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Règles perso pour AFF/DF-JDR


trickytophe

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Salut à tous,

J'aimerais vous proposer une p'tite règle perso que j'utilise en tant que MJ lors de mes séances d'AFF et bientôt du futur DF-JDR. Cette règle maison permet de différencier un peu plus les persos, tout en permettant une gestion des actions plus fine mais pas pour autant lourde. Qu'en pensez-vous ?

Les Potentiels :

A la création, après avoir déterminé son score d'Habilité (ou Skill), le joueur détermine les potentiels physique, social et mental de son personnage. Ceux-ci sont liés directement à son Habilité, sa caractéristique généraliste d'aventurier. Ces potentiels spécifiques sont en quelque sorte les affinités naturelles, les capacités innées, les domaines de prédilection qui différencient chaque aventurier. Ces trois potentiels particuliers interviennent lors des actions hors combat et non magiques effectuées en jeu par le personnage. Ils sont donc liés aux actions physiques, sociales et mentales.

Le joueur choisit pour chacun de ces potentiels un modificateur échelonné de -2 à +2 (-2, -1, , +1, +2). Cependant, au final, l’addition de ces trois modificateurs doit s'équilibrer pour obtenir une somme nulle.

Exemple : Christophe crée son personnage. L'Habilité (Skill) de celui-ci est de 7. Christophe choisit un Potentiel Physique (Po.phy) de +2, un Potentiel Social (Po.soc) de -1 et un Potentiel Mental (Po.men) de -1. Ces trois potentiels s'équilibrent pour un total de (+2-1-1=). On peut observer, qu’au vu de ses potentiels, le personnage de Christophe est clairement orienté vers l'action physique. Il est peu sociable et pas très malin.

Selon l'action, opposée ou pas, hors combat et non magique, tentée par le personnage, le MJ détermine quel potentiel entre en jeu. Le joueur procède ensuite à un test selon les règles habituelles en prenant en compte son Habilité, le modificateur de potentiel adéquat et une éventuelle compétence (spécial skill) voire un modificateur de difficulté.

Exemple : Le personnage de Christophe traverse une rivière à la nage. Il teste donc son Habilité (7) avec son modificateur de Potentiel physique (+2) et sa compétence « Natation » (1). La rivière est tumultueuse. Le MJ déclare donc qu'il s'agit d'une action relativement difficile ayant un modificateur de -1. Christophe lance finalement 2D6+ 9 (7+2+1-1=9).

Il est important de préciser que les potentiels n'évoluent jamais, ni avec le temps, ni avec l'expérience. Seule la caractéristique Habilité le peut grâce aux points d’expérience. Les potentiels sont des dons innés immuables. Ils permettent de différencier deux héros. La Nature offre les mêmes dons de la naissance à la mort.

Précisions :

- Il est important de noter que j'utilise la règle alternative présentée p156 d'AFF. Ainsi, pour réussir un test, un personnage doit supasser opu égaliser une difficulté fixe de 15.

- On ajoute au jet de dommage le potentiel physique du héros. La limite est toujours d'un résultat de 6 sauf avec talent, sort ou prière.

- Lorsqu’un héros fait appel à ses compétences de connaissance, il peut utiliser sa caractéristique Magie au lieu de son Habilité. Ainsi, dans ce cas là, le potentiel mental s’ajoute à la caractéristique Magie.

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  • Grand Sorcier

Merci à toi pour cette idée de règle alternative.

Le forum est justement fait pour ça aussi, pouvoir parler des règles, et des ajustements possibles.

Bon, pour l'instant c'est normal qu'il y ait peu de discussions puisque les courageux comme toi ayant déjà adopté le système en VO sont rares, mais c'est très bien. 🙂

Sur le fond : effectivement, une telle règle a son intérêt, et conduira probablement à davantage caractériser les PJ.

Mais certains joueurs préfèrent au contraire puiser dans les différents registres pour construire des persos, et ceux-là ne sont pas forcément très fans de tout ce qui peut accentuer la "spécialisation". C'est vrai qu'avec le système AFF/DF-Jdr, il n'y a pas de classe de perso au sens classique du terme, et un guerrier peut même avoir quelques sorts, ou inversement un mago savoir bien se servir d'une épée.

Mais bon, je pense que ton idée peut intéresser une partie des joueurs.

