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Comment s'y remettre en douceur ?


Gaffophone

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Bien le bonjour à toutes et à tous !

Comme j'ai désormais cette magnifique troisième édition entre les mains, hormis le plaisir de l'oeil, du toucher et de sa lecture, je compte bien jouer, jouer et jouer encore.

Toutefois en relisant les règles, je réalise au fil des chapitres que tout ce qui déjà à l'époque de mes cheveux longs et mes rides absentes m'avait plu dans RDD, risque d'être indigeste pour la reprise en session de jeu.

Or cette première nouvelle session aura lieu dans un mois, ce qui me semble court au vu du peu de temps dont je dispose pour me préparer (boulot, vie de famille et toutes ce petites choses du quotidien qui vous empêchent de passer des heures à lire, vous voyez de quoi je parle ?)

Bref, d'après votre expérience, si je devais ne retenir pour cette fois que quelques indispensables et me passer de certaines mécaniques ou règles, comment choisir ?

Un très grand merci d'avance pour vos conseils !

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  • Scriptarium

Il y a plusieurs niveaux de simplification possibles pour RdD.

1- La simplification la plus légère consiste à ignorer certaines règles dispensables :

- La fatigue (gestion de la fatigue, récupération de la fatigue).

- En magie, la voie de Narcos.

- La gestion de la sustentation (nourriture).

- La gestion de l'encombrement.

Faire l'impasse sur ces règles ne perturbe pas le jeu (sauf si le scénario joué est spécifiquement construit sur une de ces règles), mais cela ne l'allège que partiellement.

2- Une simplification plus radicale consisterait à tâcher d'éviter d'utiliser deux grosses sections des règles :

- Le haut-rêve.

- Le combat.

Ignorer les règles du haut-rêve n'est possible que si aucun joueur ne veut créer un personnage magicien et si le scénario joué ne fait pas intervenir la magie ; ces deux conditions ne sont pas évidentes.

Ignorer les règles de combat n'est possible que si le scénario joué ne prévoit pas de combat (ça existe) et s'il est certain que les joueurs éviteront de déclencher un combat ; encore une fois ces deux conditions ne sont pas évidentes. Mais il est toutefois possible de faire d'excellentes parties de RdD sans combat.

D'un autre côté, la partie des règles de combat consacrée au combat sans arme peut être ignorées dans un premier temps (ces règles sont plus complexes que le combat avec arme).

3- Il est également possible de se simplifier le travail de préparation au niveau de la création des personnages ; deux solution existent :

- Utiliser les voyageurs prétirés de la Galerie (page 54 des règles).

- Utiliser un formulaire de création de personnage en ligne qui marche bien et qui facilite grandement les calculs et répartition des divers points, à cette adresse :

https://www.bemery.ch/RDD/RDD.html

Il y a quelques légers écarts avec les règles de la réédition, mais rien de gênant.

Pour terminer, j'ajouterai que le choix du scénario est important, car c'est en grande partie en fonction du scénario que telle et telle règles devront être utilisées (ou pas).

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Bonjour,

Un grand merci pour ce point de vue et ces conseils 🙂

Je n'envisage pas de m'affranchir des règles de combat et comme tous les joueurs sont des habitués des jeux de plateau, je pense que si on prend ce point et ces mécaniques dans sa globalité, on pourra gérer.

En ce qui concerne la présence de haut-rêvants, cela fait tellement partie intégrante de l'univers de RdD que là non plus je ne me vois pas faire l'impasse. D'ailleurs deux d'entre eux sont déjà impatients de tenir ce rôle si particulier.

Enfin la fatigue : là encore c'est un des gros plus du jeu à mon sens et ça permet de "piloter" le rythme des actions des joueurs, d'apporter une gestion réaliste et passionnante et d'assumer encore plus les conséquences de ses choix.

Du coup je me rends compte qu'une fois ces grands blocs conservés, il devient difficile d'apporter une réponse à ma question.

