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Comment s'y remettre en douceur ?


Gaffophone

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  • Scriptarium
Kroc a dit :
Par contre, je n'ai aucune idée du prix d'un Puits de Rêve. Ça s'estime comment ?

Malheureusement, je ne pense pas qu'il soit possible d'envisager l'achat d'un Puits de Rêve. Car un Puits de Rêve peut être obtenu en enchantant une gemme par la Voie de Narcos ; et si tu cherches, dans le haut-rêve, quelque chose de plus compliqué que l'utilisation des TMR, tu es au bon endroit : la création des objets enchantés.

Ce sont des mécanismes à la fois très complexes et très bien structurés (mais ceci est un autre débat).

En résumé, pour qu'un haut-rêvant puisse utiliser un Puits de Rêve, il doit être en mesure de pratiquer l'enchantement d'objets magiques, ce qui nécessite de connaître et maîtriser au minimum une demi-douzaine de rituels.

 

Kroc a dit :
Je dois d'abord trouver un moyen de substitution pour les lancer (et les stocker), qui ne soit ni trop avantageux ni trop contraignant ;

Si tu as déjà détourné les règles des TMR, tu peux aussi détourner celles de l'enchantement d'objets magiques : fabriquer un objet magique se fait obligatoirement en enchantant une gemme (point de départ de l'objet magique). Tu peux garder ce principe où de la magie est introduite dans une gemme pour construire une règle de mise en réserve des sorts. Mais au lieu de « stocker » un sort sur une case des TMR, la haut-rêvante stocke un sort dans une gemme. Ça te donne une solution plus souple que les TMR et en même temps ça impose une certaine limitation car une gemme coûte assez cher (en plus de la limite liée au niveau en Draconic).

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  • Kanaillou en Chef
Yrion Celak a dit :
Kroc a dit :
Je dois d'abord trouver un moyen de substitution pour les lancer (et les stocker), qui ne soit ni trop avantageux ni trop contraignant ;

Si tu as déjà détourné les règles des TMR, tu peux aussi détourner celles de l'enchantement d'objets magiques : fabriquer un objet magique se fait obligatoirement en enchantant une gemme (point de départ de l'objet magique). Tu peux garder ce principe où de la magie est introduite dans une gemme pour construire une règle de mise en réserve des sorts. Mais au lieu de « stocker » un sort sur une case des TMR, la haut-rêvante stocke un sort dans une gemme. Ça te donne une solution plus souple que les TMR et en même temps ça impose une certaine limitation car une gemme coûte assez cher (en plus de la limite liée au niveau en Draconic).

Après réflexion, je pense que je vais faire comme ça pour l'instant :

Pour la mise en réserve des sorts, on utilisera les règles complètes du demi-rêve avec montée en TMR, déplacement et rencontres. Dans la mesure où ça n'interviendra pas très souvent au cours des parties, mais plutôt entre deux parties, ça nous permettra de prendre tout notre temps et donc d'accélérer la phase d'apprentisssage.

En cours de jeu, on restera pour l'instant sur le simple jet de rêve avec montée en TMR automatique sur la bonne case sans jet de rencontre contre 1 point de rêve. Ça veut dire qu'un sort préalablement stocké pourra être lancé sans jet contre 1 point de rêve.

Ensuite, on passera par l'étape montée en TMR directement sur la bonne case avec jet de rencontre, même pour les sorts stockés.

Enfin, quand elle saura se gérer seule, on rajoutera les déplacements.

À mon avis, tout ça ne devrait pas prendre plus de trois ou quatre parties.

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  • Scriptarium

J'avais essayé une autre solution pour éviter de monopoliser le gardien des rêves lorsqu'un haut-rêvant monte dans les TMR. J'avais demandé à deux joueurs haut-rêvants de se gérer l'un l'autre : quand un des deux montait en TMR, c'était l'autre qui faisait la gestion de la montée (suivi des cases parcourues, gestion des rencontres le cas échéant).

L'avantage de cette solution, c'est que ça libère le gardien des rêves qui peut se consacrer aux autres joueur ; de plus ça aide les joueurs haut-rêvants à acquérir la maîtrise des règles du haut-rêve.

En fait, ça paraît intéressant sur le papier, mais en réalité cette solution n'a jamais fonctionné 😁 . Je crois surtout que c'est parce que les joueurs connaissaient déjà suffisamment les règles et pouvaient gérer cette partie tout seul.

