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Digressions sur « Les jeux de rôle c'était mieux avant™ »


Kroc

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  • Scriptarium
Le 01/09/2021 à 14:10, udhessi a dit :

Pour être sûr qu'on parle de la même chose, dans mon exemple plus haut de la rixe avec les mercenaires, en imaginant qu'on a établi qu'on jouait sur un mode réaliste dur (on meurt facilement d'un coup de poignard), laisser le combat atteindre le point où le PJ meurt te (Cdang) paraît un cas avec information cachée ou pas ?

On dérive largement.
On parlait initialement du fait d'annoncer les conséquences d'un jet, tu disais que c'était révéler une info extradiégétique et, supprimant cette incertitude, transformait la partie en 421. C'est en ça que je répondais qu'ériger cette approche en un absolu non-négociable est non-fonctionnel.

Citation

ça se règle aisément avec un ou deux prétirés

Quand on a besoin d'inventer un béquille, c'est bien qu'à la base ce n'est pas fonctionnel. En fait, tu prend Paranoïa et tu adaptes :-D 

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  • Scriptarium
Le 02/09/2021 à 18:08, Cdang a dit :

On dérive largement.
On parlait initialement du fait d'annoncer les conséquences d'un jet, tu disais que c'était révéler une info extradiégétique et, supprimant cette incertitude, transformait la partie en 421. C'est en ça que je répondais qu'ériger cette approche en un absolu non-négociable est non-fonctionnel.

Non sur le premier point et non sur le second.

2/ je disais qu'annoncer les conséquences d'un jet me posait problème quand cela se faisait de manière extra-diégétique et en tuant l'immersion et le suspense. Mais je ne vais pas réécrire mon exemple de l'attaque des Gouiks.

1/ si le cœur de la discussion est de savoir l'information que le joueur doit avoir avant de faire un choix et si l'information cachée pose problème, ça me paraît prudent de se mettre d'accord sur ce que c'est qu'une information cachée : depuis le début, insaisissable comme un apologiste évangéliste texan vêtu d'une combinaison en peau d'anguille, tu entretiens une fausse équivalence entre a/ l'information que le PJ peut avoir en situation et sur laquelle il peut fonder une décision dans le monde imaginaire décrit par le jeu b/ l'information que le PJ ne peut pas avoir en situation mais que le joueur aimerait avoir pour fonder sa décision de jeu et diminuer son risque de "perdre".

Sur le non-fonctionnel, on est d'accord sur le constat, mais pas sur le diagnostic. Pour moi, si le joueur a l'info a/ mais pas l'info b/, il n'y a pas d'info cachée. Et si ça coince, c'est plutôt le joueur qui crée le dysfonctionnement car il refuse la règle de construction de la fiction admise par la table et masque sa panique narcissique "je ne veux pas perdre" sous des oripeaux miteux de "ça n'est pas le plus intéressant narrativement".

Maintenant, si des gens veulent se réunir autour d'une table pour improviser ensemble une histoire de personnages vraiment très très classe qui font des trucs vraiment très très classe sans jamais rien rater, ou alors de façon tellement admirable que c'est encore mieux qu'une réussite ; ou, tant qu'on y est, pour décrire ensemble un village où les gens sont gentils les uns avec les autres ; je trouve ça formidable. Mais d'une part ça ne m'intéresse pas vraiment d'y jouer ; d'autre part, même si c'est clairement un jeu narratif, y mettre l'étiquette JdR me semble trompeur, car il n'y a en fait pas de rôle avec mise en situation.

Le 02/09/2021 à 18:08, Cdang a dit :

Quand on a besoin d'inventer un béquille, c'est bien qu'à la base ce n'est pas fonctionnel. En fait, tu prend Paranoïa et tu adaptes :-D 

Même en mettant de côté la fausse dichotomie fallacieuse (ne pas accepter que des PJ puissent mourir suite à un échec / y aller en mode moissonneuse-batteuse comme à Paranoïa), ça me semble être une réinterprétation malhonnête de l'histoire du JdR.