En fait je pensais plus à certains points précis à l'intérieur même de ces "incontournables", des petites règles de calcul ou de situation dont on pourrait s'affranchir sans pour autant perdre la substantifique moelle du jeu, vous voyez ce que je veux dire ? Le petit détail qui peut sembler alourdir le tout quand on ne joue pas régulièrement ou qu'on ne l'a pas fait depuis longtemps.

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  • Scriptarium

Note que les règles de magie ne sont pas lourdes ; c'est juste qu'en dehors du combat, elles sont chronophages. En cours de combat en revanche, elles sont intégrées puisque la résolution d'action d'un PJ dans les TMR n'est pas plus compliqué que la résolution d'une action dans les BTR.

 

Déjà, je te conseillerai de zapper la création de persos et d'attaquer avec des archétypes. Pour redonner de la maîtrise aux joueuses sur leurs PJ (puisqu'il n'y a plus de construction mécanique), tu peux centrer la création sur le choix d'éléments de passé (background), en particulier qu'est-ce qui lie les PJ entre eux. L'idéal est de se centrer sur des éléments qui auront un impact direct sur le jeu (et non pas faire une tartine d'historique que personne ne lira).

 

Si tu connais le jeu Fiasco de Jason Morningstar (Edge), tu as ici des tables permettant de générer des liens entre les PJ. Tu peux aussi utiliser un système de questions obligeant les joueuses à impliquer moralement leurs PJ les uns envers les autres, par exemple « À quelle occasion Loyen t'as-t-elle sauvé la vie ? », « Qui t'as imposé de veiller sur Yenol alors que tu le détestes et pour quelles raisons ? », « Quel événement as-tu partagé avec Oenyl et qui a fondé votre indéfectible amitié ? »

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Personnellement, voici les points que "j'oubliais" lorsque aucun des joueurs à la table ne connaissait le système :

- Destinée

- Chance

- Moral (un jet en moins chaque jour minimum)

- Astrologie (sauf si un personnage a un bon niveau dans le domaine, ça ne paraitrait pas juste d'avoir une compétence inutile)

- Sustentation et Eau (sauf si le scénario mise dessus)

- Encombrement (en restant vigilant évidemment sur les possessions entassées par les personnages)

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Merci à vous deux.

Le moral je ne comptais pas l'utiliser.

La Destinée et la Chance, avec parcimonie, surtout que c'est assez simple finalement.

L'usure dans les combats, ça sera situationnel uniquement, aucune règle mathématique.

Boire et manger : je l'utiliserai uniquement dans les situations qui le justifie (long séjour dans des régions inhabitées par exemple)

L'encombrement : c'est surtout long à la création du perso mais par la suite ça varie assez peu et quand tout est bien inscrit dès le départ, c'est facile à suivre.

L'Astrologie : pour moi ça fait tellement partie de l'ambiance, de l'univers, que je suis obligé de l'utiliser 🙂

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A la demande de mon groupe de joueurs/ses je vais faire une partie de RdD ce samedi 27 octobre. Ce sera une création de personnages plus la Fontaine d'Ortigrise. Je pense utiliser toutes les règles dès ma première session, même si effectivement peut être que toutes ne seront pas à utiliser durant ce scénario. Je verrai bien.

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  • Peintre impérial
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A la demande de mon groupe de joueurs/ses je vais faire une partie de RdD ce samedi 27 octobre. Ce sera une création de personnages plus la Fontaine d'Ortigrise. Je pense utiliser toutes les règles dès ma première session, même si effectivement peut être que toutes ne seront pas à utiliser durant ce scénario. Je verrai bien.

N'hésite pas à nous dire comment s'est passée cette partie, la réaction des joueurs, etc. C'est intéressant d'avoir un retour de ce type, surtout si ce sont des néophytes.

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J'ai fait joué la Fontaine d'Ortigrise sur une session de 4h avec 6 débutants dans le jeu de rôle et sans changements dans les règles.