À noter que compte tenu de ce que tu mets derrière "potentiel", le terme n'est peut-être pas idéal. On parle plus là d'inclinaisons que de potentiels, puisqu'un potentiel c'est quelque chose d'un peu caché qui ne se révèle qu'éventuellement (s'il est révélé et travaillé). Alors que dans ton idée, c'est plus des avantages naturels (et constatés) qui sont mis en avant. C'est vrai qu'on est naturellement plus ou moins sociable, ou qu'on a des facilités pour tout ce qui est motricité, mouvements, adresse...

Après, on peut dire aussi que tout se travaille et se développe, qu'un timide peut avec l'âge être plus sociable, ou qu'un maigrichon peut devenir un colosse en faisant de la muscu. Mais je reste convaincu comme toi que nous ne sommes pas tous égaux à la naissance et que chacun a des inclinaisons naturelles. Qu'on peut ensuite (et heureusement) gommer, mais jamais totalement.

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Merci pour ce retour. Je vais réfléchir sur le terme de "Potentiel". Après, pour avoir tester sur plusieurs tables cette p'tite règle, elle fonctionne plutôt bien sans lourdeur et permet de différencier un guerrier costaud mais obtus de l'aventurier touche-à-tout mais malin.

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Après, en avoir parlé à mes joueurs et rejouer un autre scénario, finalement, le terme de "Potentiel" reste le plus adapté et le plus compréhensible. De plus, un de mes joueurs me faisait remarquer (à juste titre, je pense) que, de par sa mécanique en elle-même, de fait, cette règle est optionnelle puisque rien n'empêche un personnage d'avoir ses trois potentiels à + donc une "Habilité" inchangée quelque soit le test effectué.

Tous mes joueurs m'ont renvoyé que cette règle permettait de différencier les personnages à la création car finalement vu la dépense des points disponibles, pour des persos non magiciens (ou sorciers, ou prêtres), on obtient sensiblement les même personnages.

Voilà, à part cela, hâte de me mettre à la VF :-)

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  • Grand Sorcier

J'ai déjà dit ce que j'en pensais, mais promis, je le testerai lors de prochaines créations de perso, afin de dire ce que ça donne en jeu !

Je me questionne juste sur le "potentiel physique", qui me parait un peu trop puissant, à ajouter des bonus aux jets d'HABILETE concernés, mais aussi aux jets de dommages.

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Certes, mais attention, ce bonus reste limité à une somme de 6. Seuls les talents, sorts et prières permettent d'atteindre le score de 7+. Néanmoins, il semble assez logique qu'un perso avec un potentiel physique de +2 dispose d'un bonus aux dommages, bonus inférieur au talent "Bras de fer" malgré tout.

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Pour faire suite et compléter, voici quelques autres petites règles légères utilisées à ma table (donc playtestées) :

Avant tout, il est important de noter que j'utilise toujours la règle optionnelle et alternative pour les actions non opposées (p314). Elle permet une meilleure cohérence mécanique et ludique.

- Combat à distance :

Il ne s'agit plus d'un test en opposition mais d'un test sans opposition. Le tireur touche sa cible s'il égalise ou surpasse 15 en appliquant à son jet les divers modificateurs adéquats (p76). On peut d'ailleurs étoffer la table proposée en y ajoutant selon les circonstances éventuellement d'autres modificateurs (ex : un manque de luminosité = -1 ou -2).

De plus, une cible consciente de l'attaque (du tir en cours) peut décider d'activement se protéger contre elle. Dans ce cas, elle n'effectue pas d'autre action durant son tour, elle se consacre à sa mise en protection. Le tireur subira alors un malus supplémentaire cumulatif égal à la compétence "Esquive" de la cible cherchant à éviter son tir, à le mettre en difficulté.

- Réussite critique en magie (double 6) :

S'il obtient une réussite critique lors du lancement de son sort, un magicien économise 1 PM. Le coût de son sort est donc réduit de 1. Ainsi, une réussite critique sur le lancement d'un sort de niveau 1 permet de le lancer gratuitement, sans dépenser de PM.

S'il obtient une réussite critique lors du lancement de son sort, un sorcier économise 1 PE. Le coût de son sort est donc réduit de 1. Ainsi, une réussite critique sur le lancement d'un sort de niveau 1 permet de le lancer gratuitement, sans dépenser de PE.

Cette règle permet de créer un équivalent bénéfique à la gaffe.