Et aussi parce que cela fait maintenant pas mal de temps que nous avons adopté la solution avec projection dans les TMR (un seul jet de d2 et résultat par tableau type excel).

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Je comprends parfaitement vos problématiques... mais je raisonne autrement, avec mon (petit) groupe de joueurs. Nous partons du fait que Rêve de Dragon est un jeu lent. Son système est lent, et la gestion au jour le jour est favorisée (nous n'utilisons le gris rêve qu'entre deux aventures, et encore...).

Mes joueurs le savent, et acceptent tacitement ce "contrat". Lorsqu'un haut-rêvant monte en TMR, ou qu'il veut méditer... lorsqu'un alchimiste se lance dans une potion... les autres attendent, suivent ce qui se passe, mais je refuse de priver le joueur concerné des possibilités offertes par le jeu.

Souvent, heureusement, les autres s'intéressent à ce que fait le HR, croisant les doigts pour une rencontre ou une queue de dragon pourrait être tirée... parce que ça rend le jeu tellement plus intéressant !

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Grendellu a dit :

Souvent, heureusement, les autres s'intéressent à ce que fait le HR, croisant les doigts pour une rencontre ou une queue de dragon pourrait être tirée... parce que ça rend le jeu tellement plus intéressant !

C'est là un paradoxe, car les autres joueurs ne sont pas sensés savoir ce qui ce passe dans la tête du haut-rêvant. Quand c'est possible, je prend le haut-rêvant à part pour jouer ses Terres Médianes pendant que le reste du groupe est occupé à ses corvées de bivouac, par exemple (les points de tâche sont nos amis 😉 )

L'idéal est que le haut-rêvant se gère tout seul dans son coin. Alors-là, c'est le gros panard !

Sinon, je suis d'accord avec l'idée du "jeu lent". Je n'utilise jamais, ou dans de très rares cas, le gris-rêve en jeu.

Et mon expression favorite est : "ça se joue !"

Pour moi, tout se joue. Et de préférence avec le moins possible de jet de dès.

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Souvent, heureusement, les autres s'intéressent à ce que fait le HR, croisant les doigts pour une rencontre ou une queue de dragon pourrait être tirée... parce que ça rend le jeu tellement plus intéressant !

C'est là un paradoxe, car les autres joueurs ne sont pas sensés savoir ce qui ce passe dans la tête du haut-rêvant. Quand c'est possible, je prend le haut-rêvant à part pour jouer ses Terres Médianes pendant que le reste du groupe est occupé à ses corvées de bivouac, par exemple (les points de tâche sont nos amis 😉 )

J'aime bien les deux approches et je pratique les deux approches.

Oui, la magie dans ce jeu est plus imprévisible et fonctionne sur un autre rythme que, me semble-t-il, la quasi-totalité des autres jeux. Alors c'est bien quand, dans nos parties, le mago peut faire ça dans son coin (ça fait gagner du temps) et que les autres assistent, de l'extérieur, au résultat de ses tentatives. Mais il n'est pas rare que les autres joueurs partagent aussi, de l'intérieur, certaines des joies ou des turpitudes des hauts-rêvants du groupe. Et ça fait aussi de beaux moments. Car les aventures du haut-rêvant dans les Terres Médianes c'est aussi un voyage à part entière !

Grendellu a raison de souligner qu'il y a ici un pacte à accepter de la part des joueurs. Le fait que la magie dans cet univers est bel et bien une prise de risque, une expérience mystique, parfois périlleuse, dont le succès n'est jamais garanti. Et c'est sacrément différent de bien d'autres systèmes, non ?

Alors, à moins que les joueurs veuillent retrouver systématiquement les mêmes réflexes dans tous les jeux qu'ils pratiquent, je trouve bien plus intéressant d'accepter ce pacte d'une vraie différence et d'une vraie originalité.

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  • Kanaillou en Chef
Pharnaüm a dit :
Alors, à moins que les joueurs veuillent retrouver systématiquement les mêmes réflexes dans tous les jeux qu'ils pratiquent, je trouve bien plus intéressant d'accepter ce pacte d'une vraie différence et d'une vraie originalité.

