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Règles perso pour AFF/DF-JDR


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  • Scriptarium
Posté(e)

Petit truc : si tu as des problèmes comme ça, tu peux encapsuler l'adresse dans une balise Texte du lien (les <> sont en fait des [], et tu peux les avoir en cliquant sur le bouton [URL]).

  • Scriptarium
Posté(e)

Il est clair que l'on ne prendrait pas Psychomaster comme relecteur, mais il a d'autres talents 🙂

On ne peut pas être bon partout, et franchement, si personnellement j'avais pu choisir entre être bon en orthographe et en dessin...

Posté(e)

Je vient de recevoir le livre de Titan qui est très bien et les cartes de magie dont je ne ferez pas de commentaire car j'y est participer. Cela ma donner envie de faire un truc. J'ai mes règles maison et donc j'ai fait pour mes joueurs une feuille d'aventure (1 page) qui vas avec les cartes de magie. De plus j'ai fait pour mon prêtre les 4 cartes de son dieu.

P1010018.thumb.jpg.3e8f83e731eed1622beb02154867470d.jpg

P1010017.thumb.jpg.64963eba54634543966fa45d74cbcac2.jpg

P1010015.jpg.85ad4174fabbeac28499fe79b79c496f.jpg

Posté(e)

Sympa les cartes de Telak.

Très belle FA en effet...

J'ai une suggestion pour la FA. Il se trouve que les PJs qui utilisent armure ET bouclier en même temps ne font qu'UN SEUL jet d'armure global. Du coup, je trouve hyper pratique d'avoir une troisième ligne consacrée à ce cumul global Armure + Bouclier : cela évite de faire l'addition des deux lignes à chaque fois, d'où un gain de temps évident en évitant ce petit calcul mental.

Posté(e)

Elle est bien sympa aussi cette FA !

Bon, je pinaille, mais je trouve toujours que c'est dommage de ne pas avoir une ligne supplémentaire pour le total d'armure : armure + bouclier.

Cela permet au joueur de remplir à l'avance le jet d'armure total et d'éviter d'additionner les 2 lignes à chaque fois. C'est carrément pratique et fait gagner du temps en combat en évitant le calcul mental.

Sinon, elle me plaît beaucoup...

Posté(e)
Quelqu'un a t-il pensé aux effets de la faim et de la soif sur l'endurance ?

Oui.

Je pense qu'il est anormal de fait perdre des PE à cause de la faim quand un héros saute un repas, ce qui peut le tuer. C'est ridicule. Pour simplifier je propose que celui qui passe une journée sans manger perde 1PH ou 1 PE, au choix du joueur. Ainsi, plutôt que de mourir pour avoir sauté un seul repas, on entame le capital PH et on devient affaibli en tout. Par exemple avec un héros à H7 et END 14, on commence à perdre de l'END, puis quand ça devient trop proche de zéro, on se décide à taper dans les précieux PH, jusqu'à la perte de PE fatale.

Donc un héros normalement constitué doit tenir une vingtaine de jours sans manger avant de mourir.

Si il y a la soif également, on double les pertes : perte de 1PH ou 1 PE par repas sauté (et non par jour).

Là on tiendrait une dizaine de jours avant de mourir.

Et dans le désert, je pense qu'on peut exiger qu'on doive boire par exemple 4 fois par jour, au minimum, repas inclus : chaque fois qu'on nous pourra pas se désaltérer en dehors des repas ce sera encore -1PH ou -1 PE.

Donc là on tiendrait 3 ou 4 jours avant de mourir de soif principalement, suivant le nombre de désaltérations requises.

Tout ça reste à l'appréciation du MJ en fonction du contexte : désert ou pas, eau disponible ou pas, etc ...

  • Scriptarium
Posté(e)
Pour simplifier je propose que celui qui passe une journée sans manger perde 1PH ou 1 PE, au choix du joueur.

Ça me paraît pas mal. Dans la vraie vie, il me semble, au début, on a un inconfort qui effectivement peut se traduire par une perte d'HAB. Au bout d'un moment, on se tape des allus (le jeûne était une méthode utilisée pour avoir des visions chamaniques, c'est comme ça que des yamabushi ont rencontré des tengu 😁 ). Après, on attaque réellement les réserves vitales (en particulier quand on n'a plus de graisse et qu'on commence à taper dans les protéines), là ça sent le sapin, avec des conséquences potentiellement irréversibles.

