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Règles perso pour AFF/DF-JDR


trickytophe

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Une réflexion qui frappe par sa justesse et sa pertinence ...

Merci beaucoup (cherche le smiley qui rougit)

Les magiciens sont cependant toujours défavorisés : l'archétype du magicien hyper intelligent et sophistiqué ne verrait pas un éléphant en plein jour, du fait d'une HAB faible ... Il n'arriverait ni à crocheter des serrures, ni à monter à cheval, ni à repérer des passages secrets...

Tu as raison sur la faiblesse du Mage mais je voudrais nuancer :

1) Il peut remplacer l'HAB par la Magie pour ses compétences de Connaissance

2) Il a un domaine que les autres n'ont pas du tout, les compétences de Magie, mais il est très petit (Connaissance MAgie + Vision extralucide). Mais je pense que Vision Extra Lucide est très sous estimé car ça permet de contourner Copie Conforme et SIX, les 2 meilleurs sorts défensifs en combat individuels d'après moi, 2 incontournables.

3) Ses 3 points faibles sont :

les comp de Combat : oui mais il n'en a besoin que d'une seule quand même, il n'est pas lésé sur toute une catégorie. Je trouve aussi assez logique qu'un Mage soit nul en combat. Dans D&D, le Mage de bas niveau qui lançait ses 2 missiles magiques ne servait plus à rien tant qu'il n'avait pas récupéré ses sorts. Dans DF le JDR, le Mage sert beaucoup plus. Je pense qu'un bonne manière de le jouer c'est que, vu son HAB très faible, il ne faut pas compter sur lui pour faire des dégâts au corps à corps (logique !). Par contre avec Copie Conforme , même s'il rate toujours ses attaques, il reste dur à Toucher. Il peut aussi éviter les coups via Invisibilité. Son but est d'infliger des dégâts par les sorts, pas au càc.

les comp de Mouvement : plutôt situationnel, et il y a des sorts qui permettent d'y répondre (Respiration aquatique => Nage, VOL, Lévitation => Escalade, etc...)

les comp de Discrétion : là aussi ce n'est pas vraiment le rôle du Mage. Mais il a des sorts d'Ouverture / CLE + Télékinésie au lieu de crocheter et connaissance des Pièges. Invisibilité remplace Furtivité. Et Métamorphose remplace Déguisement. Finalement, il n'y a vraiment que Vigilance ici où il est effectivement très mauvais et sans soluce de remplacement.

Il y a aussi 2 optiques possibles, faire un Mage/Guerrier qui ne sacrifie RIEN en HAB et qui se garde quelques sorts par jour, et qui est viable. (Mais d'après moi, le Sorcier avec Mage Naturel est un meilleur candidat).

Faire un pur Mage : et là niveau dépense de points d'expérience, il a tout intérêt à maximiser à fond sa Magie pour démarrer avec plein de sorts. Cela lui offre ainsi de la versatilité et des capacités d'adaptation, contrairement aux autres.

- barbare à la CONAN : peu d'HAB, MAG, mais beaucoup d'END : avec son END pour calculer sa FA en combat, il serait viable tant qu'il est en bonne santé.

je me méfie des mécanismes endogènes car exponentiels. Avec ce type de système une END au top te permet de toucher et d'esquiver donc de ne pas perdre de PE. Inversement, si tu as perdu des PE, tu te transformes en loque inutile qui va perdre plein de PE, donc avec une chute exponentielle car effet boule de neige.

Je serais parti dans l'optique inverse : donner des bonus quand l'END devient faible, ce qui permet d'équilibrer automatiquement la jouabilité. Genre quand l'END du barbare devient inférieure à son HAB, donner un bonus de +1 à la FA. Bonus passant à +2 si le héros n'a plus que 4 PE ou moins. On serait alors plus dans le côté "rage du barbare" qui devient bersek quand il est blessé et puise dans ses ressources, plus proche aussi du Conan de Howard je pense.

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  • Scriptarium

Berserk serait un talent ^^

Ou alors, en Berserk, le héros pourrait se battre avec son total de départ d'END et pas avec son total actuel, mais seulement en mode BERSERK ou en mode stéroïde. Le héros serait à son summum physique, sans ressentir la douleur.

L'END subissant l'effet endogène est un effet voulu, souhaité. L'effet "colosse aux pieds d'argile". Pour bien signifier que l'HAB reste la carac privilégié en combat, parce que constante, plutôt que l'END que je définissais comme l'état physique.

Lors d'un combat, je verrais bien les héros contre une grosse brute à 2 points d'END, donc équivalent 1HAB, intuable. Mais dès qu'on trouve un stratagème pour le blesser, la brute devient prenable.