Super retours des joueurs qui ont joué des pré tirés existants en leur donnant quelques directions de Rôleplay pour chacun des personnages.

Tiburce, Shagrane, Tiphonse, Lerhner, Cordobès et Aria étaient de la partie !

J'ai juste ajouté une énigme avec un vrai bouquin de langues du monde pour corser un peu la partie.

Les dioramas les ont aidé aussi pour leur initiation à s'imaginer les distances et les lieux pour une première partie.

Ils n'ont eu aucun soucis pour les règles sur ce scénario c'était très fluide pour eux même pour une personne qui d'habitude n'aime pas les jeux et ne joue pas plus de 3 minutes ... bonne découverte pour elle !

Plusieurs détails à revoir de mon côté pour améliorer la partie les prochaines fois comme c'était ma première partie en Gardien des rêves sur Table au lieu de Roll2. ( Les joueurs avaient besoin de plus de précision sur leurs objectifs de scénario pour un début et deux trois choses à peaufiner).

Je fais jouer le scénario en Novembre dans deux autres associations pour faire découvrir Rêve de Dragon à deux autres groupes à suivre pour d'autres expériences 🙂

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Un rapide retour sur ce week-end d'initiation ou de remise en jambe avec moi-même et 4 voyageurs.

J'ai fait jouer les scenarii de découverte du livre de règles et malgré deux soirées et un après-midi, nous en sommes au milieu du second scénario "Pleure pas, Nineth !". Sans compter qu'ils n'ont pas découvert toute la trame de "La fontaine d'Ortigrise".

Pour autant le plaisir était vraiment là et les digressions et autres errements se sont enchainés et il n'y a pas eu un seul point mort, ma principale crainte avant de démarrer.

Alors si tout cela a fait plaisir aux voyageurs (ainsi qu'à moi-même, il faut bien l'avouer) j'ai eu quelques sueurs froides du coup. En effet j'avais choisi de faire les scenarii en question afin de m'assurer de démarrer confortablement, avec une montée progressive dans l'utilisation des mécanismes et de tous les points de règles existants. La manière dont les voyageurs ont faire leurs choix m'a obligé à me plonger plus rapidement que prévu dans ces rouages.

La conséquence : j'ai su gérer certains sans aucun soucis, en consultant de temps à autre les règles pour m'y retrouver, pour d'autres, j'avoue avoir fait des coupes franches pour simplifier les choses.

Heureusement un des deux haut-rêvants avait énormément travaillé les règles de magie, la TMR, etc. et il a été autonome la majeure partie du temps, sans compter qu'il a pu aider son homologue.

Après coup je me suis rendu compte que j'ai fait quelques erreurs dans l'utilisation des règles de soins mais sans grande conséquence. Ce qui est positif c'est que j'ai pu mieux comprendre la logique de fonctionnement qui m'avait un peu échappé tant que je n'avais pas eu l'occasion de l'appliquer durant une partie.

Il faut dire que deux voyageurs ont eu la bonne idée d'aller chasser et après avoir rencontré un lièvre qui leur semblait bien maigre, ils ont continué et sont tombés sur un sanglier qui n'avait pas décidé lui de se faire bouloter.

Résultats : deux blessés grave ! ^^

Bref, de bons souvenirs, une forte envie de remettre le couvert et aller au bout des scenarii restants et surtout pour moi plus de confiance pour maitriser la prochaine session.

Ah que je suis content d'avoir participé à cette somptueuse souscription ! 🙂

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Jidus a dit :
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A la demande de mon groupe de joueurs/ses je vais faire une partie de RdD ce samedi 27 octobre. Ce sera une création de personnages plus la Fontaine d'Ortigrise. Je pense utiliser toutes les règles dès ma première session, même si effectivement peut être que toutes ne seront pas à utiliser durant ce scénario. Je verrai bien.

