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Comment s'y remettre en douceur ?


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Posté(e)

Oui, je suis en train d'explorer.

Après j'attends la version papier des règles , on verra si j'ai des questions ou encore des souvenirs de meneur de jeu.

J'ai bien les PDF mais ce sera surtout pratique pour imprimer les sorts pour les joueurs etc.

  • Scriptarium
Posté(e)

Dans la série "moins de jets, plus vite", voici une proposition pour raccourcir le traitement technique du voyage dans les Terres Médianes du Rêve, en essayant d'en conserver le plus possible le sel.

C'est à mon avis à utiliser pour accélérer les choses quand un haut-rêvant fait un déplacement accéléré dans les Terres en situation de combat, ou quand il lance un sort hors du contexte round par round. Bref quand la règle normale l'amènerait à enchaîner plein de jets de rencontre sans intérêt dramatique alors que les autres attendent leur tour. Le but est d'éliminer les jets successifs de d7 à chaque case, d'avoir le plus d'information possible en un seul coup d’œil et d'expédier rapidement les voyages dans les TMR où, finalement, on ne fait pas de rencontre.

1- on oublie le décompte case par case des points de fatigue et on le remplace par un coût forfaitaire dépendant du type de case où doit être lancé le sort :

plaine, fleuve, cité, forêt, monts, collines : 2 points ;

lac, désolation, marais, désert, gouffre : 4 points ;

nécropole, sanctuaire, pont : 6 points ;

invocation (case unique) : 8 points.

2- c'est le jet de Rêve permettant de lancer de sort qui détermine les rencontres : pour chaque d10 sortant un 7, il y a une rencontre. Optionnellement, on peut lancer des d10 supplémentaires "blancs" pour les voyages longs : resp. 1, 2 et 3d10 blancs pour les voyage à 4, 6 et 8 points de fatigue

3- on résout les rencontres une par une selon la méthode classique, le type de case utilisé pour déterminer le type de rencontre étant toujours celui de la case où est lancé le sort.

4- chaque rencontre fait perdre un point de fatigue supplémentaire et, en cas de montée rapide en combat, fait passer au round suivant.

5- si le HR se dérobe devant une rencontre, le sort n'est finalement pas jeté, quel que soit le résultat du jet, et les points de rêve ne sont pas dépensés. Pas de dérobade possible en cas d'échec total sur le jet de Rêve : on doit affronter ou refouler toutes les rencontres.

6- les messagers et passeurs permettent, s'ils sont vaincus, d'ignorer le prochain 7, ou à défaut de diminuer le nombre de points de fatigue perdus.

7- les tourbillons qui ne sont pas immédiatement vaincus doublent le coût en points de fatigue (en plus de la fatigue dépensée pendant que le HR était dans le tourbillon) et obligent à lancer 1 d10 blanc supplémentaire.

8- si le sort était en réserve, on remplace le jet de Rêve cité plus haut par le jet de 2d10

"blancs".

9- si le sort est lancé dans une case humide, il faut la maîtriser comme dans les règles complètes. On considère que le jet de Rêve de l'étape 2 est l'habituel jet de maîtrise à -7. S'il est réussi, on fait, après avoir résolu les éventuelles rencontres, le jet de lancer du sort sans se préoccuper des 7. S'il est raté, la transe est rompue.

10- si le lancer de sort ne nécessite pas de voyage dans les TMR, le coût en points de fatigue n'est que de 1. C'est le cas quand le sort est lancé sur une "terre d'attache" ; ou quand le HR remonte immédiatement dans les TMR pour retenter une maîtrise de case humide ou un jeter de sort qu'il vient de rater.

exemple : Ténébrax le Vétilleux vient de pendre Cléante haut et court dans la charpente d'une grange abandonnée. Il s'enfuit en ricanant, dans un frou-frou de cape théâtral. Étranglé par la corde, Cléante monte en accéléré dans les TMR pour invoquer un Dépendeur d'Andouilles (R-6, r6, Cité Vide) qui le tirera, pense-t-il, de ce mauvais pas.

Il commence par perdre 2 points de rêve (déplacement accéléré), sa perte de fatigue de base sera de 8 points, Il fait un jet de Rêve pour l'invocation et lance en même temps 3 d10 blancs [un poignée de d10 en main, le joueur s'attend à voir des vampires sortir de sous la table]. Il tire 27 -- ce qui lui permettra de réussir son sort -- et 0, 7, 9 sur les dés blancs. Deux 7, donc deux rencontres ; ça tombe mal. Pour la première, on tire un 12. En Cité, c'est un messager des rêves. Cléante le vainc, ce qui lui permet d'ignorer la seconde rencontre. Ouf ! Le sort prend donc effet à la fin du second round, Cléante perd les 6 points de rêve prévus et 8+1=9 points de fatigue. Il commence à gesticuler pour faire comprendre à ce crétin de Dépendeur d'Andouilles qu'il faut rapidement couper la corde et le déposer au sol.

La probabilité de faire des rencontres est sans doute plus faible que dans les règles normales. Cela peut se régler en ajoutant un ou deux d10 blancs supplémentaires.

  • Kanaillou en Chef
Posté(e)

A lire, comme ça, ça ne me donne pas vraiment l’impression d’être plus simple ou plus rapide que les règles originales.

Franchement, si on utilise les TMR de Cyol sur une tablette, c’est très facile et rapide. 👍

  • Scriptarium
Posté(e)

C'est vraiment très ergonomique et bien fait.

Mais j'ai un problème de principe avec l'utilisation de tablettes pour contourner la complexité des règles.

Pour la rapidité de la méthode, je pense qu'il faut tester.

Exemple : demi-rêve en D13, le HR veut lancer Sommeil en F10, soit 5 case en allant au plus court.

méthode classique : 5 jets successif de D8, en relançant les 8 et en suivant le trajet sur la carte avec son doigt, puis le jet de maîtrise du marais à -7, puis le jet de lancer du sort. Perte de 5 pts de fatigue. S'il y a rencontre, il faut retrouver la colonne de la case correspondante dans le tableau.

méthode proposée : un jet unique de 3d10, qui vaut à la fois pour la maîtrise du marais et les rencontres, sans avoir besoin de sortir la carte de la pochette, puis le jet de lancer du sort. Perte de 4 points de fatigue. S'il y a rencontre, on la tire de toute façon dans la colonne marais.

L'explication est un peu longue, pais ça fait quand même 5 jets de moins au minimum.

Évidemment, comme on ne se sert pas de la carte des TMR, on ne suit pas le déplacement du demi-rêve à chaque lancer de sort. Mais comme on n'en a pas besoin pour le sort suivant...

On perd aussi la gestion des bonus de case.

Posté(e)

Salut,

Je ne suis pas trop pour l'utilisation des tablettes et smartphones. Je reste fidèle à papier crayon.

Pourquoi pas pour ta méthode qui je pense pourrait bien marcher pour la mise en réserve des sorts (car pendant ce temps, si le PJ n'est pas autonome, les autres attendent qu'il finisse, aidé par le Gardien des Rêves).

A tester donc.

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