J'ai pratiqué peu de jeux de rôle différents dans ma vie. 4 lorsque j'étais jeune : D&D, JRTM / Rôlemaster, Runequest et Rêve de Dragon v1 et seulement 2 depuis ma reprise en avril dernier : COF (un D&D like) et Rêve de Dragon v3. J'omets volontairement les quelques jeux auxquels je n'ai fait qu'une ou deux parties dans ma jeunesse, comme Cthulhu, MEGA ou Bushido.

De cette petite expérience, je retiens surtout que Rêve de Dragon a une ambiance vraiment à part, comparé aux autres (centrés sur le combat et l'incarnation de héros). Alors je suis d'accord : il serait quand même dommage de se passer de ces chouettes particularités qui font tout son charme.

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  • Kanaillou en Chef

Bonjour chères rêveuses et chers rêveurs,

Ma petite table a poursuivie ses aventures oniriques avec une participante de plus (ma jeune belle-sœur de 27 ans) qui jouait une vrai rêvante anciennement pêcheuse.

Attention : éviter de lire la suite si vous souhaitez jouer le Trône d'Odalis.

Révélation

Nous avons terminé la première partie du scénario (jusqu'au rêve) et l'exploration de la crypte de Sirgonz m'a amené deux questions suite au combat avec le squelette :

En premier lieu, je n'ai rien vu dans les règles, mais il m'a semblé curieux que les armes perforantes ou d'estoc (dagues, flêches, esparlongue, ...) fassent des dégâts normaux contre un squelette. Il n'y a rien de prévu à ce sujet ?

D'autre part, dès le deuxième round de combat ma nouvelle joueuse a fait parler la légendaire “chance du débutant” avec une réussite particulière avec sa dague, suivie d'un jet de dommage à 22 sur ce pauvre squelette. Du coup, endurance à zéro et inconscience pour lui aussi ? Comme une créature vivante ?

Je m'attendais à un rude combat, ce fut loin d'être le cas ! 😕

 

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Je t'invite à relire les règles concernant les entités de cauchemar (p.424-425) et notamment celles relatives au combat. 😉

Mais en substance, ce sont des dégâts tirés sur la table des coups non-mortels, sauf que "20+ ne retire pas toute l'endurance". Son jet aurait du occasionner une perte de 3d6+2 endurance.

Quand son endu tombe à 0, le squelette se dématérialise.

Et ne pas oublier également le fait de devoir "s'accorder avec les courants oniriques" (paragraphe "défense") pour pouvoir réussir à le toucher !

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Pour ma part, une réussite particulière doit avoir un résultat particulier.

Si je m'en tiens aux règles, dans ce cas, la spectaculaire réussite de ta joueuse peut aboutir à un minable 5 points d'END en moins.

Autant dire une égratignure.

C'est vécu assez injustement par les joueurs, j'en ai déjà fait les frais et je les comprends.

Dès lors, une particulière passée en force pour moi donne le max de dégâts ; dans ce cas, toujours, 2 points.

En plus, avec les entités du cauchemar, c'est déjà assez pénible de devoir s'accorder. J'ai connu des situations où au moins un joueur n'a jamais pu s'accorder lors d'un combat ! Imaginez la frustation, après une particulière, de voir sa dague déviée au dernier moment !

Alors si par bonheur il y arrive et qu'après une autre superbe réussite (en force toujours, soyons d'accord) je lui annonce : "bin, tu l'as à peine égratigné", j'en fait assurément une âme offerte au dieu D&D 😉

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  • Kanaillou en Chef

Je suis d'accord avec toi : s'il faut réussir un test de rêve puis 3 jets chanceux consécutifs pour arriver à enlever une vingtaine de points d'endurance max à un squelette, on passe directement du trop facile au trop difficile.

J'ai déjà incorporé cette règle pour augmenter un peu les dommages potentiels d'une belle attaque réussie. Je pense que je vais également faire comme toi et compter les dégâts max en cas de réussite particulière.

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Pas d'accord avec vous, les amis.

A ce rythme-là, j'attends le moment où cette règle va se retourner contre vos PJ. L'adversaire réalise une particulière et bam le PJ se prend une critique.

Vos joueurs vont aimer...

Mais au fond, la question que soulève Béryl est juste excellente. Pourquoi les joueurs ressentent-ils de la frustration dans les situations que tu décris ?