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  • Scriptarium
Du coup, l'HAB devient quasiment la même pour tous : pour moi elle n'est pas vraiment une caractéristique, mais plutôt le reflet du Niveau de personnage. Ouch ! Changement de paradigme, l'HAB reflète en fait le niveau global du héros, et non pas une caractéristique à proprement parler.

C'est énervant cette capacité que tu as de réussir à exprimer clairement et de manière pertinente des choses là où j'en met des tartines. :-D

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Petite proposition pour combler l'un des défauts du jeu qui est cette fameuse habilité multi-fonction (on dirait un objet de télé-achat). Cela semble poser un un problème psychologique à certains joueurs mais surtout cela pose des problèmes de cohérences de game design. Ainsi si l'on prend deux des personnages pré-tirés du bouquin  de base, on a d'un côté un barbare HAB 7 et connaissance des religions +1 et de l'autre un prêtre HAB 5 connaissance des religions +1. Du fait des points à dépenser en magie et de l'habilité qui ne distingue pas la dextérité manuelle des capacités intellectuelles, on se retrouverait avec un test absurde si ces deux personnages devaient faire un même jet de connaissance des religions.

J'ai vu que Psychomaster avait proposé deux nouvelles caractéristiques, Force et Intellect. Certes l'habilité et la force ce n'est pas la même chose mais si on poursuit cette logique l'intellect et le charisme non plus. Donc on en reviendrait à des logiques classiques de jdr et non plus à la simplicité de DF. C'est pourquoi je propose aussi une caractéristique Intellect en plus (qui représente tous les types d'intelligence, du savoir à l'intelligence sociale) mais toujours et seulement l'habilité pour toutes les action physiques. Intellect commencerait à 4 par défaut et au lieu d'avoir 8 points à répartir il faudrait en répartir 10. Il n'y a donc plus qu'un seule question au moment du lancer de dès, "cela dépend-il d'une capacité physique ou d'une capacité intellectuelle ?" 

Enfin dernière petite proposition qui n' aucun impact sur le gameplay mais uniquement sur le roleplay. Pendant les combats on doit lancer un troisième D6 pour voir les dégâts infligés et il est même conseillé de lancer 3D6 directement pour accélérer les choses. Pourquoi ne pas faire la même chose pour tous les autres lancers avec le troisième D6 qui servirait à visualiser la qualité de la réussite ou de l'échec ? Alors certes une réussite sera toujours une réussite, et un échec, toujours un échec, mais cela permettra d'indiquer si le personnage réussit difficilement ou facilement, et d'avoir un outil de mesure pour le mj pour décrire les scènes. De plus cela peut s'appliquer aux réussites ou échecs critiques. 1 sur le ton échec critique, "tu encastres ton épée dans le mur", 6 "tu frappes un de tes compagnons", etc.

Qu'en pensez-vous ? En tout cas personnellement je compte appliquer ces règles simples dès que je ma lancerai sur DF.

 

Modifié par Vladimir Otouski
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je pense tout simplement que c'est compliquer le jeu pour rien edt cela pour 2 raisons:

1/ je reprend ton exemple=

barbare HAB 7 et connaissance des religions +1 et de l'autre un prêtre HAB 5 connaissance des religions +1. [...], on se retrouverait avec un test absurde si ces deux personnages devaient faire un même jet de connaissance des religions.

oui, si le MJ fait faire le même test aux deux MAIS à titre perso, selon les circonstances, je colle un malus au barbare sur son jet car sa connaissance lui vient différemment de celle du prêtre.

je vais prendre un exemple fictif contemporain: toi et moi, on sait utiliser un ordinateur basiquement MAIS si je fais beaucoup de saisie et que toi tu navigue souvent sur le net: je vais taper plus vite que toi (classe de perso agent administratif qui fait des saisies) et toi tu vas trouver plus rapidement que moi une info précise sur le net (classe geek )

2/ ne pas oublier l'utilisation de cette option P29 =

la magie peut aussi remplacer l'habilité dans les tests de connaissances 😉

en tant que MJ c'est ce que je fais souvent et là, ton barbare avec 0 en magie face au prêtre à 5  en magie, pour le test de religion qu'ils ont tous les deux à 1: on voit qui l'emporte

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Le 25/07/2021 à 17:41, griffesapin a dit :

2/ ne pas oublier l'utilisation de cette option P29 =

la magie peut aussi remplacer l'habilité dans les tests de connaissances 

en tant que MJ c'est ce que je fais souvent et là, ton barbare avec 0 en magie face au prêtre à 5  en magie, pour le test de religion qu'ils ont tous les deux à 1: on voit qui l'emporte