Quand tu écoutes ce que disent les dinosaures, qui ont joué avec Gygax ou qui ont écrit les premiers jeux ; quand tu te remémores les parties en club dans les années 80 ; les PJ rataient des trucs, faisaient des erreurs, tombaient comme des mouches (avec des variantes dans l'intensité du massacre), parfois de manière ridicule, parfois héroïque, et ça ne posait pas vraiment de problème. Quand, rarement, on était vexé, on allait bouder 5 mn au café du coin avant de passer à autre chose et on revenait quand même le samedi suivant, en en riant.

Et ça n'empêchait pas non plus de garder certains personnages longtemps.

Les choses s'équilibraient simplement, soit en faisant de nouveaux PJ en cours de partie pendant que les autres continuaient l'aventure (j'ai joué comme ça à AD&D), soir en PJsant des PNJ, soit en forçant le trait jusqu'au burlesque (Paranoïa), soit en  assumant le principe mais en autorisant à garder la personnalité du PJ (les réincarnation à RdD) etc.

Et à un moment, des gens sont arrivés et ont inventé le problème. C'est sans doute une dégénérescence amorcée par Vampire - la Mascarade (auquel je décerne donc le titre de JdR le plus nuisible de tous les temps), qui a porté au pinacle l'idée que faire du JdR, c'était se prendre au sérieux, se regarder le nombril en prenant des airs romantiques et pousser des soupirs tragiques en replaçant une longue mèche de cheveux aile-de-corbeau. Qu'il fallait étaler son cœur, ses tripes et son égo partout, surtout quand on joue chez quelqu'un d'autre et que c'est sa mère à lui qui nettoie les cochonneries le lendemain et qui va faire des remarques désagréables.

Évidemment, pour ceux qui ont commencé à dégringoler cette pente-là, les blessures narcissiques ; la frustration que l'histoire de leur personnage, c'est à dire la leur, ne soit pas aussi grandiose et profonde que ce qu'ils souhaitaient ; les sentiments d'injustice et de trahison qui en découlent ; deviennent des risques majeurs. Ils cherchent donc à s'en protéger et réclament qu'on les en protège.

Et ils ont bien le droit de réclamer. Je dis simplement que je vais rester en haut de la pente en m’esclaffant avec ceux qui prennent le JdR comme un simple jeu sans conséquences et que, personnellement, je ne vais pas prendre la peine de les protéger des dangers qu'ils se fabriquent tout seuls dans leur tête.

Tu m'objecteras qu'il y a des gens qui font des parties avec pour joueurs des enfants battus, des prisonniers longue durée ou des patients en HP, en ayant en vue des objectifs dépassant le simple jeu, et qu'ils se doivent de ne pas faire n'importe quoi. C'est juste. Mais ça n'est pas le cas général, et ça n'est pas de ça que je parle.

Modifié par udhessi
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Pour ma part, je soulignerai juste une chose.

Si le jeu de rôle est un jeu où il n'y a pas de gagnant (de plus en plus d'autres jeux suivent d'ailleurs maintenant cet exemple : on les appelle les jeux coopératifs), ce n'est pas pour autant un jeu où on ne peut pas perdre.

Il y a deux manières de perdre pour les joueurs :

  • rater la mission (la quête, l'enquête… bref, le but qui était prévu dans l'aventure),
  • voir leur personnage mourir (et, du coup, devoir en recréer un autre).

Et cette possibilité de perdre est ce qui crée le suspense, ce qui fait qu'il y a un enjeu, donc du jeu (au sens ludique du terme).

Si on devient sûr de ne pas perdre, ou si la route est tellement balisée d'avertissements à tous les passages risqués qu'il faut vraiment être complètement stupide ou avoir une malchance incroyable aux dés pour échouer, on perd totalement ce côté jeu et le suspense qui va avec.

Certes, cela peut quand même rester très intéressant. Créer une histoire à plusieurs est quelque chose de passionnant de toute façon. Mais, à mon sens, on s'éloigne un peu trop de l'aspect ludique : la prise de risque et la découverte de l'imprévu qui en découle.

Personnellement (et je suis bien conscient que ce n'est qu'une affaire de goûts), je préfère qu'on garde la possibilité d'échouer, dont les joueurs sont bien sûr avertis dès le départ, mais pas à chaque action. Sinon, on est un peu trop comme comme dans une partie d'échecs ou l'adversaire se sentirait obligé de dire à chaque coup : "Attention, si tu avances ce pion-là, je vais te faire une fourchette dame-tour à cet endroit." pour s'assurer que la frustration de perdre ne soit pas trop grande. C'est intéressant si on est un joueur débutant, en train d'apprendre, mais ça devient trop lourd si on souhaite jouer une partie pour de vrai.