Comme ordre de grandeur, j'ai qu'on peut rester 3 semaines sans manger, 3 jours sans boire, et 3 minutes sans respirer.

Après, est-ce qu'il faut gérer ça avec une règle, ou bien scénariser ?

Je veux dire : on peut introduire les repas comme une ressource à gérer, et là effectivement avoir une règle de pénalité. Mais on peut aussi mettre en scène l'affamement ; je pense par exemple au scénario 1MJ/1joueur Un Homme sur un radeau dans le Graal n°4 (fév. 1988) dans lequel la décadence du perso était décrite dans le scénar (et en était un des moteurs).

Pour inspi, on peut se reporter à des ouvrage sur la survie, par exemple Xavier Maniguet, Survivre, comment vaincre en milieu hostile (Albin Michel, 1988).

Posté(e)

Ah mais si tu cites des Graal qu'il était parfois difficile de se procurer, mais où va t'on ? 🙂

Enfin pas autant que le vrai Graal.

3 semaines sans manger, 3 jours sans boire, et 3 minutes sans respirer, c'est pratique à retenir.

Je ne pense pas qu'il faille détailler davantage, DF le JDR n'est pas rolemaster.

Je pense qu'il faut faire confiance au MJ pour s'adapter au contexte : si il y a un désert, le MJ force le trait, les malus, les descriptions, etc ...

C'est pour cela entre autre que je suis plutôt réfractaire à l'emploi des repas dans une avh ou un ldvelh.

Les DFs l'imposent comme si ça allait de soit, mais en fait, neuf fois sur dix, c'est inutile pour l'aventure.

C'est souvent de la gestion de sac à dos qui n'apporte quasiment rien.

Là où c'est vraiment utile par contre, c'est quand le cadre s'y prête :

La traversée d'un désert avec Le Temple de la Terreur ou bien La Malédiction de la Momie : alors là oui, c'est utile, et on a même intérêt à rajouter la gestion de la gourde d'eau. Pour un prisonnier qui s'évade, pour une expédition aux pôles, là aussi.

Sinon, comme je le dis souvent : on n'embête pas le lecteur avec la gestion des WC, donc pourquoi le faire avec les repas ?

Bref, les meilleures règles pour une avh, ce sont celles qui s'adaptent à l'univers de l'avh et qui sont pertinentes.

Quand nous avions réfléchi avec divers auteurs de RDV1 à un système de règles universel pour les avhs, on a écarté les repas. Et on était arrivé à un truc hyper minimaliste, sur lequel greffer se qu'on voulait en fonction de l'univers.

Primo, les DFs utilisaient les repas pour soigner, donc 4PE pour 5 repas mangés dans le même §, redonnaient 2 PE, et c'était ridicule. A l'inverse, dans Sorcellerie quand il nous fallait prendre un repas ou perdre des PE, sauter un unique repas pouvait être mortel, ridicule aussi.

C'est pour ça que je propose que ça entame l'HAB -pas seulement pour DF le JDR, mais aussi pour les avhs-.

En plus grosso modo avec H7 E14 on retrouve les 3 semaines sans manger, donc c'est vraisemblable.

  • Scriptarium
Posté(e)

3 semaines sans manger, 3 jours sans boire, et 3 minutes sans respirer, c'est pratique à retenir.

Si en plus j'ai l'aval d'une autorité…

[gestion des repas] Là où c'est vraiment utile par contre, c'est quand le cadre s'y prête :

La traversée d'un désert avec Le Temple de la Terreur ou bien La Malédiction de la Momie : alors là oui, c'est utile, et on a même intérêt à rajouter la gestion de la gourde d'eau. Pour un prisonnier qui s'évade, pour une expédition aux pôles, là aussi.

Comme la gestion de l'essence dans Le Combattant de l'autoroute

Sinon, comme je le dis souvent : on n'embête pas le lecteur avec la gestion des WC, donc pourquoi le faire avec les repas ?

