou vétérans) : mettre quelques sorts en réserve. Ce n'est pas possible pour un rituel (comme le Secouriste Blanc), mais les sorts Peur ou Miroir peuvent être mis en réserve (à condition d'avoir un niveau en Draconic supérieur à ).
  10. Les participants ont récemment reçu des nouvelles de l'avancement du projet : - les livres sont en cours d'impression, - Nestiveqnen a reçu tous les bonus et les a envoyés au préparateur. https://i.imgur.com/BguXQiu.jpg
  11. Malheureusement la gestion de ces probabilités est le (seul ?) point faible de cette règle alternative : j'utilise un tableur (type excel) qui affiche les probabilité de rencontres en fonction du nombre de cases « parcourues ». J'ai rédigé les quelques modifications de règles que cela implique (par exemple, j'ai dû remplacer les passeur et messager des rêves par une seule autre rencontre, le porteur des rêves). J'ai introduit cette règle alternative en faisant obtenir une nouvelle tête de Dragon aux haut-rêvants concernés (de la même façon que la tête de Dragon « don de haut-rêve » permet d'acquérir la capacité de se projeter et se déplacer dans les TMR). Quant à la fameuse table, je l'ai reproduite dans un tableau Google-Sheets, consultable/utilisable à cette adresse : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ZvJ9XrFJwKrtLoXTLrEh4Xz_L13VEM1_SX8kJlVUrjA/edit?usp=sharing Je l'ai construite en essayant de garder des probabilités équivalentes à un déplacement case par case. Petit avantage de cette table : en un seul jet de dés, on obtient directement le résultat rencontre/pas de rencontre et quel type de rencontre le cas échéant.
  12. Le constat sur les difficultés avec les règles décrit par Kroc (et Jidus) correspond bien avec avec la vision de notre groupe de joueurs. Et les alternatives que nous avons apportées y ressemblent en partie, tout en sachant que nous sommes des rêvededragonistes de longue date. 1) Les règles dîtes secondaires (fatigue, sustentation, encombrement, etc.) ne sont utilisées que lorsqu'elles jouent un rôle important dans le scénario. 2) Les combats : dans les aventures que je crée, j'essaie de limiter le nombre de combats. De plus, j'évite les combats contre des adversaires nombreux (exit la bataille contre la tribu de chafouins qui prend 2 à 3 h de temps de jeu). Je privilégie plutôt les combats contre des créatures exceptionnelles, en nombre très réduit et avec des modes de combat originaux. 3) Le haut-rêve : nous avons gardé le principe des TMR, mais en utilisant une alternative pour accélérer la démarche. Les haut-rêvants ne se déplacent plus en TMR (case par case), mais s'y projettent : autrement dit, ils font directement un bond jusqu'à la case qu'ils souhaitent atteindre. Et ce bond (la projection) déclenche un seul jet de rencontre ; mais plus la distance de projection est grande, plus la probabilité de la rencontre est élevée.
  13. Yrion Celak

    Détection des pièges

    Dans ce genre de situations, il est possible de faire intervenir l'EMPATHIE, qui est une sorte de 6e sens ou de l'intuition. Donc si le voyageur ne fait pas spécialement attention, il peut tout même avoir droit à un jet d'EMPATHIE (avec les compétences indiquées dans le message précédent). Si son jet réussit, cela signifie qu'il a intuitivement ou inconsciemment remarqué quelque chose d'anormal. Si la CHANCE est utilisée, cela signifie que la découverte (éventuelle) du piège n'est due qu'au hasard. Dans le cas où le voyageur cherche activement un piège cela dépend du sens auquel il fait appel : - s'il observe attentivement un endroit pour apercevoir un piège : la VUE, - s'il tâtonne pour sentir une anomalie grâce à ses doigts : la DEXTÉRITÉ, - s'il fait appel à son intuition pour sentir un danger ou un détail anormal : l'EMPATHIE. On peut imaginer des cas bizarres où ce seraient les autres sens (OUÏE, ODORAT-GOÛT) qui permettraient de détecter un piège. Par contre, je ne pense pas que l'INTELLECT puisse servir : cette caractéristique se réfère plus à la faculté d'apprendre et de se souvenir. Elle n'aide pas à réfléchir ou à analyser.
