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Règles perso pour AFF/DF-JDR


trickytophe

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Bonjour à tous !

Je reviens sur ce fil avec une petite question !

Quelqu'un aurait-il un listing des correspondances entre compétences avec la répartition FOR et INT ? Ou peut-être même une feuille d'aventure qui indique cela ?

j'imagine que cela doit ressembler à :

Compétences de combat: FOR

Compétences de connaissance ou type étiquette: INT

Compétences type: Nager, etc: HAB

COmpétences Magie: MAG

J'ai quelques doutes sur certaines compétences. Du genre pour les armes à distance, FOR ou HAB ? Pour la natation FOR ou HAB, etc... Car selon les logiques des jeux on peut trouver les deux.

Merci à vous si quelqu'un peut m'éclairer !

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salut, moi j'ai vue comme cela pour les répartition des compétences.

COMPETENCES DE COMBAT

Arc (Habileté)

Armes lancées (Habileté)

Armures (Habileté)

Bagarre (Force)

Bâtons (Force)

Combat Montée (Habileté)

épée (Force)

Haches (Force)

Lances (Force)

Masues (Force)

COMPETENCES DE MOUVEMENT

Acrobatie (Habileté)

équitation (Habileté)

Escalade (Habileté)

Nage (Force)

Saut (Habileté)

COMPETENCES DE DISCRETION

Connaissance des pièges (Habileté)

Déguisement (Habileté)

Escamotage (Habileté)

Furtivité (Habileté)

Serrures (Habileté)

Vigilance (Intellect)

COMPETENCE DE CONNAISSANCES

Tous basé sur l'Intellect

COMPETENCES DE MAGIE

Tous basé sur la Magie

Un petit truc pour ceux qui veulent séparer les action en combat. Voici un tableau.

1063762707_TABLEAUCOMBAT.jpg.cb47ffa125d9528af17746521ce61061.jpg

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EXPLICATION DU TABLEAU

Un Héros ayant une épée 7 en Habileté et 1 en épée attaque un orque. On regarde sur la colonne ce capacité de combat de l'attaquant la ligne 8 (Habileté 7 + 1 épée) on vas jusqu'a la ligne de capacité du défenseur (6 ici pour l'orque) et on vois combient on doit faire pour le toucher. Ici l'attaquant doit faire 6 et plus avec 2D6.

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  • Grand argentier

@Zagor : intéressant ton tableau ! M'en vais essayer ça la prochaine fois 😉

@Tharabbor : désolé, ça n'est pas la réponse que tu attends, mais pour ma part, je gère ça au feeling (comme tout plein de trucs). Si, sur le coup, ça me paraît plus dépendant de l'esprit, on gère le test à la magie. Si c'est plus physique, je vais demander un test de force. Si c'est plus global, ça sera Habileté. En tout cas, j'essaie de varier l'omniprésence des tests d'Habileté, sans trop déséquilibrer l'ensemble car on tombe vite dans des difficultés trop élevées ou pas assez, c'est le souci des 2D6. Pour ça, j'ai toujours une table de probas quelque part pour voir d'un coup d'oeil quel genre de difficulté je cherche (et puis j'ai le temps de composer en disant "jette 2D6", je n'ai pas forcément au début de cette phrase la composition exacte du test que je demande, mais je m'arrange pour l'avoir avant de connaître le résultat).

Mais juste pour être sûr : qu'entends-tu par "INT" ?

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C'est l'INTellect, référence à la page 4 du présent sujet, où Psychomaster créait des sous-types de l'HAB, comme Force et Intellect.

Le joli tableau de Psychomaster, comme il le précise bien, est pour les assauts alternés. Donc pas pour le système d'assauts simultanés qui est celui de la version officielle de DF le JDR.