N'hésite pas à nous dire comment s'est passée cette partie, la réaction des joueurs, etc. C'est intéressant d'avoir un retour de ce type, surtout si ce sont des néophytes.

Ce dimanche 18 novembre, je fais la suite je posterai donc un commentaireau niveau du résultat de la partie.

Tout ce que je peux dire c'est que ma femme adore RdD, ce qui est déjà énorme pour moi. On a testé deux mises en réserve de sorts pour qu'elle comprenne bien le système et elle trouve la magie très bien faite et originale. Nous qui sommes branchés spiritualité et réincarnation et féérie, on trouve RdD le jeu parfait pour nous !!!

Je ferai un debriefing en fin de session pour demander aux autres joueurs leurs impressions.

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Pour cette suite et fin de la Fontaine d'Ortigrise, il n'y avait que trois joueurs: ma femme, notre fille et un pote. Et bien on s'est éclaté ! On a bien rigolé souvent grâce à certaines situations cocasses. J'ai décidé , lors du voyage jusqu'à Ortigrise, de ne pas leur faire des jets d'escalade ou de saut le long des berges de la rivière car sur trois personnages il y a deux Hauts -Rêvants et qu'entre les mises en réserve de sorts et les tentatives de méditation et de lecture du livre tombé via la déchirure jaune, je trouvais qu'il y avait suffisament de jets de dés. Je n'ai pas voulu faire de combat, donc j'ai évité la rencontre avec le grizzal. On verra plus tard pour ce genre d'action. Le scénario fut une réussite et le jeu plait ! En tout cas les joueurs aiment bien le fonctionnement de la magie dans son ensemble (incluant la méditation draconnique).

On fait la suite ce samedi et je vous donnerai d'autres informations concernant cette future session. 😉

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  • Kanaillou en Chef

Je vais apporter mon petit grain de sel, pour vous évoquer ma reprise de RdD après 3 ans de pause ; et sa découverte par mon petit groupe de 3 joueurs (ma femme et nos deux enfants de 14 et 12 ans).

Nous avons joué le premier scénario d'Invitation au Voyage : La Tour dans la Forêt. La partie s'est très bien passée : ils sont arrivés au bout du scénario tel qu'il est prévu, avec juste un petit coup de pouce de l'oiseau-oracle. J'ai vraiment trouvé que c'était un très bon exemple de premier scénario, tant pour les joueurs que pour le Gardien des Rêves !

Comme mes joueurs sont jeunes et aiment quand ça va vite, j'avais décidé de pas mal élaguer les règles potentiellement facultatives, susceptibles de trop hacher l'action (fatique, moral, sustentation, astrologie, encombrement, détérioration et archétype). Nous avons donc été en mesure de finir tout le scénario en 3 heures de jeu, ce qui leur convenait parfaitement.

Les points positifs :

Mes joueurs sont débutants (seulement 3 parties de COF au compteur) et ils ont adoré ce système qui leur permet de jouer activement (lancer des dés) même en dehors des combats (ils ne sont pas fans des longues périodes narratives : il faut que ça bouge !).

Ils ont également beaucoup apprécié :

  • l'univers
  • la richesse et la polyvalence des personnages
  • le système de jeu et sa table de résolution universelle
  • le fait de choisir eux-même la difficulté de leurs attaques.

Les points moins positifs :

Même avec les règles allégées, le combat contre les deux chrasmes leur a semblé un poil long, principalement à cause du temps pris par l'unique haute-révante du groupe (jouée par ma fille de 14 ans) pour lancer son sort. Je vais probablement résoudre ce petit problème en supprimant toute la partie TMR qui est trop chronophage, et ne garder que les tests de Rêve.

Ils ont également regretté l'absence de corrélation entre la difficulté / réussite d'une attaque et les dégâts qu'elle provoque. J'ai prévu de corriger ça en incluant la petite modification aux jets d'encaissement dont j'ai parlé : ici.

Enfin, ils ont trouvé la feuille de personnage un peu touffue (à cause des éléments que nous n'utilisons pas), ce que j'ai résolu avec une nouvelle feuille allégée.