  14. Bravo Kroc, belle et pertinente initiative ; j'utilise souvent la page en question et c'est parfait de pouvoir disposer de la version adaptée à la dernière édition de RdD. J'ai testé ta variante avec Firefox, et cela fonctionne, à première vue. J'en dirai plus quand j'aurai l'occasion de l'utiliser dans son intégralité. Et en visant à plus long terme, à condition d'obtenir les accords nécessaires, on pourrait imaginer que ta page soit hébergée sur le site Scriptarium.
  15. Il y a effectivement plusieurs façons d'envisager la chose. 1- En appliquant les règles (p. 13-131 de l'édition Scriptarium) qui disent qu'une fois le désengagement avéré, c'est une course poursuite qui définit si le poursuivant peut rattraper le poursuivi. Ce qui, dans le cas servant d'exemple, a peu de chance de se produire compte tenu de la vitesse du sanguinox. 2- En s'appuyant sur l'exemple qui illustre la règle (p. 131). Dans cet exemple, il n'est pas question de jets de course pour chacun des deux protagonistes ; le gardien des rêve a simplement estimé un jet à faire par le poursuivant (Mêlée/Course -1). La réussite à ce jet signifie que le fuyard est rattrapé dès son 1er round de fuite (le round qui succède au round où il s'est désengagé) et qu'il être frappé au début de son 2e round de fuite. 3- En utilisant d'autres méthodes, entre autres celles proposées par Beryl et LeRatierBretonnien. J'ajouterai enfin que le gardien des rêves doit savoir ce qu'il veut obtenir et doit également juger de la plausibilité de la chose. - Le gardien des rêves « a envie » que Ahh rattrape le sanguinox ? Alors il fait intervenir un événement qui va dans ce sens (dans sa fuite éperdue le sanguinox heurte un arbre, trébuche à cause d'un trou dans le sol, etc.). - Le gardien des rêves ne juge pas réaliste qu'un gros chat très agile se fasse rattraper par un homme chargé de sacs et d'armes ? Il permet au sanguinox de semer le poursuivant sans coup férir.
  16. Logrus, Bien que je pense que ça risque de frustrer les joueurs s'ils sentent qu'ils sont « obligés » de se frotter à l'énigme, je vais quand même te donner quelques astuces ou arguments pour les faire hésiter à utiliser la transmutation de Terre en Eau. 1a- Insiste bien sur ce qu'ils ne peuvent pas emmener avec eux à travers la zone de Terre en Eau, quitte à en exagérer l'importance : les fioles (en verre ou un grès) ce qui peut les priver des antidotes ou des décoctions qu'ils posséderaient, les silex des briquets, ce qui les privera de la possibilité de s'éclairer, les parois de verre des lanternes, ce qui peut entraîner l'extinction de la flamme. Si tu veux être retors, tu peux même leur donner l'une ou l'autre fiole de décoctions d'herbe de soins (en les incluant dans leur équipement) ; en leur laissant entendre que ces fioles pourraient leur être très utiles, ils auront plus d'hésitation à passer par la zone de Terre en Eau. 1b- En prenant le risque d'en dire un peu de trop, tu peux aussi leur expliquer qu'ils ne pourront pas faire sortir de la tour certains objets qu'ils pourraient y trouver : des fioles (encore), des pierres précieuses, etc. 2- Arrange-toi (si son heure de naissance le permet) pour faire arriver le groupe à la tour juste après l'heure de naissance du haut-rêvant ; de cette façon, la zone durera presque 12 heures draconiques (une journée). Ce qui est plus dissuasif que si le sort ne dure qu'une ou deux heures. 3- Le haut-rêvant prétiré (RÊVE 14, Oniros +3) n'a que 49 % de chances de réussir son sort et devra dépenser 5 points de rêve sur les 14 à sa disposition ; tu peux donc lui expliquer qu'il n'est pas sûr de réussir. De plus tu peux essayer de le convaincre qu'il a intérêt à garder des points de rêve pour ce qu'il peut découvrir dans la tour. Et principal conseil pour l'énigme : dès que tu sens que les joueurs sont sur le point de passer à l'option Terre en Eau, déclenche les différentes coups de pouce prévus dans le scénario : 1° remarquer la maçonnerie différente, 2° faire intervenir l'oiseau-oracle, 3° les obliger à passer la nuit avant d'entrer dans la tour, pour donner accès au rêve de secours (paragraphe Un rêve).