Pour moi, c'est en effet du même ordre. Je ne suis plus là pour apprendre le jeu de rôle ; donc, si je décide d'attaquer sans armure ni bouclier un gros colosse muni d'une hache à deux mains dans un jeu censé être réaliste, je suis assez grand pour savoir que mon personnage va pouvoir y laisser un bras, voire la tête, ou mourir d'hémorragie… Bref, s'il n'est pas très doué pour l'esquive, je n'ai pas besoin qu'on me tienne la main pour m'expliquer qu'il y a de très fortes chances pour que ça finisse très mal.

Modifié par Gollum
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  • Scriptarium

Je prends au vol, mais ça rejoint certaines réflexions que je me suis faites sur les ldvelh (vu que je suis pas à proprement parler rôliste, même pas à salement parler d'ailleurs...)

Les Escape Book ne proposent pas vraiment d'échec, à part coincer sur une énigme (même si Dagonides a réintroduit un peu d'échec dans Risk, ça reste assez "anecdotique"). Le bouquin de Rhianna Pratchett, intéressant par ailleurs, laisse le lecteur tourner en rond (en s'emmêlant un peu dans la narration au passage) jusqu'à trouver les objets qu'il cherche, très peu de PFA. Le résultat tangible c'est que ces bouquins se finissent plus vite qu'un bon vieil OTP qu'on fait à la loyale. Même si mourir sur un seul mauvais jet de dés, a toujours été inconsidérément stupide, mourir suite à une mauvaise décision (qu'on sait pouvoir éviter au prochain coup) fait partie de la tension et de l'excitation.

Le problème c'est qu'une fois mort il faut tout recommencer du début. Dans un JdR on regarde les autres jouer, dans un ldvelh on refait tout un parcours "inutile". Dans les deux cas: perte de temps !

Je ne sais pas si la différence est un rapport plus narcissique aux personnages ou le fait qu'aujourd'hui un jeune est déjà débordé par le nombre de sollicitations qu'il a. Ou un peu des deux (puisque ces sollicitations peuvent participer au narcissisme). En tous cas, on demande aux jeux aujourd'hui une fluidité et une efficacité qu'on ne cherchait pas avant. Un jeu de plateau qui dure 4 heures, c'est presque inconcevable. S'emmerder, s'ennuyer, se faire chier, est devenu inconcevable, inacceptable, presque une insulte à son existence.

Bon, les enfants se sont toujours plaints de s'ennuyer, mais le fait est que s'ennuyer fait partie du processus de maturation de la personnalité. Aujourd'hui cette exigence enfantine "chais pas quoi faire, qu'est-ce que je peux faire ?" devient la norme aussi chez les adultes. La "chance" c'est que ce besoin de s'occuper est plus que largement rempli par les sollicitatiobns du travail, des hobbies, des amis, des réseaux sociaux, etc... on peut très largement éviter l'inactivité. Donc la question a glissé de ne pas s'emmerder vers maximiser le nombre de "loisirs" que je peux faire en une période de temps donnée. Donc se farcir une partie où on va mourir prématurément est inconcevable. Relire un bouquin 40 fois avant de le réussir est inconcevable. C'est le sentiment que j'ai en tous cas (il y a heureusement des exceptions !)

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  • Scriptarium

 

Le 05/09/2021 à 13:24, gynogege a dit :

Un jeu de plateau qui dure 4 heures, c'est presque inconcevable. S'emmerder, s'ennuyer, se faire chier, est devenu inconcevable, inacceptable, presque une insulte à son existence.

Pfff... 4h, c'est un jeu de plateau de petit joueur. A l'époque de Civilisation (le jeu de plateau de 1989) ou de Res Publica (1992), on y passait toute la nuit et on était loin d'avoir fini.