- Résiter à un sort pour un pnj :

Rappel : Comme indiqué dans les règles, contrairement aux pjs, les pnjs ne testent pas leur Chance pour résister à un sort mais leur Habilité. Celle-ci ne diminue donc pas à chaque test de résistance contrairement à la Chance (qui elle baisse inévitablement dès que l'on la teste).

Cependant, un pnj cumule un malus de -1 à ses tests pour résister à plusieurs sorts d’affilée au cours de la même scène, durant le même combat.

Exemple : un pnj est la cible d’un sort, il test son Habilité pour tenter d'y résister. Il est ensuite victime d’un second sort dans le même combat. Il teste son Habilité à -1 cette fois (à -2 pour un 3ème sort, etc…).

Certes, cette règle simple implique de garder le compte des sorts ciblant le pnj mais elle est logique et équilibre à mon sens la mécanique de résistance aux sorts pour les pnjs par rapport aux pjs.

Vous en pensez quoi, les amigos ?

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Le joueur choisit pour chacun de ces potentiels un modificateur échelonné de -2 à +2 (-2, -1, , +1, +2). Cependant, au final, l’addition de ces trois modificateurs doit s'équilibrer pour obtenir une somme nulle.

J'aime bien le concept, ainsi que l'étendue du modificateur échelonné que je trouve bien dosée. Après il faut voir en détail au niveau de l'équilibre des compétences. Je suis également contre tout bonus en dégât, pour moi la règle ne doit s'appliquer qu'aux tests.

- Combat à distance :

hum, je ne sais pas car je ne maîtrise pas assez la défense au combat à distance, qui me semble déjà assez compliquée comme ça. Notamment il y a la possibilité de d'esquiver en position "défensive". Je ne suis pas assez compétent là-dessus.

- Réussite critique en magie (double 6) :

J'aime beaucoup également, un petit bonus jouissif minime et rare qui n'arrivera qu'une fois sur 36. J'adopte.

- Résiter à un sort pour un pnj :

Certes, cette règle simple implique de garder le compte des sorts ciblant le pnj mais elle est logique et équilibre à mon sens la mécanique de résistance aux sorts pour les pnjs par rapport aux pjs.

En effet c'est assez logique vu que les PJ voient leur chance baisser de 1 à chaque résistance. Intéressant !

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J'ai pas mal de règles maison à l'étude, car je trouve que la simplicité de DF le JDR fait justement que cela s'y prête particulièrement. Alors ... c'est un peu un JDR dont Vous Etes le Héros, en créant vos propres règles au gré de vos envies.

Pour l'instant je procède plutôt à des micros ajustements afin d'équilibrer certaines classes, ou certaines armes.

Par exemple, je trouve que le guerrier "pur" est désavantagé de 4 pouvoirs quotidiens par rapport à un guerrier qui a fait un simple investissement à 2 en Prêtrise et de 1 en magie (un Prêtre de Telak est bien plus fort qu'un Guerrier à mes yeux).

Du coup je me suis amusé à créer des archétypes de Guerriers et des Pouvoirs de Guerrier réservés aux joueurs qui s'engagent à ne dépenser aucun point en Prêtrise, Magie Supérieure, ou Sorcellerie.

1) Le joueur choisirait 2 Pouvoirs de Guerrier différents parmi la liste provisoire suivante :

Bélier : en cas de poussette avec un bouclier (p83), le résultat des dégâts n'est plus de 1 automatiquement, mais devient un dé normal.

Cogneur (2x/j) : le héros est considéré comme possédant le Talent "Bras de Fer" . Durée : un combat.

Colosse : +1 en Force, Bagarre, ainsi qu' Intimidation lors d'interactions sociales

Concentration Martiale (2x/j): +2 à un test physique (à annoncer avant, nécessite un round de concentration préalable)

Cri de Guerre (une fois par combat contre des adversaires dotés d'ouïe (humanoïdes, animaux) et sujet possibles à la peur ; inefficace contre les mort-vivants par exemple):

+1 à la FA au moment où le héros pousse un cri de guerre, bonus pour cet assaut uniquement.

Dur à cuire (1x/j) : quand le héros tombe de à -2 PE, il puise dans ses réserves d'énergie : son END remonte à 2. C'est un pouvoir puissant car son utilisation est moins fréquente que les autres (les chances de survenue des conditions sont moindres).