Pour rappel, des tables de probabilités sur 2D6 sont disponibles ici, suivant qu'on choisit des combats alternés ou simultanés :

http://litteraction.fr/conseils_ecriture_livres_jeux?page=2

Là encore c'est à chacun de voir ce qu'il préfère. Le Talent Combat à 2 armes avec l'arme en main gauche qui touchait automatiquement m'a longtemps posé un problème niveau "vraisemblance", puisque je jugeais aberrant qu'une arme rouillée ou bien magique en main gauche touche automatiquement de la même manière : cela allait dans le sens d'un jet d'attaque séparé. Toutefois, depuis que j'ai eu la confirmation qu'on ne faisait qu'une seule FA y compris face à plusieurs adversaires, ce qui est + simple et + rapide, et Graham Bottley ayant bien dit qu'il recherche rapidité et simplicité, j'ai fini par m'y résoudre. Ce sont certes des approximations, mais elles sont justifiées par un choix de l'auteur. J'ai donc changé d'optique, j'abandonne un peu le "vraisemblable" au passage. De même, Graham a clairement dit que DF n'était pas un JDR pour s'embêter avec des combats avec des cases... mais rien n'empêche aussi de jouer avec des cases : chacun joue comme il veut, le système est souple et s'adapte très bien au règles maisons suivant les envies des joueurs.

Là où l'on peut vraiment gagner du temps par contre en combat, c'est avec les étiquettes de Psychomaster à coller sur les dés, cf le sujet concerné. C'est top !

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En même temps quand on possède tes jolis accessoires du maîtres, ça donne encore + envie de jouer avec les cases :-)

En ce qui me concerne, j'aime bien les combats à cases. Pour DF le JDR, je les utilise plutôt pour les scènes importantes, ou bien pour les boss de fin de scénars. Pas en systématique donc, ça dépend du contexte.

Modifié par VIK
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Merci,

Par INT j'entends Intellect.

En fait je souhaitais savoir si Psychomaster, qui est je crois à l'origine de ce fractionnement: HAB, FOR et INT avait un document listant les compétences et nommant, du coup laquelle des trois caractéristiques était à prendre en compte pour le jet. Et sa réponse est parfaite !

Par exemple dans le cas d'un tir à l'arc, utilise-t-on la FOR (Compétence de Combat), ou l'HAB qui me parait plus logique dans ce cas ?

Pour la plupart c'est assez facile à déterminé, mais sur certaines, il peut subsister un doute que je souhaitais lever.

D'ailleurs pour nager, je me demande si je ne vais pas utiliser l'Endurance !

En fait, je connais bien mes joueurs et je sais qu'ils vont vouloir pousser un peu plus loin le développement de leurs personnages, en faisant par exemple des combattants mais certains plus orientés sur la furtivitée et d'autres plus tournés vers la force brute.

Merci pour vos réponses.

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...

Par exemple dans le cas d'un tir à l'arc, utilise-t-on la FOR (Compétence de Combat), ou l'HAB qui me parait plus logique dans ce cas ? ...

Pour l'arc, Psychomaster a répondu dans son message du 24 :

Arc (Habileté)

Je partage son point de vue sur l'Arc.

...

D'ailleurs pour nager, je me demande si je ne vais pas utiliser l'Endurance !

L'Endurance est une alternative très légitime en effet, d'autant que certains DFs demandent des tests d'END.

Un test mixte de Force + Endurance serait également envisageable.

Pour ma part, j'utiliserais plutôt END à ma table, à la base.

Comme le système est assez souple, on peut très bien changer le test à faire en cours de jeu, suivant le type d'épreuve, exemple :

un test de sprint utiliserait plutôt la Force,

une nage qui dure ou ne pas se noyer utiliserait plutôt l'END,

une plongée avec quelque chose à saisir, ou une esquive sous l'eau, utiliserait plutôt l'HAB.

On peut aussi partir sur l'option : natation en armure utilisant Force ou END, sans armure utilisant plutôt HAB.

Plein de possibilités quoi ...

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Oui Vik !

C'est ce côté flexible qui à l'air très intéressant dans la pratique.

Je pense que je ferais comme toi pour la nage selon qu'il s'agisse d'un sprint ou d'une épreuve plus sur la longueur.

Après on peut verser dans le syndrome Rolemaster, (hihi) en distinguant pour certaines armes : FOR/FOR/HAB et par exemple pour les armes lancées FOR/HAB/HAB.