  17. Et maintenant je passe à la réponse à Pharnaüm. En fait je suis globalement d'accord avec tout ce que tu écris. Et tu as très bien formulé certains aspects (le but de la menace de l'éboulement, l'intérêt de l'énigme, le sens de « ne pas perdre de temps », etc.). Mais je dois quand même préciser/corriger deux aspects de règles. Annuler un sort Ne connaissant pas Oniros, j'ai vérifié dans sa partie des règles du haut-rêve : comme dans Rêve de Dragon 2e édition, les sorts durent (sauf cas particulier) jusqu'à la fin de l'heure de naissance du haut-rêvant qui a lancé le sort. Lorsque le texte parle de l'annulation d'un sort, il s'agit toujours de l'utilisation des sorts d'Annulation de la Magie ou d'Annulation de ses Propres Zones (voire Annulation de ses Propres Illusions). Il existe quelques cas d'annulations exceptionnelles, comme l'influence des chimères par exemple. Petite précision pour Logrus_fr : cette particularité change beaucoup de choses lorsqu'on est habitué à d'autres jeux à magie ; dans RdD la plupart des sorts durent plusieurs heures. Effet de la zone de transmutation sur la matière Les effets des zones de transmutation sur la matière sont définitifs, il n'y a pas de retour à la matière d'origine lorsque la durée du sort est écoulée. Pour être plus explicite, je vais garder l'exemple du « trou » dans le mur de la tour. Si le trou est le résultat d'une zone de Terre en Eau : au moment du lancer du sort, toutes les pierres du mur de la tour situées dans la sphère d'effet du sort se transforment instantanément en eau. Et sous l'effet normale de la gravité, cette eau s'écoule : elle tombe sur le sol et s'infiltre dans la terre. À la place des pierres il ne reste plus qu'un trou béant (« rempli » d'air qui a pris la place de la matière qui a disparu). Mais, pendant que le sort fait toujours effet, tout objet constitué de l'élément Terre (de la terre, pierre, roche, verre, argile, céramique, porcelaine, pierre précieuse, etc.) qui est lancé ou placé dans la zone se transforme instantanément en eau qui tombe également sur le sol. Et lorsque le sort cesse (par annulation ou par la fin de la durée), le trou béant est toujours présent ; mais la magie n'opérant plus, les objets de Terre qui y sont placés ne subissent aucune transmutation. Prenons un autre cas de figure (qui n'a aucun sens, mais c'est pour l'exemple) : le sort lancé sur le mur est une zone de Terre en Bois. Les pierres du mur dans la zone du sort se transforment en bois, ce qui signifie qu'une sorte de bouchon en bois apparaît instantanément à la place des pierres du mur. Si les voyageurs arrivent à extirper ce bouchon du mur, ils disposent d'une ouverture dans le mur. Mais, encore une fois, tous les objets en Terre qui y seront placés seront transmutés en Bois (une fiole de verre deviendra un flacon en bois — un bois de qualité médiocre —, une gemme deviendra une petite bille de bois à facettes, etc.). À la fin du sort, l'ouverture sera toujours présente et les objets en Terre ne craindront plus rien. Si le voyageurs laissent le bouchon de bois en place jusqu'à la fin du sort, le bouchon restera tel quel (il ne redevient pas de la pierre).