C'est donc un retour très positif, même avec un groupe de jeunes joueurs occasionnels débutants.

Vivement la suite ! 🙂

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  • Peintre impérial

Merci pour ce retour, Kroc, c'est bon de savoir que le jeu continue à faire plaisir à de jeunes joueurs !

Je partage tout à fait ton analyse d'élagage des règles, moi même jouant depuis très longtemps avec les mêmes copains, qui connaissent bien les règles, je mets de côté ce que je juge superflu et chronophage. Bonne poursuite dans les rêves !

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  • Scriptarium

Le constat sur les difficultés avec les règles décrit par Kroc (et Jidus) correspond bien avec avec la vision de notre groupe de joueurs.

Et les alternatives que nous avons apportées y ressemblent en partie, tout en sachant que nous sommes des rêvededragonistes de longue date.

1) Les règles dîtes secondaires (fatigue, sustentation, encombrement, etc.) ne sont utilisées que lorsqu'elles jouent un rôle important dans le scénario.

2) Les combats : dans les aventures que je crée, j'essaie de limiter le nombre de combats. De plus, j'évite les combats contre des adversaires nombreux (exit la bataille contre la tribu de chafouins qui prend 2 à 3 h de temps de jeu). Je privilégie plutôt les combats contre des créatures exceptionnelles, en nombre très réduit et avec des modes de combat originaux.

3) Le haut-rêve : nous avons gardé le principe des TMR, mais en utilisant une alternative pour accélérer la démarche. Les haut-rêvants ne se déplacent plus en TMR (case par case), mais s'y projettent : autrement dit, ils font directement un bond jusqu'à la case qu'ils souhaitent atteindre. Et ce bond (la projection) déclenche un seul jet de rencontre ; mais plus la distance de projection est grande, plus la probabilité de la rencontre est élevée.

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  • Scriptarium
Kroc a dit :
Comment tu fais pour augmenter la probabilité de rencontre selon la distance parcourue ?

Malheureusement la gestion de ces probabilités est le (seul ?) point faible de cette règle alternative : j'utilise un tableur (type excel) qui affiche les probabilité de rencontres en fonction du nombre de cases « parcourues ».

J'ai rédigé les quelques modifications de règles que cela implique (par exemple, j'ai dû remplacer les passeur et messager des rêves par une seule autre rencontre, le porteur des rêves).

J'ai introduit cette règle alternative en faisant obtenir une nouvelle tête de Dragon aux haut-rêvants concernés (de la même façon que la tête de Dragon « don de haut-rêve » permet d'acquérir la capacité de se projeter et se déplacer dans les TMR).

Quant à la fameuse table, je l'ai reproduite dans un tableau Google-Sheets, consultable/utilisable à cette adresse :

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ZvJ9XrFJwKrtLoXTLrEh4Xz_L13VEM1_SX8kJlVUrjA/edit?usp=sharing

Je l'ai construite en essayant de garder des probabilités équivalentes à un déplacement case par case. Petit avantage de cette table : en un seul jet de dés, on obtient directement le résultat rencontre/pas de rencontre et quel type de rencontre le cas échéant.

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De mon côté, je confirme qu'avec des joueurs pré-ados et/ou débutants supprimer la carte des TMR est la meilleure solution. Ce qui diffère de vos constats, cependant, c'est qu'au bout d'un certain temps (variable) de familiarisation avec le système, je peux intégrer sans difficulté la TMR. Le joueur connaissant déjà le reste du système, il se concentre sans mal sur ce nouvel aspect de la magie.

Comme en cuisine, j'intègre très progressivement les ingrédients pour faire un bon liant.