Bon décidément hâte de recevoir ma copie des règles. Pour l'instant je n'ai que Titan et c'est frustrant de le parcourir sans les règles. En tout cas, je découvre le monde de Titan et c'est très intéressant, j'ai déjà des idées d'aventures qui me viennent en tête et cela c'est bon signe.

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Ce qui est bien et est aussi le paradoxe de l'univers de Titan, c'est que cela a été agrégé d'après le travail de plusieurs auteurs différents de DFs : cela se traduit par un patchwork assez unique d'après moi, mais qui arrive étrangement à avoir du lien. Le côté patchwork autorise donc plein d'univers différents, des microcosmes régionaux : quasiment tout peut se voir comme décor, il y a plein d'enclaves indépendantes régionales. On n'est donc pas forcé d'être un fin connaisseur de l'univers, on peut créer à peu près ce qu'on veut au niveau local, sans que ça détonne forcément sur le reste. Beaucoup de choses sont envisageables dès qu'on s'écarte des grandes artères, tant les bleds sont séparés les uns des autres, sachant en plus que l'univers de Titan est très peu peuplé en densité. Civilisation et technologie sont minoritaires, l'univers reste vraiment sauvage : au final, l'univers lui-même est donc extrêmement malléable à l'échelon local, tout comme le sont les règles.

En poussant le truc jusqu'au bout, on voit dans les DFs des seigneurs de guerre ou des nécromanciens fous tentant de conquérir le monde (enfin un bout du monde), dans l'ignorance quasi complète des régions environnantes. D'où le héros local et solitaire dans les livres.

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C'est vrai Vik !

Le décor est à la fois bien présent mais également propice pour y glisser des éléments plus personnels et développer du contenu original.

D'ailleurs je pourrais inclure une partie de mon univers personnel dans les terres de Titan. A ce sujet, sais-tu ce qu'il est prévu comme futur développement de la gamme ? Je crois avoir compris que vous alliez rééditer l'écran qui est malheureusement épuisé. Y aura-t-il un compagnon comme dans la version anglaise ? Des suppléments de contexte, des campagnes publiées.

Enfin, autre sujet, je fais pas mal de parties en virtuel, vu qu'à nos âges, c'est parfois délicat de trouver des joueurs à proximité et de faire rentrer tout cela dans l'emploi du temps de chacun. Avez-vous pensé à développer un ruleset pour le logiciel Fantasay Grounds qui est très pratiqué ? Je pense que cela pourrait ouvrir un boulevard pour faire connaître le jeu. On peut même envisager de publier des scénarios et des campagnes "clefs en main".

j'espère que nous aurons l'occasion de reparler de tout cela.

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Quelques réponses brèves pour ne pas faire trop de HS, que j'ai initié.

Pour le développement de la gamme : le nouvel écran avec nouvelle illustration sera pour 217.

Pour le reste, je ne peux pas trop en parler officiellement pour l'instant. J'ai bon espoir pour le Companion mais qui ne serait peut-être pas le prochain de la gamme. Toutefois perso c'est celui qui me branche le plus (de part son potentiel pour augmenter les classes de joueurs et offrir de la variété aux backgrounds), avec un autre supplément qui serait lui moins prioritaire. Donc rien d'officiel, mais la gamme VF va se développer.

"Des suppléments de contexte, des campagnes publiées ?" => là aussi, je ne peux encore rien dire officiellement. Mais bon, je crois qu'on peut dire qu'on est des amoureux de la gamme, les premiers à rêver de tout éditer, que nous sommes très attentifs aux retours et aux attentes, et qu'on essaye d'en tenir compte. Il faudrait qu'on soit un peu plus rapide par contre, sans que ce soit au détriment de la qualité.

"un ruleset pour le logiciel Fantasay Grounds" :

alors là moi je ne connais pas, ceci dit je ne suis pas le plus expérimenté des rôlistes de l'équipe, certains de mes collègues sont plus susceptibles que moi de connaître. J'ai juste fait une ou deux tentatives de JDR par forum qui n'ont malheureusement pas été concluantes. N'hésite pas à venir nous présenter la chose et nous en dire plus en créant un nouveau sujet spécialement dédié à cela.