Je retiens la métaphore 🙂

(Quoi que, dans le cas d'un fugitif, faut pas laisser de trace…)

Posté(e)

Dans les règles de combat présentées dans le livre de base de Défis Fantastiques, chaque joueurs joue en même temps les assaut, ce qui peut porter à confusion quand un grand nombre de protagoniste sont en jeu.

n’ayant pas la prétention de résoudre quoi que se soit ou d’être meilleur que qui que se soit, j’ai mis en place un procéder tout droit sorti du plus vieux jeu de rôle existant pour mes partie de DF. Certains dirons que l’on change pas les règles, soit, s’il s’en sortent comme cela. Je ne donne pas cette règle alternative pour que tout le monde la suivent, et elle ne fait pas jurisprudence. D’autre encore pourrais dire que c’est bafouer l’origine des règles et que c’est une hérésie, là je dirais peut être « on se calme, on freine des quatre fer et on relie d’ou vient l’idée de nos chers auteurs (steve Jackson et Ian Livingstone), et bien de ce jeu le plus vieux. Donc….

L’idée vous verrez et simple et je pense que d’autres y on penser et même l’utilise peut être, mais je ne pense pas l’avoir vue partager ou que se soit, mais bon j’ai pas vérifier tout le net.

Chaque personnage et monstre on une valeur d’Habileté qui ajoutez à une compétence d’arme éventuelle et un jet de 2D6 donne une Force d’Attaque.

Et si comme pour le plus vieux jeu de rôle on ajouter une Classe d’Armure. Je ne l’appel pas CA car l’armure n’intervient pas dans le calcule, mais plutôt « Force Défensive ».

Pour la calculer c’est hyper simple (pour rester dans la simplicité des règles) : Ajouter 7 à la Valeur d’Habileté et de l’éventuelle Compétence d’arme et vous obtenez une FD équilibré.

Pourquoi 7 ? Certains le savent c’est le système de la courbe en cloche, mais je vais expliquer à ma manière. Si on fait toutes les combinaison de 2D6 on remarque une progression du combinaison avant sa chute.

Le 2 peut être obtenus que d’une manière (1+1), le 3 de même (2+1), ainsi que le 11 (6+5) et le 12 (6+6).

Le 4 peut être obtenus de deux manière (2+2 et 3+1) ainsi que le 5 (2+3 et 4+1), le 9 (3+6 et 4+5)et enfin le 1 (4+6 et 5+5)

Le 6 de trois façon (1+5; 2+4 et 3+3), le 7 aussi (1+6; 2+5 et 3+4), ainsi que le 8 (2+6; 3+5 et 4+4)

nous obtenons le tableau suivant qui mis sur une courbe donne la forme d’une cloche d’ou le nom.

2 = 1

3 = 1

4 = 2

5 = 2

6 = 3

7 = 3

8 = 3

9 = 2

1 = 2

11 = 1

12 = 1

7 est le bon compromis il se trouve au centre.

Donc pour revenir à cette règle chaque joueur et monstre aurais deux valeur « Force d’Attaque » et « Force de Défense » (FA et FD).

Il suffit à présent que le Héros/monstre lance 2D6 ajoute sa FA et égale ou dépasse la FD pour toucher l’adversaire.

Exemple du Gobelin : FA : 5+ 2D6 et DF : 12.

Cette règles me permet de mieux répartir les assauts de chacun des protagonistes.

  • Scriptarium
Posté(e)

Je pense que tu t'es entouré de bien des précautions oratoires pour dire « je vais vous présenter une règle maison » 😜

Sinon, concrètement, tu propose d'alterner les phases d'attaque et de défense (un peu comme dans les livres-jeux, lorsque le héros combat plusieurs créatures, qu'il n'en attaque qu'une et que les autres jets ne servent qu'à se défendre), et en défense, de remplacer le jet de dés par une valeur fixe de 7 (la moyenne), c'est ça ?

Posté(e)

Hello Eric,

J'ai un système de règle similaire que j'avais posté sur la Taverne des Aventuriers, où l'on doit ajouter une carac offensive + lancer deux dés qui doivent battre un carac défensive + 7.

C'est le système que je retiens pour mes propres aventures amateures dvleh que je n'ai pas le temps d'écrire.

7 est effectivement la valeur médiane, celle qui revient le + souvent dans un lancer à 2D6.

Un tel système est utile parfois, par exemple dans le cas du Talent Ambidextre, car tel qu'il est présenté dans le Livre de Base, c'est hélas un toucher automatique de la seconde arme. Ce qui est une maladresse du Livre de base, car si l'on attaque dans la main gauche avec une dague magique +3 ou un couteau rouillé, on a les mêmes chances de toucher. La solution est effectivement un jet de toucher individuel.