  18. Avec les deux derniers messages (de Logrus_fr et de Pharnaüm), je vais devoir apporter un bon nombre de précisions. Je commence avec le message de Logrus_fr. Concernant le rôle du jet de Maçonnerie et de la révélation du risque d'effondrement de la tour Le jet de Maçonnerie (qui peut faire planer la menace de l'éboulement) a pour but d'inquiéter celui qui voudrait créer un trou par transmutation et lui faire craindre un effondrement. Cette crainte n'est pas fondée (comme l'indique le texte plus loin), mais elle doit servir à dissuader l'utilisation d'un sort de transmutation. En tant que gardien des rêves, tu peux décider de changer des éléments du scénario (c'est-à-dire, ne pas faire craindre l'éboulement) ; mais il ne faut pas ensuite remettre en cause la cohérence. Concernant l'annulation d'un sort « (L)e haut rêvant peut annuler sa zone » signifie que le haut-rêvant doit utiliser le sort d'Annulation de la Magie ou d'Annulation de ses Propres Zones pour mettre fin à la zone de transmutation. En aucun cas, la zone de transmutation cesse au moment où le haut-rêvant le « décide » ; elle cesse à la fin de sa durée (fin de l'heure de naissance du haut-rêvant) ou par l'effet d'un sort d'annulation. L'élément est donc dissuasif (et je parle d'expérience). Concernant l'option privilégiée Tu as probablement raison, l'énigme semble être l'option privilégiée. Mais l'option transmutation est envisagée (donc à prévoir). Quand je dis que la transmutation permet aux voyageurs de ne pas perdre de temps, je considère cela du point de vue des joueurs : il leur semblera plus rapide de lancer un sort plutôt que de prendre le temps de résoudre une énigme (surtout si cela nécessite l'intervention de l'oiseau-oracle, voire du rêve dans la nuit qui suit). Concernant le prétiré haut-rêvant Effectivement, le prétiré « haut-rêvant musclé » dispose de la transmutation de Terre en Eau. Par contre, je me permets de recommander avec insistance de ne pas faire jouer de haut-rêvant à des joueurs débutants : lancer un sort dans RdD nécessite de nombreuses manipulations : montée en TMR, déplacement case par case avec jet de rencontre, résolution des éventuelles rencontres, lancer du sort. Si les choses se passent un tant soit peu de travers, cela peut prendre 2 à 3 minutes, temps pendant lequel le joueur et le gardien des rêve sont mobilisés par l'opération. Ce qui signifie que les autres joueurs sont spectateurs pendant tout ce temps, avec le risque qu'ils s'ennuient et « sortent » du jeu. Remarque : cet inconvénient est encore plus terrible si la pratique de magie a lieu pendant un combat. Même si les premiers scénarios de Denis Gerfaud possèdent encore des réminiscences de AD&D, Rêve de Dragon est tout sauf un JdR porte-monstre-trésor. Et La Tour dans la Forêt est sortie en 1994, il ne fait pas partie des premiers scénarios. Jouer à RdD selon cette vision ferait passer à côté des nombreuses particularités de ce jeu.Ma conclusion : pénétrer dans la tour en résolvant l'énigme est la voie la plus intéressante pour les joueurs (d'autant plus, comme l'a dit Pharnaüm, que le mot de passe est utile par la suite). Mais il ne faut pas que les joueurs butent sur l'énigme et perdent patience ou se sentent frustrés de ne pas trouver la solution. Je pense que dans ce scénario, le gardien des rêves doit inciter les joueurs à résoudre l'énigme, en déclenchant les aides (oiseau-oracle, rêve) à temps pour que les joueurs ne se lassent pas. Pour cela, il a intérêt à d'abord dissuader les joueurs de tenter d'autres solutions (transmutation). Mais si les joueurs bloquent définitivement sur l'énigme, malgré les aides, le gardien des rêves doit leur permettre d'entrer par d'autres moyens avant qu'ils aient perdu toute envie de visiter la tour. Sinon la motivation aura disparu.