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  • Scriptarium

Bonjour,

concernant « quand utiliser HAB, FOR ou INT », je dirai : poser la question à la joueuse… Que compte-t-elle faire et comment ?

Par exemple si elle veut tirer la flèche le plus loin possible pour transmettre un message de l'autre côté du ravin, FOR est tout à fait légitime. Elle veut convaincre un PNJ, va-t-elle utiliser la ruse ou s'imposer par un raisonnement (INT), intimider par la force (FOR), intimider par l'adresse (HAB, « si tu me trahis, il me faudra une flèche, pas deux ») ? Je bouge le rocher avec ma force pure (FOR) ou bien en utilisant un levier (INT pour le placer au bon endroit) ?

Twa l'genre ?

Par exemple, Rêve de Dragon ou SimulacreS laissent un libre choix de la caractéristique à associer à la compétence (dans SimulacreS on construit même son action à partir de trois composantes).

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voici un petit tableau que j'ai fait et qui m'est bien pratique. En fait il permet de mettre une pièce, un jeton ou un dé afin de savoir le résultat d'une attaque quand il y a plusieurs adversaires et que l'on a un résultat comparé à plusieurs attaques. Ainsi plus besoin de le marquer sur un morceau de feuille.

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  • Scriptarium
J'ai fait une autre règles perso qui fonctionne bien. J'ai rajouter 2 caractéristiques la FORCE et l'Intellect. La valeur de base est de 3 pour les deux carac; les points à attribuet passe simplement de 8 à 12.

Je viens d'acquérir le livre de base DF-JdR, (via la souscription pour les créatures de titan) et je le lis assidûment pour accéder à ce JdR simple et qui me replonge dans Titan.

Et comme tous, je suis gêné par la toute puissance de l'HAB qui fait la crème, le beurre, le lait et le café.

j'ai parcouru le sujet sur la subdivision de l'HAB, en FOR et INT. Et ce qui me titille, c'est l'addition de caractéristiques et de recréer ADD.

Je me disais, qu'au lieu d'introduire de nouvelles carac, pourquoi ne pas renforcer l'END ?

Je perçois l'habileté comme : en plus de la dextérité et la faculté de réfléchir vite, comme l'acuité des cinq sens et de la précision de la coordination main-oeil par exemple

Et l'endurance regroupe, en plus de la vitalité et de la résistance à la fatigue, TOUTES les aptitudes physiques, comme la force brute, la vitesse ...

Et on ferait beaucoup plus de test, avec 4D6, basés sur l'endurance (les compétences liées à la FOR de Zagor seraient attribués à l'END, comme la nage ou le saut)

Pour échapper à un boulet qui roule sur nous :

- si on doit juste plonger sur le côté quand on l'a vu, ce sera un test d'HAB

- Si on doit courir à contresens du boulet pour y échapper, ce sera un test d'END

Pour l'exemple de tirer la flèche :

- Si on veut être précis, test ou calcul de la force d'attaque avec l'HAB

- Si on veut tirer loin : test avec l'END

Et pareil pour les combats !

Sur les armes que Zagor attribuaient à la FOR, je les mets sur l'END.

La force d'attaque se calculerait avec 2D6 + END divisé par deux (sans arrondi) + compétence de l'arme, pour les aventuriers souhaitant user de leur END plutôt que de l'HAB.

Ainsi, plus le guerrier est fatigué/blessé, plus son END serait basse et plus il aura du mal à gagner des assauts. Mais plus il est en forme, plus il pourra se battre avec efficacité.

Je pousserais même le bouchon jusqu'à : si le guerrier n'a pas de points de compétence dans une arme, il se servira PAR DEFAUT de l'END pour calculer sa force d'attaque (quand on ne sait pas se servir de quelque chose, on le fait uniquement au physique) et c'est seulement s'il dispose de la compétence qu'il pourra se servir de l'HAB.