Blague à part, je suis très interrogatif sur ce désir de recevoir des stimulations en permanence, et plutôt des positives (il y a sûrement des expériences affreuses sur des rats de laboratoire à ce sujet) ou plutôt sur les effets de cette tendance. Sans période de pause, comment peut-on assimiler l'information, la mettre en perspective et se mettre en situation de contribuer autrement qu'en consommant et en répétant sans réfléchir ce qu'on a entendu et qui nous a plu sur l'instant ?

Pour ma part, j'arrive à conceptualiser et créer (du scénario de JdR, quelque chose d'utile pour mon boulot, une opinion politique construite), quand j'arrache des ronces dans mon jardin, je prends ma douche, je fais un trajet en transports en commun etc. sans écouter de podcast ou même lire (dans les transports, parce que lire en arrachant les ronces, c'est pas évident), ou quand j'accepte de m'asseoir au calme devant une feuille blanche avec la perspective assez nette de peut-être galérer des heures sans sortir quoi que ce soit d'intéressant. Mais c'est peut-être parce que les gens nés avant 19xx n'ont pas le cerveau mutant des nouvelles générations.

Le 05/09/2021 à 10:39, Gollum a dit :

Et cette possibilité de perdre est ce qui crée le suspense, ce qui fait qu'il y a un enjeu, donc du jeu (au sens ludique du terme).

Qui plus est, une histoire d'échec peut être aussi intéressante, sinon plus qu'une histoire de réussite. Ça ne se voit pas bien dans le cinéma industriel US, qui est trop coincé dans son idéologie et stéréotypé, mais si on va voir des films exotiques -- "The chaser" est un exemple parmi d'autre -- on trouve des histoires de gens qui foirent tout du long, avec des conséquences dramatiques, y compris pour eux. Du vrai échec irrémédiable, pas la difficulté de premier acte bidon qui sert juste à valoriser le héros en montrant que l'opposition dont il triomphe à la fin était vraiment rude. Et c'est à la fois passionnant et touchant.

Modifié par udhessi
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  • Scriptarium

Pas la peine de diluer les arguments sous des tonnes de texte.

Situation : systématiquement, quand un PJ meurt tôt dans la partie on refile un PNJ à la joueuse en remplacement.

Quelque chose que l'on applique systématiquement dans une situation de jeu donnée, ça s'appelle une règle. Et cette règle n'est pas inscrite dans les règles (sauf à Paranoïa) Et si on est obligé d'inventer une règle, c'est que le jeu n'est pas fonctionnel. 'fin moi, avec un jeu de société, quand je dois inventer une règle pour régler une situation non prévue ou parce que les règles existantes ne me satisfont pas, j'appelle ça un jeu non fonctionnel.

Les anciens qui jouaient à AD&D passaient leur temps à inventer des règles pour pallier un certain nombre de carences au point que dans les années 1980, des JdR avaient pour règle « inventez une règle s'il en manque une » ou  « ne respectez pas une règle si elle ne vous plaît pas » (hé, pourquoi pas « ce jeu ne contient pas de règle, inventez les vôtres, merci d'avoir payé 150 FF »).

C'est pas un problème d'accepter ou pas la mort de son PJ adoré et la frustration qui va avec, de savoir si on gagne ou si on perd, c'est juste une constatation.

Situation : la joueuse doit prendre une décision, elle n'a pas toutes les billes pour prendre la décision, son PJ meurt. Ériger la logique diégétique comme un absolu intouchable, bon, chacun défend son point de vue comme il veut hein, mais pour moi c'est pas une situation normale sur laquelle les narrativo-végans ont collé le mot « problème », c'est juste une situation merdique. L'information cachée a un intérêt mais certainement pas dans ce cas-là. « Porte de gauche ou porte de droite ? Droite ? Tu prends une boule de feu, t'es morte. » Et le fait que l'information soit cachée derrière les probabilités d'un jet ne change rien. « Tu fais ça ? Très bien, fais un jet. 5 ? T'es morte. »

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  • Scriptarium
Le 06/09/2021 à 14:37, Cdang a dit :

« Porte de gauche ou porte de droite ? Droite ? Tu prends une boule de feu, t'es morte. »

Encore un homme de paille. Je crois avoir écrit assez clairement que poser ce genre de situation de jeu n'avait pas d'intérêt narratif ou ludique, donc qu'il valait mieux s'en passer.