Merci du rappel de cette règle. On voit celui qui masterise et celui qui ne masterise pas encore 😀 Néanmoins dans cet exemple si tu fais tester le barbare avec la caractéristique Magie, c'est impossible pour lui et donc le joueur ne verra pas l'intérêt de s'être mis +1 en Connaissance des Religions.  Ou alors si tu fais un test avec Magie avec le Prêtre cela lui fait toujours 6 (pré-tiré 5 Hab, 5 Mag) et le barbare avec Habilité cela lui fait toujours 8. Reste ta solution des malus mais difficile de justifier des circonstances sur un savoir par rapport à une action. Mais quand bien même, si le joueur se prends des malus à chaque test de ce genre, il se demandera aussi bien pourquoi s'être mis ce +1 en Connaissance des religions. J'irai même plus loin c'est une rupture du contrat social car à la création du personnage, le joueur doit avoir une idée des forces et faiblesses de celui-ci et que cela se concrétise en jeu (hors jets de dès malheureux).

 

Le 25/07/2021 à 17:41, griffesapin a dit :

je vais prendre un exemple fictif contemporain: toi et moi, on sait utiliser un ordinateur basiquement MAIS si je fais beaucoup de saisie et que toi tu navigue souvent sur le net: je vais taper plus vite que toi (classe de perso agent administratif qui fait des saisies) et toi tu vas trouver plus rapidement que moi une info précise sur le net (classe geek )

 Je ne suis pas en désaccord avec toi mais ce distinguo entre les personnages se fait à quel moment ? A la création du personnage ok mais si c'est en cours de jeu et de manière totalement arbitraire de la part du MJ, il y a bien rupture du contrat social tacite ou du moins de la promesse de jeu. Je ne suis absolument pas mauvais joueur ou tatillon mais si un MJ me fait ce coup, je le prends mal  😁

Le 25/07/2021 à 17:41, griffesapin a dit :

je pense tout simplement que c'est compliquer le jeu pour rien edt cela pour 2 raisons:

Tout dépend ce que l'on appelle compliqué. Passer de trois caractéristiques à 4 pour les non magiciens, cela ne devrait pas faire de différence auprès de joueurs, même des débutants. Si cela est bien explicité à la création de perso et de par la répétition des jets de dès, cela va renter vite. Surtout cela ne change en rien la fluidité du jeu et son côté abordable. Mais même si j'adore ce jeu, sur ce point Graham Bottley a commis une erreur de game design en voulant rester trop près des LDVELH et du boulot de Mark Gasgoigne sur le premier jeu de rôles. En plus cela me parait incompréhensible vu qu'il trahit le système de nombreuses fois pour créer plus de profondeur. Alors pourquoi être resté sur la simple Habilité pour à peu près tout ? 

 

Modifié par Vladimir Otouski
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Le 06/08/2021 à 19:01, Vladimir Otouski a dit :

Néanmoins dans cet exemple si tu fais tester le barbare avec la caractéristique Magie, c'est impossible pour lui et donc le joueur ne verra pas l'intérêt de s'être mis +1 en Connaissance des Religions.

encore faux: le joueur n'a rien mis en religion = c'est gratuit pour tous les humains:

Talents : 1 talent au choix p.41-45 ldb +
– Connaissance du monde rang 1
– Connaissance des religions rang 1
– Connaissance de la ville (ou de la forêt ou du désert) rang 1
– Langage Commun rang 4
– Une compétence au choix dans les catégories Mouvement/Discrétion (p.33 ldb) au rang 1
– 2 point à repartir dans 3 compétences différentes et 1 point dans
6 autres compétences (p.33 ldb)

On a un humai barbare avec des conn générales de base en religion et rien d'autre ET un prêtre avec des connaissances générales de base en religion  PLUS un enseignement reçu au sein du clergé (la caract de magie boostée) donc mon barbare fait son jet de religion avec magie donc un jet à +1 et puis c'est tout. 😉

Encore une fois, avant de vouloir houseruler un jeu, il est toujours mieux de l'avoir lu et relu car souvent tout est dit dans les règles.

ensuite si tu trouves des lacunes, oui là, tu peux houseruler.

Mais tout cela n'est que mon avis perso

Modifié par griffesapin
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Tu te méprends sur ce que j'ai voulu dire en disant "le joueur ne verra pas l'intérêt de s'être mis +1 en Connaissance des Religions.". Mais bon comme toujours sur les forums ou les réseaux sociaux, suffit d'une légère approximation de langage pour que quelqu'un en tire des conclusions hâtives et t'envois son mépris à la figure. Il semble vraiment impossible d'avoir un espace de discussion simple et serein où que ce soit.

Merci Monsieur le Professeur mais ceci sera mon dernier message. Je continuerai à soutenir les projets de Scriptarium néanmoins.

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