En attribuant + de poids à l'END, cela réduirait la toute puissance de l'HAB. Un joueur "guerrier" pourrait ainsi créer un profil viable avec beaucoup d'END, l'archétype de la grosse brute.

Et on évite d'introduire FOR et INT (INT que je laisserais à l'HAB ou à la MAG)

Qu'en pensez vous ? Excusez moi si c'est une resucée d'idée sur une page du forum que je n'ai pas encore lu

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Je direz juste que c'est pas bête du tout. Mais quelques soucis se pose. Si on utilise l'END avec les héros il faut l'utiliser pour les monstres dont certain comme les gobelin n'ont que 5. Diviser par deux sa fait 2,5. Ce qui l'affaiblit énormément déjà qu'ils resiste pas bien longtemps avec 5 en HAB.

L'idée de base est pas bête du tout elle permet au personnages d'être plus prudent du fait qu'il se fatigue au combat. L'END sur les compétence est pas bête non plus, mais pas avec 4d6 sa allourdit le jeu.

Il faudrais presque faire à ce moment une case Pyshique (PYS) qui elle servirais pour les compétence et qui serez la moitié de L'END ( a arrondir sup ou inf, car si on a 7 et la moitié 3,5 c'est pas gérable).

peut-être une petite règles pour les monstres qui porterez sur un certains nombre de points d'HAB perdu en fonction de l'END qui baisse.

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  • Scriptarium

Je pensais que les monstres gardaient leur HAB. Un gobelin serait toujours ridicule avec son HAB de 5 ...

Et seulement les héros ou des PNJ aventuriers peuvent avoir le choix d'utliser l'HAB ou l'END pour le calcul de la FA :

- utiliser l'HAB permet d'avoir une base constante, même blessé et fatigué physiquement : pour le combat avec une épée, la personne serait un escrimeur

- utiliser l'END rend les combats plus difficile plus on avance dans le combat : malheur au vaincu ! Ici, la personne manie l'épée comme un taille haie ou une hache.

Pour les tests d'END, avec 4D6 effectivement cela pénalise ceux qui sont blessés, mais c'est logique non ? une personne blessée se déplacera moins vite, moins fort qu'une personne en pleine forme.

Ou avec 3D6 ou 2D6 selon la difficulté du test à passer.

Mais je comprends avec reflexion l'idée de rapporter à 2D6 : un bonus de compétence de 2 points est visible avec 2D6, et peu percpetible avec 4D6

Donc vendu pour les tests avec 2D6 sur l'END divisé par 2 + compétence

Par contre je ne vois pas pourquoi le .5 ne serait pas gérable : sur les tests ou le calcul de FA, on parle toujours de supérieur ou inférieur.

Quelqu'un qui aurait 6.5 sera supérieur à 6, mais inférieur à 7

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  • Scriptarium

Je pense qu'on peut voir ça de deux manières :

1. Le système de base est ultra simple et on peut le complexifier. Les livres-jeux n'ont pas hésité à ajouter des carac comme la peur (Le Manoir de l'Enfer) — que l'on a transposé dans Les Créatures —, l'honneur (L'Épée du samouraï) ou encore la férocité (Les Mercenaires du Levant). Donc on peut nous-même rajouter des carac, prendre les 6 de D&D, se contenter de 2 avec la dichotomie {physique/mental}, en prendre 4 {physique actif/physique passif/mental actif/mental passif}, utiliser une matrice 2 × 2 comme dans SimulacreS à la place ou ce que l'on veut.

2. Laisser tel quel en changeant juste sa manière de voir l'habileté. En effet, le terme en lui-même suggère une maîtrise du geste et donc non seulement des muscles capables d'agir mais aussi un esprit capable de les diriger (volonté, entraînement), conscient du corps et de son environnement (perception, proprioception).