Argument fallacieux suivant : les "règles" incomplètes et dysfonctionnelles des vieux jeux. C'est bien : le jugement de valeur et l'ambition normative ressortent à la surface. Mais tu changes la définition du mot "règles" en cours de route.

Dans un JdR traditionnel on a généralement des "règles" qui se veulent juste un système de résolution des actions (définition 1), la gestion de la narration qui l'entoure et en découle (e.g. qu'est-ce qu'on fait quand un PJ est mort en application des règles) étant laissée à la discrétion des joueurs, avec au plus quelques conseils. Je comprenais de tes arguments précédents que la caractéristique du Nouveau JdR était d'avoir incorporé l'organisation de la narration et si possible des interactions à la table dans le périmètre couvert par les "règles" (définition 2).

On peut arguer que la définition 2 doit prévaloir, parce que c'est comme ça, c'est moderne, c'est mieux, par postulat. Mais ça n'a pas vraiment de valeur probante.

On peut arguer que la définition 2 doit prévaloir parce que la 1 est mauvaise, dysfonctionnelle car les joueurs et le MJ ne peuvent s'en débrouiller en autonomie. Parce que c'est dangereux de les laisser libres de se planter en jouant à un jeu. Parce que l'inconfort d'improviser une décision de bon sens dans le cadre d'un loisir est trop grand. Parce que c'est mieux si un guide-auteur régente leurs interactions autour de la table et les guide à chaque pas. Mais je n'adhère pas à cette vision infantilisante, méprisante et en dernière analyse oppressive à son tout petit niveau (ou du moins tentant de l'être car, au bout du compte, le guide-auteur n'est ni omniscient ni omnipotent et les joueurs feront bien ce qu'ils veulent).

En même temps, je reconnais volontiers que ça s'imbrique parfaitement dans une idéologie cohérente voire élégante, même si personnellement je la trouve détestable et mal fondée.

En revanche, arguer que des règles élaborées en suivant la définition 1 sont dysfonctionnelles parce qu'elles ne correspondent pas aux exigences posées par la définition 2 est aussi malhonnête que de dire que le plan du métro parisien et nul parce qu'il n'indique pas la localisation des magasins de chaussures.

Enfin, je ne suis pas persuadé que si les règles de AD&D comprenaient la phrase "si un PJ meurt et cours de partie, tirez-en simplement un autre", tu accepterais mieux le principe de la mort inopinée des PJ dans ce jeu. C'est donc que le pb n'est pas dans l'incomplétude des règles, mais ailleurs.

Et comme tu n'as pas clarifié ta position sur ce que signifiait "avoir toutes les billes pour prendre la décision", je vais m'aventurer à dire que tu postules que le MJ devrait donner de l'info extradiégétique pour éviter que le joueur ne perde son PJ parce qu'il a pris une mauvaise décision au regard des éléments présents dans le cadre du récit. On est donc bien dans l'évitement par principe des conséquences d'un mauvais choix et dans la peur de sortir d'un mode narratif qui relève de l'entre-congratulation sans risque.

Modifié par udhessi
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  • Scriptarium
Le 06/09/2021 à 21:39, udhessi a dit :

Encore un homme de paille. Je crois avoir écrit assez clairement que poser ce genre de situation de jeu n'avait pas d'intérêt narratif ou ludique, donc qu'il valait mieux s'en passer.

Puisque tu reconnais toi-même que l'information cachée n'est pas un absolu même si c'est justifié diégétiquement, c'est juste une question de curseur, donc. Et comment ajuster le curseur ? Pour moi, un des éléments de positionnement, c'est que la partie soit fonctionnelle et donc qu'elle ne s'interrompe pas prématurément parce que la joueuse n'avait pas les billes pour faire un vrai choix autre qu'un tirage à la courte-paille.

Citation

On peut arguer que la définition 2 doit prévaloir, parce que c'est comme ça, c'est moderne, c'est mieux, par postulat. Mais ça n'a pas vraiment de valeur probante.

Là c'est toi qui caricatures ma position. J'ai longuement argumenté en quoi c'était nécessaire et tu ramènes ça à « c'est mieux juste parce que c'est moderne ».

Citation

même si personnellement je la trouve détestable et mal fondée.