Eh bien, comme je l'ai toujours pensé, 99% des joueurs, contrairement à ce qu'ils affirment, veulent toujours jouer au même jeu. Ils ont des habitudes nées de D&D pour les plus anciens du temps de leur adolescence et du jeu vidéo pour les plus jeunes, et ces habitudes formatent leur pensée.

Peu importe qu'ils changent d'univers et passent de D&D à Vampire, puis à Rêve de Dragon, puis à L5A ou que sais-je. Ils cherchent toujours la même manière de fonctionner. Changer d'univers oui, mais pas de schéma mental, sinon frustration.

Au bout du compte, sous prétexte de ne pas livrer les joueurs au dieu D&D on en vient à mettre du D&D dans tous les jeux.

Personnellement, je préfère dire à mes joueurs, oubliez vos réflexes, oubliez vos schémas. Vous n'êtes pas encore des héros, loin de là, et toute rencontre est un danger de mort potentiel, même la plus modeste.

Pour être plus efficaces en combat il faudra trouver de nouvelles stratégies, combattre à deux contre un pour forcer l'ennemi à perdre son esquive, faire appel à sa chance, à son moral (d'où l'intérêt de s'en soucier), choisir le bon moment pour battre en retraite, attaquer en charge pour gagner un bonus d'attaque, utiliser la feinte en duel, attaquer à au bon moment pour assurer son coup, choisir quelle qualité de particulière convient le mieux selon la situation, et surtout ... accepter que l'ennemi puisse être coriace à vaincre et non pas un simple total de PV ou Points d'Endurance à ramener à , accepter que certains se retrouvent blessés et permettent aux soigneurs d'intervenir avant que l'hémorragie ne les emporte, ce qui impliquera aussi de penser à cueillir des herbes de soins, à trouver un chirurgien pour les blessés.

Accepter la frustration, encore plus quand le perso est débutant, c'est accepter de jouer autrement. C'est n'avoir pas besoin de multiplier le nombre ou la taille des ennemis pour que le danger de blessure grave ou de mort soit bel et bien présent. Nous avons tous ou presque commencé ados et, selon moi, il en reste toujours quelque chose dans cette lutte interne avec la frustration.

Il n'y a que la magie et la montée en niveau qui diminue cela.

Si l'on change de jeu, je crois qu'il faut accepter de changer non seulement d'univers, mais aussi changer la façon d'appréhender le rapport au danger.

Sinon, on ne fera jamais que jouer toujours au même jeu, sous des masques différents.

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  • Kanaillou en Chef
Pharnaüm a dit :
Pas d'accord avec vous, les amis.

A ce rythme-là, j'attends le moment où cette règle va se retourner contre vos PJ. L'adversaire réalise une particulière et bam le PJ se prend une critique.

Vos joueurs vont aimer...

Lorsque j’incorpore une règle, je l’applique autant à mes joueurs qu’aux PNJ.

En l’occurrence, ils ne seront pas vraiment concernés par celle-là (particulière suivie de 20+ au jet d’encaissement) puisqu’eux ils descendent déjà à d’endurance dans ce cas, ce qui est pire que dommage max.

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Kroc a dit :
Pharnaüm a dit :
Pas d'accord avec vous, les amis.

A ce rythme-là, j'attends le moment où cette règle va se retourner contre vos PJ. L'adversaire réalise une particulière et bam le PJ se prend une critique.

Vos joueurs vont aimer...

 

Lorsque j’incorpore une règle, je l’applique autant à mes joueurs qu’aux PNJ.

En l’occurrence, ils ne seront pas vraiment concernés par celle-là (particulière suivie de 2+ au jet d’encaissement) puisqu’eux ils descendent déjà à d’endurance dans ce cas, ce qui est pire que dommage max.

 

Ca veut dire quoi pour toi « dommages max », sur une particulière passée en force ?

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Kroc a dit :
Ça veut juste dire 6 au lieu d’1d6 ou 4 au lieu d’1d4.

Ok je vois.

Dans ce cas, je reviens à ma première remarque. Si tu appliques cette règle sur tes PJ, ça veut dire que s'ils subissent une attaque particulière qui donne une blessure légère, ils perdront à tous les coups 6 PE et si c'est une blessure grave, ils perdront forcément 12 PE. Eh bien, je ne suis pas sûr que les miens apprécieraient. Le système est déjà mortel, je trouve que ça le rend encore plus mortel.