J'ai depuis quelques années l'idée que si l'on voulait simuler la capacité d'agir d'une personne, le sang-froid, la maîtrise de soi serait le point central. On en revient un peu au moral des jeux de guerre (wargames) ; on trouve d'ailleurs un truc dans le genre dans Usagi Yojimbo V2 avec la notion de focus (concentration) en combat. Et par rapport à la vie réelle, j'ai remarqué qu'en situation de stress aigu, le sang-froid est déterminant. Par exemple, en tant que secouriste bénévole, il m'est arrivé d'être plus efficace que des sapeurs-pompiers professionnels, et il est également arrivé qu'un témoin non formé au secourisme soit plus efficace que moi ; la formation et l'entraînement passaient au oubliette en raison du choc de la surprise (une situation brutale arrive sans préparation) ou de la pression (sorte d'obligation de résultat que l'on s'impose soi-même par conscience professionnelle ou humaniste).

Bref, on pourrait voir le score d'habileté comme représentant ce sang-froid.

Et en fait, et surtout puisque c'est ça qui est effectif en jeu, considérer que contrairement aux livre-jeux, le pilier central du système n'est pas l'habileté mais les compétences — après tout, il y a des systèmes qui n'ont pas de carac mais que des comp. Ce sont les compétence qui permettent de distinguer réellement les persos entre eux.

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Je comprends tout à fait le choc qu'on se prend avec la toute puissance de l'HAB, je l'ai ressenti aussi.

Moi aussi au début je me suis dit qu'une soluce était de créer des sous-carac dérivées de l'HAB, donnant des malus de -2 à des bonus de +2, la somme des bonus et malus devant égaler zéro : un peu comme un système d'avantages et de désavantages. En utilisant le bonus ou le malus éventuel à la compétence testée.

Cela correspond à une philosophie de JDR classique -dont je suis issu- que d'avoir un personnage typé dans plusieurs caractéristiques type D&D.

Peu à peu, ma position a évolué là-dessus... je dirais paradoxalement et pour choquer un peu que l'HAB ne sert à rien. En effet, puisqu'elle sert à tout ! Je m'explique : en dehors des mages, TOUS les personnages ont intérêt à augmenter l'HAB en priorité avec leurs points d'expérience. Du coup, l'HAB devient quasiment la même pour tous : pour moi elle n'est pas vraiment une caractéristique, mais plutôt le reflet du Niveau de personnage. Ouch ! Changement de paradigme, l'HAB reflète en fait le niveau global du héros, et non pas une caractéristique à proprement parler.

Après les JDR classiques nous avons vu apparaître de nombreux JDR sans carac, ça existe donc ! Et ces JDR fonctionnent très bien. On n'a pas forcément besoin d'une inflation de caractéristiques ou des caracs classiques. Je pense que c'est lié à nos habitudes de rôlistes vétérans.

Regardons Würm par exemple, Grog d'or il y a quelques années : il n'y a aucune caractéristique. Juste 2 forces qui sont l'équivalent des Talents de DF le JDR. Et des points de vie. Et franchement, ça tourne, pas besoin de plus.

Si l'on accepte l'idée que l'HAB est obligatoire pour tous et devient le reflet de la puissance globale du perso, il est plus facile d'abandonner l'idée des caracs classiques.

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  • Scriptarium

Une réflexion qui frappe par sa justesse et sa pertinence ...

Les magiciens sont cependant toujours défavorisés : l'archétype du magicien hyper intelligent et sophistiqué ne verrait pas un éléphant en plein jour, du fait d'une HAB faible ... Il n'arriverait ni à crocheter des serrures, ni à monter à cheval, ni à repérer des passages secrets.

Dans les archétypes du livre de base, chacun avait une HAB de 7 sauf les mages et prêtres, avec une HAB à 5 ou 6.

Pour réparer cette injustice, si je trouve une table de joueurs un jour, je leur proposerais quand même le système sur l'END que j'ai décrit succinctement.

Les différences entre héros seront plus marquées :

- barbare à la CONAN : peu d'HAB, MAG, mais beaucoup d'END : avec son END pour calculer sa FA en combat, il serait viable tant qu'il est en bonne santé.

- l'aventurier classique : HAB moyenne, END moyenne

- le mage vigilant : HAB moyenne, MAG haute, peu d'END

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