Voilà, c'est une question de goût et pas une vérité absolue.

Citation

En revanche, arguer que des règles élaborées en suivant la définition 1 sont dysfonctionnelles parce qu'elles ne correspondent pas aux exigences posées par la définition

Ce n'est pas ce que j'ai écrit. J'ai écrit que les règles types 1 sont en fait aussi de type 2 et que c'est quelque chose qui doit être pris en compte dans la conception du jeu d'une part, d'autre part que le type 1 n'est pas suffisant.

Citation

Enfin, je ne suis pas persuadé que si les règles de AD&D comprenaient la phrase "si un PJ meurt et cours de partie, tirez-en simplement un autre", tu accepterais mieux le principe de la mort inopinée des PJ dans ce jeu. C'est donc que le pb n'est pas dans l'incomplétude des règles, mais ailleurs.

Tu essaies de faire croire que je n'accepte pas la mort inopinée d'un PJ en jeu. Et tu parles d'homme de paille :-/

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Le 07/09/2021 à 09:02, Cdang a dit :

Puisque tu reconnais toi-même que l'information cachée n'est pas un absolu même si c'est justifié diégétiquement, c'est juste une question de curseur, donc. Et comment ajuster le curseur ? Pour moi, un des éléments de positionnement, c'est que la partie soit fonctionnelle et donc qu'elle ne s'interrompe pas prématurément parce que la joueuse n'avait pas les billes pour faire un vrai choix autre qu'un tirage à la courte-paille.

Je pense que nous sommes tous d'accord avec cela.

Il ne me semble d'ailleurs pas que quiconque ait prétendu qu'une partie où un PJ meurt sans que le joueur n'ait eu aucun moyen de le pressentir soit quelque chose de bien… Mis à par pour un MJ sadique qui aime frustrer ses joueurs en massacrant leurs alter egos… Mais, en général, on ne rejoue pas une deuxième partie avec lui…

Ce n'est intéressant ni pour l'histoire, ni pour le jeu, ni même pour la simulation (car, dans la vie, on a quand même une assez bonne idée de ce qui est dangereux ou pas).

Ce à quoi nous réagissons, c'est le fait qu'il faudrait le signaler à chaque action dangereuse que le personnage tenterait, en lui indiquant toujours à l'avance les conséquences d'une réussite et celles d'un échec (même lorsque son personnage n'est pas forcément en mesure de savoir ce qui va se passer).

Bref, oui, tout à fait, il s'agit bien d'une question de curseur. Trop d'informations et le joueur aura l'impression qu'on le prend par la main - voire pour un crétin ("Ca va ! jai pigé que si je ne parviens pas à éviter ce coup de hache je risque de pas y survivre !"). Pas assez d'informations et il pourra être désagréablement surpris ("T'aurais pu me dire qu'on jouait à un jeu hyper réaliste ! Je pensais qu'on était censés être des héros, comme dans Rambo !"). Bref, il faut se situer entre ces deux extrêmes, ça me semble évident.

Modifié par Gollum
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  • Scriptarium

Il faudrait juste éviter les caricatures.

Et, si, il faut parfois prévenir qu'un coup de hache peut  être dangereux. Par exemple, Croc, qu'on ne peut pas considérer comme étant le perdreau de l'année, a été surpris de voir son PJ (et tout le groupe d'ailleurs) mourir dans un combat face à des gob' lors de sa première partie de D&D5 (à l'époque D&D Next). Quand on change de paradigme, il faut prévenir les joueuses.

Ensuite, tout cela n'a de sens que si les jets sont faits devant les joueuses (et pas derrière le paravent) et qu'on applique strictement les conséquences, hein. Repensez aux fois où vous avez du truquer les jets (ne niez pas) et demandez-vous pourquoi vous avez éprouvé le besoin de tricher.

(Il y a des jeux dans lesquels la triche fait partie du jeu,  comme par exemple Mito ou Le Poker des cafards, mais ce n'est pas le cas de la plupart des JdR).

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  • Scriptarium
Le 07/09/2021 à 09:02, Cdang a dit :

Puisque tu reconnais toi-même que l'information cachée n'est pas un absolu même si c'est justifié diégétiquement, c'est juste une question de curseur, donc. Et comment ajuster le curseur ? Pour moi, un des éléments de positionnement, c'est que la partie soit fonctionnelle et donc qu'elle ne s'interrompe pas prématurément parce que la joueuse n'avait pas les billes pour faire un vrai choix autre qu'un tirage à la courte-paille.