Avec des joueurs de RdD plus anciens, une fois que le coup est pris, ça ne pose plus guère de problème. Le joueur haut-rêvant se gère lui-même en anticipant le lancement du sort dès qu'il a décidé de le mettre en oeuvre, pendant que les autres annoncent leurs déclarations d'intention. A moins d'une rencontre en milieu de parcours, ce qui n'est quand même pas si fréquent, le temps d'exécution est alors très léger pour le groupe.

Pour les combats, ils étaient très longs au tout début de notre découverte du jeu mais sont devenus beaucoup plus digestes.

En coordonnant bien les attaques en surnombre sur un même adversaire (inverse total des habituels exploits solos face à des adversaires plus nombreux mais individuellement plus faibles), en choisissant bien ses tactiques (charge, particulière en finesse...) et en faisant appel au bon moment à la chance et au moral, l'efficacité est nettement meilleure, quitte à être gravement blessé (mais il y a des soigneurs pour ça !).

Enfin, un petit mot sur les règles optionnelles. Je vous rejoins globalement - encore que je trouve la fatigue assez facile à gérer et bien plus pratique que de perdre des points d'Endurance comme dans la 1ère édition - sauf pour une chose : le Moral.

C'est quand même vachement utile de pouvoir "gagner" un niveau de compétence en ajoutant +1 quand on veut réussir une action. Et question gestion, 1d2 à lancer pour voir si le moral augmente quand le groupe vit un bon moment, c'est quand même super simple et super rapide.

Les gamins de 12-13 ans que j'ai initiés au jdr sur RdD, en procédant par paliers, passaient en table autonome au bout de 3-4 mois à raison d'une partie par semaine. Bien sûr, bien des aspects du jeu restaient à découvrir mais ils les intégraient petit à petit, au fur et à mesure que je les leur révélais, tels de nouvelles pièces du coffre au trésor.

Rêve de Dragon c'est un jeu initiatique. Comme chez les druides, il est fait pour être transmis de bouche de Gardien à oreille de Gardien. Et là, tout s'éclaire !

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  • Kanaillou en Chef
Yrion Celak a dit :
Malheureusement la gestion de ces probabilités est le (seul ?) point faible de cette règle alternative : j'utilise un tableur (type excel) qui affiche les probabilité de rencontres en fonction du nombre de cases « parcourues ».

Ah oui, effectivement, cette méthode va être trop compliquée pour ma table.

 

Pharnaüm a dit :
De mon côté, je confirme qu'avec des joueurs pré-ados et/ou débutants supprimer la carte des TMR est la meilleure solution. Ce qui diffère de vos constats, cependant, c'est qu'au bout d'un certain temps (variable) de familiarisation avec le système, je peux intégrer sans difficulté la TMR. Le joueur connaissant déjà le reste du système, il se concentre sans mal sur ce nouvel aspect de la magie.

C'est un peu l'idée que j'avais : alléger pour la prise en main, puis ré-intégrer les éléments intéressants au fur et à mesure que mes joueurs se sentent à l'aise.

 

Pharnaüm a dit :
Enfin, un petit mot sur les règles optionnelles. Je vous rejoins globalement .../... Les gamins de 12-13 ans que j'ai initiés au jdr sur RdD, en procédant par paliers, passaient en table autonome au bout de 3-4 mois à raison d'une partie par semaine.

Le problème, dans mon cas, c'est qu'on est sur une partie tous les 15 jours dans le meilleur des cas (souvent moins). Avec une fréquence aussi faible, on peut déjà oublier les règles les moins fréquentes d'une partie à l'autre, alors difficile de trop rapidement en rajouter d'autres.

D'autant qu'avec plus de règles les scénarios avancent moins vite, ce qui peut vite devenir frustrant pour les joueurs, qui doivent parfois patienter un mois pour découvrir la suite.

Je vais déjà voir s'il y a moyen d'utiliser la projection directe en TMR sur la bonne case en gardant un seul jet classique de rencontre. Ça me semble quand même plus sympa que de complètement enlever les TMR. Je vais aussi permettre que l'effet des sorts se produise dans le tour où il sont lancés, histoire de les rendre plus utiles pendant les phases d'action et donc d'accélérer l'issue des combats.