Mais bon, si vous vous y retrouvez.

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  • Scriptarium
Pharnaüm a dit :
Eh bien, je ne suis pas sûr que les miens apprécieraient. Le système est déjà mortel, je trouve que ça le rend encore plus mortel.

Mais bon, si vous vous y retrouvez.

Sur ce point, je pense que c'est une question d'accord avec les joueurs et joueuses : jouer avec un système mortel n'est pas un problème si tout le monde le sait. les joueurs et joueuses cherchent alors à éviter absolument les combats (et le gardien ou la gardienne ne doit pas prévoir de combats inévitables) ou à mettre toutes les chances de leur côté (trouver des alliés, tendre des pièges). Les PJ vont parlementer, se rendre et se laisser capturer pour ensuite chercher à s'évader (si c'est passionnant dans les films, ça peut aussi l'être en partie) etc.

C'est une question de goûts au fond.

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  • Kanaillou en Chef
Pharnaüm a dit :
... Le système est déjà mortel, je trouve que ça le rend encore plus mortel.

Je ne pense pas que ça change beaucoup la dangerosité globale du jeu : après tout, on fait quand même peu de réussites particulières. De plus, comme tu l'as toi-même fait remarquer, il leur reste la parade, l'esquive, les points de chance ou de destin et - en dernier recours - les soins pour sauver leur peau.

Mais il me semble quand même plus cohérent qu'une attaque particulièrement bien réussie fasse des dommages plus importants que la moyenne des autres attaques. Les dommages maximum qu'utilise Beryl sont une bonne idée, mais on pourrait aussi imaginer lancer 2 dés au lieu d'1 et garder le meilleur.

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Kroc a dit :
(...) il me semble quand même plus cohérent qu'une attaque particulièrement bien réussie fasse des dommages plus importants que la moyenne des autres attaques.

C'est un point de vue. Après tout chaque MJ est libre de ses adaptations.

Mais mon interprétation personnelle de l'esprit des règles de RdD c'est que le système fonctionne différemment de la plupart des autres, en séparant nettement le TOUCHER et les DEGÂTS. D'après mon expérience, à moins d'avoir un niveau +6 ou supérieur et une bonne tactique de combat qui te permettent d'être plus efficace, la part de hasard sur les dégâts reste importante dans les combats de RdD, au moins pendant un certain temps.

D'autre part, je pense vraiment que le passage de la 1ère à la 2ème édition a été fait pour rendre le système moins dévastateur.

Explication :

Dans la 1ère édition, non seulement une particulière entraînait un bonus de +5 sur la table des blessures (et si la réussite était critique le bonus était de +10 !) mais en plus, la particulière obligeait le défenseur à esquiver ou parer obligatoirement avec une significative !

Or, dans les éditions 2 et 3, on ne peut plus avoir les deux avantages en même temps. Il faut choisir : attaque en force (+5 aux dégâts) ou en finesse (significative pour le défenseur).

Preuve qu'on a voulu rendre le système moins mortel que ce qu'il était sur une particulière réussie. Et, d'après moi, c'est surtout pour permettre aux PJ d'avoir plus de chances de survie à long terme.

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Je ne sais plus qui a dit : "les dés ne servent qu'à faire du bruit derrière l'écran"...

Si, en fait, je sais 😜

Et je suis assez d'accord avec cet aphorisme dès que l'histoire, le scénario, l'ambiance se trouve menacé(e)(s) par un jet de dé.

Et surtout, surtout, si ça douche froidement les joueurs qui en subissent les conséquences.

Mais vraiment froidement. Du genre, la poisse pendant toute la partie et se faire coincer bêtement par une bande de groins malgré une particulière en discrétion. La seule de la partie. C'est du vécu et c'est vraiment un tue la partie, voire le jdr pour les débutants. L'amour aussi, si vous jouez en couple.

Mes résultats derrière l'écran servent en priorité l'histoire et les joueurs. Pas toujours pour eux, assez souvent contre même, mais toujours pour l'ambiance. Ils se souviennent aussi de mes particulières derrière l'écran !

La scène doit laisser un souvenir. Du genre dont on reparle après la partie, voire après plusieurs parties.

Bref, quand je sens cette mayonnaise prendre, alors oui, je bidouille. Qu'importe les règles. Comme je dis souvent : "ça se joue !"

Et pas qu'à RdD.

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