Euh, non. Dans ma pratique c'est précisément une question de principe, et les deux volets s'articulent.

1 - La seule information extra-diégétique que le MJ donne est une info générale sur le style de simulation, en début de partie (réaliste vs pulp, pour simplifier). Ensuite, le joueurs se débrouillent avec ce que les PJ savent et perçoivent.

2 - En contrepartie le MJ ne pose pas de situation où le joueur ne peut pas s'en sortir avec seulement les informations diégétiques (par exemple : porte de droite = mort subite, porte de gauche = tout va bien, sans que le PJ sache même qu'il y a danger).

Et après on ne gère que des problèmes d'interprétation ou d'incompréhension (ça fait déjà du boulot).

Une fois que cela est posé (en particulier quand on fait du réalisme dur, ce qui est le plus souvent mon cas), j'ai beaucoup de mal à considérer de bonne foi le joueur qui se plaint quand son PJ meurt après une chute de 30m ou un combat à la hache où il a le dessous. Parce qu'il sait bien ce que donnent une chute de 30m ou un coup de hache dans la tête dans la réalité.

Le 07/09/2021 à 09:02, Cdang a dit :

Ce n'est pas ce que j'ai écrit. J'ai écrit que les règles types 1 sont en fait aussi de type 2 et que c'est quelque chose qui doit être pris en compte dans la conception du jeu d'une part, d'autre part que le type 1 n'est pas suffisant.

C'est bien ce que je disais : tu considères que tout devrait être / est en réalité de type 2 et que les jeux dont les règles se bornent à décrire le système de résolution sont incomplets.

Et, non, tout simplement.

Pas suffisant de quel point de vue ? Des milliers de gens ont fait du JdR pendant des dizaines d'années sans que les règles explicitent autre chose que le SR et sans que ça pose de problème. Ça leur a suffi. Donc cette allégation d'insuffisance ressemble plus à un axiome idéologique qu'à une observation empirique. En d'autres termes : bullshit.

Modifié par udhessi
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  • Scriptarium
Le 07/09/2021 à 09:02, Cdang a dit :

Voilà, c'est une question de goût et pas une vérité absolue.

Manifestement, tu as raté un bout de phrase. "et mal fondée" n'est pas une question de goûts. Ça concerne le fait que le postulat de départ (les joueurs ne peuvent pas réguler tel aspect du jeu de manière autonome, donc il faut leur expliquer les choses et leur donner des règles explicites) correspond à une  réalité objective ou pas.

Modifié par udhessi
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Le 15/09/2021 à 10:28, Cdang a dit :

Il faudrait juste éviter les caricatures.

Et, si, il faut parfois prévenir qu'un coup de hache peut  être dangereux. Par exemple, Croc, qu'on ne peut pas considérer comme étant le perdreau de l'année, a été surpris de voir son PJ (et tout le groupe d'ailleurs) mourir dans un combat face à des gob' lors de sa première partie de D&D5 (à l'époque D&D Next). Quand on change de paradigme, il faut prévenir les joueuses.

Ensuite, tout cela n'a de sens que si les jets sont faits devant les joueuses (et pas derrière le paravent) et qu'on applique strictement les conséquences, hein. Repensez aux fois où vous avez du truquer les jets (ne niez pas) et demandez-vous pourquoi vous avez éprouvé le besoin de tricher.

(Il y a des jeux dans lesquels la triche fait partie du jeu,  comme par exemple Mito ou Le Poker des cafards, mais ce n'est pas le cas de la plupart des JdR).

Oui, il faut éviter les caricatures, mais dans les deux sens, merci.

Evidemment qu'il faut prévenir les joueurs lorsque le jeu change de paradigme ! Mais on n'a pas besoin de le faire sans cesse. Une fois que les joueurs ont compris, ils ont compris. Comme le dit très bien Udhessi, tout le monde sait que dans la réalité, une balle dans la tête, un coup de hache sur la tronche ou une chute de 30 mètres suffit à tuer quelqu'un. Il n'y a pas besoin de le répéter à chaque danger qui se présente.