Comme l'a dit cdang, la solution des auteurs de DF a été de dire en cas d'infériorité numérique : si tu gagnes l'assaut, tu évites juste le coup, tu ne blesses pas, en tout cas pour les adversaires en surnombre.

Et comme tu l'as dit, ça peut être utile dans d'autres situations, notamment avec beaucoup d'adversaires. Si toi et tes joueurs trouvent ce système + confortable, allez-y.

Par contre, deux remarques :

1) ce n'est pas du tout pareil niveau probabilité que le système DF. En effet, chaque assaut de DF fait lancer 2D de chaque côté, donc soit 4D en tout. Cela lisse les résultats et laisse très peu de place à des surprises, car + on lance de dés, moins on va s'écarter des résultats de la moyenne. En effet avec 4 dés, il faudrait d'une part un très bon jet d'un côté, ET un très mauvais jet de l'autre, pour avoir une réussite "surprise". La conséquence de ça dans les combats des DFs, c'est que celui qui a 1 seul PH de + que son adversaire a déjà toutes les chances de gagner le combat, il est très dur de rattraper son retard.

Ce qui n'est pas le cas avec un système où on ne lance QUE 2D6 en opposition à 7. Cette fois-ci, les surprises ont beaucoup plus de chances d'arriver avec juste 2D à lancer. De mon point de vue, c'est très bien.

2) La table de probas que tu donnes pour 2D6 n'est valable que sur les "combinaisons" pour obtenir un nombre,. Cela ne donne pas les probabilités car on lance DEUX dés qui sont différents (il suffit d'imaginer qu'il sont de couleur différente). En réalité :

Le 2 peut être obtenus que d’une manière (1+1) => VRAI 1 chance sur 36

et le 12 (6+6). => VRAI : 1 chance sur 36

le 3 (2+1), => oui, mais aussi (1+2) ; donc 2 chances sur 36 !

ainsi que le 11 (6+5) : 2 chances sur 36

Le 4 peut être obtenus de deux manière (2+2 et 3+1)

=> 2+2, 1+3 ET 3+1 : 3 chance ssur 36

Le 5 (2+3 et 4+1), mais aussi 3+2 et 1+4, donc 4 chances sur 36

Le 6 : 1+5, 2+4, 3+3, 4+2, 5+1 : 5 chances sur 36

Le 7 : 1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1 : 6 chance sur 36

Pour les nombres au dessus de 7, ils sont les miroirs des autres.

Au final, la vraie courbe en cloche qui te donne les probabilités de chaque tirage est :

.2 : 1 chance sur 36

..3 : 2 chances sur 36

...4 : 3

....5 : 4

.....6 : 5

......7 : 6 et le miroir :

.....8 : 5

....9 : 4

...1 : 3

..11 : 2

.12 : 1

On voit bien la courbe en cloche avec les points devant, qui sont les probas de sortir telle valeur avec 2D.

Je raffole de ce genre de trucs ^^

  • Scriptarium
Posté(e) (modifié)

Tout ceci est bien vrai, et je crois que l'on peut donc remercier Psychomaster de publier son idée (même si son calcul est partiel, la tendance reste vraie).

Il ne me reste plus qu'à faire deux petites rectifications, histoire de sodomiser les diptères :

7 est effectivement la valeur médiane, celle qui revient le + souvent dans un lancer à 2D6.

La valeur médiane est celle qui sépare en deux les probabilités : on a une chance sur deux (5 %) de faire plus, et une sur deux de faire moins. Il se trouve que pour les courbes en cloches et symétriques, c'est aussi la valeur qui ressort le plus, mais c'est un cas particulier. Mais par exemple pour 1D6, il y a une médiane (qui est 3,5), mais il n'y a aucune valeur sortant plus fréquemment que les autres.

Ce qui ne change rien au présent débat, c'était juste pour faire le malin.

On voit bien la courbe en cloche avec les points devant, qui sont les probas de sortir telle valeur avec 2D.

Ici, c'est une cloche triangulaire — une cymbale, on reconnaît là le batteur 😉

Mais bon, sinon, on représente toujours la courbe de proba d'avoir une valeur, alors qu'en fait, ce qui nous intéresse, c'est la courbe de proba de faire plus ou moins qu'une valeur. Une courbe en S (une sigmoïde si vous voulez briller en société).

Je raffole de ce genre de trucs ^^

Moi aussi 😁

Modifié par Cdang

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