Rage Barbare (1x/j) : malus -2 jet d'armure et -1 esquive ; +1 aux dégâts (pas au jet) ;

possible seulement à partir du 2è round/assaut inclus. Durée : un combat

Résistant : +1 en résistance contre les poisons et maladies, et +2 contre les alcools

Tortue : avec un bouclier, +1 en HAB contre les attaques à distance.

Tourbillon Défensif (1x/j) : le héros est considéré comme possédant le Talent "Réflexes de Combat" (p44) mais seulement contre plusieurs adversaires (il ne gagne pas les bonus le protégeant d'une embuscade). Il a toutefois un malus d'une ligne concernant le bonus des ennemis :

à 1 contre 2

+1 à 1 contre 3

+2 à 1 contre 4

+3 à 1 contre 5 ou+.

Durée : un combat.

Tueur de Mages (3x/j maximum) :

Le héros gagne un bonus de 1 à ses jets de protection contre la magie. Le bonus s'applique dès que le héros subit l'effet d'un sort néfaste, il ne choisit donc pas le moment où se déclenche ce bonus (qui s'épuise après 3 utilisations quotidiennes).

Liste à compléter ...

2) Le joueur choisirait également 1 pouvoir Martial parmi la liste suivante :

Cette liste existe pour personnaliser un peu le héros avec un type d'arme particulier, et à contrebalancer les avantages des épées :

en choisissant un groupe d'arme autre que les épées, le groupe en question aura des bonus qui l'amèneront alors à peu près au même niveau que celui des épées.

C'est plus sympa d'avoir une plus large variété d'arme possible, plutôt que d'avoir tous les joueurs qui se retrouvent avec une épée "optimisée". De plus cela rajoute un peu d'intérêt au Talent "Maître d'Arme", qui peut devenir plus versatile.

Tir Rapide : rechargement rapide (rôleplay) et pénalité de -2 au lieu de -3 pour tirer deux flèches ou carreaux

Tir en Mêlée : baisse des pénalités pour tirer au corps à corps en mêlée (à voir avec le MJ)

Armes Lancées : +1 à la FA

Bagarre : +1 au jet de dégâts

Maîtrise du Bâton : comme gourdin (voir + bas)

Maîtrise des Haches :

+2 au jet de dégâts pour une hache à une main (sans ça la hache est trop faiblarde d'après moi)

+1 au jet de dégâts pour une hache de guerre à 2 mains

Maîtrise des Lances : +1 au jet de dégâts lors d'un combat monté ( celui qui manie une arme du groupe des lances doit être sur une monture pour bénéficier du bonus, qui est cumulable avec celui de la charge).

Maîtrise des Masses : gain des avantages suivants :

- gourdin : si son utilisateur fait 11 aux dés ET que le coup porte, assomme un adversaire humanoïde (hors mort-vivants) SI il est dépourvu de casque/heaume; il sera alors hébété lors de l'assaut suivant et aura -3 à sa FA.

- marteau de guerre et masse d'armes : ces armes ont été conçues pour enfoncer les armures des adversaires (hors bouclier), qui auront donc un malus de -1 au jet d'armure à chaque coup réussi, cumulatif pour le combat, maximum -3 (après la fin du combat... envisager un jet d'artisanat/armurerie pour les réparations).

- étoile du matin : pénalité de -2 à la FA annulée. +1 à la FA contre un adversaire muni d'un bouclier. Enfonce les armures des adversaires (hors bouclier), qui auront donc un malus de -1 au jet d'armure cumulatif pour le combat, maximum -2 ici.

(note : la pénalité cumulative ne se fait que face à un adversaire en armure, mais s'applique au jet global d'armure (armure + bouclier). Si l'adversaire n'a pas d'armure et manie un bouclier, il n'est pas concerné.

Je n'ai pas créé de groupe sur les épées qui me semblent trop avantagées à la base. Néanmoins on pourrait envisager :

Duelliste : +1 FA des épées/rapières à une main lors des duels strictement en 1 contre 1, et seulement contre un adversaire maniant lui aussi une épée/rapière à une main.

N'hésitez à me donner vos impressions là-dessus... et à trancher dans le vif !

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L'idée est intéressante mais il ne faudrait pas tomber dans le travers des talents/dons de D&D par exemple. Je ne pense pas que le character building à outrance soit adapté à DF. DF Jdr doit rester simple sans pour autant être simpliste. Après, tout se teste et, pour ma part, je trouve qu'il y a une trame intéressante dans ce que tu développes. A suivre...