Et non, tout ça n'a pas de sens uniquement si tous les jets de dés se font devant les joueurs. Au contraire, les jeux simulationnistes exigent que certains jets de dés soient faits derrière le paravent, pour que le joueur ne soit pas en possession d'informations que son personnage n'est pas censé avoir et en profite pour tricher avec le réalisme, justement : je ne trouve aucun indice mais j'ai raté mon jet de perception ; je fouille donc à nouveau la pièce !

Quant à la triche du MJ, bien sûr que cela peut arriver de temps en temps. Mais c'est rare. Et je ne me le permets que lorsque les dés sont vraiment injustes, alors que le joueur avait pris toutes les précautions nécessaires pour tenir compte du danger… C'est un jeu et le but est de s'amuser. Les dés sont là pour ajouter de l'imprévu, pas pour ruiner une partie en faisant mourir bêtement un des héros lors du premier chapitre.

En plus, cela ne change rien à notre discussion. Ce n'est pas parce qu'on prévient le joueur à l'avance de toutes les conséquences possibles de son lancé de dés que le résultat sera plus acceptable et accepté.

Modifié par Gollum
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C'est sûr.
Pour ajouter mon grain de sel à l'édifice de sable, je crois que le rapport au jeu était forcément différent de celui qu'on peut deviner aujourd'hui (un peu ce que tu disais au sujet des mœurs des joueurs et des contemporains) et c'est ce qui induit cette sensation de « mieux avant ». En majorité, je crois que les fameux contemporains pensent la même chose du jdr aujourd'hui, question d'imprégnation à l'époque, tout formatage de la pensée par la pratique compris.
Bref, c'était mieux avant pour les gens qui l'ont vécu :)
Pas de place pour l'objectivité, sauf à décider de critères objectifs...
D'ailleurs, qu'est-ce qu'un on jdr ?
Bon, j'arrête, j'ai du boulot !

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Le 17/03/2021 à 11:39, Kroc a dit :

Je ne sais pas ce que sont les règles SAN de Cthulhu, mais le souvenir que j'ai de Cthulhu dans les années 80, c'est qu'à la fin on est tous morts ou fous.

Sinon, en Août 2016, Pierre « Tybalt » Cuvelier avait adapté RdD pour y jouer avec le système Ryuutama. Voilà ce qu'il avait écrit à l'époque :

Le PDF original est disponible en ligne ici et en copie ci-dessous (sous licence by-nc-nd) :

Conversion-ReveDeDragon-Ryuutama-2016aout17.pdf 3 Mo · 13 téléchargements

Par contre, je ne sais pas du tout ce que ça vaut. Pour ma part, j'utilise le système RdD tel qu'il est, car je trouve qu'il fonctionne plutôt bien.

Bonjour ! Kroc vient de me parler de ce message sur un autre forum en me conviant à venir vous parler de ce bricolage. Comme je l'indique dans la description, il s'agissait pour moi de me faciliter le travail de préparation des scénarios en convertissant les règles de RdD à Ryuutama, qui est un jeu aux règles plus simples qui a beaucoup en commun avec RdD (le voyage, l'onirisme, l'accent mis sur le quotidien, l'humour et la poésie) en dépit de différences certaines (l'aspect japonisant, l'inspiration vidéoludique dans les mécanismes).

J'ai essayé de respecter autant que possible les règles de RdD, tout en limitant fortement le nombre de paramètres et de jets de dés nécessaires. J'ai épluché les deux systèmes et j'y ai passé pas mal de temps. J'en suis ressorti avec un respect encore renforcé pour les règles de RdD, qui sont une belle machine, et la certitude qu'elles ne correspondaient hélas pas à mes goûts ludiques, alors que j'adore l'univers.

Malheureusement, je n'ai pas encore eu l'occasion de tester cette conversion. Les amies que j'avais en tête en l'écrivant ont trop de boulot pour jouer pour le moment, et j'ai été pris entre temps par une autre création (Kosmos) qui avait éveillé davantage d'intérêt chez les internautes comme chez mes groupes habituels. J'espère quand même pouvoir y jouer un jour, histoire de ne pas avoir fait tout ce boulot pour rien...

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