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  • Kanaillou en Chef

Voilà, nous venons juste de jouer Le Foulard d’Estaballa et ça s'est très bien passé.

Finalement, nous avons renoncé aux TMR pour ne faire que les jets de rêve (en échange d'1 point de rêve dépensé systématiquement à chaque tentative) et ça fait effectivement gagner beaucoup de temps : nous avons bouclé le scénario en moins de deux heures, combats contre les chafouins compris (ils ne sont pas allés voir les grouins).

Par contre, notre haute-rêvante trouve que sa magie est très limitée. Elle a convoqué un Secouriste Blanc avant l'attaque des Chafouins (au cas où) mais ayant raté sont premier jet de rêve, il lui a coûté au total 1 (première montée) + 1 (deuxième montée) + 7 (Secouriste Blanc) = 9 points de rêve. Il ne lui en restait donc que 6 sur ses 15 (le max possible pour une débutante), soit même plus de quoi lancer Peur ou Miroir sans tomber endormie.

Vous gérez ça comment, vous ?

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  • Scriptarium
Kroc a dit :
Par contre, notre haute-rêvante trouve que sa magie est très limitée. Elle a convoqué un Secouriste Blanc avant l'attaque des Chafouins (au cas où) mais ayant raté sont premier jet de rêve, il lui a coûté au total 1 (première montée) + 1 (deuxième montée) + 7 (Secouriste Blanc) = 9 points de rêve. Il ne lui en restait donc que 6 sur ses 15 (le max possible pour une débutante), soit même plus de quoi lancer Peur ou Miroir sans tomber endormie.

Il est clair que pour un haut-rêvant débutant les possibilités en magie sont assez limités ; et même pour un haut-rêvant expérimenté, le nombre de points de rêve disponible reste toujours un problème.

Par contre, avec l'expérience et l'acquisition de richesses ou de nouveaux pouvoirs, un haut-rêvant peut utiliser de l'herbe de lune ou un Puits de Rêve.

Mais il existe une solution qui marche (presque) dans tous les cas (débutants ou vétérans) : mettre quelques sorts en réserve. Ce n'est pas possible pour un rituel (comme le Secouriste Blanc), mais les sorts Peur ou Miroir peuvent être mis en réserve (à condition d'avoir un niveau en Draconic supérieur à ).

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  • Kanaillou en Chef
Yrion Celak a dit :
.../... il existe une solution qui marche (presque) dans tous les cas (débutants ou vétérans) : mettre quelques sorts en réserve.

Tout à fait. D'ailleurs notre haute-rêvante a actuellement deux sorts en réserve, mais comme nous jouons actuellement sans TMR, je ne lui ai pas encore permis de les utilser. Je dois d'abord trouver un moyen de substitution pour les lancer (et les stocker), qui ne soit ni trop avantageux ni trop contraignant ; ou juste attendre quelques parties, qu'on en arrive à pleinement utiliser les TMR.

 

Yrion Celak a dit :
Il est clair que pour un haut-rêvant débutant les possibilités en magie sont assez limités ; et même pour un haut-rêvant expérimenté, le nombre de points de rêve disponible reste toujours un problème.

Par contre, avec l'expérience et l'acquisition de richesses ou de nouveaux pouvoirs, un haut-rêvant peut utiliser de l'herbe de lune ou un Puits de Rêve.

Je viens de regarder l'herbe de lune et le Puits de Rêve. L'herbe me semble immédiatement à sa portée (mon groupe est encore en ville et ils viennent juste de toucher les 1 sols de récompense pour le foulard d'Estaballa).

Par contre, je n'ai aucune idée du prix d'un Puits de Rêve. Ça s'estime comment ?

 

Grendellu a dit :
Il y a aussi la possibilité de dépasser son seuil après un jet un peu chanceux lors de la récupération.

C'est vrai, mais ça reste marginal.

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