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Merci pour ton retour. Effectivement, je garde à l'esprit qu'il ne faut point imiter D&D.

Toutefois, j'ai pensé ces règles facultatives pour équilibrer des défauts :

- la classe de guerrier qui me semblait plus faible que le guerrier-prêtre, et qui n'était pas très variée.

- les armes afin d'éviter que tous les héros se retrouvent avec une épée, pour offrir un peu de variété.

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Bonjour les copains

Voici 2 règles maisons facilement intégrable que j'utilises dans mes parties de DF :

- Esquive dans les combats : Il est possible de substituer la compétence d'arme contre la compétence Esquive lors d'un affrontement quand le personnage concerné ne veut pas se battre. Il doit avertir avant le jet des dés. Ce n'est pas écrit dans les règles mais je crois que cette substitution est légitime, avantageuse pour des personnages ayant augmenté cette compétence et je l'ai appliqué pour un de mes joueurs qui évite les confrontations donc qui se "pousse" quand on frappe dessus lui!

J'aurais tendance que n'accepter que l'esquive uniquement contre les combats à distance...

- Dommages plus douloureux : Lors d'un affrontement, si la différence des résultats des adversaires est égale ou supérieure à l'HABILETÉ (+ la compétence utilisée lors de cet échange) du perdant, le gagnant peut décider de substituer 2 points de dommages à l'ENDURANCE contre 1 point de dommage à l'HABILETÉ. Cette option s'ajoute au point d'HABILETÉ perdu lors d'un coup critique! Donc il y aura plus de Ouch! et Ouille! autour de la table.

- Troisième petite règle finalement... j'ai décidé que les repas ne donnaient plus de points d'endurances. Ils évitent seulement d'en perdre de par la déprivation. J'ai un peu de difficulté avec le principe "Castle Wolfenstein" où l'on peut manger un poulet pour arrêter de saigner 😉

Vous pouvez me donner votre avis, il me fera plaisir de vous lire

François

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Hello d6&d6,

voici mes impressions à chaud :

- Pour l'esquive, franchement je n'ai pas d'avis là-dessus, je ne suis pas assez compétent sur ce point.

- Pour les Dommages plus douloureux, si j'ai bien compris tu parles de la FA, c'est à dire de (2 dés + compétence du joueur) comparé à (2 dés + compétence de l'adversaire).

Ensuite on compare le différentiel de FA à (HABILETÉ + compétence) du blessé.

Je me demande si ça arrive souvent un écart de 8 ou 9 à la FA... et ça oblige à faire un peu de calcul mental, ce que je n'aime pas dans un combat (ça casse un peu le rythme).

9 fois sur 1 il sera plus avantageux à long terme de baisser l'HAB de 1 plutôt que de baisser l'END de 2. Une différence de 1PH peut être équivalent à une dizaine de PE économisés, l'HAB est donc primordiale (on a des tableaux statistiques expliquant ça sur Litteraction.fr).

Du coup, le danger est que ça fasse boule de neige (celui qui a une grosse HAB a plus de chance d'avoir un gros différentiel de FA, donc de baisser l'HAB de l'adversaire, ce qui entrainera encore un plus gros différentiel de FA, etc ...).

Cela peut être intéressant, mais faudrait tester pour voir.

- Pour les Repas, la version JDR est déjà bien mieux que dans les DFs, qui eux redonnaient 4PE de manière aberrante. Je trouvais ça pas trop mal dans DF le JDR, pas trop prise de tête. Ici ce qui me gêne dans ta règle (qui ressemble à celle de la série Sorcellerie), c'est que le pauvre gars qui n'a que 1 ou 2 PE peut mourir en sautant 1 ou 2 repas, je trouve ça dommage. Sur le plan médical, c'est absurde : on ne peut pas mourir de faim comme ça, ça prend très longtemps, l'organisme vivant sur ses réserves (fonte des graisses, etc ...), et on meurt de soif avant).

Remarque : dans ta règle, il faudrait modifier le Talent Robuste car elle impacte les repas.

Perso pour le réalisme, j'utiliserais plutôt des trousses de soins (en nombre très limité) qui redonnent des PE, mais qui n'en redonneraient pas si le perso n'a pas mangé. Disons que les repas ne feraient ni gagner, ni perdre des PE : ils seraient nécessaires par contre si l'on veut remonter l'END.