  19. Au temps pour moi, j'ai répondu trop vite, désolé pour la confusion. Je corrige donc ma réponse : le pdf d'À la Claire Fontaine n'a effectivement pas de signets (donc même Scriptarium ne dispose pas d'une version avec signets, à ma connaissance). L'utilisation des signets n'a été appliquée que pour les ouvrages de la réédition des règles de Rêve de Dragon.
  20. Le paragraphe Terre en Eau (p. 15) du scénario explique clairement les avantages et inconvénients de cette méthode. Premièrement, il est suggéré de faire faire un jet de Maçonnerie pour mettre en avant les risques d'effondrement de la tour et donc dissuader de se servir de la transmutation. Deuxièmement, la zone de transmutation restant en place plusieurs heures (cas général), toute personne qui la traverse (pour entrer dans la tour) en subit aussi les effets ; ce qui signifie que tous ses objets faits en « Terre » (verre, pierre, argile, pierre précieuse) sont transmutés en eau. Mais cela fait partie du choix des joueurs. Ce n'est pas parce que le scénario indique quelle est la façon « normale » d'entrer dans la tour (par la porte secrète) que les voyageurs doivent s'y conformer. Au contraire, on est dans un jeu de rôle papier, jeu dans lequel par principe les joueurs sont en mesure d'explorer toutes les solutions (mêmes certaines qui ne sont pas prévues dans le scénario). Il est clair que percer le mur de la tour prive les voyageurs d'avoir le bonheur de se creuser les méninges sur l'énigme de l'oiseau-oracle, mais cette façon n'est pas obligatoirement celle qu'il faut privilégier. D'ailleurs parmi les options proposées pour entrer dans la tour (transmutation ou porte secrète), la porte secrète est présentée en deuxième place, ce qui, selon moi, permet de supposer qu'il ne s'agit pas de la solution « prioritaire ». De plus, la transmutation permet aux voyageurs de ne pas perdre de temps. J'ajouterai, en commentaire plus général, qu'il est bien précisé que ce scénario est un scénario d'initiation, pour des débutants. Il est assez rare que des joueurs débutants (et des voyageurs novices) disposent d'un haut-rêvant parmi eux et que ce haut-rêvant connaisse le sort de Terre en Eau.
  21. J'ai vérifié dans les pdf que j'ai reçus lors de la livraison du financement participatif : mon fichier Invitation au Voyage contient des signets. Par contre, je me souviens que ces fichiers avaient été livrés en 2 phases : une première phase sans signets, suivi un peu plus tard d'une deuxième phase avec les signets. En résumé : la version pdf d'Invitation au Voyage existe avec des signets. Si tu ne l'as pas, je te suggère d'envoyer un courriel à Scriptarium (l'adresse électronique est sur le site de la boutique) pour soumettre ton problème.
  22. Et maintenant, il ne manquerait plus qu'un artbook Rolland Barthélémy .
  23. Je relaie ici une question qui a été posée sur le forum CasusNO : Si quelqu'un donne la réponse, je pourrai la faire remonter sur CasusNO.
  24. Il s'agit malheureusement d'un oubli (une des très rares coquilles). J'ai donné les indications de correction nécessaires dans ce sujet : viewtopic.php?f=86&t=12953&p=26412#p26412
  25. Le financement de l'artbook se déroule magnifiquement bien : il reste 4 jours, et les 44 EUR ont été dépassés, avec plus de 6 souscripteurs. Pour rester dans l'élan, Nestiveqnen a ajouté deux paliers : à 45 EUR, 3 cartes postales « Ambre » et à 49 EUR, un paravent en triptyque illustré recto-verso (pouvant faire office d'écran de MJ). Par ailleurs, Florence Magnin a écrit un mot dans les news du financement.
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