Une alternative, niveau réalisme : sauter plusieurs repas pourraient faire perdre 1PHAB : ça empêche de mourir de faim, mais rend le héros plus mauvais en tout.

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C'est plutôt sympa d'ajouter ses règles, mais j'ai lu "réalisme", et je doute que ce soit le but de DF JdR...

Pour du réalisme, qui prend en compte toutes les variables possibles, autant se pencher vers Légendes par exemple, et sa feuille de perso à 5 pages.

Une des forces de ces jeux med-fan c'est de ne pas être réaliste justement, que ce soit dans le bon sens comme dans le mauvais.

Non ?

(vaut-il mieux jouer les 5 semaines de famine coincé quelque part, lent et sans grand intérêt ? Ou les quelques jours à faire angoisser le PJ avant qu'il se relève enfin ?)

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- Pour les Dommages plus douloureux, si j'ai bien compris tu parles de la FA, c'est à dire de (2 dés + compétence du joueur) comparé à (2 dés + compétence de l'adversaire).

Ensuite on compare le différentiel de FA à (HABILETÉ + compétence) du blessé.

Je me demande si ça arrive souvent un écart de 8 ou 9 à la FA... et ça oblige à faire un peu de calcul mental, ce que je n'aime pas dans un combat (ça casse un peu le rythme).

9 fois sur 1 il sera plus avantageux à long terme de baisser l'HAB de 1 plutôt que de baisser l'END de 2. Une différence de 1PH peut être équivalent à une dizaine de PE économisés, l'HAB est donc primordiale (on a des tableaux statistiques expliquant ça sur Litteraction.fr).

Du coup, le danger est que ça fasse boule de neige (celui qui a une grosse HAB a plus de chance d'avoir un gros différentiel de FA, donc de baisser l'HAB de l'adversaire, ce qui entrainera encore un plus gros différentiel de FA, etc ...).

Cela peut être intéressant, mais faudrait tester pour voir.

Intéressant. En effet, il peut être difficile d'avoir un grand différentiel. Je recherche tout de même une façon de peut-être endommager les PH d'un adversaire sans trop changer les règles.

Pour les repas, je ne crois pas être sévère pour ce qui est de la mort d'un personnage parce qu'il a faim. Mais pour sûr, un cadeau en PE pour manger je trouve ça un peu trop.

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Les repas sont un problème récurrent des ldvelhs.

Pour ce genre de règles, je suis de l'avis de Delarmgo : on n'a pas besoin d'un réalisme important, surtout avec un jeu aussi facile d'accès que DF le JDR. Je dirais même que ça fait partie un peu de son charme, ce genre de détail sur les repas.

Dans les AVHs (aventures amateures dont vous êtes le héros), on a aussi réfléchi sur le sujet. Mon point de vue était plutôt de ne pas se prendre la tête avec les repas dans les AVHs, de ne pas en parler ... sauf quand c'est justifié par le type d'aventure (désert, famine, survie, etc...). Avec cet argument : personne ne nous gonfle dans un récit pour nous raconter quand on doit aller aux toilettes, alors pourquoi nous embêter avec les repas à heure fixe ^^

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- Il est important de noter que j'utilise la règle alternative présentée p156 d'AFF. Ainsi, pour réussir un test, un personnage doit supasser opu égaliser une difficulté fixe de 15.

Sauf que tu dois utiliser 14 et non pas 15 pour obtenir les mêmes probas qu'avec la règle normale.

Ils se sont plantés aussi bien en Vo qu'en Vf.

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Petit H.S. en dehors des règles maisons pour parler d'une petite astuce présente sur les forums anglophones :

Lors des combats, afin de gagner un peu de temps en évitant des lancers de dés successifs, certains lancent 3 dés simultanément à chaque assaut :

-> 2 dés de la même couleur donnant la Force d'Attaque ,

-> 1 dé d'une autre couleur qui donnera soit :

- le jet de dégâts si l'assaut est gagnant

- le jet d'armure si l'assaut est perdant

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C'est un vieux truc connu déjà à l'époque d'ADD et qu'on pratique encore avec mes collègues, également sur Pathfinder. Je l'ai cité pour d'éventuels débutants.

Certains n'ont pas forcément le réflexe de lancer un dé qui puisse servir à la fois jet de dégâts ou au jet d'armure.

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